雪さんすきすき日記
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2013年01月31日(木) 「PROJECT REPLISER」のこと

 疲労度合いが半端でないが、「PROJECT REPLISER」を再開。今日は1面ボスを使ってボスに対する武器の有効度合いを確認する作業に。

 以下、結果の覚書。何しろ数が多いので、書いておかないと忘れてしまう。
 FREEZEを使ってボスの攻撃を一定時間封印しての威力に重点を置いた確認なので、実践とは異なる。直感的にSからCまでの4段階評価。Sは決定打、Aは有効、Bは条件次第、Cは不向き。
・AXE
 α:B 威力は中程度。弾数は多いが左右に振れるので動かれると当て続けるのがやや難しい
 β:B 威力は中程度でαより高い。集中させるのに画面前方に出なければならないのは大きな欠点だが、接近できる場面があれば活用できる。
 サブ: 
・SPEAR
 α:B 威力は中程度。真っ直ぐに貫通するので連続して弱点を狙いやすい。攻撃範囲の狭さが弱点になる可能性も。
 β:B 貫通するが威力は中程度。弾数が少ないので長期戦になる。
・ROD
 α:C 誘導するのはいいのだが、威力が低いので長期戦必至。
 β:B 威力は中程度。一度喰らいついたら避けに徹することができるのが強み。
・SCYTCH
 α:C 射程が短く攻撃が分散し、威力も高いわけではないので、まるでボス向きではない。
 β:C 威力は高いが射程は短い。γ次第では初手にいいかもしれないが、動き回られると厳しい。
・ARROW
 α:A 弾数は少ないが、威力が高く弾速も速いので扱いやすい。正確に狙う必要はある。
 β:B 最後まで押しっぱなしで全弾当てられれば非常に強い。γとの連携次第か。
・DAGGAR
 α:B 接近すれば連射が効き、単発の威力もそれなりにある。弾が大きいので、破壊不可能なパーツに弱点を遮られると届かなくなって厳しい。
 β:C 正面に飛ばず威力も低く、壁で反射する特徴はボスでは無意味。どう考えても道中特化の性能。
・MACE
 α:B 正面に弾が飛ばないものの、爆風の判定が広いのと高威力でかなりの部分を補えそう。正面を維持しなくて済むのは利点にも欠点にも。
 β:C 溜めに関わらずゲージの使用量が一定で、複数当てられれば高威力。狙いようによってはどの方向からでも攻撃可能。しかし、射程を伸ばすには長時間溜めなければならず長期戦になり、溜め中に移動速度が低下するのも弱点。
・SWORD
 α:C 接近戦を強いられるが決戦兵器とまでの威力ではなく、攻めるにはγの補佐や相応の隙が必要となる。
 β:C ISOLATEやTRANSMITと併用しないと、とても使い物にならない。決戦兵器にはなりうるが、ボス攻撃パターンの熟知が必要。
・SHILD
 α:C 反射させた弾はともかく、自身の威力は低く射程も非常に短い。併用する武器の補佐用。
 β:C 無敵になって弱点を直接狙えるものの、威力は低く何度もチャージが必要。動き回られると厳しい。ただ、ある意味安定はする。こちらも補佐用。
・HAMMER
 α:S 最大に溜めたときの威力は絶大で、出現前に溜めておけば開幕大ダメージ確定。FALLBACKを併用すればチャージせずとも連射可能。
 β:C そもそも攻撃がパーツに阻止されて届かない。威力も低い。ボスには不向き。
・KATANA
 α:B 威力が高くてチャージも短く、射程も画面半分くらいはあるので、やや接近する程度で効率よくダメージを与えられる。ただし、やはり接近する危険は伴う。
 β:C 移動した先にボス本体があるとミスになるので、攻撃する場面が非常に限定される。ボス向きではない。
・BOOK
 α:S 攻撃中は移動速度が遅くなるものの、動きの大きいパーツに固定させれば勝手に複数のパーツに固定されて、与えるダメージが物凄いことに。固定した数によらずゲージの減少速度は一定なのも大きい。
 β:B SLASHとTERRITORYが強力だが、どちらも癖が強い。攻撃はどれも単発で、連続してダメージを与えるのは不向きなため、長期戦になる。コマンド入力中は動けないのは大きな弱点。

 とりあえず1面ボスのみでの評価であり2αのボスではまた違った評価になった武器もいくつかあったが、現時点では概ねこのような感じかと。
 HAMMERαとBOOKαの強さは際立つものがあった。SとAはボス戦特化で単体で十分通用し、Bは道中でも有効で組み合わせ次第ではボスでも威力を発揮するという印象。Cは道中特化か、どうにもならないのどちらか。時間をかければ強いという武器もあったが、時間制の今作では早さも重要な要因となる。
 いろいろと判明して、1日費やす価値のあった調査であった。


2013年01月30日(水) 続・「GROWTH」のこと

 「GROWTH」全面クリア動画を公開。3日しかプレイしてないのでパターンの詰めは大甘だが、一応真ボスの攻略はほぼ完了くらいの内容にはなっている。1,000万出したプレイもあったが、内容がお粗末だったのでこちらを公開することに。
 ちょっと補足。真ボスでチャージショットで粘っているのは、チャージショットのレベルを上げるため。最終段階はランダムレーザーのせいで持久戦になるため、そこまでにいかにチャージショットを上げるかで勝敗が決まる。

 というわけで、この作品はこれで一段落。明日から「PROJECT REPLISER」に復帰しようかと。


2013年01月29日(火) 「GROWTH」のこと

 昨日から開始した「PROJECT REPLISER」だが、早速中段して他の作品に着手する有様。TwitterのRTを追っていったら見つけたフリーソフトの「GROWTH」(ZERO DISTANCE ATTACK)が思いのほか面白くて、すっかりそちらに没頭してしまったのである。

 縦STGであるこの作品の特徴は、タイトルどおり武器が成長すること。自機には連射の効くショット、爆風で弾消しができるチャージショット、高い攻撃力を誇る近接攻撃の3種類が備わっている。これらの武器は敵にダメージを与えることで経験値が入り、経験値のゲージが一杯になると武器のレベルが上昇する。さらに、武器のレベルが上がると敵のスコアに掛かる倍率も上昇するので、スコアシステムも兼ねている。また、ボムも装備されていて、時間で上昇するゲージが一杯になると発射可能。ボムで敵にダメージを与えた場合は全ての武器に経験値が入る。
 面構成にも特徴がある。1つの面は3つのブロックとボスで構成されており、それぞれのブロックには決まった敵の出現テーブルが設定されている。敵は1つの集団を全滅もしくは逃がすと次の集団が出現するため、いわゆる早回しが可能。一定時間を過ぎると次のブロックに移るのだが、被弾状況に応じてブロックの内容が変化する。なお、敵弾には当たり判定があるが、ボスを含む敵本体には当たり判定が存在しない。
 全3面+αで、3面ボスを倒した時点で条件(スコアの倍率とミスの回数のようである)を満たしていると、+αに突入して真のボスと対決できる。

 この作品に没頭してしまった理由は、ハイテンポSTGを自称するだけある展開のめまぐるしさ。
 敵を倒せば武器のレベルが上がることから、できるだけ多く敵を早回しして倒す敵の数を増やすのが重要なことはすぐに理解できた。当初は通常のSTGのように画面下で敵弾を避けながらショットを中心に敵を倒していたのだが、確かに早回しを増やせば次々と敵は現れるし、道中、ボス共に弾速が速く攻撃も次々と変化するので、この時点ではその程度でなるほどハイテンポだなと思っていた。
 大きな転機が訪れたのは自機の武器の連携に気付いたとき。大体、中型や大型の敵は扇状に大量の弾を撃ってきて耐久力も高く、出現すると倒すのに時間をとられたり全滅ができなかったのだが、チャージショットを撃ち込んで爆風が敵弾を消している間に近接攻撃で攻撃すると、極めて短時間で倒せることが判明。そこから改めて各武器の活用方法と敵の出現パターンを見直した途端ゲームの流れが一転し、出現即撃破の展開がとめどなく訪れて高揚感が一気に上昇。敵の出現パターンに応じて先手を打ち、攻撃する間も与えることなく撃破していく圧倒的な征服感を堪能しつつ、ハイテンポSTGの本当に意味するところを知ることとなったのである。

 この作品の魅力の礎となっているのは、3種類の武器の特徴を引き出してめまぐるしく移り変わる展開を生み出す良く練られた敵配置であるが、それをより高めるのに一役買っているのが、敵本体との当たり判定が無いこと。このおかげで敵への踏み込みが通常のSTGよりも大胆に行うことができて、より積極的な攻めが楽しめる。また、白一色の自機や敵機に対して敵弾は赤や水色など目だった色合いで、背景も比較的簡素なことから各キャラクターの視認性が高く、高速で移り変わる状況を瞬時に判断するのに有効に働いている。さらに、BGMもテンポの良い曲が揃っており、中にはギターの呻る熱い曲もあって、めまぐるしく変わる展開と相まって否が応でも気分は高揚するというもの。初期設定の音量では小さすぎて勿体無いので、ここは最大まで上げてプレイすべきかと。

 真のボスまでは昨日の時点で到達していたのだが、さすが最後に相応しく今までのボスとは比べ物にならない暴力的な攻撃の連続。3面の最後のブロックで自機の耐久力は最大まで増やせるものの、その猛攻の前には為す術も無く。しかも、やっと倒したと思ったらさらに攻撃が激しくなった次の段階が間髪入れずに訪れる始末。
 私の実力で倒せるのか不安に思いつつ、今日になって動画を撮って攻略。敵の攻撃を把握するのに動画は最適の手段である。そして、何とか第3段階までは被弾を抑えてクリアできるようになったのだが、最終段階と思しき攻撃は自機狙いに固定弾にランダムレーザー(当然、全て高速弾)が入り混じっての阿鼻叫喚。しかも、本体が小さい上に動き回るのでまとまったダメージを与えられない。一応避けられないこともないものの、激しい攻撃の前に徐々に耐久力を奪われて負けてしまうことの連続であった。こうなると私の腕前では持久戦であり、ここまで耐久力をできるだけ多く残すのと共に、最も効率良くダメージを与えられる武器の見極めが必要と判断。それまでのボスや真ボスの序盤の段階で、特定の武器のみを使用してレベルを大幅に上げて繰り返し挑んだところ、勝利に導いてくれたのはチャージショットであった。真ボスが爆発して攻撃が止み、自機のショットのみが画面内に現れていることに対して何が起きたのか把握できず、一呼吸置いて真ボスを倒したということを漸く理解し、そしてこみ上げてくる達成感。この何物にも代え難い喜びは、ゲーマー冥利に尽きるというものである。

 スコアアタック形式のSTGでは早回しは常套手段であり手法としては目新しいものではないものの、ハイテンポSTGを称するとおりその早回しが生み出す密度の高い展開は実に刺激的であった。中だるみという言葉とは全く無縁の内容に、濃密な攻略を楽しませてもらえた作品である。


2013年01月28日(月) 「PROJECT REPLISER」のこと

 今日から「PROJECT REPLISER」(AQUA FACTORY)を開始。
 いつもならここで感想を書くのだが、扱える武器の多彩さと癖の強さでまだまともにプレイできる段階まで到達していなかったりするので、感想を書ける段階に無いのであった。
 今日は武器を一通り試したところまで。2種類の武装(αとβ)がそれぞれ12種類で、特殊な効果を持つ武装のγがこれまた12種類と、全ての組み合わせは12^3=1728通りと膨大な数に。とりあえず使えそうな武器の目星は付けたものの、もう少し性能を把握しないと出発点には立てなさそうである。


2013年01月27日(日) 続・休日のこと

 昨日良い食事をしたせいか、昼まで快眠。

 昨日の日記を書いた後、「LASH HARVEST」を再開。昨日、茜編のNORMALをノーコンティニュークリアして一段落したはずだったのだが、何故か茜編HARDの攻略が思いついてしまったので試してみることに。最大の難関は、4面開幕の猛攻。4面は道中ずっと攻撃は激しいのだが、開幕は特に敵密度が高く、ここをいかにダメージを少なく抜けるかがノーコンティニュークリアに重要となる。ここで、敵の攻撃は一部を除きほぼ水平に行われることから、段差の上や下からは安全に攻撃できる。そのような足場を探したところ、二段積みになっているダンボールが。案の定、ここの上からだと敵の攻撃を受けることなく一方的に殲滅できた。
 というわけで、1周目でパターンを練って、2周目で見事茜編のHARDをノーコンティニュークリア達成。ラスボス戦はアイテムを使い切るほどの接戦であったが、辛うじて勝利。
 これで今度こそ「LAST HARVEST」は一段落。プレイしていくうちに作り込みの甘いところもそれなりに見受けられたが、それも込みで楽しめるのは同人ゲームならではかと。


2013年01月26日(土) 休日のこと

 今週は何かと風邪っぽく疲れやすかったので、風邪薬を飲んで昼くらいまでおとなしく寝てた。

 昼から「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」「ねこボクサー」(NCRADLE)をプレイ。
 「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」はNCRADLEが2008年から2011年までに発表した作品の詰め合わせ。「足沢山猫 〜それがしひろろの憂鬱〜」「足沢山猫2 〜それがしひろろの限界〜」「足沢山猫3 〜ロータの逆襲〜」「足沢山猫4 〜幼女を倒せ〜」「足沢山猫スーパーウルトラミラクルファイナルZ」「魔導記シックザール」「ウ○コを拾え!」「幼女を倒せ2」の8作品が収録されている。

 「足沢山猫」シリーズは、ゲーム内容こそ一般的な弾幕STGであるものの、癖の強すぎる登場キャラと彼らが織り成す不条理な会話の数々に、製作者の飛びぬけたセンスを感じずにはいられなかった。そういうのには結構耐性があるつもりだったが、ここまで取り残された感覚を味わったのも久しぶりである。
 また、作品を時系列で追っていくと、方向性の進化の過程が分かって興味深いものがあった。最初は本当に凡庸な弾幕STGだったが、グレイズ数がボムに転用できたり、残機制+体力制の導入があってと、自機の制約が緩くなる一方で、それに伴って敵の攻撃も徐々に激しくなり、最終的にはある程度の被弾が許容される故の派手な敵の攻撃がここのSTGの特徴となった感がある。また、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」との間に主にグラフィック面で大きな進化があったのにはかなり驚かされた。それでもキャラと会話のノリは一貫して変わらなかったが。

 「魔導記シックザール」は、ここに収録されている中で唯一まともなキャラがまともな物語にのってまともに会話をしている作品。しかし、ゲーム内容の方は群を抜いて奔放。タイムアタックSTGで、ショットと近接攻撃、ボムを使い分けてボスを倒すまでの時間を競うのだが、あろうことか自機が無敵。なので、タイムアタック形式となっている(被弾しない方が良いタイムが出る)。ゲーム展開もさすがここの作品だけあって普通に撃って避けてではなく、ボムで敵弾を消しながら敵を倒しまくってアイテムを回収してボムを回復しての繰り返しと、かなり豪快。この大雑把で豪快なゲーム展開は、しっかりと「足沢山猫スーパー(略)」に活かされていた。なお、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」の間に発表されたのがこの作品で、ここで根本のシステムが大幅に強化された模様である。

 あとの2作は…まあ、ノリと勢いで作られた感が。

 「足沢山猫」シリーズが完結して、次のシリーズとなるのが「ねこボクサー」。ゲーム内容も引き続き弾幕STG。「足沢山猫スーパー(略)」の体力制を時間制にした感じで、徐々に減っていく体力をアイテム(ウ○コ)を取って回復させていく。弾幕を避けながらアイテムを取っていくのは大変かと思いきや、アイテムが大量に出現するのと自機が接近するとアイテムの方から寄ってくる配慮のおかげでそれほど煩わしさを感じることは無かった。
 一応ループするところまでは到達したのだが、最後のボスは体力制なのを逆手にとって、超高速弾に画面を覆うほどの大量の弾とやりたい放題。あまりの無茶振りに、最早笑うしかなかった。「足沢山猫」シリーズで築かれた方向性は、このシリーズでさらに加速しそうである。

 というわけで、こういうノリは大好きなので、勢いで全作品一気にプレイしてしまった。それにしても、「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」のパッケージは、ゲームの可愛い要素”だけ”を見事に集めたデザインで、あざといことこの上無しである(笑)。

 夜は知人連中と地元の焼肉屋である亀城苑で突発的に焼肉。
 ここの焼肉はどれだけ食べても胃もたれを感じさせないのが凄いところ。相変わらず上カルビは飲み物と思わせるほどの脂の乗り具合で、この質で普通のカルビと300円しか違わないのは何か間違っているのではないかと。
 今回の締めはご飯ものではなくスープにしたのだが、スープは両手を合わせたくらいの小さめのお椀だというのでそれにしたものの、出てきたのはどう見てもラーメンどんぶり並で、全員で顔を見合わせる始末。見事に落ちが付いた。


2013年01月25日(金) 続々・「LAST HARVEST」のこと

 大口の取引先が期末ということで昨年のこの時期は連日残業だったのだが、今年は今のところそのような様子もなく。嵐の前の静けさというやつか。

 「LAST HARVEST」実績埋めにかかる。ノーダメージとか低レベルはすぐに思いついたのだが、残り1〜2個になると中々ネタが浮かばずいろいろと試行錯誤。ヒントがまるで無いので大変だったが、何とか全て埋めることができた。実績の内容はクリア難易度以外は難易度に全く関係無いので、ほとんどをEASYで取得。


 実績埋めの段階で茜編のHARDをクリアしたのだが、敵の体力が上昇して攻撃が激しくなっているのはともかく、体力回復アイテムが極端に少なくなり、全快アイテムはまるで無しという非常に厳しい条件なので、ノーコンティニュークリアは諦めた。まあ、ノーコンティニュークリアボーナスが他のボーナスに比べて低いことから、さほどノーコンティニュークリアにはこだわっていないのであろうかと。とはいえ、NORMALくらいは達成しておきたいので、明日挑戦することに。


2013年01月24日(木) 続・「LAST HARVEST」のこと

 最近妙に疲れやすく、昨日一昨日と全然ゲームがプレイできなかった。恐らく風邪。

 今日は若干回復したので、「LAST HARVEST」の葵編をNORMALでクリア。葵は茜に比べて燃輝が多いが体力が少ないのと、動きが機敏な上に武器が剣なので間合いが広いのが特徴。体力は少ないものの、燃輝の多さと間合いの広さで茜以上に勢いをつけて進んでいける。
 面構成は茜編と全く変わらず、ラスボスも容姿は変化するものの攻撃方法は茜編と同じであった。この辺りはやはり何かしらの変化が欲しかったところである。

 葵編をクリアしたら、茜と葵でのボスラッシュが解禁。てっきり物語は4編かと思っていたら、2編だけであった。色々な謎も明らかにならないままで、物語的にはやや不完全燃焼気味。というわけで、21日に書いた感想を一部修正。

 まだコンティニュー込みでしかクリアできていないので、せめてNORMALくらいはノーコンティニュークリアしたいところ。ちゃんと回復アイテムを使えばそれほど難しくは無いかと思うのだが。実績は結構埋まってきたが、条件が明らかにされていないので試行錯誤が続きそう。今まで解禁できたのは各面単体での実績なのだが、通しでの実績もあるのだろうか。しかし、ジャンプ縛りまであるとは思わなかった。


2013年01月21日(月) 「LAST HARVEST」のこと

 今日から「LAST HARVEST」(Broken Desk)を開始。

 大気中から抽出される燃輝(エーテル)が新たなエネルギー源として実用化されている世界が舞台。女子高生である主人公の戸比良(とびら) 茜は、溺愛している弟の啓(ひらく)をヴァルハラ社に誘拐されてしまう。ヴァルハラ社は燃輝に関する製品を開発、販売している会社で、この誘拐は啓の持つ”選定者”の能力に目を付けての所業である。母も”選定者”であった茜は弟を取り戻すべく、母の形見の装備と共に単身ヴァルハラ社に乗り込むのであった。
 ゲームシステムは三人称視点の3Dアクション。敵を倒しながらマップを走破して、時にはアイテムを入手して障害を突破し、最後に待つボスを倒すとクリアとなる。
 茜の攻撃は蹴る殴るの体術が基本だが、母の形見の燃輝手砲(エーテルシューター)を身につけることで、燃輝を弾丸のように撃ちだして攻撃することもできる。さらに、同じく母の形見であり足に履いている浮遊脚(デューセン・スティーフェル)によって空中を浮遊するブーストも可能。更に、特定の敵を狙うロックオンにダメージを軽減するガード、短時間無敵となる緊急回避といった様々な動作をとることができる。これだけの動作が備わっていれば向かうところ敵無しで即座に弟を助けられそうではあるが、動作の中には燃輝を消費するものが多く、無くなると一気に動作が制限されてしまうので、無闇に乱発はできない仕様となっている。燃輝は時間で徐々に回復するが、ガード中には急速に回復し、これが攻略上極めて重要となる。
 なお、動作が多彩ということは操作系もそれだけ複雑なわけで、2軸のアナログコントローラの両方のスティックとほとんどのボタンを使用することとなる。スティックとボタンの組み合わせが必要な動作もあり、そこに慣れるのにやや時間がかかるかと。
 物語は2編に分かれており、最初は茜が主人公の物語のみが選択可能。茜編は冒頭で書いたとおり、ヴァルハラ社に殴りこんで弟を救出する内容となっている。

 茜のアクションは切れのある体術に使い勝手の良い射撃と実に強力で、ロックオンを絡めていけば序盤からどんどん攻めていくことができるのが痛快。ブーストの際には足の裏から炎を出して直立で跳んでいくのが絵的に愉快であるが、これも空中を自在に高速で移動できるのが3D描画と相まってなかなかに気持ち良い。森の中から始まりヴァルハラ社の研究施設に本社と、用意されているステージ自体が広大で、罠が仕掛けられていたり複数の階層に分かれているステージもあって起伏に富み、そこをブーストを活用して駆け巡るだけでも楽しいものがある。
 道中は攻めで押していける一方で、ボスはさすがに力押しでは難しく相応の攻略を必要とされ、要求されるアクションの度合いが一気に高まる。特に、中盤からは緊急回避の使用頻度が増えて燃輝の使用量が多くなるため、いかに隙を見てガードで燃輝を回復されるかが重要となる。これに気付くまではとても勝機が見えなかったが、分かった途端ガードと緊急回避の存在意義が一気に高まり、操作に対する面白さも格段に向上した。ボスは、お約束の女性幹部から大剣を振り回す同級生の女の子、果ては神話に出てくるような怪獣と、容姿から攻撃方法までどれも個性的で楽しく、攻略し甲斐も十分にあった。

 また、クリアボーナスの多さも特徴の1つ。普通にプレイしているつもりでも、敵を倒した数やアイテムや緊急回避の未使用など細かいところまでボーナスが付いてくる。このボーナスは実績も兼ねており、意識してみると攻略の方向性の幅を広げるような面構成にも気付かされる。どうやら、ブースト未使用でも攻略できるようになっているようで、クリアボーナスの実績を埋めるのはかなりやり応えがありそうな予感である。

 建物内部などのモデリングは雰囲気がでており、幕間の3Dキャラによるデモや声による演出も充実して、演出面でも楽しませてくれる部分はとても多い。本社での、いかにもオフィスといった場所で女子高生が蹴る殴るの大立ち回りを繰り広げるといった非日常的な展開は、かなり惹かれるものがあった。

 ただ、やはり3Dアクションの宿命なのか、視点によるプレイへの影響はこの作品でも避けられなかった。特にロックオンしているときに発生する頻度が多く、ボス戦でいきなり一人称に近い視点になって感覚で避けさせられることも多々あった。まあ、緊急回避のおかげでそれほど厳密な避けは要求されないのだが、やはり常に自機の位置を把握して操作できた方が手応えもあるというもので。
 あと、自機の射撃や敵の壁に対する判定が甘くて(無くて?)、敵が壁を突き抜けて向かってきたり、壁越しに敵を倒せたりしたところも大いに気になったところではある。

 作品全体としては快活な主人公を動かして蹴って殴って撃って飛んで跳ねて避けてといった、多彩なアクションによる痛快無比さが印象的。3D描写ならではの距離感もあるが、ロックオンと射撃でその辺りは相殺できるので、この手の3Dアクションはあまりプレイしないものの楽しむための敷居はかなり低かった感がある。その上で、クリアボーナスによる攻略の方向性の多様さも見受けられ、楽しみ方の幅が広く用意されている作り込み様も感じられた。

 今日は茜編のNORMALをクリアしたところまで。序盤からほとんど射撃しか使わず、ボスの攻略さえ出来てしまえば意外と苦労する場面は無かった。恐らく、体術中心による攻略はまた一味違ったものになるのであろうかと。物語の大筋は把握できたが選定者の能力や母親の過去など謎な部分は多く、それが新たに解禁された葵編以降で明らかにされるのであろうか。予想以上に規模の大きかった作品で、恐らく1月一杯は費やすことになりそうである。


2013年01月20日(日) 休日のこと

 昨日は部屋の片付けやら掃除やらお勉強やらフォロワーさんとの呑みやらで、ゲームはプレイすることなく1日終わってしまった。ウイスキーは駄目だけど、ダークラムは呑めたので、今後いろいろ開拓していこうかと。

 今日は昨日の呑みの疲れと、「Another ApocalypseII」の攻略での疲れで、日中はほとんど寝てた。

 夜になって「ソウルアンカー」(ZWEi)をプレイ。
 「星蓮船」の村沙が主役のアクションゲーム。アンカーを使ったアクションが特徴で、ステージに配置してあるフックにアンカーを引っ掛けて巻き上げたり振り子のように揺れることで、通常のアクションでは届かない場所への移動が可能となる。「トップシークレット」のワイヤーアクションに近いものがあるが、こちらはフックのある場所のみと限定されているところが大きな違い。
 「トップシークレット」はかなりやりこんだので、アンカーアクションにはすんなりと馴染むことができた。的確な操作でフックを次々と渡っていく手応えはやはり楽しい。独特のアクションではあるが、フックの判定が結構大きいことと、アンカーを伸ばすと空中で静止するので、失敗しても立て直しがある程度可能なことが、操作の敷居を結構低くしているように思えた。
 道中は2面までは導入部的な構成で、3面からが本番といったところ。3面では滑車のようにレールを高速で移動するフックが登場。レールが切れて空中に放り出されたところで次のフックに飛び移るといった大胆なアクションが、システムに慣れたところで新鮮味を与えてくれる。そして、4面は足場の無い場所を次々とフックで渡る、このシステムの真骨頂ともいえる構成。それなりに足場は用意されてはいるものの、やはり緊張感は半端でなく、その緊張感がまた面白くもある。
 また、ボス戦は単なる戦闘のみではなく、アンカーアクションを活かしての競争的な要素を盛り込んだ面もあって変化に富んでいるのが好印象。2面から4面までがそれに当たるのだが、道中の仕掛けを反映した趣向が凝らされており、道中の総括的な内容となっている。難易度も結構高く、アンカーアクションをきっちり使いこなさないと普通に負けてしまう(特に3面)。4面までのボスに全員勝つと最終面の5面に進めるのだが、5面はボス戦のみ。もう少し道中でのアンカーアクションを堪能したかったので、ここはちょっと残念であった。あと、映姫様最近悪役が続いているような(笑)。

 この作品をプレイして、続編の「ソウルアンカー2」をどうするか決めようと思っていたが、これだけの手応えが得られれば是非とも「2」もプレイしてみたいところ。動画を見た限りでは、フックの種類が増えていたり、強制スクロールの面があったりと、内容が大幅に強化されている様子なので、一層楽しめそうである。


2013年01月18日(金) 続々・「Another ApocalypseII」のこと

 「Another ApocalypseII」あと1つだけやってみたいこととは、ミコト側でEXTRAの真の最終段階に到達すること。そのためには、ボスの最終段階でリミットスラッシュを連打しながらスラッシュでダメージを与える接近戦を挑むこととなる。それに適したサポートは、やはりスラッシュの攻撃力が高いコンゴウであろうと思い、ミコト+コンゴウで攻略開始。
 で、何度か挑戦してノーミスで倒せる感触がつかめたので、あとは回数こなして最終段階をノーミスで突破して真の最終段階に到達。ここはもう到達できればいい程度に考えていたのだが、スラッシュによるダメージが思いのほか高かったので、残機潰しながらスラッシュで攻撃して倒すことができた。会話はスキップしてあるが、一応リプレイもアップ。
 恐らく他のサポートキャラでも完全クリアは可能かと思われるが、とりあえずこれで満足したので、この作品はこれにて一段落とする。


2013年01月16日(水) 続・「Another ApocalypseII」のこと

 「Another ApocalypseII」アポカリさん+レーザーのNormal、昨日よりもパターンが大幅に進化。4面ボス開幕1ボムで安定させたのと、5面ボスのマモンをノーボムで、しかもほとんど弾避けせずに倒すパターンを開発。マモンは画面下方向への攻撃力は高いが、画面一番上は一部の攻撃しか届かないので、そこで持久戦。これでラスボスまでボム3発持っていけるようになった。
 しかし、それでも安定しないのがラスボスなわけで、それまでノーミスでもここでミスというのが3回くらいあった。とはいえ、そこまでのパターンが非常に安定しているのであとは回数こなすだけになり、遂にクリアと相成ったわけである。

 というわけで、これで全機体Normalノーミスクリア達成である。リプレイのページも一通り揃ってこれで一段落…ではなく、あと1つだけやってみたいことがあるので、もう少し続ける予定。ちなみに、最高難易度のApocryhaは恐れ多くて手出しできない。


2013年01月15日(火) 「Another ApocalypseII」のこと

 昨日の雪で道路がどれだけ凍結しているか戦々恐々としながら車でしか会社に行きようが無いので慎重に出発したところ、国道や割合太い道路には融雪剤が撒かれていたようで、通常どおり走行できた。しかし、会社近くのわき道に入るとそこは雪がしっかり残ったままなので、そこは諦めて慎重に。
 積もった雪を踏んだら「白きに隠れたるその場所へ あしあとふたつ」のようにきゅむきゅむと可愛い音が鳴るかと思ったが、ガリガリと氷を踏み砕くような音しかしなかった。やはり、レミリア嬢や咲夜さんのように可愛くなければ可愛い音は出せないらしい。

 昼を過ぎたら日陰以外はほとんど雪が消えていたものの、日が落ちてからの凍結が怖いのでとっとと帰宅。

 「Another ApocalypseII」いよいよ最後の機体であるアポカリさん+レーザーでノーミスクリアに挑戦。攻撃力は全機体中最強なので4面までは楽勝だったが、横の防御の薄さゆえに最終面で大苦戦。とりあえず練習して最終面のパターンはできたものの、ボムを道中2発、マモンで1発、AAで残り全弾叩き込むという、ボム頼りにならざるを得なかった。ちなみに、ボムは全部で6発入手できるが、4面ボスで1発使うので、最終面で使えるボムは最大5発。
 4面ボスは形態変わった後のばらまきで1発撃って安定させていたのだが、開幕のばらまきがどうしても安定しないので、そこで撃つパターンに変更。今のところかなりぎりぎりではあるものの、形態を変えないように耐久力をどこまで減らせるかを見極められればもう少し安定しそうである。
 今日は2ミスまで。明日か明後日には結果を出したいところ。


2013年01月14日(月) 続々・休日のこと

 午前中に起床。Twitterを見たら各地で雪だったが、地元は雨だったので安心して「Another ApocalypseII」をプレイ。昨日思いついた接近戦のパターンが上手い具合に通用したので導入。さっくりとミコト+ガルムでNormalノーミスクリア達成。52ボムというボムゲーっぷりだが、ガルムの特徴からして当然の帰結かと。これでミコト側の機体は全てノーミスを達成。

 昼食をとろうと部屋を出たら、雨が一転してぼた雪に変化。かなりの勢いで降っているが、今まで雨が降っていたから積もらないだろうと高を括ってそのまま車でドラゴンカレーへ。
 で、食べ終わったころにはしっかり車の屋根にもフロントガラスにも雪が積もっていて、これは洒落にならないと思いつつもドラッグストア経由で帰宅。こんな天気なのにドラッグストアは意外と客が入っていた。

 帰宅後は、アポカリさんのシールドでノーミスクリアに延々と挑戦。防御の固さは全機体一ではあるが、攻撃力の決定打に欠けるのと、ボムの数が限られるために、ミコトよりも若干苦戦を強いられた。しかし、ボムの配分をきっちり決めさえすれば安定度は極めて高い。とはいえ、リプレイを撮ったプレイでは、最後にかなり危ういアドリブが入ってしまったが。

 というわけで、リプレイのページに今揃っているリプレイをアップ。残るは、アポカリさんのレーザーのみ。連休中には終わらなかったが、近いうちにこちらも何とかなるかと。


2013年01月13日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。昨日と同じ店にカレーを食べに行こうとも思ったけど、今日は夜から新年会なのでぐっと我慢。

 「Antoher ApocalypseII」ミコト+エルでNormalノーミスクリア達成。というか、今日になって初めて低速のスラッシュの攻撃力が高いことを知ったという体たらく。
 続いてガルムでのノーミスにも挑戦。道中リミットスラッシュ撃ち放題なので、エルよりも楽に最終段階の前までは攻略完了。しかし、攻撃力の低さから最終段階で大いに苦戦中。まともに取り合うと長期戦になってミスの確率が増えるので、接近戦+リミットスラッシュでのパターンを構築しようかと思案中。

 新年会は地元の呑み屋で。味も量も大満足する内容なのに、何でこの値段で収まるのか毎回不思議である。


2013年01月12日(土) 休日のこと

 今日のお昼はカレーな気分だったので、地元にあるドラゴンカレーにてチェンナイチャテナールを注文。南インド現地の味を再現したというその味に、汗を流しながらも口に運ぶ手が止まらなかった。ドラゴンカレーよりも更にスパイスの効いた味は中毒性がある。

 で、スパイスの効用か日中は調子が良かったので、「NINRTAIL」体験版のパッチを当てて動画撮りに挑戦。プレイ時間は2分程度なのだが、ジャンプがボタンになったことから使用するボタンが5つに増えて、操作に慣れるところから開始しなければならなかった。その後、パターンを固めてノーダメージで満足にクリアできるまで2時間近くかかってしまった。しかし、手前味噌ながらかなり洗練された内容となって、このシステムの可能性を改めて実感。
 というわけで、「NINETAIL」体験版ノーミスクリア動画をアップ。動画を撮ってみて、完成が益々楽しみになった。

 「Another ApocalypseII」はミコトとエルでNormalノーミスに挑戦するも、凡ミスが無くならず今日は達成できず。それでもリミットスラッシュにかなり余裕のあるパターンにはなったので、惜しまず使えば達成はそう遠くないかと。


2013年01月11日(金) 「白きに隠れたるその場所へ あしあとふたつ」のこと

 PERSONAL COLORのC83新刊「白きに隠れたるその場所へ あしあとふたつ」を読んで心に染み入るものがあり、感想をかかずにはいられなくなったので思いの丈を書きなぐることに。

 冬。この季節になると一人で不意の外出をするレミリア嬢。例年は3、4日で帰ってきたものの、今年は1週間経っても未だ戻らない。不安に思った咲夜さんがパチュリーに行き先を尋ねたところ、帰ってきた答えは幻想郷の外。雪深く寂寞とした世界で彼女が独り行っていたのは、残してきた者達への敬愛と哀寂を示す儀式であった。

 残してきた者に接するときのレミリア嬢の表情、そして独白から窺い知れる主としての品格がとても印象的。そして、その心中を察して少しでも支えになればという咲夜さんが実に健気。レミリア嬢は残してきた者を、咲夜さんはレミリア嬢を。思いやる相手は違えども、その気持ちは等しく。
 また、咲夜さんは戻らないレミリア嬢が心配になってこの地を訪れたのだが、結果的にそれがレミリア嬢にとても大きなものをもたらした素敵な展開には感銘を受けた。人間である咲夜さんが平穏にレミリア嬢に仕えているという姿を彼らに見せられたことがどれだけ嬉しかったか、この地を離れる前の晩に笑顔で語る姿が如実に物語っている。彼らも、来年からこの季節が来るのが一層心待ちになるのではなかろうか。
 最後、昨年までは一つだった足跡が今年から二つ並ぶ場面で心が少し暖かくなったのであれば、きっと彼女達と同じことを感じているのであろう。

 あと、この作品では彼女達の服装にも是非注目。もこもこファーの付いたピンクのフードコートを着たレミリア嬢は実に愛くるしく、物語の寂寥感と対照的。一方の咲夜さんは、黒で揃えたウーシャンカとロングコートに鮮やかな青いマフラーと、凛々しさが一層際立っている。そして、寝巻きも簡素ながらも品のあるところはさすがは紅魔館といったところ。
 それにしても、この作品での咲夜さんの犬っぷりは凄い(笑)。ご主人様がいなくなってあからさまに寂しがる姿や、その姿を見たパチュリーとレミリア嬢両方に頭をなでられるなど、全くもって犬そのものである。


2013年01月10日(木) 続々・「Another ApocalypseII」のこと

 風邪の予感。昨日の防寒対策が不十分だった様子。

 「Another ApocalypseII」今日からNormalノーミスへ挑戦。
 先ずは、一番楽そうなミコト+コンゴウから。やはり、リミットスラッシュの威力の高さが非常に頼りになり、道中だろうがボスだろうが短期決戦に持ち込めるところが大きい。
 今日はパターン固めに重点を置いたので、ノーミスクリアはならず。しかし、ほとんどの難所をリミットスラッシュで抜けるパターンに落ち着いたので安定度はかなり高くなった。それでも減らないのが凡ミスなのだが…。
 3連休で何とか全機体形にしたいところ。


2013年01月09日(水) 続・「Another ApocalypseII」のこと

 昨日からExtraに挑戦。

 パターン性の高い本編に対して、Extraはランダム性が高く、状況に応じた判断力が随所で試される内容となっている。それは道中だけでなくボスの一部の攻撃も同じであり、運が悪ければ詰む(被弾前にボムやリミットスラッシュでで抜ける)こともあり得るという中々の凶悪さ。
 それでも、パターン性が皆無というわけではないので、とりあえず道中はそれなりに安定するし、ボスの攻撃もランダムとはいえ一部だけであり、何より展開が短いので被弾してもやり直す気にはなれる。最終段階を除いては。
 最終段階はボスから扇状弾+扇状レーザーが発射。これはその前の段階にもあった攻撃なのでどうということは無いのだが、問題はそれと同時に画面外から撃たれるレーザー。これが自機狙いならパターン化も可能だっただろうが、撃たれる位置は完全にランダム(といっても軌道は5種類だが)。扇状弾の中に入っているときに運悪くレーザーと重なってしまうと詰むこともあり、レーザーに阻まれてボスの正面を位置取りできないと、自機の当たり判定の幅程度しか隙間がない斜めからの扇状弾+同じく自機の当たり判定の幅程度しか隙間がない自機狙い扇状レーザーを避けるという極めて過酷な弾避けを強いられる。なので、ここをノーミスで抜けるのにはかなり運が絡む。さらに、アポカリさんのレーザー以外では長期戦必至なので、人並み外れたの判断力と操作精度が無ければここをノーミスで抜けるのはまず不可能であろう。

 で、何故ノーミスにこだわるのかというと、最初からここまでノーミスで抜けると、ボスの真の最終段階がお目見えするのである。とはいえ、この展開では、例えるなら資格試験を受けて合格したら最後にじゃんけん(後出しは可だけどその時間は瞬き程度)で勝たないと資格がもらえないという感じ。これには正直げんなりした。

 とはいえ、やられっぱなしでは癪なので、ここをいかにまともに相手せずに安定して抜けるかを思案。出た結論は、とにかくレーザーを連打して、相手のレーザーが来たら位置にかまわずボムを撃ち、無敵時間中にチャージショットゲージを回復させてまたレーザー連打の繰り返しというボムでのごり押し。とりあえず3発あれば確実ではないもののかなりの確率で抜けることができるようになった。ちなみに、最終段階は勝つことはできたが、これまたレーザー連打+残機勝負というあまり面白みの無い戦いであった。

 ちなみに、アポカリさんのレーザー以外ではとても真の最終段階まで到達できる気がしないので、他の機体はとりあえずクリアしただけ。道中は意外とガルム君が善戦。ミコトでの最終段階は、被弾したら無敵時間中に接近してスラッシュ連打のこれまた残機勝負で安定。真の最終段階に会えないと割り切れば、ここで残機勝負が正解であろう。

 というわけで、Extraはアポカリさんのレーザーでノーミスクリア(真の最終段階はミスが加算されない)、それ以外の機体もクリアということで、明日からNormalのノーミスクリアに挑戦しようかと。

 それにしても、Extraボスの第二天調整者は本編があの状況なのでどれほど盆暗なのかと思っていたら、それを遥かに上回るキャラであった。


2013年01月07日(月) 「Another ApocalypseII」のこと

 今日から本格的にお仕事開始。お勉強も再開。物理難しいです。

 「Another ApocalypseII」今日はミコト+エルでNORMALに挑戦。エルはホーミングキャラだからガルムよりも弱いんだろうな…と思っていたら、ホーミングの弾数が尋常でなく、コンゴウに匹敵する強さに唖然。リミットスラッシュの威力が弱いものの、10発まで溜めることができる上に面クリア毎にも1発補充されるので、序盤できっちり稼いでおけば終盤はガルム同様リミットスラッシュで押していける。おかげで、初回プレイで2ミスでクリア。ホーミングキャラの固定概念が見事に覆された感がある。
 そして、満を持してアポカリさんのシールドでプレイ。前作ではお気に入りの機体(といっても2種類しかなかったが)だったので愛着も一入なのである。今作では攻防の吊り合いが最も取れており、ミコトのようにボムでごり押しのような場面も無く、この作品の方向性に最も沿って楽しめた機体であった。これも危なげなく2ミスでクリア。
 というわけで、アポカリさんのレーザー以外はかなり安定してクリアが見込めるようになった。一応、全機体でノーミスくらいは見えた気がする。が、ノーミスへの挑戦はひとまず後回しにして、明日からExtraに挑戦しようかと。


2013年01月06日(日) 休日のこと

 今日は一日「Another ApocalypseII」三昧。

 先ずはアポカリさんNORMALのレーザーをノーコンティニュークリア達成。最後は残×0のボム×0という非常にぎりぎりではあったが、勝ちは勝ち。やはり、4面以降レーザーでの弾消しがきつい場面が多々あって非常に大変であった。
 続いて、ミコト+コンゴウを挑戦。アポカリさんよりショットの火力は劣るものの、スラッシュは威力が高くて弾消し範囲も広く、しかも連打可能で、リミットスラッシュの威力も半端ではなく、ボス戦で接近してスラッシュ連打していればあっという間に最大値まで溜まってしまうと、その性能は明らかにアポカリさんよりも上としか思えない。実際にノーコンティニュークリアも2、3回のプレイで達成して、3ミスで済んだところがその性能の高さを物語っている。とにかく、4面以降のボスが格段に楽になる。まあ、人類最強の2人が組んでいるのだからそういうことにもなるのかも。
 さらに続いて、ミコト+ガルムでプレイ。ガルムはさすがにコンゴウほどの攻撃力は無いが、スラッシュゲージがよく溜まる。そして、中盤からショットで敵を倒すのが辛くなっていく。したがって、リミットスラッシュ連打であろうという結論に。4面以降は敵が画面内に溜まったり、中型機が出てきたら即リミットスラッシュで、ボスでストックを回復。最終面道中は中ボス含めてほとんどの敵をリミットスラッシュで倒す始末。スラッシュの範囲はコンゴウより狭いものの、弾消し能力は十分で、これまたあっさりと4ミス(うち1ミスは4ボス倒した後の不意の体当たり)ノーコンティニュークリアを達成してしまった。アポカリさん立場無し。

 というわけで、今日はここまで。残るはアポカリさんのシールドとミコト+エル。なんだか美味しいところは全部ミコトに持っていかれてしまった感が否めない。


2013年01月05日(土) 「Another ApocalypseII」のこと

 正月疲れで日中はずっと寝てた。

 「Another ApocalypseII Dual Pagan」(Mercenary's)を開始。
 「Another Apocalypse」の続編。主人公アポカリさん(本名:アポカリプス・ラグナロク・ハルマゲドン)が第六天(人類の存在する宇宙)における人類滅亡の危機を救った後の物語で、今度は外宇宙からの侵略にアポカリさんと人類が立ち向かう。
 ゲームシステムは前作同様、弾避けよりも敵を撃って倒すこと(と初見殺しに悶絶させる)に主眼を置いた縦STG。今作の主役はアポカリさんと、前作のボスであった咎人(超人的な能力を有する人類)のミコト。前方への拡散ショットと、低速移動による集中ショットは共通している。
 アポカリさんは前作同様、シールドかレーザーどちらかのチャージショットを選択。シールドは自機の周囲に張られるもので防御に、レーザーは前方に極太のレーザーを射出する攻撃に特化した武装だが、どちらもショットよりも高い攻撃力を有する上にほぼ全ての敵弾を消すことができる。これらチャージショットはゲージが無くなるまで使用可能で、しかもゲージは時間ですぐに回復と、STGとしては反則的な能力であり、その強力無比な攻撃力で敵を殲滅していく。ついでにボムも所持しており、手がつけられない。
 一方のミコトは、人類としては規格外だがアポカリさんほどの能力は無く、専用の機体ツクヨミに搭乗して出撃。ミコトの武器は、ショットの他に射程は短いが高威力で敵弾を消せる近接攻撃のスラッシュと、一緒に戦うパートナーにより変わる副武装およびリミットスラッシュ(ボム的な位置づけの攻撃)。リミットスラッシュはスラッシュで敵を倒したり敵弾を消すことで溜められるゲージが一杯になると使用可能で、アイテムによらず任意に溜めることができる上に所持数も多いところがアポカリさんのボムより優れている。パートナーは前作のボスであったガルム、エル、コンゴウの3人から1人を選択するが、副武装やリミットスラッシュも彼らの前作での攻撃を模したものとなっている。
 これら絶大な攻撃に対する侵略者の攻撃は、これまた前作同様道中は物量作戦で押していき、ボスは初見殺し満載の多彩な攻撃でお出迎え。道中では並居る敵を高い攻撃力で蹴散らしていく様は、STGという単純なシステムの根本にある面白さを再認識させてくれる。一方のボス戦は、まずは初見殺しに引っかかってからが出発点であり、それが分かっても趣向を凝らした攻撃の連続で攻略する面白さに満ちている。

 前作における魅力であった、敵を撃って倒すというSTGの基本的な面白さを満喫する方向性を維持したまま、それを高密度になるよう調整することで、前作の魅力を保ちつつその面白さは実に濃いものとなっている。体験版の時点では徒に敵が固くなってその魅力が薄れる危惧も感じられたが、完成版の調整には胸をなでおろした。ボス戦も、これまた前作での大きな特色だった初見殺し満載で、それが分かってもしっかりと楽しませてくれる数々の攻撃も健在。初見殺しをこれだけふんだんに盛り込んでも、笑って済ませられて尚も挑戦意欲を掻き立てるというのは、ひとえにセンスの良さであろう。
 演出面での強化は目を見張るものがある。グラフィックから背景、各種効果、楽曲に至るまであらゆる面で著しい進歩を遂げている。幕間デモにおける、どこか楽天的な自機側と個性著しいボスとの会話も楽しみの1つであるが、その点においても期待は裏切らないものがあった。

 とりあえず、アポカリさんのレーザーでNORMALをコンティニューありでクリア。3面までは前座で、4面からが本番といった印象。4面以降の道中は一層高密度に敵が出てきて、撃って倒す楽しさを存分に堪能。単に雑魚が垂れ流し的に登場する単調な展開ではなく、耐久力のある敵の配置が上手いことメリハリを出している。クリア重視でレーザーを選んだものの、4面以降のボスはシールドなら楽な場面も多々見受けられたので、今回は一概にどちらが楽とはいえないかも。ラスボスは前作をプレイしていた人には興味を惹く展開もあり、ファンサービスも嬉しいところが(なので、展開を十分に楽しむには、やはり前作からのプレイをお勧めする)。

 5面のボスを練習した後通しでプレイしたら、4面ボスの攻略をすっかり忘れてミス連発。この記憶力の低さを何とかしたい。


2013年01月04日(金) 「僕は森世界の神になるの亜種」のこと

 今日から仕事始め。といっても、本格的な業務は来週からで、今日は前段取りを済ませる程度。午前中で終わったので午後は半休。
 で、正月休み明けの銀行は混むと分かっていても行ってしまうという愚行を。口座の解約に1時間強待たされてしまった。

 「僕は森世界の神になるの亜種」遂にキャンペーンの3面をクリア達成!2面まではガモウの数を揃えさえすれば結構すんなりとクリアできたのだが、3面は5分経過した後から文字通り敵が絶えず登場して、こちらの戦力も維持するのがやっとの消耗戦が展開。しかも、空中の敵も何度もやってくるので、ナワテがいなくなったら即終了。もう、何度繰り返したか分からないほど挑戦させられた。
 最初は2面までと同様に大型の生物の数で対抗しようとしたのだが、こちらの体制が整うまでに攻められて満足に増やすことができず断念。ならば中型の生物ということで、最も積極的に攻撃するサーティーンを主力にすることに。そして、戦力を維持するために餌のセキメを絶えず供給。まさかセキメに攻撃以外の活用方法があるとは意外であった。合わせて、たまにナワテにも栄養を与えて、空中への攻撃を維持するのと、ズシはナワテを食べてしまうので作らないことにも注意して再挑戦。最も重要なのは、セキメを途切れさせないことであった。餌があればサーティーンの繁殖速度は結構速いので、消耗した戦力も回復できる。逆に、餌が尽きたら後は戦力が減少する一方で回復は望めない。というわけで、敵が攻めてきても脇目も振らずにN.G.K.が出来そうな場所を見つけては、周囲のコノハナをクリックしまくりである。
 そんな感じで、何度目かの挑戦で遂にツウテンカク以外の敵を殲滅させることができた。しかし、この時既にサーティーンも全滅して、画面に残るはコノハナとN.G.K.とセキメのみ。果たしてこれで勝てるのかと絶望しつつ続けてみたところ、意外なことにツウテンカクの攻撃間隔は長く、その隙にセキメが体当たりすることも十分可能であることが判明。そして、攻撃範囲もたまに移動はするものの基本的に本体の周囲のみ。このため、ツウテンカクの攻撃でやられる数よりもコノハナの繁殖速度やN.G.Kの成長速度の方が上回る。ならば、N.G.K.を作りまくってセキメを突撃させ続けるという根競べが通用するのではないか。果たして最後に立っているのはどちらかと物量作戦を続けること15分、遂にツウテンカクが陥落してこちらの勝利と相成ったわけである。こちらの持てる技術を全て費やしての勝利であり、その喜びは本当に格別。難易度は非常に高かったが、最後を締めくくるにこれ以上ないほど相応しい面であった。
 なお、亜種は何種類か登場したが、基本的に曜日限定の亜種は使用せずともクリア可能であった。まあ、曜日限定の亜種の使用が前提の調整では困るのだが。

 今作は前作から引き継いだシステムをより活かすように課題の内容や繁殖速度、敵の出現パターンなど全てにおいて丁寧で絶妙な調整が成されており、全面クリア時の手応えと満足度は前作を遥かに上回るものがあった。間違いなく、今年の傑作の1本となるであろう。
 あと、やはりシステムが独特なので、前作「僕は森世界の神になる」から始めた方がシステムに慣れやすく、結果的に今作も余裕を持って楽しめるかと、とも思えた。
 というわけで、この作品はこれにて一段落。実に素晴らしい作品であった。


2013年01月03日(木) 続・体験版のこと

 一応年末年始の休みの最終日。といっても、明日出社したらまた土日なわけだが。

 今日も体験版。

「Lethal Operation」(大雪戦
 大雪戦を代表するシリーズの最新作。今作のシステムは横STG。
 舞台は「Lethal Apprication」や「Lethal Crisis」よりもさらに未来。大戦終結後、4つの勢力に分かれて争いが続き世界は荒廃の一途を辿る。そんな疲弊した環境を再生する能力を持つルギッタが今作の主人公。
 システムは基本的にフリースクロールの横STG。場面によっては強制スクロールになる。自機の攻撃は左右への撃ちわけとスフィアタイラント、キャラの切り替え。スフィアタイラントは「リークラPS」同様の効果を持つが、体験版ではとりあえずボム程度の扱い。当然ながら、それで収まるはずは無いが。キャラ切り替えは、物語が進むと同行するキャラが増えて随時切り替えが可能になる様子。
 システムは未だ完全に実装されていないようだが、現時点では攻撃に対してロックオンやホーミングなど様々な属性が備わっているのが特徴。この中で、特定の攻撃(ルギッタでは溜め撃ち)を当てることで弾消しおよび敵の耐久力低下という効果が得られるブレイクが今作の要となるシステムのようである。
 「Lethal Crisis」や「リークラPS」もそうだったが、大雪戦の作品はシステムが全て実装されてからでないと全容が正確に把握できない。今回も現時点では割と普通のSTG止まりだったりする。作品の雰囲気は何となく掴めたので、今後どれほど驚かせてくれるシステムになるのかを期待したい。

「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 B級洋画を彷彿させるタイトルの横STG。慣性の付いたヘリを操作して、3種類の武器で敵の軍団を全滅させる。
 ヘリはコントローラで、照準はマウスで操作。機関砲とロケット弾は照準に向かって発射され、誘導ミサイルは照準でロックオンした敵に向かっていく。連射が効いて汎用性の高い機関砲、機関砲が効かない装甲の厚い敵にも有効なロケット弾、空中を動き回る敵に効果的なミサイルと、敵に応じた武器の使い分けが攻略の要点となる。
 慣性のある挙動で敵の攻撃を避けながら狙い撃ちという技巧的な手応えが実に楽しい。武器の使い分けも効果的にメリハリを生じており、比較的単純な内容ながらものめり込むほどの魅力を感じられた。

「アスタブリード」(えーでるわいす
 前回からさらに内容が充実。基本的なシステムは変わらないが、ルーキスの武器セットが2種類となり(完成版ではさらに増えるようである)、面数も3面までとなった。
 ボス戦は相応の攻撃をしてくるようになり、前回のように斬りまくりで楽勝とはいかなくなった(当然だが)。また、新たに追加された3面も前半が一風変わった視点と操作で新鮮な驚きを与えてくれた。そして、全編にわたりフルボイスで物語が展開。道中からボスに至るまで会話が途切れない演出は圧巻であるし、文字を読まなくていいのでゲーム進行に影響を及ぼさないのも嬉しいところ。
 前回よりもゲームと演出の融合がさらに深化した感があり、完成版ではどこまでの高みに至るのか想像も付かない。

「ぱんけり2」(くろ豆一座
 画面内のブロックを破壊して鍵を見つけ、出口に到達するのが目的のパズルアクション。ボタンを連打することでブロックを破壊しながら突き進むことができる。重力が作用しているので、ジャンプが届かない場所まで上昇するには必須の操作。同色のブロックを連続して破壊することで、制限時間が増えたりスコアが上昇。ブロックの無い場所に落下するとゲームオーバー。
 連続して攻撃することでブロックを突き進むのは気持ちよいのだが、クリアに必要な鍵まで破壊してしまうのは非常に困る。このせいで、折角のシステムが台無しである。

「NEO AQUARIUM:ACE OF SEAFOOD」(Nussoft
 前作は甲殻類が主役だったが、今作は魚類も参戦のTPS。
 体験版はとりあえずイワシが操作できてCPUと対戦できる程度の内容。操作系はFPSで、魚類ということだけあってか前作よりも動きの自由度が高い。弾を当てると地形が変化したりと、細かいところも凝っている。
 まだ試作も序盤のようなのだが、この時点で既に発想の勝利なので、今回も海中での熱い戦いを期待したい。

「FINAL APOCALYPSE(仮)」(SITER SKAIN
 全方位STG。前回の体験版が起動しなかったので久しぶりにプレイしたら、自機が戦闘機から人型兵器になって驚いた。硝煙たなびく戦場を駆け巡る内容に落ち着くのであろうか。
 移動、方向共にアナログ操作なので、かなり自由度の高い操作ができそう。体験版ではダッシュは未実装だったが、これが実装されるとよりメリハリのある内容になるかと。攻撃も右手と左手それぞれ武器が独立していて切り替えも可能と、様々な武器を駆使して戦闘を行うことになりそうである。将来的には選択した武器によってちゃんとグラフィックが変化したり、自機もホバー移動から歩行するようになるのであろうか。

タイトル未定(SAN値直送便)
 前回からの変更は、自機に色が付いて動きもより滑らかになった程度。

「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 主人公は剣で、友人は銃で戦う。友人は指示によりある程度こちらの言うことを聞いてくれる。
 前作「Schwarz Geschichte」のエンジンを使用しているため、操作性はお世辞にも良いとは言いがたい。友人も相変わらず敵を見つけたら喜び勇んで向かっていって勝手にやられるし、体験版の範囲をクリアするまでに相当苦労した。前作はネタ要素満載だったので何とか許容できたが、シリアスな今作でもこの調子では雰囲気が台無しである。

 というわけで、これでC83の体験版はすべて終了。個人的に期待作は「NINETAIL」「Lethal Operation」「地獄のヘリコマンドー」「アスタブリード」といったところか。


2013年01月02日(水) 体験版のこと

 昨年プレイした同人ソフトを片付けないと新しい作品の置き場が無いので、新年早々ホームセンターに行ってダンボールを調達。

 今日も体験版をプレイ。

「真夜中は星づくよ」(CAVYHOUSE
 星空育成SLGと銘打たれた作品。「マヨナカマヨイガ」に続き、橘はももるが主人公。星見盤と呼ばれる盤面に星の基となるたねぼしを配置すると、盤面の色に応じた属性の星に進化。進化した星は互いに作用して星座を形成する。
 体験版では星の進化までのチュートリアルしかなく、そこからどのように星座の形成に結びつくのかは分からなかった。ライフゲームのような感じになるのであろうか。雰囲気づくりが上手く、何やら神秘的な内容を予期させる。

「ラビットなロボットのアクションゲーム(仮)」(トッパツプラン
 タイトルどおり、兎型ロボットが主役のアクションゲーム。
 自機の動作は移動と2種類の武器にダッシュとホバー。これらを駆使して、迷路状の地形に存在する敵を全て破壊するのが目的。ダッシュとホバーは共通するゲージを消費して使用。ダッシュは地上では上方向にも行えるのでジャンプも兼ねており、空中では8方向にダッシュと高い機動性を持つ。敵の攻撃を受けるとバリアポイントが減少し、バリアポイントが無いときに被弾すると耐久力が減る。バリアポイントは時間で回復するが、耐久力は回復せず無くなるとゲームオーバー。
 また、自機は脚部が5種類、方向は固定だが高威力の武器Aと任意方向に撃てる武器Bがそれぞれ3種類から組み合わせが可能(完成版では武器Cも加わる様子)。地形や戦い方、好みなどにより様々な機体を誂えることができる。脚部は機動性のほか、耐久力やバリアポイントにも影響を及ぼす。
 自機の可愛い見た目とは裏腹に、その動作は重さを感じさせるものがあり、硬派なロボットアクションとなりそう。敵の攻撃は一度察知されると画面外からでも途切れなく続くため、ダッシュやホバーの機動性を活かして突入し殲滅、退却という電撃戦が主体で、機動性が異なる各脚部の特性を把握しての立ち回りが重要となる。
 自機の部位を複数変更できて、脚部の種類が車輪、二脚、四脚、タンク、ホバーというのは「ウルフファング」を彷彿させるものがある。体験版の時点では、武器Aは唯一上方向に攻撃できるHANABI、武器Bは最も攻撃範囲の広いマシンガンが強力であったが、他の武器も攻撃範囲は機動力で補えそうなので、部位の組み合わせで威力を引き出す面白さも期待できそうである。個人的には重量感のあるタンクがお気に入り。
 ただ、ジャンプを兼ねたダッシュがかなり万能で、あえてホバーをつける意味があるのかどうかは疑問。徒に使用するボタンを多くして複雑にするのもどうかと思った次第。

「atomic」(primitive
 流体シミュレーションを使用したアクションゲーム。
 自機の周囲には無数の球状の流体が纏わりついており、移動すると追いかけてくる。この流体をうまく誘導して敵に当てて攻撃を行う。倒された敵は崩れ落ちて流体となり、攻撃力が上昇する。
 体温版はとりあえず移動と攻撃ができる程度の内容だが、巨大な敵を倒したときに一気に崩れ落ちていく様はさすが計算によるものだけあって圧巻。見た目的に強烈な印象を与えるかと。ゲーム内容は「QUALIA」に近いものがあるが、あちらもセルオートマトンという計算技術を利用した作品であり、何かしらの繋がりのようなものを感じる。

「NINETAIL」(Y-Cubed
 変身前と変身後、2つの姿を使い分けるアクションゲーム。
 変身前は銃による攻撃とジャンプ、前転による無敵移動とごく普通のアクションだが、変身後は空中を自在に移動し、ロックオンレーザーで画面内の敵を攻撃と容姿から行動から一転して派手に。変身中はTRANSゲージが減少し、ゲージが無くなるか切り替えで変身を解く。ずっと変身して進めば良さそうなものだが、変身には時間制限があるのと、銃でしか倒せない敵(主にレーザーで通路をふさいでいる)がいるので、場面に応じて使い分けることとなる。
 変身後の挙動は慣性が付いたり、変身を解いた瞬間から慣性を無視して真下に落下が始まるなど、かなり独特な動作は若干の慣れが必要。しかし、その動きの持つ意味を把握できれば、機敏な動きで入り組んだマップを文字通り縦横無尽に駆け巡りながら敵を蹴散らす痛快なアクションが堪能できる。長い縦の通路を敵を倒しながら落下して、画面外に落ちてミスになる寸前で変身して難を逃れるなど、空中での緊迫した大胆なアクションはこのシステムならでは。ボス戦も変身を駆使して画面内を動き回り誘導レーザーを叩き込むといった、道中に負けじと大胆な動きが要求される。
 自機以外はキャラも背景も無機質で統一されており、どのような設定や物語なのか非常に気になるところ。この無機的な雰囲気を盛り上げる音楽が実に格好良く、演出面でも期待が持てる。完成が非常に待ち遠しい作品である。

「Marble Towns Prototype-II」(青魚スカイハイ
 起動しても画面真っ白で動作せず。残念。

「呪いちゃん〜斯くも世界は蜜柑で廻る」(羽舞シルバーヘブン
 呪いちゃんを始めゆる〜いキャラと意外と壮大な設定でおくる横STG。前作に続き、弾幕や敵の魂を一撃で絶つ魂絶というシステムが特徴。魂絶で魂を攻撃すると、その敵の攻撃もろとも消すことができるほか、普通に攻撃手段としても有効だったり、魂絶でしか倒せない敵なども登場する。ただし、魂のない機械類には威力も半減してしまう。
 弾消し前提の調整なので、ボス戦になると1面から弾で画面が覆われる始末。あまりにも攻撃が激しく、EASY以外ではクリアできなかった。今後調整が行われると思うが、前作もかなり無茶苦茶な難易度だったのであまり当てに出来ないかも。1面から耐久力の高い敵が登場してなかなか倒せないのは、果たしてそれが狙いなのか分かりかねるところも。あと、低速になると当たり判定が表示されるが、弾密度に対してかなり大きめなので、一般的な弾幕STGの感覚でプレイすると体力をごっそり持っていかれる。
 ゆるいキャラとどこまで本気なのか判断しかねる会話は今作も健在。グラフィックもかなり強化されている。ただ、癖のある調整は決して万人向けではないかと。個人的にはそこも気に入っているのだが。


2013年01月01日(火) 新年のこと

 謹賀新年。

 大晦日に帰宅したので、今日は正月からゲームをプレイすることが可能に。
 というわけで、まずは体験版から。

 「東方心綺楼」(黄昏フロンティア
 おなじみ黄昏フロンティアの東方対戦格闘。前作までの重力が作用した地上での対戦から、重力を無視した空中での対戦へ移行。画面内を自在に動けるのではなく、中段を基準に上下にも移動可能というシステムは、「アストラスーパースターズ」を連想させる。前作までにはない浮遊感はかなり独特。
 また、必殺技の入力はコマンド+ボタンから方向+ボタンに変更。複雑なコマンドを入力しなくても楽に必殺技が出せるようになった。4方向+打撃と射撃で8種類の必殺技が設定可能で、必殺技以外にもスペルカードやアイテムが設定、使用できる。
 勝敗は相手の体力を無くせば問答無用で勝利なのだが、時間切れになった場合には体力ではなく人気度で決着が付く。人気度はどうやら積極的に攻めていけば上昇するようで、戦闘中は常に背景にいる観客の目を気にする必要がある。今作の最大の特徴の1つとなるシステムで、ここがどう調整されるのか今後注目すべき点であろうかと。背景の観客の動きがかわいい。
 重力から開放された操作感は新鮮味が見受けられたものの、結局のところコンボ重視の展開ゆえに大きな斬新さは感じられなかったというのが正直なところ。

 「バードアタック!」(オートリ電子
 2回目の体験版。システム的には前回から大きな変更はなく、固まってきた様子。戦闘では、近接や射撃など特定の攻撃に対して反撃する敵が増えており、いかに反撃を食らわない構成にするかが問われる。ここでユニオンのシステムが活躍しそうである。
 あと、開幕で破壊された屋台は序盤のイベントで復活し、その後は屋台が物語の進行の拠点となる。敵を倒して入手した素材で料理を作り、店を開いて情報を収集。得られた情報で次に行く場所が全体マップ上に表示されるという進行となる。また、料理による売り上げは素材単体の販売価格よりも大幅に上なので、資金集めにも活用できる。
 その他、難易度選択や経過日数も追加。初期設定の難易度は前回よりも相当楽になっており、ほぼ力押しが可能であった。日数については単なるタイムアタックの指標なのか、何かしらの分岐の条件になるのか。
 個人的には、店を開いたときにも仲間が回復してくれると徒に日数が過ぎずに済んで嬉しいところ。もう完成を待ってもいい段階かもしれない。

 「僕は森世界の神になるの亜種」チャレンジを全面クリア。最大の山場は39面であったが、30面以降は前作よりも手応えのある面が多く、またシステムを活用した課題も多々見受けられて、前作以上に楽しめた。
 明日からキャンペーンに着手するが、こちらも前作は大型の生物を揃えれば力押しできたのに対して、今作では1面から攻略に悩まされる始末。この、前作を遥かに上回る完成度に、久しぶりに諸手を挙げてお勧めしたくなった。


氷室 万寿 |MAIL
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