雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年08月15日(水) 続・体験版のこと

 今日の午前中に起床できた。調子が良いので、一気に体験版のプレイを進めよう。

「転生のラピス」(GALAPAGO
 ビジュアルノベルとSTGを組み合わせた作品。ビジュアルノベルで物語が進み、要所(敵との戦闘)においてSTG場面となる。
 事故で死んでしまった主人公が目覚めたのは「夜の街」。ここにはラピスと呼ばれる生者の魂の結晶が漂い、ラピスを捕食する敵、そして敵を狩るハンターが存在する。ラピスを食べられた人は廃人と化し、それを防ぐのがハンターの役目となる。ハンターになるべくしてこの世界に来たと告げられる主人公。突然の状況に戸惑いつつも、仲間のキョウコ達と共にこの戦いに身を投じることとなる。
 ノベルが主体でそれにSTGが付随しているという構成。ノベル部は「夜の街」という謎めいた世界において繰り広げられる戦闘と日常の描写となる。物語を読み進めるにつれてこの世界独特の法則の理解も進み、それがより興味を深めていく。また、数少ない仲間達も主人公同様すでに死んでしまった存在であり、その背景がとても気になる。特に、ヒロインのキョウコは生前の記憶を持っておらず、その原因が物語の主体の1つのようである。体験版ではこの世界の説明と主人公が徐々に慣れていく過程が中心で、物語の核心はほとんど不明であった。是非ともこの物語の結末を見届けたいと思った次第である。
 STG部は物語中に戦闘場面に出くわしたときに登場。内容はボス戦のみで倒すと物語が進む。自機の攻撃はショットと近接、チャージ攻撃に応援(ボム)。ボスの攻撃は弾幕STG並かそれ以上だが、弾の色に応じた攻撃で消すことが出来るため、避けるよりも相殺していくこととなる。次々とパターンが変化する大量の敵弾を切り開いてボスに攻撃を通していくのはかなり楽しいものがある。とはいえ、ボス戦のみということで攻略の余地はあまり多くない。ボスを倒すと意味ありげな場面が流れるのだが、これも物語に深く関わるのであろう。
 STGとしてプレイするには圧倒的に物足りないが、ノベルが主体なので止む無しではあるし、とにかく物語が興味深いのでこの辺りは割り切ってプレイできた。

「君が見た光3」(うしみつバナナ組
 大量弾幕でアイテム大量出現が特徴のシリーズ第3作。
 今作ではホーミングレーザーを装備。ホーミングレーザーで倒した敵は一定時間動かなくなるので、そこに弾を撃ち込むことでアイテム大量出現という流れ。時間停止魔法も健在で、画面内に弾を溜めればさらに凄いことに。アイテムの取得数により自機がパワーアップするので、この要素は積極的に活用していくことになる。また、自機のパワーアップ同様、敵にもランクが存在(X−ランクシステム)。通常のランクシステムは徐々に敵の攻撃が激しくなっていくのだが、この作品ではランクが上がるといきなり激しくなるのが特徴。
 まだシステムのお目見え程度の内容であったが、アイテム大量回収の気持ちよさは相変わらずであり、撃ち込みによるアイテム大量出現は中毒度が高い。ただ、ここの作品はとにかくパターン性が高い攻略を要求されるので、それを楽しめるようになるまでの敷居も相変わらず高くなりそうではある。ボムの回復速度が速い現状の仕様であれば、かなり豪快なプレイ内容になるかもしれないが。

「ASTEBREED」(えーでるわいす
 超美麗なグラフィックとジェットコースターのように目まぐるしく変化する視点変化が特徴のSTG。ルーキス(オプション)による4種類のショットとダッシュ、近接、ルーキスの分離/合体と、多彩な攻撃を場面に応じて使い分けて攻略する。また、視点変更がとにかく激しく、縦や左右はもちろん3D視点にもなり、さらに道中は同じスクロール方向が30秒と続かないほど頻繁に切り替わる。そのノンストップジェットコースターぶりに初見では振り回されること必至であるかと。
 「ETHER VAPOR」にゲームとしていい印象が無かったので、この作品もこの体験版に触れるまでは半信半疑だったが、実際にプレイして考えを改めた。「ETHER VAPOR」で苦痛だったデモによるテンポの悪さが感じられず、途切れない展開に道中の緊張感が維持されるようになったことで評価が大きく上昇。前作のテンポの悪さの象徴ともいえる板野サーカスの場面もちゃんと被弾するようになり、「ゲーム」として楽しめるようになった。視点変更にも同じことが言え、演出のための演出からゲームのための演出に大きく進歩したと感じられる。ただ、現段階では敵の攻撃がボスを含めて穏やかでこちらの攻撃一辺倒な展開になってしまっているが、この辺りは今後調整されるかと。
 美麗なグラフィックは言うまでも無いが、1面の背景がどうしても書割のような感じがして違和感を覚える。おそらく静止画的な描写のためだと思うのだが(実際、スクリーンショットではそれほど違和感がない)。スクロール方向が劇的に変化するので、その躍動感との差異が尚更そう思わせるのかもしれない。
 あと、近接でブレードぶん回しによる滅多切りが実に頭が悪くて(褒め言葉)良い。ボス戦は近接だけで戦いたくなってしまう魅力がある。この辺りにも、普通のSTGでは済まなさそうな予感がする。

「Sight Senmaike」(NORTHERN MIND
 精霊と人間が共存する時代、精霊達の力の源である「幻視の光」の力を宿した懐中電灯を手に主人公の少女が様々な精霊に会いにいく弾幕横STG。そして、富山のローカルネタが満載らしい。タイトルのSenmaike=せんまいけは、しましょうかという富山の方言だった。
 主人公の武器はショットと懐中電灯によるチャージフラッシュ。チャージフラッシュはいわゆる溜め撃ちで、前方の照らした範囲を攻撃する高威力の攻撃。使用するにはゲージが必要で、敵を倒すと出てくるアイテム等で回復する。また、ゲージを一定量使用することで、全画面攻撃も可能。
 この作品には残機の概念が無く、ポジティブ度という数値がそれに相当する。ポジティブ度は主に敵を倒すことで上昇し、被弾すると半分になる。そして、道中のチェックポイントやボスを倒したときに、一定のポジティブ度を上回っていればゲームが継続される。ポジティブ度は難易度にも関係し、多いほど難易度も高くなる。
 精霊とのボス戦では旬(特定の大技)を出すときにバリアが張られショットが通用しなくなる。このときチャージフラッシュを当てると、旬の名前が判明し、ボーナスが加算されてポジティブ度も回復する。旬はバリアの大きさが大きいほど、得点や回復量が高くなる。
 ポジティブ度のシステムはなかなか新鮮。このおかげで、ある程度まではプレイが保障される。また、ポジティブ度が難易度にも関係するので、被弾しても難易度が下がるため、ミスしても挽回の機会が十分にある。この辺りはかなりの親切設計。ちなみに、ポジティブ度が規定値を下回った時点でゲームオーバーという上級者向けのモードもある。
 ボスの旬システムも、スペルカードとは一線を画すシステムで面白い。打ち破るとポジティブ度が大幅に回復するので積極的に狙いたくなるが、段々と強力な攻撃になっていく場合もあるので調子に乗っていると返り討ちに遭うことも。旬を打ち破ったときに右下に技名やスコアが表示されるだけなので、専用の効果音があればより達成感が出るかと思った。その他、敵のスコアやボスのつぶやきなども右下に表示されるが、正直ゲーム中は見ている余裕は無い。
 難易度自体は結構高めかと。大体、ポジティブ度が6くらいになるとかなりの弾密度になる。ノルマは体験版の範囲では1.5前後なのでここから2回くらいの被弾は許されるが。あと、ボス戦はそれぞれの精霊に応じた派手な弾幕が見た目にも楽しいのだが、その分道中がやや凡庸かと感じた。
 2面ボスの曲がかなりのツボに。こういうコミカルな曲調はなんというのだろうか。古の魔法少女ものを連想させるのだが。

「NINETAIL」(Y-CUBED
 ロックオンシステムを備えたアクションSTG。アクション要素の高い操作でロックオンシステムは珍しい。
 とりあえずシステムを実装した程度の内容。自機の移動は左右にジャンプと前転。前転中は無敵となる。そして、自機から伸びているレーダーを回転させて走査し、触れた敵をロックオン。レーダー操作のボタンを離すか9体ロックオンでレーザー発射となる。
 レーダーの操作はボタンを押しながら左右で回転となっているが、このシステムならいっそのこと2軸操作で片方をレーダーにしてしまった方が直感的に操作できるのではないかと思った次第。
 キャラや曲などから、ゲームの雰囲気は全体的に渋めになりそうで期待がもてる。

タイトル未定(SAN値直送便)
 エイリアンのような生物が主人公のアクションゲーム。内容は試作の初期の段階で、とりあえずキャラを動かすことができる程度。
 主人公は手を伸ばすことで壁をつかみ、高いところに上ったり加速をつけたりすることができる。「海腹川背」にちょっと近いかも。
 主人公の動きが実に滑らかで、人外的な動きが楽しめそうである。

「ソラのミチ」(abeLabo
 女の子を操作してゴールに連れて行くアンカーアクション。アンカーを壁に打ち込んで巻き上げることで高い場所に登ったり勢いをつけて遠くに飛ぶことができる。一応左右にも振れるが、振り幅はそれほど大きくはなく、あくまで巻き上げたときの勢いを移動に利用するものとなっている。
 アンカーの挙動はかなり独特で、巻き上げたときに勢いの付くタイミングとその方向を把握するのにかなり手間取ってしまった。その上、2面から既に様々な技術を駆使する面構成で、体験版の時点でかなり突き放した作り。これは体験版を投げ出す人が出てもおかしくないかと。挙動が独特のアクションゲームは、チュートリアルとまではいかなくてもある程度の技術を身につけさせるための練習面に相当するものは必要だと思った次第である。
 可愛らしい雰囲気に反して、非常に癖の強い内容であった。


氷室 万寿 |MAIL
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