雪さんすきすき日記
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2012年05月28日(月) 体験版のこと

 今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイする日。

「レミリア3Dアクション(仮)」(あんかけスパ
 まだレミリア嬢が主役としか使用は決まっていないものの、「妖々剣戟夢想」同様3Dアクションとなる様子。体験版をプレイした時点では、継ぎ目無しでの大胆な視点移動による演出が期待されるという印象を受けた。スペルカードや攻撃技切り替えなどの構想もあるようなので、アクションの幅がどのように広がるかが楽しみである。もちろん、グラフィック面に関しては言うこと無し。
 そういえば、まだ「妖々剣戟夢想」プレイしてなかった…。

「ソウルアンカー」(ZWEI
 村沙が主人公のアンカーアクション。伸ばしたアンカーをフックに引っ掛けて揺れたり縮めたりすることで穴や段差などを乗り越える、「トップシークレット」のような移動手段が特徴。
 移動方向の入力が無いときはアンカーの射出方向が斜め上になるという配慮は、特に空中で連続してフックを渡り歩く操作が要求される場面では誤入力への対策としてとても有り難い。移動速度は、このマップの大きさだと1.5倍くらい速くてもいいのではと思った。アンカーアクションの場面の頻度がどこまで増えるかにもよるが、現状ではアンカーアクションの小気味良さがそこまでの移動の間に薄れてしまう感があった。
 今回の体験版ではボス戦が追加。たまにボスや自機が地面をすり抜けて落下してしまうのはご愛嬌として、「ミョンムソー」同様攻撃がランダムのようである。一応、ボスの攻撃を避けるのにアンカーアクションを用いるようだが、力押しで勝ててしまった。ボス戦でもアンカーアクションが活用される調整に期待したい。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 今回の体験版では、結界を張って敵弾を吸収し、体当りすることで吸収した敵弾に応じたダメージを与えるという弾幕渡りというシステムが実装。これが、以前から示唆されていたアクション要素のようである。ボス戦では弾幕と位置取り次第では大量の敵弾を吸収して一撃で大ダメージを、この大胆な攻撃方法とその手応え通常のSTGではなかなか味わえないかと。ただ、ボスの止めが弾幕渡りでしかできないので、結界のゲージが溜まるまでは避けに徹しなければならず、若干の間延び感も否めなかった。
 背景の美麗さは確かに凄いのだが、その背景に敵や敵弾が溶け込んで視認性が低下している場面が多々見受けられた。例えば、1面のリリーが撃つ大弾の色が薄く明るい背景と区別が付き難かったり、咲夜さんの投げるナイフが背景の黒に馴染んでしまったりという感じである。ただでさえ横スクロールということで避け難い弾幕がさらに避け難くなるのは問題かと。いくら敵弾を吸収できるシステムとはいえ、避ける場面もあるわけだし。あと、アイテムも存在感が低いのも若干ではあるが気になったところである。
 とりあえずノーミスでクリアまで達成。道中のリリーがアイテム持ちなのだが弾幕渡りでしか倒せないので、そこをどう対処するかを考えるとシステムへの理解が深まった。

「結界幻想録 鏡」(danmaq
 東方クローンの縦STG。どうやらパラレルワールドもののようである。
 システムは東方をほぼ踏襲していて独自性は低いが、楽曲に関しては目を見張るものがある。また、弾幕風での実績があるだけあって、弾幕の構成も好感触。そして、.NETで組まれていながら従来のパッド入力にも対応しているという配慮は非常にありがたい。
 そつのなくまとまりの良い作りで、独自性に拘らなければ完成版も楽しめそう。ただ、NORMALの説明文が東方のHARDに相当する感じだったので、難易度設定は高めのようである。

「幻想世界EAST LAND SAGA」(ちびっこ娘々
 幻想郷を襲った妖怪の凶暴化による異変。人妖構わず襲い掛かる脅威に対し、解決に向った霊夢も瀕死の重傷を負い記憶をなくしてしまう。しかし、この異変を解決することは自らに課せられた使命と立ち上がり、記憶の無いまま各地に赴き住民達の力と共に再び異変に立ち向かう、という感じの物語のRPG。
 ファミコン風RPGということで、グラフィックから音楽、戦闘システムなどあらゆる要素がファミコン時代の作品を擬えた内容。目新しいシステムなどは無く、良くも悪くもファミコン風は伊達ではないという印象。
 物語の序盤までプレイできるということで終わらせてみたが、3時間ほど掛かってしまった。やはり、RPGの体験版はプレイするのが大変である。しかし、序盤ながら紅妖永風緋のキャラが登場してかなり賑やかな雰囲気に。初っ端から意外なキャラクターによるパーティー構成となったのか結構愉快であった。
 とはいえ、水準としては平凡なファミコンRPGの域は抜け出せていないので、この古風な雰囲気にどこまで価値を見出すかで評価は変わると思われる。

「バード・アタック!」(オートリ電子
 屋台に被害を受けたミスティアが、再建の資金を集めるために幻想郷を奔走するRPG。
 戦闘システムは「テンドーブレード」や「妖怪探Q録」と似通っている。今作は戦闘に参加するのは3人。各々について前衛、中衛、後衛といった陣形が設定できて攻撃や防御に変化が生じるのはこのサークルでは馴染み深いものだが、ユニオンを組めるのが今作の特徴。ユニオンを組んだ前のキャラが戦闘に出て、後ろのキャラのサポートスキルが反映されるという仕組み。
 また、キャラの性能周りの要素が今回はかなり複雑。まず、キャラのモードを2種類から選択。モードにより能力やスキルが異なっており、戦闘中以外は任意で切り替え可能。そして、キャラの経験値とは別にモード専用の経験値が存在し、モードのレベルが上がるとそのモード固有のアビリティを習得する。アビリティは習得したモード専用だが、アビリティを成長させて最上位の極意を習得するとモードに関わらず使用できるようになる。
 マップは任意移動ではなく、すごろくのマスのようにマップ上に設置されたノードを移動することとなる。ノードにはアイテムが落ちていたり罠が仕掛けられている。罠にかかるとルーレットが回り、止めたところの表示で回避判定がなされる。ルーレットはある程度目押しが効くが、たまにずれて止まるので油断ならない。
 モード周りのシステムは複雑な上に戦闘では重要なので理解するまでがやや大変かもしれない。このサークルのRPGをプレイしていれば若干は楽にはなるかと思うが。体験版の最後のボスではこのモードの選択を始め、陣形やら武器のアビリティやら総動員で漸く勝つことができた。今作もシステムを活用する羽目になりそうである。

「さくやさんクライシス2」(コココソフト
 あの名作「さくやさんクライシス」の正当な続編。今度は無理矢理連れてこられた「わくわくスキマランド」で咲夜さんの瀟洒殺法が炸裂である。
 システム的にはほぼ前作と同じ。咲夜さんの一部の技が変更、マップ上に障害物が増加、倒したボスの能力が使用可能になるなど細かい変更や新規要素はあるものの、攻略も前作と同じものが通用した。新規性には欠けるかもしれないが、システムの完成度が高いのと物語の展開が相変わらず無茶苦茶で愉快なので、十分に楽しめる内容ではある。「神霊廟」のキャラも参加しており、果たしてどのような展開になるのだろうか(予想も付かない展開になるだろうけど)。
 ただ、体験版の最終面の2-5ではボスが自機から遠ざかる動きをするのだが、マップの右上に逃げられるとほぼ詰んでしまう(歩くと移動速度が遅くなり体力も減る罠が敷き詰められている)のがやや乱暴な調整と感じた次第。前作は少なくともそういう詰み方をするマップは無くその辺りはきちんと調整されていたので、余計に気になった。

 今日はここまで。後ろ3本がそれぞれ2〜3時間ほど掛かってしまったのでで2本ほど残ったが、それは明日に持ち越し。


氷室 万寿 |MAIL
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