雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年12月31日(月) 続^3・冬コミのこと

 3日目。同人ソフト。昨日に続いて今日も控えめに。




 昨日の分とあわせて、完成版が18本、体験版が16本、サントラが3本という結果に。これで控えめなのかと疑念を抱かれた方は、C82のときと比較していただければと。

 会場では顔を知られている方の他に、「クォータニオン」の作者のdefplusさんにご挨拶。いつもTwitterでお世話になっているのでそのお礼と今作への期待などを述べさせていただいた。

 今年はコミケ前に体調を崩したこともあって、打ち上げは辞退して素直に帰ることに。
 それでは皆様、良いお年を。


2012年12月30日(日) 続々・冬コミのこと

 2日目。とりあえず戦利品はこんな感じ。例年よりは控えめに。


 盛況の中、脅迫事件により頒布を断念された黒子のバスケのサークルスペースの物静かさがあまりにも異様で、発表の場を奪われた参加者の無念さは想像に余りあるものがあった。この問題を1日でも早く解決して、この無念を晴らして欲しいと思った次第。


2012年12月29日(土) 続・冬コミのこと

 1日目。お世話になっているサークルさんのお手伝い。おかげさまで、新刊は全て完売。その後も多くの問い合わせがあってありがたい限り。
 昼頃にフォロワーのぐりもわさんと会っていろいろお話。美味しいビールの話を聞いたので、帰ったら早速探してみたいところ。

 閉会後、みんなで夕食をとってから宿に戻る。明日のチェックを転記した後、「僕は森世界の神になるの亜種」を5面ほど進める。

 明日は東方の日なので、二次創作同人ゲームを適度に漁る予定。


2012年12月28日(金) 冬コミのこと

 昨日一昨日と、残業+風邪でゲームはお休み。

 今日は午前中に銀行に行って、通販代引き代金とコミケ資金の調達。あとは適当に荷物の整理をして出発。
 宿に16時半頃到着。雨がぱらついてきたので、早めに出て正解であった。シングルで予約したのだが、あてがわれた部屋はどう見てもセミダブル。ちょっと得した気分。

 しばし休憩の後、秋葉原でノート用のマウスを調達して、そのまま秀月に向かう。前回の秀月オフのときに食べたふわふわ玉子があまりにも絶品だったので、この機会にもう一度というわけである。この味のためなら、山手線の度重なる時間調整も、ホームへの転落事故による遅延も我慢できるというもの。
 到着した時点で既に先客が。やはり「EFFY」クラスタの方々であり、店長の四季さんと随分話が盛り上がっていた。私はたまに相槌を打ちながら、淡々と注文をして黙々と食べに徹していたのだが、やはりふわふわ玉子は絶品!→明日への活力を得るために豚バラ炒めを食べよう!(当然ながら、これも実に美味しい)→ここにきて関西風お好み焼きを食べない道理は無い!ということで、その他ビールをジョッキに2杯と串焼き3本を合わせてかなりの量になってしまった。体重計が怖いけど、美味しいから仕方ない。
 そろそろ引き上げようかという頃になって、「間違った社員教育」の秀月先行頒布が始まったので1部購入。どうやら、全世界で最初に入手した人になってしまったようである。

 秀月でご飯を食べている最中に、大崎駅で「間違った社員教育」のポスターが貼られているとTwitterにあったので、帰りに確認。本当に貼られていて感激してしまった。

 お腹一杯になったので、宿に戻ったあとはシャワーを浴びて寝るだけに。明日からいよいよ冬コミである。頑張ろう。


2012年12月25日(火) 風邪のこと

 昨日の晩辺りから寒気が。湯冷めでもしたのだろうか。

 今日は仕事中にかなり症状が悪化しそうだったので、昼休みに抜け出してドラッグストアで葛根湯と栄養ドリンクを調達。これが功を奏したのか、その後は落ち着いてきた。
 が、症状が無くなったわけではないので、コミケまでにとっとと治さないと。

 今日は連休中にさぼりまくったお勉強はしたけど、ゲームはお休み。


2012年12月24日(月) 続々・休日のこと

 朝早く起きることができたので、早速ゲーム。

 「僕は森世界の神になるの亜種」(神奈川電子技術研究所)を開始。
 前作「僕は森世界の神になる」同様、プレイヤーはモニタ内に広がる世界の神となり、そこに生息する動植物たちの生態系を管理することで課題を達成したり侵略してくる敵を撃退することが目的のリアルタイムストラテジー。
 神様というと万能の存在と思われがちだが、この世界の神様ができることは、マウスカーソルを生き物に合わせクリックして間引くことだけ。このたった1つのことしかできないのだが、その行動には大きな可能性が込められている。
 まず、間引かれた動植物は養分となり、近くにある苗や卵に吸収される。そして、一定数の養分を吸収した苗や卵は進化して、新たな生物が世界に誕生する。動物の卵に動物の養分を吸収させれば肉食動物になり、植物の養分を吸収させると草食動物になる。植物も同様であるという具合に進化の経路は2×2の4系統で小型、中型、大型の各3段階と、合計10種類の生物を誕生させることができる。ちなみに、前作では進化は一方通行だったが、今作では大型生物の苗や卵ににさらに栄養をつぎ込むと、爆発して最初に戻り小型の動植物が多数誕生するようになった(詰み防止策?)。
 また、動物は勝手に餌を食べては繁殖していくのだが、限られた大地では生態系が崩れると連鎖的に絶滅してしまうので、そうならないよう適度に間引いてやることも必要。特に、小型動物のテンはものすごい食欲と繁殖力なので、放っておくと繁殖しすぎて餌である小型植物のハナを食い尽くしてしまう。この生態系では小型の生物から徐々に大型の生物に進化していくので、小型生物を適度に残しておかないと進化もままならない、いわゆる詰みの状態ともなりかねないのである。
 課題を達成する面では課題のとおりに生態系を調整すればいいのだが、こちらとは異なる生態系のキカイが攻めてくる面では、立ち向かうだけの戦力を揃える必要がある。大型の動物の方が攻撃力は高いのだが個体数を増やすのは難しく、生物によって攻撃手段も様々なので、闇雲に大型の動物を増やせばいいというものでもない。特に、空中の敵に唯一攻撃可能な肉食動物のナワテは、空中の敵が出てくる面では必須となる。
 狙いとなる動植物をクリックするだけだと簡単な作業に見えるが、狙いの生物に進化するよう養分を揃えたり、苗や卵が密集しているところで狙いのものだけを残して周りをきれいに間引いたりと、生物が増えていくにつれてより素早い判断と精密な操作が要求されるようになっていく。ここが神様の腕の見せ所である。

 システムの完成度の高さは前作で実証済みであり、間引くだけという単純な操作だけで、刻々と変化する状況を見極めて生態系を意図する方向に調整していくという面白さは健在。
 今作ではキャラクターも大きく明瞭になって見栄えが良くなり、きもかわいいキャラ達に一層愛着が湧きそう。また、今作では曜日や時間帯によって一定確率で色違いの亜種が誕生する。亜種といっても性能に大きな違いは無いようで(逆にあったら困るのだが)、収集的要素として追加されたものといえよう。
 前作では若干物足りなかった面数も、チャレンジは30面から50面に、キャンペーンも1本から3本にと規模も拡大。チャレンジの内容も、前作がチュートリアル的な内容が多かったのに対して(新しいシステムなので止む無しだが)、今作は実戦的な内容や変則的な課題も見受けられてかなりの手応えが感じられた。キャンペーンは未着手だが、1本目のボスがグランシャトーと、この作品独特のセンスもしっかり受け継がれている。
 前作をプレイしていても今作も新鮮な気持ちでプレイできるのは、やはりシステムの完成度の高さゆえかと。簡単操作で小さいながらも世界を意のままに操る楽しさは、なるほどタイトルにある神になるという気持ちも分からないでもないかも。

 続いて「フェアリーゲーム」(闇討ちProject)をプレイ。
 記事が無くて困っていた文にそそのかされて、三妖精が紅魔館に忍び込みいたずらしまくるという3Dスニーキングアクション。
 プレイヤーが操作するのはサニー。3Dで構成された紅魔郷に忍び込み、妖精メイドや(なぜか通路の途中に普通に仕掛けられている)罠を掻い潜ってゴールに到達するのが目的。紅魔館の中はかなりの広さの上にまるで迷路のように複雑で、探索するだけでも大変。走ることで移動速度は上昇するが、足音がするので見つかりやすくなる。そして、スニーキングアクションのとおり、妖精メイドは見つからなければそのままやりすごせるが、一旦見つかると攻撃を受けることとなる。一応こちらも攻撃は可能だが、所詮三妖精なので攻撃力は低く、逃げた方が手っ取り早い。なお、壁に張り付いて曲がり角の向こうの様子を見たりという動作も可能。体力制で、攻撃を受けて体力がなくなると一回休み(やりなおし)となる。

 とにかく紅魔館の中は広く、普通に探索しても十分迷うほど(そしてマップなどと甘いものはない)。スニーキングアクションと銘打ってはあるが、見つかることによる罰則は攻撃を仕掛けられる以外は無く、面クリア時の評価も時間と残り体力によるもののみ。というわけで、実際には妖精メイドの真横を走り抜けながら館の中を駆け回るドタバタ劇のような展開となる。ちなみに、フランに出会うイベントのある面以降は、5回敵に見つかるとフランが出てきて追いまわされることになる。フランの攻撃は長距離を撃ってくるレーヴァテインで攻撃力も高いが、こちらを認識してから攻撃までかなりの間があるので、近づけばあまり怖くは無い。
 全50面と膨大な面数はかなりの規模ではある。しかし、それに対して各面の展開、特に仕掛けに大きな変化が無いのはやや寂しい気がする。一応、仕掛けは妖精メイドに転がってくる大きな玉、倒れてくる本棚、壁から飛び出すナイフ、地面から飛び出る槍、扉を開くスイッチにワープ等々とそれなりの数は揃えてあるのだが、その組み合わせによる各面の特徴が今ひとつで似たような展開が続き、起伏に乏しいのが正直なところである。開始直後の状況を見たときに、その面の大体の構成が掴めてしまい(特にスイッチで開ける扉がある面)、実際そうだったということも少なくは無かった。
 とはいえ、妖精メイドの追撃をかわし、迷路のようなマップを走り抜けてゴールに辿り着くという構成自体は、3D描写による立体感もあって普通に楽しめる。展開の起伏の乏しさが問題なのである。
 とりあえずNormalを全面クリア。6時間くらいかかった。Hardとタイムアタックは見送らせてもらって、この作品は一段落とする。


2012年12月23日(日) 続・休日のこと

 午前中はお歳暮を買いに行ったり、上京のためのキャリーバッグを買ったりと。そろそろコミケの準備に本腰を入れる頃。

 「TARUKO」(CLASSIC思考回路)をプレイ。
 プレイヤー上方からの視点による3D描写で、下から上がってくる樽に飛び移りながらひたすら上を目指すアクションゲーム。樽に乗るごとに高度が上昇するが、一定時間乗っていると爆発してしまうので、その前に次の樽に飛び移る必要がある。樽に飛び移れずに一定距離落下してしまうとゲームオーバー。
 う〜ん、単純な内容のはずなのだが、どうにも上に登っているという手応えというか達成感が無いというか。距離感も今ひとつ把握できなくて、プレイ中ずっともやもやしていた。500mも達成できなかったが、ちょっと私には合わなかったということにさせてもらう。
 ムービーを見てレベルに関する理解ができたら、いきなり1.2kmくらいまで記録上昇。ゲームのルールとしてはかなり根本的で重要な部分だと思うのだが、ゲーム内のテキストにそれに関する記述が一切無いというのはいかがなものかと。

 「こいしランブル」(明日の春風)をプレイ。
 こいしを操作して敵を倒していく東方二次創作横スクロールアクション。特に物語は無い。
 こいしの操作は移動と攻撃、ジャンプ、グレイズ、スペルに状態変化。グレイズは敵弾を消すことができるダッシュで、スペルはカードを消費しての強力な攻撃。状態変化は、通常状態と無意識状態の変更。通常状態と無意識状態では攻撃方法が変わるほか、無意識状態では敵弾に狙われなくなったり、スペルを使用するためのカードの回復量が多くなるといった特徴がある。
 攻撃方法は、通常状態、無意識状態それぞれ9種類の攻撃から3つ選択する。攻撃の中には、コンボをつなげると性能が変化したり、グレイズ判定が付与されているものもあり、ここでの組み合わせがその後の攻略に大きく影響する。スペルは方向と一緒に入力することで、入力無しを含めて4種類のスペルを設定して使用可能。スペルによって使用するカードの枚数が1〜5枚と幅がある。カードは時間で回復するほか、グレイズや攻撃を当てることでも回復。前述のとおり、無意識状態の方が回復量は多い。
 さて、この作品はダッシュ中にグレイズ、ジャンプの登り中にグレイズ、一部の攻撃にもグレイズと、グレイズ判定の付与された行動が非常に多い。そして、敵に攻撃を当てるとボスだろうがひるんで攻撃を中断する。この2つから導き出される攻略は、「グレイズで敵の攻撃の真っ只中に突っ込んで、そのままグレイズ判定のある攻撃でこちらの攻撃をねじ込む」。一部グレイズできない攻撃もあるものの、どんな苛烈な攻撃だろうがほとんどの場面がこれで攻略可能。この単純な豪快さが非常に気持ちよい作品であった。
 実績システムも備わっており、解除することで使用する攻撃手段が増えたり強化がなされる。ほとんどが難易度Normalで解除できるものなので、攻撃手段の入手に必要以上の苦労をしないで済むところが好印象。
 難易度Nightmareまでノーコンティニューでクリアして全実績を解除するまで達成。難易度Nightmareは特にボスの攻撃が笑ってしまうほどもの凄いことになっているが、通常状態の弾幕パラノイア→没我の愛→夢枕にご先祖総立ちのコンボが攻撃中ずっとグレイズ判定ありなので、一度入れば安定してダメージを与えられる。カードがあれば、そこからスペルの心傷アリウムで追い討ちをかけてさらに安定。ただ、この強力なコンボのおかげで、無意識状態の出番が無くなってしまったのが調整として惜しいところである。無意識状態のコンボはグレイズ判定が少なく、敵を弾いたりして安定しないので、どうにも使いにくいのである。
 グレイズで突っ込んで攻撃を叩き込むの一連の動作が絵的に愉快なので見栄えの良い攻略が出来れば動画化もしたかったのだが、まだ見苦しいところが多々あるので見送り。


2012年12月22日(土) 休日のこと

 昨日は会社の忘年会で、終了後も一人で26時くらいまで呑んでいたので、今日の日中はほとんど寝てすごすことに。一応、チェックリストをいくつか更新してもいた。

 「超ダッシュ帰宅部」(Dr.ブラック研究所)をプレイ。
 家に帰ることを主題とした3Dレースアクション。様々な障害を乗り越えて街中を走り抜け、時間内に家まで辿り着くことが目的。操作は移動とダッシュにブレーキ。道の途中に落ちている青い羽根を取り使用することでダッシュが可能となり、重ねてダッシュすることでより速度を上げることができる。ブレーキや転倒などで一度落とした速度は再度ダッシュをしないと上昇しないが、青い羽根は複数所持できるので、計画的に使用すれば立ち上がりを円滑に行える。全3面でそれぞれに物語があり、展開もまるで異なる。
 レースアクションではあるが時間にはかなり余裕があるので、途中に起こるさまざまなイベントを余裕を持って楽しめる。1面は不良に追いかけられたり工事現場を抜けたりとイベントも多く、面構成も凝っていて、単なる帰宅が一大事となる面白さを上手く表現できていたかと。ただ、面が進むにつれて面構成やイベントの規模が小さくなっていったのが残念。各面1面並の展開が欲しかったところである。

 「CRUITHNE」(あさってもあるさ)をプレイ。
 ボス戦のみの縦STG。ボスには5つのコアがあり、それぞれから色に応じた攻撃をしてくる。弱点のコアに撃ち込んで耐久力を0にすると倒すことができ、その他のコアは破壊することでそこからの攻撃を止めることができる。ボスを倒すと、間髪入れずに次のボスが登場。ボスの形状は数種類からランダムに選ばれ、コアの色も弱点以外は全てランダム。自機がやられるまでに何体倒すかを競う。
 ボス登場時のわずかな時間で、形状から弱点の場所と攻撃内容、他のコアの色を把握して攻撃内容をいかに正確に予測できるかが勝敗を分ける。そこから、先ずどのコアを破壊すべきかを咄嗟に見出すのが緊張感があって面白い。
 とりあえず8体まで倒すことができた。この辺りまでくると耐久力も敵の弾密度もかなり高くなるので、読みを誤ると一気に窮地に陥ってしまう。あとは、楽なボスやコアなどの引きにもよるかと。

 「aleir」(CERTiA)をプレイ。
 マウス操作の固定画面アクション。マウスでカーソルを移動させ、自機はその動きに追従する。左クリックを押すと自機が停止し、離すとカーソルの位置に突撃をする。突撃の進路上にいた敵は倒され、敵弾に対しても無敵になる。右クリックを押すと同様に自機が停止し、カーソルに触れた敵がロックオンされ、離すとロックオンされた敵にスタンロックをかける。スタンロックされた敵は一定時間行動不能となる。スタンロックと突撃を駆使して、四方八方から来る敵を倒し続ける。
 突撃で敵を倒す際、1体目は1点で2体は2点と、倒す敵が増えるごとに点数が上昇していく。さらに、スタンロックした敵は得点が2倍となる。したがって、スタンロックで直線状に敵を固定し、一度に倒すことで高得点が得られる。ただし、スタンロック中は自機が移動できないので、敵弾のいい的となる。敵の攻撃は色によって異なり、青は自機狙い、赤は誘導弾、緑は上下左右にレーザーを撃つ。敵弾に3回当たるとゲームオーバー。
 スタンロックからの一網打尽と、そこに至るまでのお膳立てが、いい具合にリスクとリターンの吊り合いが取れているシステムである。できるだけ多くの敵をスタンロックしようと粘って攻撃を食らうこともしばしばあったり。一度ではなく何回かに分けてスタンロックで固めてから突撃をするのが良さそうであった。敵の攻撃は3種類で結構散発的なのだが、特に緑の攻撃が加わると行動範囲が狭められてしまうあたり、なかなか上手い調整であると思った次第。
 2000点を超えるといいことがあるとのことなので頑張って達成してみたら、タイトル画面がジャケットの絵になった。


2012年12月20日(木) 「はこのたいあたり」のこと

 今抱えている仕事を今週片付ければ来週楽できると思ったら、案の定空けた時間に飛び込みの仕事が入ってきた。

 お勉強は数学を引き続き。行列の計算方法を忘れたり、式の変形のテクニックを全然覚えていなかったり、微分のマクローリン展開を初めて聞いたりと、前途多難な予感。

 今日は「はこのたいあたり」(ねぐせま)をプレイ。
 自機は箱で敵も箱、そして体当たりで敵を倒していく、タイトルどおりの内容。自機は勝手に移動し続けるので、マウスで移動方向を変えて、左クリックで体当たり。自機から出ている線が移動方向と体当たり可能な距離の表示を兼ねており、左クリックを押し続けると線が消えるまで体当たりし続ける。体当たり中に敵に触れると敵を吹き飛ばし、外周に当てると倒すことができる。また、敵同士にも当たり判定があるので、連鎖も可能。体当たりをしていないときに敵に体当たりされるとダメージを受ける。敵は小さな箱に大きな箱、自機同様攻撃してくる箱の3種類。いくつかの出現パターンからランダムに選択されて、敵を全滅させると次のパターンに移る。
 ひたすら敵を倒してスコアを稼ぎ続けるという、ミニゲーム的な内容。スコアは出現パターンによって大きく変わるので運に左右されるところが大きい。ワイヤーフレームの画面描写とウゴツールのようにぶれる文字が、簡素ながらもいい味を出している。なお、現在はサイトのつくったものからダウンロード可能となっている。


2012年12月19日(水) お休みのこと

 今日はお外でのお仕事でへろへろなので、お勉強もゲームもお休み。

 Operation Jaguar.にてC83東方二次創作同人ソフト情報が公開。お世話になります。

 Twitterで知ったスタジオるんばの「マジでだいやるんば!」というC83の新作が非常に面白そうだったので、チェックリストに追加。他にも不確定だった情報をいくつか更新。


2012年12月18日(火) 続・「ニクヤサン」のこと

 何故だか忙しい。本当になんでだろう。

 お勉強は過去問に挑戦。代数と幾何は何とか解けた。今になって高校数学を解くのは結構楽しい。

 「ニクヤサン」クリア達成。ラスボスの攻撃はさすがに激しかったが、突破口を一箇所でも見つけさえすれば、あとはなし崩し的にジェネレータを倒していける。この突破口にいかに気付くかが勝負の分かれ目。そして、まさかのエンディング分岐。グッドエンディングはいかにも続編を期待させる内容であった。
 というわけで、この作品はこれで一段落。


2012年12月17日(月) 「ニクヤサン」のこと

 今日から一般計量士試験に向けてのお勉強を開始。試験範囲は、計量に関する基礎知識と、計量器概論及び質量の計量。法令と統計は環境計量士試験に合格しているので免除。
 計量に関する基礎知識は、高校の数学と物理なのだが、早速順列と組み合わせで詰まる。昔は結構解けた分野だったはずなのだが、かなり頭が凝り固まっているようである。
 試験は3月の第一日曜日。頑張ろう。

 「ニクヤサン」(ショートケーキ)を開始。
 筋肉を崇拝する世界において、禁断の薬「プロテイン」により力を手にしたプロテイン帝国と、自然の力のみで肉体を鍛え上げたナチュラリストとの争いを描いた縦STG。ナチュラリストである主人公のサフィはプロテインに魅せられてしまった兄を追い、己が肉体一つでプロテイン帝国に立ち向かう。
 と、実に濃い物語が示すとおり、筋肉を主題にしたSTG。STGといっても自機も敵も一切弾は撃たないという異色の内容。筋骨隆々な自機の周囲には攻撃範囲が示されており、そこに敵が触れたときに攻撃ボタンを押すことで、「フンッ」という唸り声と共に敵を倒すことができる。そして、攻撃をしていないときに敵に体当たりをされるとミスという、正しく肉体と肉体のぶつかり合いなシステムとなっている。敵を倒すと攻撃範囲が一定時間赤く光り、そのときに続けて敵を攻撃範囲に入れることで、連続して攻撃が可能。逆に、攻撃を外すと一定時間隙ができてしまう。自機もマッチョなら敵もマッチョなわけで、道中は筋肉の塊が編隊を組んで次々と押し寄せてくる。その動きは直線的な単調なものから、自機が近づくことで動きを変える変則的なものまで様々。それらの複合的な攻撃もあり、いかに動きに惑わされずに接近して攻撃を行うかが求められる。
 面の最後に登場するボスも、夢に出てきそうなほど個性的。ボス戦のシステムも独特で、敵を延々と生み出すジェネレータを全て倒すことでボスの攻撃範囲を解除し、そこに攻撃を当ててダメージを与えていく。当然ながら、ボスの攻撃範囲に触れてしまうとえげつない攻撃を受けてミスとなる。ボス戦ではあっという間に筋肉の塊で画面が覆いつくされてしまうので、ジェネレータに辿り着くまでも一苦労。さらに、ジェネレータから出てくる敵の動きも意表を突いてくるので、ジェネレータの出現場所や攻撃内容を把握しないと辛い場面も多々存在する。

 自機から敵からとにかく筋肉三昧で、効果音もうなり声やうめき声と実にむさ苦しい(褒め言葉)作品。筋肉の壁や筋肉の行列など、筋肉が奔流する画面はとにかく衝撃的である。攻撃が接近戦のみなので普通のSTGのように弾を垂れ流しで敵を倒すようにはいかず、操作にごまかしが効かないところまで何とも漢らしい。
 上手く攻撃を当て続ければ次々と敵を粉砕していける一方で、変則的な動きをする敵も多く、攻撃を外すと大きな隙もできるため、精度の高い動きを要求される。なので、ひたすら狙い撃ちで効率よく敵を倒していくという技巧面に重きを置いた戦いになり、力強い見た目とは裏腹にゲーム自体は結構地味なところがある。
 ボス戦はこのシステムならではの内容であり、攻撃毎にジェネレータの位置や敵の動きも変わるよう工夫はされているのだが、少なくとも1面と2面はほぼ同じような内容でやや冗長な感じがした。とはいえ、不気味で異様な容姿のボスはボイスも含めて実に個性が光っており、この癖のある世界観を一層際立たせてくれるものがある。

 接近戦のみということで、油断するとすぐに体当たりされてしまうことから、今日は2面ボスまでしか到達できなかった。とりあえず、まずは残機を増やして攻略していくのが良さそうである。


2012年12月16日(日) サークルチェックのこと

 珍しく朝と呼べる時間帯に起床。早速サークルチェックをしようとカタログを分割したまではいいが、付箋が無いのに気付き、買いに出たついでに散髪もして札入れも新調して、何だかんだで午後になってしまった。
 札入れは以前から欲しかったPaul Smithのを。4色のスティッチが遊び心に溢れている。


 では、チェックをしようかと。今年はWebカタログのおかげでURLを手打ちせずに済むので楽である。
 以下、全て3日目。赤字は完成版。

U23a RebRank
 「シーツーエスビー」C83プロトタイプ
U24a SITER SKAIN
 「Final Apocalypse(仮)」verC83
U24b 永久る〜ぷ
 「双子魔法組曲組曲」「双子魔法組曲」サントラ
U25a OHBA堂
 「ホムラコンバット Mac OS X EDITION」
U26a 橙汁
 「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」
U26b えーでるわいす
 「Astebreed」体験版
U27a Project ICKX
 「間違った社員教育」
U27b クロスイーグレット
 「REVOLVER360 RE:ACTOR」体験版
V46a 九陣
 「クォータニオン」
V46b ねこみみのかけら
 「Maleficia」体験版
V47a デス声喫茶
 「Coffin of Doll」体験版?
V54a スタジオるんば
 「マジでだいやるんば!」
V55b CAVY HOUSE
 「真夜中は星づくよ」体験版
W01a Easy Game Station
 「おっことす」「もっとおす」アップデートバージョン
W08a 焼肉万歳
 「つくって!人間戦車」完成版?
W15a ClassiC思考回路
 「タルコデラックス」
W16a Y-Cubed
 「NINETAIL」体験版
W17a 2CCP
 不明
W18a Loub.lat
 不明
W18b abeLabo
 不明(「ソラのミチ」体験版?)
W21b 白夢館
 「楽園魔城リピュアリア」
W22a PlatineDispositif
 「ジャバウォックの花嫁」ExtendedEdition
W22b まうんとぱんちっ
 不明
W24a 16bit
 「まじ☆きゃん〜すとらいぷ〜」
W28a 松の木
 「エマの探検2」
W28b 青魚スカイハイ
 「Marble Towns」体験版?
W30b トッパツプラン
 新作2DACTゲーム体験版
W31a まさかみ自然保護区
 「はらぺこエイニャ」
W37b 神奈川電子技術研究所
 「神奈川電子技術研究所 10th Anniversary Pack」過去作3本と特典映像の詰め合わせ
 「東方反逆激」
W39a SAN値直葬便
 不明(クトゥルフアクション?)
W48a AiMHigher
 「Yodaka」体験版?
W48b Rectangle
 「RaidersSphere4th」デモ版
W49b Neo Transilvania
 「Aurorablast2」
W50a F.E.G.S.(仮)
 「VERSH」体験版
W51a NUSSOFT
 「ACE OF SEAFOOD」体験版
W52a 天空時計
 「ルミナステラ」完成版?
W52b くろ豆一座
 新パズルデモ版
W53a エンドレスシラフ
 「∀kashicverse」
W53a CRAZY I SCREAM
 「ありふれたホシの終末期NextPhase」完成版?
W55b ClockWorks
 「SpeedMaster」
W56a 大雪戦
 「Lethal Operation」体験版
W56b アルエットシエル
 「MaO(仮)」体験版
W57b SHIRICO魂
 不明(「終夜対戦」体験版?)
W58a テンパランスランス
 新作体験版
W60b Mercenary
 「Another Apocalypse Dual Pagan Original Soundtrack」サントラ
X01a あきら小屋
 「夜光蛾5」
X02a ASTRO PORT
 「アストロひみつファイル(仮)」同人誌
X02b うしみつバナナ組
 「君が見た光3」C83Ver.
X07a 羽舞シルバーヘブン
 「呪いちゃん〜斯くも世界は蜜柑で廻る」体験版
X14a primitive
 不明(「atomic」体験版?)
X14b OBLIQUEGLASS
 「地獄のヘリコマンドー(仮)」体験版

 こんなところで。C82の新作がほとんど未着手なので、C83は体験版はともかく完成版は数を抑える予定(特にSTG)。ただし、予定は未定。


2012年12月15日(土) ゲームのこと

 期日前投票に行ってきた。これで明日はカタログチェックに没頭できる。
 あとは日中ずっと寝てた。今週はかなり忙しかったので、疲労感が半端でない。

 というわけで、今年の振り返り。
 今年は、ワイドモニタの導入にPCの新調と、環境面での強化が著しい年であった。同人ゲームもしばらく前からワイド対応が顕著であり、要求スペックも上昇しているので、その流れに遅れてはいけないと導入を決意。結果、以前の環境に比べて同人ゲームプレイ時の快適さが大幅に向上し、エンコード速度も倍以上になって動画環境も改善された。総じて満足している。
 あとは、元素のふしぎ展に東京ロケテゲームショーと、即売会以外での印象深いイベントが挙げられる。元素のふしぎ展は、元素に関する展示としては恐らく最大規模かと思われ、元素好きとしてはこれ以上無いほどの素晴らしい内容であった。東京ロケテゲームショーは場所は変われどもその熱気は3年前の秋葉原ロケテゲームショーと変わらず、こちらも素晴らしいものがあった。

 では、印象に残ったゲームについて。
・「マヨナカマヨイガ」
 脱出ゲームは大好きなのでよくプレイするのだが、クォータービューの俯瞰視点で主人公を操作して脱出を試みるというのは製作に手間がかかるせいかフリーではほとんどお目にかかれない。臨場感に富み、演出も凝った力作であった。
・「東方紅魔郷」
 今年で発表10周年ということで、記念に未クリアだったLunaticの全キャラクリアに挑戦。10年前の作品ではあるものの今でもその魅力は全く色褪せておらず、そしてLunaticの難易度もやはりLunaticなままであった。10年越しで全キャラ全難易度クリア達成である。
・「SATAZIUS」
 今年最大の傑作の1つ。
 今のこの時期に、横STGにおける地形の面白さとは何かを問われたら、問答無用でこの作品を勧める。過去の名作における地形のもつ要素を十分に研究して理解しなければ、ここまで立派に再構築するのは到底無理であろうかと。製作者のセンスと手腕が光る傑作であった。
 INSANEのノーミスパーフェクト達成は自分でもよく頑張ったと思う。
・「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」「仏とりっく響子ちゃん!」
 GATLING CATといえば「東方活劇綺談」だが、それ以外の作品にもいつも楽しませてもらっている。「さなもみ」はスキル中心の豪快な戦闘が、「仏とりっく響子ちゃん!」は落下ミスを含めての地形を活かした展開が、それぞれ「東方活劇綺談」とは異なる方向性ながらも、アクションゲームの醍醐味であるキャラを操作する面白さは首尾一貫している。
・「Ace of Wands」
 キャラのドット絵の動きから背景の書き込みまで、職人芸の域ともいえる緻密さとこだわりには目を見張るものがある。特に、背景は毎面凝った演出がなされて、驚きの連続であった。
・「GLASS ARROW」
 まるで空中庭園のような美しい舞台と、ワイヤーで構造体を引き寄せたり吊ったりと独創的で奥深い内容が見事に合致。幻想的な雰囲気がとても印象深い作品である。
・「KreisReise」
 今年最大の傑作の1つ。
 地形が弧状で左右がつながったマップをぐるぐる回るという独特の画面描写もさることながら、アクション要素もパズル要素も探索要素も実に良く練られた完成度の高い作品。武器からアイテムから装備まで数多くの行動を存分に活用して解いていく仕掛けの数々に、大きな手応えと達成感を得ることができた。EXTRAまでクリアするのに70時間以上かかったが、この規模でフリーというのであるから恐れ入る。
 画面描写の癖と難易度の高さで決してこちらから勧めることはしないが、手応えのある探索アクションを求めるなら、EXTRAまで含めてその期待に応えてくれるかと。
・「ステラバニティ」
 今年最大の傑作の1つ。
 目標や成長要素を上手に取り入れることにより、やりこみに対して素直に応えてくれる点がとても好印象な作品。普通にクリアして終わりではなく、その先を見せようと挑戦意欲を掻き立ててくれる。私はその腕前故に偽真ボス1に会った時点で満足してしまったが、目標と上達意識を持ち続けるプレイヤーならどこまでもそれに応じてくれるであろう。
・「NonetConcerto」
 数多くのクエストを、魔法の組み合わせを考えて攻略するのが存外楽しく、50時間以上かけて全面最高難易度までクリアと全魔法をレベル最大まで達成。
・「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」
 初めてまともにクリアしたローグライク。おかげで、いろいろとローグライクの基礎を学ぶことができたような気がする。
・「心霊旅館」
 今年のホラーゲームのノルマ。怖かったので、夏コミで上京した時に知人を無理やり傍においてプレイしていた。そのプレイ状況は、実況したら大受け間違いなしなほど、製作者の意図どおりに驚いて声を上げていた。
・「PROJECT DARK CONDOR」
 タイトルからして単なるネタだと思ってたが、その実はフライトSTGの大きな醍醐味である架空巨大兵器との一騎打ちが詰まった浪漫溢れる作品。しかも、最終面の演出でフライトSTGの常識をいろいろ覆されて感服させられてしまった。
・「古明地さとりの情操教育」
 地霊殿組が主役のクォータービューパズルアクションでイラストが皆村春樹さんという、なんと言う私に嬉しい作品。おかげで、3日間で全面優クリアするほど没頭してしまった。ちなみに、最終面のスクリーンショットは今のPCの壁紙になっている。
・「リーサルクライシス・プロトスフィア」
 今年最大の傑作の1つ。
 WW戦において、スフィアタイラントというシステムの真髄に触れたときの衝撃は今でも忘れられない。これほどまでに無茶苦茶な、それでいてきちんとゲームとして成立しているシステムには滅多にあるものではないかと。さすが大雪戦の作品だけあって、普通の枠では収まらない驚きを今作も与えてくれた。
・「Erst Kerf」
 こちらは4年越しでEx2無強化クリアを達成。道中のパターンの完成度は、手前味噌ながらも安定度が高く、良く出来たと思う。これも今プレイしても遜色無い作品で、その完成度の高さがうかがい知れる。
・「魔女の家」
 なにを勘違いしたのか、今年2作目のホラーゲーム。プレイする前に実況を見て、驚かせる要素を緩和する策をいろいろ知ったので、ちょっとは耐性ついたのかもしれない。物語が中途半端にいい話にするのではなく、徹底的に救いが無いところが実に良い。
・「グリムボルトDeep」
 今年最大の傑作の1つ。
 戦うことへの利点を少なくして、逃げることに重点を置いたそのシステムは、今までいわゆるJRPGしかプレイしてこなかった私には新鮮この上なかった。危険度を上手く調整して、ここ一番の場面で逃げることに成功したときの出し抜いた感は本当に中毒性が高い。
 今は全キャラリーダー脱出で止まってしまっているが、いずれDeepの部分にも挑戦したい。
・「半魂武芸帖」
 マウス操作による自由度の高さが生み出す面白さを再認識させられた作品。これだけ単純な操作でここまで躍動感のあるアクションを堪能できるものかと大いに驚かされたが、それだけ全体の調整が上手くなされているということでもあり、発想と調整が見事に噛み合った結果ともいえるかと。
・「東方リズムカーニバル!紅」
 スカーレットビートにおけるリズムゲームと弾幕STGの融合は、これぞ東方二次創作と言わしめるもの。その発想は本当に見事であるとしか言いようがなかった。
・「Takkoman」
 今年最大の問題作。何故これほどまでに珍妙なキャラで、これほどスタイリッシュなアクションを作ろうと思ったのか。本気で馬鹿をやることの恐ろしさと素晴らしさ久しぶりに思い知らされた。

 こんな感じで。なんだかんだで今年も素敵な作品にいっぱいめぐり合えたようである。あと、50時間越えの大作が例年になく多かった気もする。
 来年は今年よりも一層体調管理に勤めて、より多くの作品をプレイできるようにしたい。何しろ、現時点でC82の新作にほとんど手がつけられていない状況なのだから…。


2012年12月12日(水) 続・「KreisReise」のこと

 というわけで、「KreisReise」 Ver.1.10g EXTRAクリア動画を公開。本当にクリアしただけの備忘録代わりの内容なので、別段見所は無い。

 以下、覚書。
道中1:時間で最後のレーザーの本数が増える。4本になると強行突破しかないので、それまでに到達。
道中2:どのタイミングで飛び込んでも大丈夫。赤の体当たりだけ気をつける。
道中3:ストーンウィルで安定。
道中4:上下に3画面ループ。迷路の中のリフトに乗って抜ける。フォースフィールドで抜けるのが無難。
道中5:ソルで全滅させてから敵を足場にして登っていくのが正攻法だと思うが、ストーンウィルで強行突破。
道中6:リフトに乗って上に。この経路が一番楽かと。
中ボス:緑の誘導弾をやり過ごしてから節々を倒しにいけば、時間は掛かるが安全。緑を真っ先に倒す。深追いするとレーザーに引っかかるのでほどほどに。黄色を残しておけば、本体からの攻撃頻度が低いまま。
ボス1:赤と青のnwayは赤を抜けて最終的に真横に動くようにする。自機狙いの集中弾は第二波が安定すればノーダメージも可。光の点に接近してから動けば避けやすいかも。ボスに1セット攻撃したら即上に逃げないと集中弾を喰らう。
ボス2:速攻で攻撃してNOIZを出したら、あとは逃げ切り。序盤にいかに効率よくダメージを与えるかで勝負が決まる。攻撃をあてるときは、3回目の止まっている時間が長いときだけ。他は光の点に阻まれる。ボスの近くにいればNOIZの攻撃に巻き込むことができそうな気がするが、動きが速くてついていけない。攻略不十分。
ボス3:イベント戦。「急いで」という台詞が出たらソル。その後は時間があるので体力回復。
ボス4:ボスがセグメントに剣を刺して、緑になったら斬る。3つめからは下から敵が追加され、5つ目からは上から黒い弾が降ってくる。黒い弾に巻き込まれると大ダメージに加えて連続して被弾もありうるので、優先的に避ける。セグメントを全て斬ったら、紫の輪を3回斬る。意外と下の方からでも当たる。逆に、接近しすぎると巻き込まれて黒い弾同様大ダメージを受けるので、必要以上に近寄らない。

 これにて「KreisReise」は一段落。


2012年12月11日(火) 「KreisReise」のこと

 年末にかけて押し込みのお仕事が増えそう。まあ、売り上げが増えるのはいいことだが、冬コミを邪魔することだけは許さない。

 昨日は「KreisReise」のアイテム100%達成時マップのスクリーンショットを撮ろうとして四苦八苦。最後のアイテムを入手した場面でマップをキャプチャしようとしても、何故か全面真っ白。キャプチャソフトを使っても駄目であった。仕方ないので、ウィンドウモードでプレイしてどうにかキャプチャに成功。今まで緑の部分の右下の体力アイテムを見逃していた。以前も書いたが、ネタバレではあるもののアイテムの位置が分かったところでそれを取れるかはまた別問題なわけで。



 そして、今日はEXTRAクリアの動画撮りに挑戦。どうやらバージョン1.10cまではクロスによるダメージが絶大で割とあっさり倒されていたようだが、1.10dで調整が行われた様子。しかし、調整後のクリア動画が見当たらなかったので、備忘録も兼ねて撮ってみたという次第。
 やはり最大の山場はラスボス第二段階。ここはクロスを使って遠距離から攻撃するようにしたのだが、鎖にはばまれて届かない場合が多々あり、運も絡むという結論にならざるをえない。NOIZが出てからは、恐らくラスボスの回りを飛んでいればNOIZの攻撃の巻き添えをが食らって早々に次の段階に移行するのかもしれないが、あの素早い動きを追うのは私には無理であった。逆にいうと、第二段階さえ抜けられればクリアはほぼ確定である。
 というわけで、挑戦すること何十回目かにして何とか満足のいく内容を撮ることができた。今日は動画撮りで疲れたので、明日補足説明と共にアップしようかと。


2012年12月09日(日) ゲームのこと

 恒例の振り返り。昨年12月11日から今日までにプレイしたゲームは以下のとおり。

「ぞろぞろぞふぃ」
「マヨナカマヨイガ前編」
「逆転東方祭」
「MASTER BURNER CLIMAX」
「文ちゃんDASH」
「ハウンドの勇気」
「東方紅魔郷」
「未来探偵ソラとピヨちゃん」
「ソラとピヨちゃんエピソード・ホーンテッド」
「黄昏の国の双子ミコ」
「SATAZIUS」
「GHOST9」
「スイカvsメカスイカ完結編」
「ゾンビ連続殺人事件」
「ミョンムソー」
「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」
「東方神霊廟」
「芦屋探偵日誌」
「STARBURST」
「殻巣〜悲しみの翼〜」
「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」
「Ace of Wands」
「GLASS ARROW」
「光束・重力子・塵」
「ころころれいむ」
「エマの探検」
「ヒツジシツジ」
「ホムラコンバット」
「異法少女マガツヒ」
「東方レギオン」
「はこだま」
「妖々剣戟夢想」
「KreisReise」
「さくタク」
「ミッシングナイト」
「巫女学校〜1年生」
「ステラバニティ」
「NonetConcerto」
「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」
「心霊旅館」
「PROJECT DARK CONDOR」
「ほむほむがドンパチすることになった場合」
「古明地さとりの情操教育」
「東方魔弾斬」
「超光閃空フェイタルエクスクラメーション!Assault Fighters」
「マヨナカマヨイガ後編」
「リーサルクライシス・プロトスフィア」
「君が見た光2」
「SPACE MARISAR」
「魔理沙とアリスと不思議の森」
「Erst Kerf」
「レミフラすぴりっつ」
「弾幕パズル!にとりの河登り」
「仏とりっく響子ちゃん!」
「幽玄の幻夢零」
「魔女の家」
「グリムボルトDeep」
「月下楼情曲」
「半魂武芸帖」
「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」
「NITORI BOX」
「東方リズムカーニバル!紅」
「東方スカイアリーナ祭」
「Takkoman」
「東方紅魔弾」
「超戦車戦アドベンティア」

 以上、66タイトル。今年はプレイ時間が50時間超えの作品が多かった上に、資格試験の勉強でも時間をとられたので、昨年よりも少ない結果に。とはいえ、数をこなすだけのプレイにはしたくないので止む無し。
 これを基に、来週は今年プレイしたゲームの振り返りを行おうかと。

 一年にプレイするゲームの分量が一体どのくらいになるのか興味があったので、今年はプレイしたゲームのパッケージをしまわずに積んでおいた。その結果がこれである。

 左が体験版、右が完成版のCDケース。


 トールケース。

 やはり、それなりの分量ではあった。

 そして、「KreisReise」EXTRAクリア!
 これで最後だと思っていた場所で詰まって、遂に先達の攻略を参照。考えは合っていたけど、タイミングが厳しかった。で、その先にもまだあったのだが、それまでの道程に比べればあまり大したこともなく、何度目かの挑戦でクリア。散々苦労させられただけあって、喜びも一入である。美しくも切ないエンディングでは、涙腺がちょっと緩んでしまった。
 ラスボスの第二段階が完全に速攻勝負で実力勝負なので、ここをいかにダメージを受けずに次の段階に移行するかが最難関。その次はイベント戦で、そこから次の段階の間に体力を回復できる余裕があるので、ザインを残しておけばかなり楽になる。
 今後は、まだアイテム100%クリアを達成していないのでその達成と、あとはEXTRAの動画撮りをしようかと。その他実績がいろいろあるけど、タイムアタックやボス戦での縛りなど、どれも私の手には負えないものばかりなので手出しはしないことに。


2012年12月07日(金) 続^3・「KreisReise」のこと

 何だか今週はえらく忙しかった。

 「KreisReise」今日は特異点のラスボス(多分)第一段階の攻略まで。全方位に高速で槍のような弾をばら撒いた後に、自機狙いの高速弾+体当たり×3の繰り返し。攻撃自体は結構単純なのだが、いかんせん弾が速いのでしっかり避けないと体力をどんどん削られていく。槍はダッシュで抜けられる赤いところを位置取りし続ければいいのだが、自機狙いは1回目から3回目まで避け方が異なり、その後の体当たりにも注意が必要。2回目の全方位からの自機狙いが避けられるかどうかは運によるところもありそうなので、結局は3回目の自機狙い+体当たりを避けた後の隙に効率よく攻撃を当ててなるべく早く次の段階に移行させるのが現時点での最適解かと。

 第二段階は自機狙い後に巨大な鎖を画面内に配置し続けるというもの。攻撃の機会は自機狙い前の隙だと見えているものの、鎖の対処が分からずに動きを制限されて滅多打ち。第一段階でなんかそれっぽいと思っていたのだが、ここまでくるとヒメを強く意識しているのではないかと確信のようなものが。


2012年12月06日(木) 続々・「KreisReise」のこと

 仕事が詰まってきたのだが、週末の呑みにむけてとっとと片付けるべく、今日は早出して残業もして。昨日は早出のためにゲームはお休みしたのだが、結局Twitterで日付が変わるころまで起きていたという阿呆なことをしてしまった。

 「KreisReise」特異点の攻略の続き。第三階層までは完全に攻略。最初は訳が分からなかったところも、慣れるとほとんどダメージを受けずに通過できるようになった。そして、第四階層以降は敵が本格的に出現。ただし、これら敵は倒すのではなくいかにやりすごすかを要求される。ここにきて、ダッシュ中に無敵になるフォースフィールドと、ダメージ半減およびトゲのダメージを無効化できるストーンウィルが大活躍。ただし、両方ともザインを結構消費するので、闇雲に使うとザイン切れを起こしてしまう。
 第一階層は速攻で進めば出口前のレーザーの本数が減って安全に進めたり、第二階層はどのタイミングで飛び込んでも抜けらたりと、特異点は全体的にじっくり丁寧に進むよりも迅速な行動を求められる構成で、その意図が読めると攻略の方向性も見えてくる。このシステムでできるアクションの集大成的な内容は、ここまで到達できたプレイヤーなら楽しめるかと。

 エレベータを乗り継いだ後体力とザインが回復されて、ボスの登場。リンネいわく、いしのような物体とのこと。中心から周囲に向かって4本の枝が伸びており、枝の節や分岐には六角形の物体が配置されている。攻撃はこの物体から行われ、赤が近接、緑が誘導弾、青がレーザー、黄が爆風と色に応じて攻撃内容が異なる。攻撃後は枝が回転して、静止したらまた攻撃が行われるの繰り返し。六角形の物体は根元を壊すとそこから先が全て壊せるのでなるべく根元を狙っていきたいが、当然ながら根元に近づくほど攻撃の密度は上がり、また耐久力も高くなっている。むしろ、周囲から射程の長いヘリオンタスの溜め撃ちで壊していけば時間は掛かるものの確実。4本の枝を全て破壊したら、いしのような物体は大した攻撃をしてこないのであとは適当に倒すだけ。深追いしなければそれほど手こずる相手ではない。

 で、こんな弱い相手で終わるわけが無く、倒した後にもう1体登場。作中で何度かその存在を匂わせていた、リンネにとって大事な人のようだが、再会むなしく別れが運命付けられてしまう。倒し方は一応見えたような気がするものの、猛攻と高速移動に翻弄されて倒すには至らなかった。今日はここまで。
 そして、ライフアイテムの残り1個のありかが判明。今までどうしても入れなくて無視していた入り口があったのを思い出した。ということで、6月の日記に書いたアイテムコンプは、実はコンプしていなかったという恥ずかしいことに…。


2012年12月04日(火) 続・「KreisReise」のこと

 「KreisReise」今日はコア倒した後に観測者の部屋に入るところから。コアは第二段階が一度崩れると立て直せずに終わってしまうことが多々あったので、まだ練習が必要。
 で、観測者の部屋に入ったら会話が始まり、この塔の正体やらいろいろな事実が明らかに。会話が終わったら大きな時計の部屋に飛ばされる。ここでソルを撃って時間を止めると新たな展開に。時計を止めなかったらエンディング4。
 時間が止まった世界では、ダッシュと落下速度低下の能力が使えなくなる。そんな中で、特異点を探して右往左往。ちなみに、ここで出口に出るとエンディング5。基本的に扉が開いているところを目指すわけだが、正解の経路はなかなかいやらしく、シールドを使ってとげに突っ込まないと恐らく到達できないかと。
 特異点は生命の箱庭があった場所。不死姫との再会を果たし、ここから外に出られるとのことなので飛び込んだ先は、正しく「洞窟物語」の聖域さながら。開始前に強制的に入手させられる永久機関は、ダッシュの飛距離上昇および回数無限、常時落下速度低下という大盤振る舞いの能力なのだが、当然ながらそれに応じた難易度の面が待ち構えていた。
 今日は第三階層まで。第一階層は攻略完了したけど、第二階層の飛び込む時宜をどこで把握すべきか。そして、これは冬コミまでにクリアできるのだろうか。


2012年12月03日(月) 「KreisReise」のこと

 今日からロングコートを着用。
 そして、体重を最盛期より5kg減らすことに成功。この先どこまで減らすかは決めてないが、やはり体が軽いと動きやすいので出来るだけ体重を絞っていきたい。

 「KreisReise」昨日の続きはいろいろ覚えていたようで、意外なほどすんなりとラスボスまで到達できた。ラスボス前で最後に入手するアイテムのザインもパッチ前と同じ場所にあって一安心。
 で、ラスボスはいろいろ強化されていて、こちらは一から攻略しなおしという場面が多々。緑まではさほど差はないが、青はレーザー以外にコアの周囲にも攻撃判定ができ、紫は追尾レーザーが3本、そして水色は全く別物であった。それでも何度も繰り返し挑戦しては徐々に安定させ、コアを全て倒したら第二段階に移行。そうだった。
 この第二段階、パッチ前は力押しで倒したので全く印象に残っていないのだが、やはりこちらもちゃんと対策が打ってあってそう簡単には倒れてくれなくなっていた。左回りと右回りのレーザーにはさまれないようヘリオンタスの溜め撃ちでコアを破壊していくのだが、コアから出てくるアメーバみたいな敵が登場後一定時間で真横に電撃を撃ってくるので、それも合わせて避けなければならない。最初は何がどうなっているのかさっぱり分からなかったのだが、一度把握してしまえばレーザーをダッシュですり抜け、アメーバを誘導しながらヘリオンタスを溜めて攻撃の機会を待ち、位置が合ったら溜め撃ちを叩き込むという動作の繰り返しで、動きが決まっている分第一段階より楽なところもある。とはいえ、動きをしくじるとレーザーにはさまれたりして大ダメージを受け、コアの数が少なくなるとレーザーの周回速度が上昇して忙しいことになるので、やはり油断はならないのだが。しかし、よくもまあこれほど手の込んだ攻撃を思いつくものだと感心である。おかげで攻略はかなり楽しませてもらえるものがあった。
 ラスボスを倒して今回は素直に脱出。エンディング3を拝見。脱出の途中、観測者の部屋への扉が開いていたので、明日はそちらに行ってみようかと思う。


2012年12月02日(日) 続・休日のこと

 今日は一日「KreisReise」三昧。
 途中、観測者に話しかけるのを忘れて天空のセグメントが取れなくなりやり直したり、いろいろと右往左往はしたものの、とりあえずパッチ前のアイテムコンプは見えた。今まで新規に設置されたアイテムは見当たらなかったので、残りは追加面に全て置いてあるのだろうか。そうあって欲しい。

 そして、プレイ時間が50時間突破が確実に。今年は例年になく50時間超えの作品が多かったような気がする。「NonetConcerto」「リーサルクライシスプロトスフィア」「KreisReise」の3作は時間が表示されているから確実で、「精霊の森のミコ」もプレイ日数からして恐らくそのくらいは経過しているかと。


2012年12月01日(土) 休日のこと

 昼頃に起床。雨が降っていたのでご飯を食べるために車で外出したら、いきなりみぞれが。他所でもみぞれが降った場所があったようだし、よほど寒かったのであろう。

 「KreisReise」今のデータで境界門を倒したあとに観測者に話しかけなかったので、アイテム全回収が不可能となり、とりあえずクリアだけしてしまうことに。エンディング2を見た実績のほかに、ボス絡みでいくつか実績が解除されていた。ボスの方は意図したものではなかったが(条件知らなかったし)。
 間髪いれずに再開。今度はちゃんと観測者に妨害が入った。今日は生命の箱庭に入ったところまで。ウイングが置いてある場所は、確か以前はダッシュを温存しておけば楽に取れたのだが、今回はしっかり対策が打ってあった。あと、やはり以前体力回復が置いてあったところのアイテムは、ウイングを入手してから行くのが正攻法のようである。以前はウイング無くてもジャンプを繰り返しているとそのうち足場に引っかかって取れたのだが、今はその対策もとられているのであろうか。そういえば、体力回復はかなり早い段階で取れるように変更されていた。


氷室 万寿 |MAIL
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