雪さんすきすき日記
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2013年02月28日(木) 続々・「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 HommandoのEX11をクリアして全面クリア達成!


 EX11はEX10同様橋の下を突っ切るパターンを構築。途中、かなり効率よくレーザー使い魔を倒していかないと、折角水に入った後に集中砲火を食らうので、橋に近づくまでに3体倒し、水に入るまでに2体まで減らすことで対処。相応の射撃精度を求められるが、マウス操作様々である。水上まで逃げれば、あとはEX10同様消化試合。
 というわけで、何とか2月中にクリアできて一安心。

 しかし、2月は仕事が忙しかったせいで新作2本しか着手できなかった。3月に挽回したいところである。


2013年02月27日(水) 続・「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 今日はHommandoのEX10をクリア。レーザーの速度がさらに向上して、近づかれたら連続してレーザーを受けて倒される→距離が縮まってさらにレーザーが避けにくくなるの悪循環。しかも、マップが全体的に狭くなっているようで、陸上で逃げ切ることが困難(不可能?)になっている。結局、正面を突っ切って水上に逃げることが出来たのだが、かなり運が良かったといえる。
 EX10でこの調子ではEX11はどうなるのか考えたくも無いが、残り1面なので何とか全面クリアを達成したいところ。


2013年02月26日(火) 「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 やっと先週までの忙しさから開放された。3月になったらどうなるか分からないが。

 「ホムラコンバット ブレイズ」を少しずつ進めていたのだが、何とか今月中に終わらせようとここにきて一気に追い込むことに。
 今日は、HommandoのEX10とEX11以外までクリア達成。HommandoのEX6は開幕の挟み撃ちから中々抜け出せずに相当苦労したが、敵の攻撃を受けるよりもバズーカの爆風の方がダメージが少ないことを利用して自爆→無敵中に敵殲滅を繰り返して何とか脱出。その後は丁寧に敵を倒していくことでクリアを達成。1時間ほど掛かったかもしれない。それ以外の面は、高威力のバズーカやミサイル、ハンドガンのおかげで意外と楽にクリアできた。
 HardestのEX10は普通に水上に逃げ切れるので特に問題なかったが、EX11はEX6すら生ぬるく感じるほどの超高難易度。ここも結局はボスと距離を置いて水上に逃げ切ればレーザーを撃つ使い魔を一方的に倒せるので勝ちが見えるのだが、Hardまでに比べてレーザーを撃ってくる間隔がさらに短く、水上までの最短距離を突っ走るとどうしてもレーザーの餌食になってしまう。いろいろ試したところ、高架道に沿って大きく回りこんで水上に向かうのが最も安全と判明。しかし、安全とはいえ他の経路に比べての話であり、敵と1体は交戦しなければならず(ボスの攻撃を当てて倒すことになる)、ある程度距離を置くまではビルの影を渡り歩くなどして上空からのレーザー照射を何とか避けきらなければならない。Hardestまでくると時間停止時のソウルジェム消費量も多く、連打して消費を節約しなければならないし、とにかく逃げ切るパターンを構築するまでが本当に大変だった。とはいえ、最終的にはクリアまで漕ぎ着くことができた。
 というわけで、残り2面。何とか今の体力(2000ちょっと)でクリアをしたいところ。


2013年02月24日(日) 「PROJECT REPLISER」のこと

 とりあえず感想が書ける程度のプレイ内容になったものの、忙しさにかまけて先延ばしになっていた「PROJECT REPLISER」(AQUA FACTORY)の感想を。

 人類が多大なる犠牲を支払って構築した量子コンピュータ”Enigma”。それは実世界を完全に情報化し、その技術に未来を委ねることで人類に恒久の平和がもたらされた。しかし、同時にそれは平和を維持するために人類を監視、管理し、人類の発展はそこで停止した。
 この事態を予見していた開発者が遺した1つのプログラム。人類の未来を取り戻すため、Enigmaを置き換えるためのものである。

 この作品は、Enigmaから人類を解放するプログラムの処理を縦STGに擬えたもので、Enigmaのセキュリティを突破して本体を破壊するのが目的となる。また、超多様プレイスタイルSTGと銘打たれているとおり、自機の武装の多様性が大きな特徴でもある。
 自機の武装はカートリッジと呼ばれる攻撃システムがαとβの2種類、そしてガンマウェポンと自機の両側に位置する無敵のビットで構成される。
 カートリッジはいわゆるショットで、αとβそれぞれ12種類(!)から選択し、それぞれにメイン武装とサブ武装が設定されている。メイン武装はその名のとおり攻撃の主軸になるが、使用中は移動速度が低下し、エネルギーを消費することから弾数制限もある。サブ武器は、ビットから発射される補助的な攻撃でメイン武装を使用しているときしか発射されないが、エネルギーは消費しない。ここで、一方のカートリッジのメイン武器を使用しているときは、サブ武器はもう一方のカートリッジのものとなる。また、メイン武器はαとβ片方ずつでも、両方一緒(オーバーロード)でも使用可能だが、オーバーロード時にはサブ武器は使用されない。
 ガンマウェポンは特殊な効果を持つ武装でこれも12種類から1つ選択。その効果は、ボムや攻撃補佐のような攻撃的なもの、無敵や囮、敵弾反射など防御的なものなど多種多様で、中にはカートリッジのエネルギーを代替するなどこのシステムならではのものも。ガンマウェポンも使用する際にはエネルギーを消費するが、カートリッジとは別に独立してエネルギーゲージが存在する。効果の持続は限定的だが威力は絶大で、このガンマウェポン次第で戦局が大きく左右されるほど重要な武装である。
 武装の組み合わせだけでも12^3=1,728通りと膨大な数になり、この中からより効果的な組み合わせを見出して攻略を進めることとなる。

 ゲームの展開は、道中を雑魚を撃破しながら進んで面の最後に待ち構えるボス(防御プログラム)を破壊するSTGとして一般的な流れである。しかし、縦STGという体裁をとってはいるものの道中のスクロール方向は上だけではなく左右や斜め、もちろん後ろにも変化する変則的な面構成であり、自機の武装もそれに対応して多方向に攻撃できるものが多い。また、地形も存在し、スクロール方向と合わせた仕掛けや罠も多数備わっている。2面以降はαルートとβルートに分岐し、前の面で使用率の高かったカートリッジのルートが選択される仕組みとなっている。
 そして、残機制ではなく時間制となっているのも特徴の1つ。被弾すると時間が20秒減少し、残り時間が0になるとゲームオーバーで、ボスを倒すと300秒追加される。時間短縮の手段としては、ガンマウェポンボタンを長押しすることでブーストがかかりスクロール速度が速くなるのと、敵を破壊したときに近くにある敵弾が時間停止アイテムに変化するのがあり、特にブーストは要所で活用することで大幅な時間短縮を図ることができる。ただし、ガンマウェポンとブーストが同一のボタンを使用することから、ガンマウェポンとブーストは同時には使用できない。
 なお、敵を倒したときには、カートリッジの残量に応じてスコアに倍率が掛かる。ボスを構成しているパーツは特に高得点が設定されているので、スコアを狙うときには重要な要素となる。ただし、ただでさえ攻撃の激しいボスのパーツを破壊していくのはそれだけでも一筋縄ではいかないものがあるが。

 個人的に、自機の装備を多数の武器から選択できる作品というのは、数だけは多いものの大抵は1つか2つの汎用性の高い武器にしか存在意義を見出せないという、あまり良くない印象を抱いている。と、切り出すとこの作品は違うという流れになるわけなのだが正にそのとおりで、これほどまでに武器の選択そのものに刺激を受けた作品は初めてかもしれない。その理由として、αとβ合わせて24種類もの武器があるのだが、万能というのものが存在しないことが挙げられる。どの武器も、攻撃範囲は広いが威力は低い、ボスが数発で沈むほど高威力だが隙が大きく攻撃範囲も狭い、使い勝手は良いがエネルギーが少ないなど、一長一短が極めて明確に設定されている(ある意味”使えない”武器ばかりとも言える)。そして、これらの武器単体ではEnigmaに立ち向かうには力不足なものの、それらを組み合わせることで、長所を活かす場面を棲み分けたり、短所を補ったりといった相乗効果で武器の潜在能力が引き出されていくのである。この組み合わせ考えて実践し、結果を出せたときに受ける刺激が手応えとなり、そこに大きな魅力を感じた次第である。
 さらに、ガンマウェポンの存在とルートの分岐がこの魅力をより一層高めている。ガンマウェポンはあくまで補佐的な位置づけであるが、例えば敵の攻撃を封じるFREEZEをボスの開幕で使用すれば無力化した状態でボス戦を開始できるし、カートリッジのエネルギーを代替するFALLBACKとSHIELDβを併用すれば長時間無敵を維持できる。TRANSMITのように無敵と攻撃を両立した使い勝手の良いものもあり、その存在感は計り知れない。カートリッジとガンマウェポンとの更なる相乗効果の高さから、ガンマウェポンこそがこの武装システムの主役ではないかと思えるほどである。そして、ルート分岐は道中こそその差異はさほど大きくないものの、ボス戦においてはαコースは広範囲の攻撃が、βコースはボスの行動範囲の広さがそれぞれ特徴となっている。当然ながら、動き回るボスに攻撃が集中できない装備で挑んでも効果は薄いわけで、各ボスの特徴に応じた装備が必要となる。しかし、ボスにだけ着目していると今度は道中が手薄になることから、ここでも万能の装備というものが存在せず、どこで折り合いを付けるかが思案の為所となる。そして、それがまた楽しいのである。
 加えて、特徴付けが明確な武器がこれだけ数多く揃っていることから、選択した装備によるプレイ内容の差異もまた大きいものがある。これにより、進むルートに応じて武器を選択する以外に、特定の武器に着目して、それを活かすために他の武器との組み合わせやルート選択を如何にするかという方向からの攻略も大いに興味をそそられる。武器の選択を軸とした楽しみ方の幅は実に広く、そして数合わせの武器では決して得られないものである。
 この作品でも本当に使い物にならないという武器は存在するとは思うが、数合わせで武器を用意したような作品とは明らかに一線を画している。武器が多くなればそれだけ調整にも手間はかかるが、多様性を全面に出すために真摯に取り組んだ姿勢が伺える作りには敬意を表する次第である。

 演出面では、やはりワイヤーフレーム調の画面構成に目が留まる。ひたすら無機的な展開が物語に沿った独自の世界観を上手く表現しているかと。ボスもそれぞれその攻撃に即した派手な動きや変形をしてくるのが見た目にも楽しいものがある。特に4αのボス”ゲートキーパー”は往年のゲーマーなら見た瞬間にニヤリとするものがあるはず。
 楽曲はサウンドモードが無いのが残念なほど道中、ボスともに印象的な曲揃いだが、何といってもEnigmaの最終段階で流れる曲が秀逸。システムの最期を予感させる哀愁を帯びた旋律は、静かに心を奮い立たせるものがあった。

 一般的な装備の多い作品は、使える装備を見つけたら攻略の大半が終了という印象があるが、この作品は全ての武装の性能を把握してからが開始地点であった。性能を把握する前に漫然とプレイしていたときはその難易度の高さにクリアできる自信が無かったのだが、きちんと武装の組み合わせを考えてから攻略してみたところ、予想以上にすんなりとクリア。このことが大きな刺激となって武装を選ぶ魅力に開眼させてくれた。現在は4種類の組み合わせでクリアを達成したが、まだまだ試してみたい組み合わせは数多くある。
 その魅力が理解できるまでの敷居は若干高かったものの、製作者のこだわりと熱意がこの武装を選択する奥深さから如実に感じ取ることができて、諦めずに取り組んだ甲斐があったというもの。同人ゲームをプレイしていて良かったと心から思える作品にまた一作出会うことができた。


2013年02月23日(土) 休日のこと

 出勤。


2013年02月19日(火) 「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 週が明けた途端にまた忙しくなったので、ゲームは「ホムラコンバット ブレイズ」を少しずつ進める程度。
 HardestのEX3までクリア。EX3は全方位囲まれた状態からいかに安全な場所に逃げるかが問われるのだが、敵の動きが速くなっているのか普通に走っては追いつかれるし、時間停止も長くは持たない。結局、時間停止をこまめに使って停止時間を稼ぐことで何とか奥まった場所に逃げ切り、そこから少しずつ誘き寄せて各個撃破。逃げ切ってしまえば勝ちなのだが、そこに至るまでが非常に大変であった。


2013年02月17日(日) 休日のこと

 手足の指先が痺れて血行が悪いなぁ、と思いながら起きたら午後だった。それなりに疲れはとれたようなので、今日はゲームに専念することに。

 日中は「ホムラコンバット」。新たに入手したハンドガンの射程が思った以上に長く、標的がかなり離れていても画面内に表示されていれば大抵当たることが発覚。これで、EX8など今まで散々苦労させられた結界も相当楽に対処できるようになった。というか、そもそもハンドガン自体の射程が長いことに今まで気付かなかったのはどういうことかと。それが分かっていれば、無印のラスボスにバズーカで攻撃という効率の悪いことをしなくても済んだのかもしれない。
 また、照準の操作をアナログパッドからマウスに変更。これで、敵を狙う精度が格段に向上した。しかし、移動は片手でのパッド操作なので使えるボタンは最大3つ(アナログスティック押し込みを含む)、マウスも右と左はそれぞれ攻撃と武器変更に充てられているので空きボタンはホイールの1個(サイドボタンもあるけど)。なので、ジャンプと前転と時間停止を操作に支障の無いよう設定するのに若干悩む羽目に。ゲーミングマウスにボタンが多い理由が少し分かったような気がする。

 あと、面数はEX10までかと思ったらEX11まで存在した。EX10は強化されたワルプルギスの夜との一騎打ちだが、EX11はそれに大型の使い魔や魔獣が加わるという、面のタイトルどおり悪夢のような構成。
 強化版ワルプルギスの攻撃は、本体からは広範囲に爆発する誘導弾を、本体の下にいる8体の使い魔からはレーザーをそれぞれ発射。そして、無印で散々苦しめられたビル落としも健在。誘導弾の爆風は1発食らうだけで致命傷になるほど高威力で、レーザーは威力ほどさほどではないものの連射してくるので徐々に体力を削られていく。
 しかし、誘導弾は無印同様水上であれば爆発しないし、ビル落としもかなり手加減してくれるようになった。そして、レーザーを撃つ8体の使い魔は一度倒せば復活はしない。また、空中の使い魔は水上まで追ってくるが、地上の使い魔や魔獣は水の上は動けない。というわけで、開幕直後に時間を停止してハンドガンでレーザーを撃つ使い魔を倒したら水上に向かって一直線に駆け抜け、あとは邪魔な使い魔を倒しつつ動きながらハンドガンで本体を撃ち続けることで勝利。開幕の時間停止でどれだけ本体下の使い魔を倒せるかが重要だが、ここで照準操作をマウスにしたのが活きて、時間停止内に8体全て倒すことも可能に。というか、停止しているとはいえ遥か上空に浮かぶ小さな使い魔を時間内に次々と狙っていくのは、アナログパッドではとても無理である。
 今日は攻略が順調に進み、Hardまで全面クリア達成。中々新しい武器が出てこないけど、今のところはハンドガンと迫撃砲の組み合わせで何とかなっている。

 夜になって「PROJECT REPLISER」に移行。前回のプレイから間が開いてしまったので、1面の道中を加速し続けてクリアするパターンをすっかり忘れてしまった。で、βコースを進んで前回同様5面ボスのSERAPHまで到達はしたのだが、やはりSERAPHは強敵であえなく終了。それまでのボスでも被弾しまくりだったので、これはボスの攻略パターンを構築しないとクリアは程遠いと思い、ボスの練習に着手することに。ついでに、装備の見直しも実施。
 現状のROD-ROD-TRANSMITではボスを倒すのには火力不足のようででいろいろ試したところ、RODαの代わりにSHIELDかARROWを入れるのが良さそうだと判断。両方の装備で5面までのボスを倒すパターンを構築してみたが、やはりSHIELDの方が堅実なパターンとなった。SHIELDは敵弾を反射させて攻撃できるのだが、使いどころによっては絶大な威力を発揮し、SERAPHも4面ボスのPHANTOM KNIGHTも今までの苦労が嘘のように楽勝に。さらに、TRANSMITも積極的に使うことによって、ボスを倒す時間をより短縮できるようになった。
 ボスの攻略パターンを固めて再挑戦したところ、何とそのままクリアまで達成してしまった。やはり、ボスで被弾を抑えられるようになったのが大きかったようで、各面クリア時には常に500秒以上残るようになった。

 というわけで、これでαとβ両ルート通しでクリア達成である。

 しかし、とりあえずクリアした程度であるし、使いたい装備もまだまだあるので、もうしばらくは続けるつもり。次はいよいよγ装備にREVERSEを使ってみようかと。REVERSEはボス戦(ラスボスを含む)で長時間照射されるレーザーのような特定の攻撃を無力化できるので、見た目的に非常に面白いのである。

 それにしても、この作品を始めた当初は癖のある装備とボスの猛攻でクリアできないのではないかと思っていたが、ちゃんと装備の組み合わせを考え、それぞれの装備の能力を引き出してやることでクリアまで到達できたわけで、実に感慨深いものがある。この、装備の能力を引き出すという刺激がとても新鮮で、すっかり虜になってしまった。


2013年02月16日(土) 秀月のこと

 今日もお仕事。本当は休みだったのだが、担当者がインフルエンザに罹り急遽代役として白羽の矢が立ったわけである。
 今日のお仕事先は横浜。昨日は雪になるかもしれないとのことで心配していたのだがそれは杞憂に終わった。しかし、とにかく風が強く、体感温度が下がりまくり。現地には午後入りしたのだが、日陰には昨日の雨の水溜りが凍っていたり霜柱が残っていて、今日の寒さを再認識させられた。お仕事は16時ごろつつがなく終了。

 さて、先日の休出とは違い時間に余裕があり、このまま帰るのも何だか勿体無いので、どこかに寄り道することに。まずは、平日に行くことが絶望的になったチョコレート展が候補に挙がったのだが、調べたところ開催時間は17時までとのことで間に合わず。残念。
 それなら、めしや秀月で夕食を食べていこうということで、とりあえず荷物を上野駅に放り込み、秀月の開店時間まで秋葉原で時間を潰す。秋葉原駅前はビル風のせいか、新聞紙が何枚も宙に舞っていたり、走らないと前進するのが困難だったりとか、日常とかけ離れた光景が広がっていた。ここでは三月兎の同人ソフトを覘いて、マックジャパンでセイミツのレバーを購入。

 買い物が終わったら丁度秀月の開店時間になったので大崎へ。当然ながらここも風が強く、寒い思いをしながら秀月に到着。
 早速、焼き茄子と炙り厚切りベーコン、そしてお目当ての出汁仕立てふわふわ玉子を注文。板長のとき玉子を鉄板の上に広げる手つきは相変わらず見事であった。もちろん、玉子のふわふわ具合とぶつ切りの蛸の歯ごたえの織り成す食感も相変わらず素晴らしく、これにありつけただけでも今日のお仕事を頑張った甲斐があったというものである。

 さて、いつもならここで生中なのだが、さすがに先日吐血したのでしばらくお酒は控えることにして(焼き茄子と炙りベーコンを食べたときはかなり揺らいだが)、周りの評価が高い鶏一枚肉丸ごとからあげをご飯セットと共に注文。評価が高いのは以前から知っていたのだが、今までは生中と関西風お好み焼きに胃の許容量の大半を占められていて、食べる余裕が(物理的に)無かったのである。ここのからあげはその名のとおり鶏の一枚肉を丸ごと揚げた見た目にも豪快なもので、揚げた後に鉄板の上で蒸すことで余分な油が落ちたぱりぱりの衣に、噛むと旨みが染み出てくる鶏肉は、その高評価も納得する美味しさ。一口食べた途端、これはどんぶり飯が必要だと思ったほどご飯とよく合う味わいであった(ただし、私の胃の容量ではやはりご飯はお茶碗程度しか入らないのだが)。

 そして、入店したときから気になっていたのが、本日のオススメの一番下にあった”どらやき”の4文字。どらやきというとあのお菓子のどらやきだろうけど、お食事処でお菓子のどらやきというのもいささか不自然なので、もしかしたらどらやきという名の何か知らない料理なのかもしれないと考えを巡らせていたのだが、板長に尋ねたところ、やはりお菓子のどらやきであった。大きさ的にもそれほど大きくないようなので、まだ何とか胃に入る余裕はあると判断し、注文。
 で、これがまた驚きの美味しさ。ふわふわながらも軽すぎず存在感のある皮と甘すぎないあんこの組み合わせがとても上品な味わいで、そして何よりも焼きたての皮というのがここまで美味しいものだったことには目から鱗が落ちた。というわけで、夢中で食べてあっという間に完食。もしかしたら、このどらやきに出会えたことが今日一番の収穫だったかもしれない。
 これを食べて、どらやきというものへの考え方が大きく変わってしまい、困ったことにもう店売りのしっとりした皮のどらやきには魅力を感じなくなってしまいそうである。一応、地元にある志ち乃ならそれなりに対抗できるが、やはり焼きたてという最高の条件には敵わないかと。

 お腹一杯食べて大満足したので、秀月を後にして帰宅。日中はお仕事だったが、ここの食事だけで充実した気分になることができた。
 それにしても、ふわふわ玉子と関西風お好み焼きに加えて、鶏一枚肉丸ごとからあげまで注文の定番にしてしまうと、さすがに胃の容量的にきついものが。これから毎回取捨選択を迫られることになるのだろうか。


2013年02月15日(金) 「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 水曜から今日まで何だかとても忙しくて、帰宅して風呂入って試験勉強したら日付が変わる始末。そんなことでは「PROJECT REPLISER」をプレイする気力は残らないので、「ホムラコンバット ブレイズ」を少しずつでもクリアしていくことに。

 大体、EASYとNORMALを1日1面くらいの進行速度でクリアしていき、今日はEX9までクリア。EX8とEX9は結界がいやらしい場所にあり、そこに辿り着くまでも一苦労である。
 結界と大型の敵に対してはハンドガンが、結界からの敵にはミサイルが有効なので、2面ともこの組み合わせでクリア。ハンドガンは射程距離が長く精度も高いので、バズーカよりも安定して遠方から大ダメージを与えることができる。EX9は特に大型の敵が多いので、1匹ずつおびき寄せては各個撃破。

 どうやらEX10が最後のようだが、明日も仕事なので今日はここで切り上げることに。仕事の忙しさもまだ続くし、あと2週間で一般計量士の試験なので、これから2月一杯はゲームをプレイできる時間が少なくなりそう。


2013年02月12日(火) 「PROJECT REPLISER」のこと

 何か、昨日ちょっと血を吐いてしまったので、今日から刺激物は控えることに。お酒とかコーヒーとかチョコレートとか辛いものとか脂っこいものとか。以前吐血したときに確か駄目といわれたのはこのくらいだったか。何故かりんごも駄目だったような。しかし、以前のような不摂生はしてないのに不思議だ。

 「PROJECT REPLISER」久しぶりにプレイ。今回はβルートを攻略。装備はROD-ROD-TRANSMITでとりあえずプレイ。RODβを攻撃の中心として、βカードリッジの使用率を上げようという算段である。
 βコースのボスは動き回るのが多いので、RODβが効果的に働いてくれる。しかし、TRANSMITの使い方がまだ慣れず、体当たりすること頻り。γウェポンはボタンを押したときでなく、離したときに発動するというのを体に覚えさせないと。
 今日は5面ボスのSERAPHまで到達。これが無茶苦茶強くて、どれだけ時間を残せばいいのやらである。場合によっては装備の見直しも必要になるかも。まあ、それまでのパターンも全然できてないし、ボスでも被弾しまくりなので、先ずはその辺りから詰めなければならないのだが。

 「ホムラコンバット ブレイズ」はEasyとNoralをEX6までクリア。
 EX5は水没した街が舞台で、水面への映りこみなど進化した描画が楽しめる。傾いた橋の上に結界があるので破壊するために橋を登る必要があるのだが、そこから飛び降りるときは高所恐怖症の私には結構くるものがあった。これもまた進化した描画の効果であろう。
 EX6は細い道で挟み撃ちに遭うという、今までに比べて一風変わった面構成。前から迫る集団をあしらいつつ手薄な方へ後退しながら敵を倒すことになるのだが、Normalくらいでは新たに入手した上位の迫撃砲のおかげで前方の集団から倒す火力が備わっていて、力押しでクリア。とはいえ、恐らく上位難易度ではちゃんと撤退戦のように立ち回らないと駄目な気がする。
 EX7は無印のMission7のようにボーナスステージのようで、ここでまたキュウべぇを大量に倒して装備を整えることになりそうである。


2013年02月11日(月) 続々・休日のこと

 いや、休日でないし。お仕事だったし。
 というわけで、6時に出発して千葉でお仕事して19時半に帰宅。

 「ホムラコンバット ブレイズ」(OHBA堂)を開始。
 「ホムラコンバット」のアペンドディスクで、新しいミッションと武器が追加され、敵も使い魔に加えて魔獣も登場。さらに、自機もメガネほむらが選択可能。グラフィックも一目で分かるほど進化しており、オンボードGPUへの正式対応や無印の部分でもバランス調整が行われている様子である。
 実はアペンドディスクということで高を括っていたのだが、インストールした途端、無印で100%を達成したミッション達成率と武器取得数がいきなり半分くらいまで低下して襟を正した次第。面数、武器共に本編と同じくらい追加されているわけで、実にプレイし甲斐のある規模となっている。折角なので1920x1080フルスクリーン表示でプレイしているのだが、美麗なグラフィックで処理落ちせずにプレイできて、PCもモニタも新調して良かったと実感させる作品である。昨年5月以来のプレイだが、一応体は覚えていたようで、すんなりと戦場に復帰。基本的な展開は無印と変わらないようである。時間停止からのロケットランチャー全弾撃ち込みは、相変わらず面白すぎる。
 とりあえず、Normalくらいは手持ちの武器で何とかクリアして、それ以降はMission7で新しい武器を調達してから挑もうかと(役立つ武器が入手できるかどうかは別として)。「PROJECT REPLISER」同様、こちらも長丁場になりそうな予感である。
 あと、サントラまで収録されているのは、植木屋ファンの私にとってはとても嬉しいものが。


2013年02月10日(日) 続・休日のこと

 部屋に東方本の詰まったダンボール箱が9箱ほどあるのだが、これが場所を占有していてただでさえ狭い部屋をより狭くしていた。が、このダンボール箱の移動先の目処が漸くついたので、今日はその片付けに勤しむことに。せっかくなので、空いた空間にカラーボックスを置いて、そこに今まで平積みになっていた東方イベントカタログやらを突っ込んで整理。かなりいい感じに片付いて大満足。

 夜になって、「PROJECT REPLISER」の合間にプレイしていた「東方銃火器ん。」(ちびっこ娘々)を全難易度クリアまでプレイ。
 天子が主人公の全方位STG。「SMASH T.V.」の要素も取り入れた作品で、閉鎖された競技場内で延々と湧き続ける敵を倒しながら制限時間内に4箇所の拠点を破壊するのが目的。お金が欲しい霊夢が外の課金ゲームに目をつけてゲームシステムを構築し、そのベータテストに無理やり天子が放り込まれたという設定となっている。
 天子の武器はガトリングガン、ロケットランチャー、ワイドショット、デュエルガンの4種類。随時切り替え可能だが、ガトリングガン以外は弾数制限があり、敵を倒したときに出現するアイテムでしか残弾を補充できない。また、ガトリングガンの重さで、天子の初期の移動速度は非常に遅い。そのくせ、敵は山のように出てくるので、初期状態ではあっという間に敵の波に押されてしまう。そんな極めて不利な状況におかれた天子の助けとなるのが「課金システム」。タイトルは武器だけでなく課金にもかけているのであった。ちなみに、タイトルの英文表示は「Touhou Heavy Charges」。そのまんまである。
 課金システムは、お金と引き換えに一定時間能力強化の効果を得るというもの。攻撃力、移動速度、経験値の上昇や、各武器の強化、メガクラッシュによる画面内の敵と敵弾全滅と、いずれの効果もお金を払えば即入手できて、メガクラッシュ以外は10秒間効果が持続する。所持金が10万円なのに対して、課金の額は200円〜10000円と幅があるが、どれだけお金を残せるかにこだわらなければクリアするには十分な所持金である。なお、所持金を増やす要素もあるようだが未実装のままであった。
 クリア時には、敵を倒したりアイテム入手により得られた経験値を消費して、自機の能力や各武器の性能強化が可能。ここで性能強化を図っていけば、課金額を減らすことができる。

 夏コミの会場で東方で「SMASH T.V.」というのを見かけて、両作品のファンということで即購入したのだが、お金に関して獲得と消費という相反するところはあるものの、殺伐としたところは実に「SMASH T.V.」な感じ。今まで何作か「SMASH T.V.」を意識した東方二次創作はあったが、これが一番「SMASH T.V.」しているような気がした。
 全6面構成で、面の形は全て一緒で拠点から出現する敵の種類が変化するという単純な展開だが、「SMASH T.V.」を意識するならそのくらい単純でもいいかと。序盤こそ課金に頼らなければ乗り越えることはできないが、強化が進めば課金に頼る頻度が減って力で敵を殲滅できるのがいろんな意味で痛快。ガトリングガンの弾数が無制限なことからガトリングガンの強化を重点的に行い、課金を併用して経験値をしっかり稼いで能力強化をしていけば、最高難易度も比較的楽にクリアできた。
 無課金だとちょっとだけエンディング変わるけど、無課金クリアは低難易度でも大変だし、課金しない利点もないので、素直にお金の力に頼りましょう(笑)。そして、何やら続編の予感が。


2013年02月09日(土) 休日のこと

 日中は休日出勤でお仕事に勤しむ。休日は自分の仕事がはかどって良い反面、休日を対価に支払わなければならないのが難点。
 仕事が終わったら整体へ。足繁く通っているつもりなのだが、前回から半年も経っていた。

 夜は突発的に一人呑みに出かけることに。
 1件目は焼き鳥が無性に食べたくなったので、以前知人から聞いた焼き鳥のお店へ。やはり、タレよりも塩の方が鳥本来の味を楽しめることを再認識。
 2件目はいつものバーへ。ダークラムは呑み始めたばかりなので、お勉強すべく5杯ほどストレートで。今のところ、度数の高いネグリタラムが一番のお気に入り。次いで、ハバナクラブ セレクション ド マエストロ。今のところ、ラムの入手先はディスカントストアしかないのだが、カウンターで一緒になった方から「ディスカウントストアは偶に掘り出し物が安く入手できる」という情報を聞き、その偶にの機会を逃さない目利きを鍛えなければと思った次第。
 3件目は自宅呑み。先日購入したミードの呑み比べセットで一番あっさり目の「ピャストフスキ」を開ける。確かに呑み口はあっさりだが、後味はしっかりしている。うっかりすると一気に呑んでしまいそうなので、ちと自制が必要かと。ちなみに、濃い目でお気に入りで既に呑みつくしてしまったヤドヴィガは、1本(750mL)で5k円もする代物であった。

 というわけで、今日はお仕事と呑みで一日が終わってしまった。


2013年02月08日(金) 続^3・「PROJECT REPLISER」のこと

 今週は仕事がきつかったので、帰宅して風呂に入って横になって起きたら日付が変わっていた。

 というわけで、今日はゲームはお休みして、「PROJECT REPLISER」の動画を見ることに。BOOK-BOOK-TRANSMITで2,000万超えという華麗なプレイで、参考になる場面も多々あった。


2013年02月07日(木) 続々・「PROJECT REPLISER」のこと

 昨日まで日中ぐったりだったのに、今日はかなり疲労感が和らいだ。入浴剤を変えたのが功を奏したのだろうか。しばらく様子見である。

 「PROJECT REPLISER」昨日の装備で全面クリア達成!5面までは加速を全く使用しないプレイだったが、ミスさえしなければかなりの時間を残せることが判明。基本的には敵を倒して進んでいくようで、加速は無闇に使用するものではないということか。とはいえ、加速すれば時間の節約になる箇所も多々あるのも事実なので、その辺りはやはりきちんとしたパターン作りが必要である。
 プレイ前に最終面を相当回数練習した結果、SPIDER、ENIGMA第一段階、第二段階それぞれ若干ながら攻略が進んだ。SPIDERとENIGMAは、FERRZEで封印すべき攻撃が分かると格段に楽になる。ENIGMA第二段階は、若干時間は掛かってもγのエネルギーを回復させて、攻撃が決定したら一気に畳み掛けるの繰り返しかと。

 今回のクリアは残24秒と、やはりぎりぎりの勝利であった。ENIGMA第二段階でなかなか楽な攻撃を引けずにミスが重なったのだが、残り時間的に最後というときに大ダメージを与えられる攻撃(井桁レーザー)を引き、その機会を逃さず勝利に結びつけた。中々に熱い戦いを図らずとも演出してしまった。
 最終面もまだミスが多いが、5面でもミスを重ねてしまったところもあるので、5面だけでもしっかり抜けられれば相当な時間を残すことができそうである。

 それにしても、ENIGMA最終段階の曲は本当に良い。この、最後の小細工無しでの一騎討ちという雰囲気は、「ガンフロンティア」のラスボスに通ずる格好良さがあるかと。

 今回のクリアは全てαコースだったので、次回はβコースに挑戦しよう。そのためには、強力なβ装備の選定が必要なわけで、また装備の組み合わせに頭を使う楽しい時間がやってくる。


2013年02月06日(水) 続・「PROJECT REPLISER」のこと

 「PROJECT REPLISER」脱SHILDβということで、今日から始めたのはSPEARα、ARROWβ、FREEZEという装備。道中は弾数の多いSPEARαで、ボス戦は開幕FREEZE+ARROWβで大ダメージを与えるという戦法。

 今日のところは最終面道中まで。最終面は加速で飛ばしまくる場面が多いので、MANEUVERできちんとパターンを組まないとボスまで到達できなかった。逆に、パターンを作ればそれほど詰まることは無いかと。
 ボスは3面や6面のような動き回る相手に苦戦。そして、ENIGMAの攻撃を漸く把握したのだが、把握しただけで対処はまるで見えず。2段階目のルーレットは目押しは不可能なので運任せにするしかないのだろうか。

 γ装備の性能の把握をほとんどしていなかったので、最終面ボスを使っていろいろ試してみる。まず、ボム系や攻撃補助系は相応の腕前が無いと到底活かせない。無敵系は一時凌ぎにはいいのだが、そのまま押されてしまうことも多々。JAMMINGやCOMRESSは時間制限が意外と短い。結局、今の装備ではFREEZEかFALLBACK、REVERSE辺りが相性が良さそうである。特に、REVERSEは特定のボスの攻撃を完全に無力化できるのが大きな強み。絵的にも面白いし、行く行くはこれを主力にしていきたい。また、装備によっては別の相性もあるだろうし、装備を変えたらこまめに調べていこうかと。


2013年02月05日(火) 「PROJECT REPLISER」のこと

 久しぶりにゲームに復帰。

 「PROJECT REPLISER」1/31の調査結果から、先ずはクリア優先ということで道中、ボス共に通用する装備を考えた結果、HAMMERα、SHILDβ、FALLBACKという結論に。道中はSHILDβでやりすごし、ボスはFALLBACKを使ってのHAMMERα溜め最大連射で短期決戦という目論見である。
 で、この組み合わせが予想以上に強力で、何と初見でクリアまで達成してしまった。ラスボスのENIGMAは最初勝手が分からずにミスを連発してしまったが、何とか残11秒で勝利。とはいえ、道中もボスも半分以上無敵であれば、力押しで何とかなってしまうもので。
 そして、MANEUVER(プラクティス)を全面解禁すべく、今度はBOOKα、SHILDβ、FALLBACKで、別のルートでクリア。BOOKαはさすがHAMMERαと双璧を成すボス決戦兵器だけあって、こちらも容易にクリア。MANEUVERも全面解禁達成である。

 というわけで、クリアまでどれだけ苦労するかと構えていたのが拍子抜けするほど楽にクリアできてしまった。とはいえ、当然ながらこれで終わりというわけではなく、SHILDβに頼らずきちんと攻略をするここからが面白くなるところ。特に、後半面はきちんと加速を使わないと抜けるのが困難と思われる箇所が多々あり、攻略のしがいがありそうな予感。というか、後半はとても敵を撃って倒している余裕は無さそうで、レースゲームさながらの展開になりそうな感じがしている。
 また、α、βどちらのルートも、ボスの攻撃内容の多彩さには目を見張るものがあった。中には、もう笑うしかないような猛攻もあったが、そこに装備の組み合わせという知恵で立ち向かっていくのがこの作品の醍醐味であろうかと。もちろん、普通に撃って避けてでも倒せるのだろうけど、少なくとも私の腕前ではそれでは到底敵わないようなボスが目白押しであった。なお、どうやら5βのSERAPHが最強のボスのようで。

 あと、ラスボスのENIGMA戦は攻撃から曲から実に良いセンスをしていて感服。最後の最後にきてトラッドのように哀愁を帯びた曲調と、ENIGMAの形振り構わない攻撃が、このシステムの終焉を予感させて、大いなる盛り上がりを見せてくれた。

 装備が多い作品というのは汎用性のあるものを見出してしまったら、それ以外の装備を使う意義が見出せないものが大半であった。しかし、この作品は性能の一長一短が極端なほど明確で、そこに組み合わせという要素が加わることにより、長所を伸ばしたり短所を補ったりと、単なる複数装備の選択からさらに踏み込んだ手応えを感じさせてくれた。ここまで装備への思案が楽しい作品は本当に久しぶりである。

 装備任せの力押しでなく、装備を活かした攻略によって見えてくる部分もまだありそうなので、感想をまとめるのはもう少し後にする。


2013年02月04日(月) お休みのこと

 週明けからお仕事がみっちり詰まって残業確定だった上に、頭痛も相変わらずとあまり宜しくない週の出だしとなってしまった。

 頭痛は甘いものを食べても風呂に入っても治らないので、あとは寝るしか治す手段は無い。というわけで、今日もゲームはお休み。一般計量士の試験まであと1ヶ月を切ったので、お勉強は少しだけ。過去問はかなり解けるようになった。


2013年02月03日(日) コミティアのこと

 頭痛は完治しなかったものの、動けないほどではないのでコミティアに参加。とはいえ、やはり調子は良くないので、あまり動き回らずお手伝い先のサークルスペースでぐったりしている時間の方が多かった。

 あとは、ぐりもわさんからビールをいただいたり、そこに丁度やってきたようはくさんと駄弁ったり。ぐりもわさんとようはくさんは互いに面識は無かったものの、ビールの話や評論本の話で通じることがおおく、結構共通の話題が多いのではとか思ったり。

 今回は打ち上げにもお呼ばれ。ものすごい盛り上がりであった。ただ、食が細くなった上に体調が万全でないせいもあってかどうにも胃に物が入らず、ビールとおつまみ少々でお腹が一杯になってしまい、鍋とか雑炊まで箸がつけられず。残念。

 帰りは大分遅くなってしまったので、特急を使って何とか日付が変わる前に地元の駅までは到着。


2013年02月02日(土) 休日のこと

 明日のコミティアに備えて、風邪薬飲んで文字通り丸一日寝ていた。


2013年02月01日(金) お休みのこと

 今週はずっと頭痛が治まらなかったので、今日は「PROJECT REPLISER」はお休み。ただし、月曜から昨日までお酒を呑んでいなったので、お酒は呑む。

 「PROJECT REPLISER」の代わりにということで「BATTLER CRAWLER」(Team Exit.)をプレイしてみたところ、対人対戦のみの対応ということで断念。


氷室 万寿 |MAIL
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