雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年12月29日(土) コミケのこと

 初日。知人のスペースで売り子の手伝い。PSP大活躍。

 昼頃、ようはくさんとお会いして、ゲームだけでなく駄菓子の話でも盛り上がる。その後、今年リンクを貼っていただいたイオナさんにご挨拶。

 そして、いつものようにアーケードゲームの攻略DVDを購入。今回は「ルナーク」と「ヘビーバレル」。
 「ルナーク」は基板まで購入したもののどうすれば1コインクリアできるのか分からず断念したのだが、このDVDを見て漸く理解できた。基本的に武器で攻撃するゲームだったのか。あと、壮大な自然を連想させるメインテーマは今聴いても良い。
 「ヘビーバレル」はゲーセンでプレイする機会すら無かったので新鮮な内容であった。それにしても、このゲームのコピー「オレたちの怒りは頂点に達した!」は、とても20年前のものとは思えないほど鮮烈で秀逸である。このゲームに限らずデコのゲームのコピーは心に残るものが多く、知人曰く「デコのセンスは常に10年先を行っていた」というのも頷ける話である。

 夜は居酒屋分を補充。


2007年12月26日(水) 「特攻空母ベルーガ」のこと

 kaiの判別式で紹介されていた「特攻空母ベルーガ」をプレイ。PC-6601は実機を持っていたので何とも懐かしい限り。スクリーンモード4の色の滲みの再現とか感涙物である。うちのモニタは中々これが出来なくてねぇ…。
 また、マニュアルの内容やこちらの記事によると恐らく実機でも動作するようだが、「タイニーゼビウス」やP6版「スペースハリアー」の作者といわれて納得。その技術力の高さは今でも遜色が無い。
 グラフィックや音は25年前の水準だが、ゲームシステムは複数の武器の使い分けや左右への撃ち分け、小さな当たり判定とちゃんと今風。しかし、この作品が当時発表されたら、当たり判定は見た目どおりだっただろうなぁ。

 配布しないこと禁止(笑)らしいので、ここでも再配布させていただく。ダウンロードはこちらから

 「HellSinker.」のアルファベットに併記されている記号がモールス信号だということが最近判明。鈍すぎ。


2007年12月25日(火) 「HellSinker.」のこと

 管理する分析機器がLCからGCに変わって早一ヶ月。管理の要点が分かるまで試行錯誤の日々が続き、いろいろとトラブルも発生している。今日はいきなりベースライン上にスパイクノイズが芝のようにびっしり生えたので、即停止即メンテナンス。検出器が汚れていたので掃除をすることで対処はできたのだが、年末の忙しい時期にトラブルは勘弁して欲しいところ。

 「HellSinker.」メイデンさんでクリア。初クリアで3億sp.超えたのでまずまずではなかろうか。しかし、まだ操作に振り回されているので、もう少しまともなプレイができるようにしたいところ。
 というわけで、漸く残り1キャラ。頑張ろう。


2007年12月24日(月) 休日のこと

 ソファーでうたた寝をしてたら、「もう、仕方ないわね」とレミリア嬢が毛布をかけてくれた。しかも、その後なにやらそわそわしており、どうやら一緒に寝たいらしい。
 という夢を見て満ち足りた気分に。今年はいいことありそうだ。

 冬コミの配置図にサークルチェックを転記。同人ソフトは意外と少ないが、東方だけで80箇所を越えた。しかも、仲間内で東方を回るのは私以外には居ないので、少しでも負担を少なくするべく虎の予約を追加。

 漸く「Solender-X」が届いたのだが…いや、これは辛いわ。何というか、久しぶりに洋ゲーの難易度を思い知らされたというか。何しろ、ランキング見に行ったら、上位陣ほとんどEASY以下。NORMALがNORMALではないということか。
 ゲーム中のメッセージからもコンティニュー前提の作りのようで、日本のノーコンティニュークリア前提の作りに慣れてしまうとこの構成はかなり苦行かも。確かに画面は綺麗なのだが。
 とりあえず、VERY EASYで2面ボスの倒し方が分かったところで時間切れ。どうやら上から出てくる針を撃って、ボスの胴体に当ててダメージを与えるらしい。

 久しぶりに「HellSinker.」をプレイ。メイデンさんで6面ボスまで。6面ボスは回らせるとやっぱり駄目なので、とりあえずは青を倒すようにしよう。


2007年12月23日(日) ゲームのこと(長文)

 「ぱちゅコン!」(黄昏フロンティア)のプレイ動画が公開されていたので早速見てみたのだが、何故もああ小さいキャラには「やー」とか「あー」とか甲高い声が似合うのだろうか。あと、動画の最後はいわゆる「平安京エイリアン」での時間切れ?それとも、あれも攻略可能とか?いや、元ネタは時間泥棒というのが恐ろしくてプレイしていないもので、今一つ勝手が分からない。

 さて、それでは今年プレイしたゲームの振り返りでも。いつものような感想ではなく、思ったことをだらだらと。

 今年は去年の反省に基づき、商業ゲームもちゃんとプレイした。同人ゲームの密度の高さに慣れると、商業ゲームの間延びがどうしても気になってしまうのだが、「ACE COMBAT ZERO」と「Portal」はそのような不満を抱くことが無く非常に楽しめた。
 「ACE COMBAT ZERO」は、システム自体は普遍的なフライトSTGなので後はミッションの内容次第なのだが、先にプレイしたのが「ACE COMBAT 5」というせいもあってか数的にも内容的にも満足するものであった。この手の作品のお約束としての巨大兵器(XB-0)も無茶な地形(ダム)も死亡フラグ(笑)もちゃんと備えているし。
 「Portal」はプレイした人ならその完成度の高さは十分承知しているであろう傑作。FPSの表現力を活かしたシステムは極めて単純なルールで自由度の高い行動を可能にしており、普段FPSをプレイしない私には非常に刺激的な内容であった。また、無機的で管理の行き届いたラボとその壁一枚向こう側の落差やそこにある落書き、最終面で劇的に変わる展開からエンディングまで演出的にも優れていたのも素晴らしかった。
 あと、上記の2作品は視認する対象が少なくて大きいためか長時間プレイしていても目が疲れることが比較的少なく、これらは年寄りに優しいジャンルであることを認識(笑)。

 次に同人ゲームを。
 今年の前半はやはり「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)に尽きる。昨年の冬コミで公開された作品であり年明けからプレイしていたのだが、EASYで一瞬だがホシミ姉妹1位を取れたのが嬉しかった(このスコアは今でも10位)。
 そしてSEQUELでのスコアアタック。総括は6月4日の日記に書いてあるが、ここまで頑張ったのは紅葉さんのところで開催された「東方妖々夢」のスコアアタック以来ではなかろうか。ここでも一瞬だがホシミ姉妹1位が取れたのがとても嬉しかった。この2枚のスクリーンショットは墓まで持っていこう(笑)。
 感想は1月3日の日記に書いたとおり。選択肢による分岐は改良の余地ありだがそれ以外はよくまとまっており、何より蒼さんの絵柄と作品の雰囲気の調和が見事な作品であった。

 後半は「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)。凄い作品なのだが、どこが凄いかを書こうとすると途端に纏まらなくなるほど凄い作品(笑)。しかし、最近になって漸くその凄さの片鱗を掴むことができてきたようなそうでないような。
 そんなあやふやな状態を前提としてこの作品の凄さを挙げるとすると、先ずはゲーム中のイベントにもある「ブレイクスルー」であろう。最初の壁は勿論自機の操作であり、ここを突破すると初めてゲームとして成立するようになる。しかし、自機の操作も通常のSTGのように漫然と弾を垂れ流すようでは到底歯が立たず、個々の攻撃を使いこなせるようになって漸く先に進めるようになる。そして、進んだ先ではより高度な操作が要求される壁がいくつも用意してある。このような壁は大抵他の作品でも用意されているが、この作品は壁を「ブレイクスルー」したときの達成感が格段に高いのである。それは面構成の上手さもあるが、やはり一般的なSTGと比べると特異といえるシステムに因るところが大きいといえる。もちろん、システムが特異なだけに乗り越える敷居も高く、序盤で挫折したプレイヤーも数多くいることは想像に難くない。しかし、それを乗り越えるために費やした労力に値する対価を多くのプレイヤーに対して支払い続けることができたのがこの作品の凄いところである。
 また、多様な評価システム(SPIRIT,KILL,TOKEN)でプレイの幅を広げている点も挙げられる。スコア以外の評価システムは他の作品でも見受けられることがあるが、それは大抵スコアに付随するものであり、この作品のようにどれか一つを突き詰めると他は成り立たないというように徹底しているものは稀である。そして、それを成立させる面構成に果たしてどれだけの調整を行ったのかということを考えると、凄いと思うのである。
 その他難解ながらも魅力的な世界観や音楽等も挙げられるが、書いてみてもやはり何となくしっくりこないものがある。以前メールで頂いた「要素に抜き出せない」とはこういうことなのだろう。

 以下、その他の印象に残った作品。
 「終ノ刻印」(ibis)。
 由羅可愛いよ!たれヒロインはイリスが最強だったが、まさかそれに匹敵するヒロインが来るとは思わなかった。
 話的にも前作を巻き込んだ上で上手く纏まって大満足。

 「角田さんだ〜LOVE!!」(チームグリグリ)。
 懐かしいゲームシステムとゆるいキャラで難易度もさほど高くなく、まったり楽しめた。ボス前で残機潰して戻って稼ぐとか、何年ぶりだろうか。あと、HARDがノーコンティニュークリアできたのは本当に嬉しかった。最終面の最終防衛ラインは相当に難しかったし、何よりミスしたら事実上ゲームオーバーというのがすごい重圧。あ、このミスしたら事実上終了というのも懐かしい。
 そういえば、どこかの匿名掲示板で前作「角田さんだ〜!!」はアクションだから見送ったもののこれはSTGだからプレイしてみようという感じの書き込みがあったのを見てショックを受けた。みんな、アクションもプレイしようよ…。

 「TAILS GEAR」(BLUE&WHITE
 どうもBLUE&WHITEの作品とは相性が良く、この作品もNORMALのみだが結構なスコアを叩き出せた。ポッドの置き方一つで敵弾密度が大きく変わり、プレイし始めの頃の絶望感はどこへやら。ラスボス最終段階で作者の意図しない攻略を見つけたときは、してやったりと思ったものである。

 「東方風神録」(上海アリス幻樂団
 変わらない面白さ。どことなく旧作に近い雰囲気も感じた。
 が、いろいろと不具合があるので一通りクリアしたら「HellSinker.」に移行してしまった。個人的には魔理沙のレーザーよりも霊夢のホーミングの修正が待たれる。レーザーはまだ攻撃できる分ましだが、ホーミングは4面の道中で本当に無力化してしまうもので。

 「QUALIA」(神奈川電子技術研究所
 物理演算を得意とする神電研の本領発揮。その演算が視覚的にもゲーム的にも活かされており普通に面白く、やればできるではないかと思った。あと、微生物を題材にしたのも個人的に評価が高い。

 「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」(ももかん遊撃隊
 ある意味、今年一番の大当たり。虎の通販で見かけてはいたものの見送ってしまい、4Gamer.netで紹介されて慌てて購入したことを大いに反省。こういう作品をちゃんと捕らえられるようにしておかないと。
 冬コミではパワーアップした「はんまーさん」が頒布されるようなので、大いに期待。

 以下、ネタ。
 「BROKEN THUNDER」(Factory Noise&AG
 「TWINS」SEQUELの息抜きに大いに活用。ゲームではなくスレやWikiだけど(笑)。しかし、ある意味で伝説となった作品(しかも限定版)をちゃんと押さえておいたのは良かったと思う。

 「Fight Kutte night」(神奈川電子技術研究所
 体験版の感想を書いたおかげでアキバBlogに補足。ちなみに、何故補足されたかは当時ゲームタイトルでGoogle検索をかけたらここがトップだったからだと思われる。

 「そーなのかー♪」(ちびたみどっとねっと・わーくす
 白状すると、自動再生を要望したのは私。

 結局先日挙げたゲーム全てについて書いてしまった。去年と比べるとかなりの長文になったが、やはり仕事に余裕ができたせいであろう。
 来年の課題は積みゲーを少なくすること。新しいゲームをプレイするのに要する意欲の閾値が年々高くなっているので、何とか抑えてより多くのゲームをプレイしていきたいものである。


2007年12月22日(土) 「魔理沙の冒険」のこと

 ラーメンのような脂っこいものを食べられる程度に体調が回復。

 昨日の日記で今週は碌にゲームをプレイできなかったと書いておきながら、実は「魔理沙の冒険」(BlueMica)をプレイしていたりする。いや、ほら、ジャンプアクションはSTGほど体力も精神力も使わないし、体に優しいジャンルだから(笑)。
 このゲームは魔理沙を操って様々なトラップを回避しながら鍵を集めて出口に向かうという内容。トラップは一定の軌道を動いたり弾を撃ってくる敵を始め、動いたり崩れたりする床、触れるとミスになる針、大きくジャンプできるトランポリンなど多種多彩。これらがいろいろ組み合わさってアクション性が高くなったりパズル性が高くなったりと全50面が用意されている。
 40面くらいまでは楽にクリアできたのだが、そこから先は主にアクション的に高難易度の面が続き、なかなか手応えがあった。滑る床の挙動が厭らしい。で、先ほど全50面をクリア。FCの「カイの冒険」も題材にしているようだが、あれよりは簡単だと思う。
 ちなみに、夏コミで買ってきてもらったものだったりする。プレイするのが今更になって申し訳ないです…。

 このサークルの次回作「東方スプリンターセル」が面白そうなので、冬コミでは是非とも体験版を入手したいところ。


2007年12月21日(金) 体調のこと

 何だか今週はずっと体調が悪く、碌にゲームができなかったため日記も昨日までお休み。やったことといえば、精々虎の予約をチェックする程度。3日目の東1-3と西の外周を重点的に潰して現在13冊。そろそろ会場と委託の見極めが難しくなってきた。
 しかし、布団に入った途端動悸が激しくなるとか自律神経の不調だろうか?となると、養命酒に次いで救心のお世話になる時が来たのかもしれない。とてもゲーマーの日記とは思えない内容だが、やはり寄る年波には勝てないのであった…。

 そんな感じで不調だった体調も何とかお酒が呑める程度には回復したので、早速今日届いた「怒首領蜂大往生」のDVDを、お酒を呑みながら拝見。
 練りこまれたパターンと実力避けの凄さにはただ感嘆するのみ。それでも緋蜂の攻撃は1ミスとはいえ避けてはいけないだろう。人として。

 今年のゲームの振り返りは連休中にでも。


2007年12月17日(月) ゲームのこと

 ESSさんの12/17の日記を読んでもうそういう時期かと思い、今年プレイたゲームを振り返るために日記を読み返してみた。
 で、とりあえず挙がったのが以下のゲーム。
「Twilight INSanity」
「終ノ刻印」
「TAILS GEAR」
「Fight Kutte night」
「BROKEN THUNDER」
「東方風神録」
「そーなのかー♪」
「HellSinker.」
「角田さんだぁ〜LOVE!!」
「QUALIA」
「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」
「ACE COMBAT ZERO」
「Portal」
相変わらずの混沌ぶり。全てについて書くわけではなくこの中から更に選別するのだが、纏まるのか?
 あと、参考にするため去年の日記

 しかし、今日は夕食を食べた端から戻すほど体調が悪いので、ゲームのタイトルだけ抽出して終了するのであった。

 そんなへろへろな体調で「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁)体験版をプレイ。
 攻めるほど有利になるシステムとアイテム大放出による爽快感は「きゅぴシュ〜」譲り。この作品の特徴であるミサイルによる倍率システムがシステム的にも視覚的にも面白く、自ずと高得点を狙うような上手い作りになっている。また、「はちゃめちゃファイター」のようなほのぼのしたグラフィックと大きめのキャラクターも印象的で、非常に独創的な作品に仕上がっている。これは間違いなく冬コミの目玉の一つとなるであろう。


2007年12月16日(日) 休日のこと

 昨日は忘年会の疲れと二日酔いで実に18時間程寝ていた。普段ならこれ程の影響が出るようなお酒の量ではなかったのだが、どうも疲れが溜まっていたようで。いや、開始後30分で既に聴覚のフーリエ変換が効かなくなったのはおかしいと思っていたのだが。

 で、今日も何かするほど気力が回復していないので、とりあえずカタログチェックでも。
 BGMに「histry one」のcranky sideを。久しぶりに聴いたが、BMS現役の頃の昂りが蘇ってくる名盤である。そして、「Feline Groove III」入手し損ねてがっかり。

 CDに気をとられて、チェックが中々進まない(笑)。いや、どれもこれも懐かしくて、しかし今聴いても色褪せること無く新鮮でつい聴き入ってしまう。それにしても「Party 4U」の破壊力は素晴らしいものがある。
 そんな感じで緩々と進めながら一応終了。同人ソフトで、チェックしたところでマスターアップほぼ確定のは以下のような感じ
「イモーヌと99の兄さま」(ねぴあわ〜るど
「exception」(primitive
「Rosenkreuzstilette」([erka:es]
「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」(大雪戦
「ETHER VAPOR」(えーでるわいす
「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁
「スペース大納言(仮」(Platine Dispositif
「ルセッティア」(Easy game Station
 VNは今回は目ぼしいものは見当たらず。

 これだけならどうにでもなるのだが、東方本がほぼ毎ページチェック入っているのでどうしたものやら。

 というわけで、早速虎の予約を活用。


2007年12月15日(土) 忘年会のこと

 今日は職場の忘年会。幹事であったにも係らず呑みまくって、終了後行きつけのバーでも説教三昧。

 と、この文章を書くのも厳しい程酔っているので、今日はこれにてお休みない。


氷室 万寿 |MAIL
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