雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年12月23日(日) ゲームのこと(長文)

 「ぱちゅコン!」(黄昏フロンティア)のプレイ動画が公開されていたので早速見てみたのだが、何故もああ小さいキャラには「やー」とか「あー」とか甲高い声が似合うのだろうか。あと、動画の最後はいわゆる「平安京エイリアン」での時間切れ?それとも、あれも攻略可能とか?いや、元ネタは時間泥棒というのが恐ろしくてプレイしていないもので、今一つ勝手が分からない。

 さて、それでは今年プレイしたゲームの振り返りでも。いつものような感想ではなく、思ったことをだらだらと。

 今年は去年の反省に基づき、商業ゲームもちゃんとプレイした。同人ゲームの密度の高さに慣れると、商業ゲームの間延びがどうしても気になってしまうのだが、「ACE COMBAT ZERO」と「Portal」はそのような不満を抱くことが無く非常に楽しめた。
 「ACE COMBAT ZERO」は、システム自体は普遍的なフライトSTGなので後はミッションの内容次第なのだが、先にプレイしたのが「ACE COMBAT 5」というせいもあってか数的にも内容的にも満足するものであった。この手の作品のお約束としての巨大兵器(XB-0)も無茶な地形(ダム)も死亡フラグ(笑)もちゃんと備えているし。
 「Portal」はプレイした人ならその完成度の高さは十分承知しているであろう傑作。FPSの表現力を活かしたシステムは極めて単純なルールで自由度の高い行動を可能にしており、普段FPSをプレイしない私には非常に刺激的な内容であった。また、無機的で管理の行き届いたラボとその壁一枚向こう側の落差やそこにある落書き、最終面で劇的に変わる展開からエンディングまで演出的にも優れていたのも素晴らしかった。
 あと、上記の2作品は視認する対象が少なくて大きいためか長時間プレイしていても目が疲れることが比較的少なく、これらは年寄りに優しいジャンルであることを認識(笑)。

 次に同人ゲームを。
 今年の前半はやはり「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)に尽きる。昨年の冬コミで公開された作品であり年明けからプレイしていたのだが、EASYで一瞬だがホシミ姉妹1位を取れたのが嬉しかった(このスコアは今でも10位)。
 そしてSEQUELでのスコアアタック。総括は6月4日の日記に書いてあるが、ここまで頑張ったのは紅葉さんのところで開催された「東方妖々夢」のスコアアタック以来ではなかろうか。ここでも一瞬だがホシミ姉妹1位が取れたのがとても嬉しかった。この2枚のスクリーンショットは墓まで持っていこう(笑)。
 感想は1月3日の日記に書いたとおり。選択肢による分岐は改良の余地ありだがそれ以外はよくまとまっており、何より蒼さんの絵柄と作品の雰囲気の調和が見事な作品であった。

 後半は「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)。凄い作品なのだが、どこが凄いかを書こうとすると途端に纏まらなくなるほど凄い作品(笑)。しかし、最近になって漸くその凄さの片鱗を掴むことができてきたようなそうでないような。
 そんなあやふやな状態を前提としてこの作品の凄さを挙げるとすると、先ずはゲーム中のイベントにもある「ブレイクスルー」であろう。最初の壁は勿論自機の操作であり、ここを突破すると初めてゲームとして成立するようになる。しかし、自機の操作も通常のSTGのように漫然と弾を垂れ流すようでは到底歯が立たず、個々の攻撃を使いこなせるようになって漸く先に進めるようになる。そして、進んだ先ではより高度な操作が要求される壁がいくつも用意してある。このような壁は大抵他の作品でも用意されているが、この作品は壁を「ブレイクスルー」したときの達成感が格段に高いのである。それは面構成の上手さもあるが、やはり一般的なSTGと比べると特異といえるシステムに因るところが大きいといえる。もちろん、システムが特異なだけに乗り越える敷居も高く、序盤で挫折したプレイヤーも数多くいることは想像に難くない。しかし、それを乗り越えるために費やした労力に値する対価を多くのプレイヤーに対して支払い続けることができたのがこの作品の凄いところである。
 また、多様な評価システム(SPIRIT,KILL,TOKEN)でプレイの幅を広げている点も挙げられる。スコア以外の評価システムは他の作品でも見受けられることがあるが、それは大抵スコアに付随するものであり、この作品のようにどれか一つを突き詰めると他は成り立たないというように徹底しているものは稀である。そして、それを成立させる面構成に果たしてどれだけの調整を行ったのかということを考えると、凄いと思うのである。
 その他難解ながらも魅力的な世界観や音楽等も挙げられるが、書いてみてもやはり何となくしっくりこないものがある。以前メールで頂いた「要素に抜き出せない」とはこういうことなのだろう。

 以下、その他の印象に残った作品。
 「終ノ刻印」(ibis)。
 由羅可愛いよ!たれヒロインはイリスが最強だったが、まさかそれに匹敵するヒロインが来るとは思わなかった。
 話的にも前作を巻き込んだ上で上手く纏まって大満足。

 「角田さんだ〜LOVE!!」(チームグリグリ)。
 懐かしいゲームシステムとゆるいキャラで難易度もさほど高くなく、まったり楽しめた。ボス前で残機潰して戻って稼ぐとか、何年ぶりだろうか。あと、HARDがノーコンティニュークリアできたのは本当に嬉しかった。最終面の最終防衛ラインは相当に難しかったし、何よりミスしたら事実上ゲームオーバーというのがすごい重圧。あ、このミスしたら事実上終了というのも懐かしい。
 そういえば、どこかの匿名掲示板で前作「角田さんだ〜!!」はアクションだから見送ったもののこれはSTGだからプレイしてみようという感じの書き込みがあったのを見てショックを受けた。みんな、アクションもプレイしようよ…。

 「TAILS GEAR」(BLUE&WHITE
 どうもBLUE&WHITEの作品とは相性が良く、この作品もNORMALのみだが結構なスコアを叩き出せた。ポッドの置き方一つで敵弾密度が大きく変わり、プレイし始めの頃の絶望感はどこへやら。ラスボス最終段階で作者の意図しない攻略を見つけたときは、してやったりと思ったものである。

 「東方風神録」(上海アリス幻樂団
 変わらない面白さ。どことなく旧作に近い雰囲気も感じた。
 が、いろいろと不具合があるので一通りクリアしたら「HellSinker.」に移行してしまった。個人的には魔理沙のレーザーよりも霊夢のホーミングの修正が待たれる。レーザーはまだ攻撃できる分ましだが、ホーミングは4面の道中で本当に無力化してしまうもので。

 「QUALIA」(神奈川電子技術研究所
 物理演算を得意とする神電研の本領発揮。その演算が視覚的にもゲーム的にも活かされており普通に面白く、やればできるではないかと思った。あと、微生物を題材にしたのも個人的に評価が高い。

 「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」(ももかん遊撃隊
 ある意味、今年一番の大当たり。虎の通販で見かけてはいたものの見送ってしまい、4Gamer.netで紹介されて慌てて購入したことを大いに反省。こういう作品をちゃんと捕らえられるようにしておかないと。
 冬コミではパワーアップした「はんまーさん」が頒布されるようなので、大いに期待。

 以下、ネタ。
 「BROKEN THUNDER」(Factory Noise&AG
 「TWINS」SEQUELの息抜きに大いに活用。ゲームではなくスレやWikiだけど(笑)。しかし、ある意味で伝説となった作品(しかも限定版)をちゃんと押さえておいたのは良かったと思う。

 「Fight Kutte night」(神奈川電子技術研究所
 体験版の感想を書いたおかげでアキバBlogに補足。ちなみに、何故補足されたかは当時ゲームタイトルでGoogle検索をかけたらここがトップだったからだと思われる。

 「そーなのかー♪」(ちびたみどっとねっと・わーくす
 白状すると、自動再生を要望したのは私。

 結局先日挙げたゲーム全てについて書いてしまった。去年と比べるとかなりの長文になったが、やはり仕事に余裕ができたせいであろう。
 来年の課題は積みゲーを少なくすること。新しいゲームをプレイするのに要する意欲の閾値が年々高くなっているので、何とか抑えてより多くのゲームをプレイしていきたいものである。


2007年12月22日(土) 「魔理沙の冒険」のこと

 ラーメンのような脂っこいものを食べられる程度に体調が回復。

 昨日の日記で今週は碌にゲームをプレイできなかったと書いておきながら、実は「魔理沙の冒険」(BlueMica)をプレイしていたりする。いや、ほら、ジャンプアクションはSTGほど体力も精神力も使わないし、体に優しいジャンルだから(笑)。
 このゲームは魔理沙を操って様々なトラップを回避しながら鍵を集めて出口に向かうという内容。トラップは一定の軌道を動いたり弾を撃ってくる敵を始め、動いたり崩れたりする床、触れるとミスになる針、大きくジャンプできるトランポリンなど多種多彩。これらがいろいろ組み合わさってアクション性が高くなったりパズル性が高くなったりと全50面が用意されている。
 40面くらいまでは楽にクリアできたのだが、そこから先は主にアクション的に高難易度の面が続き、なかなか手応えがあった。滑る床の挙動が厭らしい。で、先ほど全50面をクリア。FCの「カイの冒険」も題材にしているようだが、あれよりは簡単だと思う。
 ちなみに、夏コミで買ってきてもらったものだったりする。プレイするのが今更になって申し訳ないです…。

 このサークルの次回作「東方スプリンターセル」が面白そうなので、冬コミでは是非とも体験版を入手したいところ。


2007年12月21日(金) 体調のこと

 何だか今週はずっと体調が悪く、碌にゲームができなかったため日記も昨日までお休み。やったことといえば、精々虎の予約をチェックする程度。3日目の東1-3と西の外周を重点的に潰して現在13冊。そろそろ会場と委託の見極めが難しくなってきた。
 しかし、布団に入った途端動悸が激しくなるとか自律神経の不調だろうか?となると、養命酒に次いで救心のお世話になる時が来たのかもしれない。とてもゲーマーの日記とは思えない内容だが、やはり寄る年波には勝てないのであった…。

 そんな感じで不調だった体調も何とかお酒が呑める程度には回復したので、早速今日届いた「怒首領蜂大往生」のDVDを、お酒を呑みながら拝見。
 練りこまれたパターンと実力避けの凄さにはただ感嘆するのみ。それでも緋蜂の攻撃は1ミスとはいえ避けてはいけないだろう。人として。

 今年のゲームの振り返りは連休中にでも。


2007年12月17日(月) ゲームのこと

 ESSさんの12/17の日記を読んでもうそういう時期かと思い、今年プレイたゲームを振り返るために日記を読み返してみた。
 で、とりあえず挙がったのが以下のゲーム。
「Twilight INSanity」
「終ノ刻印」
「TAILS GEAR」
「Fight Kutte night」
「BROKEN THUNDER」
「東方風神録」
「そーなのかー♪」
「HellSinker.」
「角田さんだぁ〜LOVE!!」
「QUALIA」
「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」
「ACE COMBAT ZERO」
「Portal」
相変わらずの混沌ぶり。全てについて書くわけではなくこの中から更に選別するのだが、纏まるのか?
 あと、参考にするため去年の日記

 しかし、今日は夕食を食べた端から戻すほど体調が悪いので、ゲームのタイトルだけ抽出して終了するのであった。

 そんなへろへろな体調で「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁)体験版をプレイ。
 攻めるほど有利になるシステムとアイテム大放出による爽快感は「きゅぴシュ〜」譲り。この作品の特徴であるミサイルによる倍率システムがシステム的にも視覚的にも面白く、自ずと高得点を狙うような上手い作りになっている。また、「はちゃめちゃファイター」のようなほのぼのしたグラフィックと大きめのキャラクターも印象的で、非常に独創的な作品に仕上がっている。これは間違いなく冬コミの目玉の一つとなるであろう。


2007年12月16日(日) 休日のこと

 昨日は忘年会の疲れと二日酔いで実に18時間程寝ていた。普段ならこれ程の影響が出るようなお酒の量ではなかったのだが、どうも疲れが溜まっていたようで。いや、開始後30分で既に聴覚のフーリエ変換が効かなくなったのはおかしいと思っていたのだが。

 で、今日も何かするほど気力が回復していないので、とりあえずカタログチェックでも。
 BGMに「histry one」のcranky sideを。久しぶりに聴いたが、BMS現役の頃の昂りが蘇ってくる名盤である。そして、「Feline Groove III」入手し損ねてがっかり。

 CDに気をとられて、チェックが中々進まない(笑)。いや、どれもこれも懐かしくて、しかし今聴いても色褪せること無く新鮮でつい聴き入ってしまう。それにしても「Party 4U」の破壊力は素晴らしいものがある。
 そんな感じで緩々と進めながら一応終了。同人ソフトで、チェックしたところでマスターアップほぼ確定のは以下のような感じ
「イモーヌと99の兄さま」(ねぴあわ〜るど
「exception」(primitive
「Rosenkreuzstilette」([erka:es]
「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」(大雪戦
「ETHER VAPOR」(えーでるわいす
「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁
「スペース大納言(仮」(Platine Dispositif
「ルセッティア」(Easy game Station
 VNは今回は目ぼしいものは見当たらず。

 これだけならどうにでもなるのだが、東方本がほぼ毎ページチェック入っているのでどうしたものやら。

 というわけで、早速虎の予約を活用。


2007年12月15日(土) 忘年会のこと

 今日は職場の忘年会。幹事であったにも係らず呑みまくって、終了後行きつけのバーでも説教三昧。

 と、この文章を書くのも厳しい程酔っているので、今日はこれにてお休みない。


2007年12月13日(木) 続・「ディアドラエンプティ」のこと

 PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレまとめページアップローダに「ディアドラエンプティ」通常版3,390万のリプレイがアップされていた。2,000万どころでは無かった(笑)。
 しかし、ふろーずんおーぶで公開されている動画を見ると、後半はショット周りをちゃんと強化しないと辛そうな感じも。それでも現状のシステムでは突き詰めるとこういう形になりそうだが。


2007年12月12日(水) 「ディアドラエンプティ」のこと

「ディアドラエンプティ」動作確認版公開!
 とにかく行って落としてプレイして掲示板に動作報告を書き込むこと。

 「ディアドラエンプティ」はドラゴンに乗った少女が主人公のSTG。ゲームシステムは「ファンタジーゾーン」のような任意横スクロールシューティング。ただし、「ファンタジーゾーン」のようにフィールドの左右はループしておらず、フィールドの左右端が存在する。フィールドの左右端やフィールド内から現れる雑魚を倒していき、ある程度経過したらボスが出現という流れ。
 攻撃手段はショットと羽アタック。ショットは押しっぱなしで連射するが、連打した方が弾数が増えるので、ボスなど攻撃を集中させたいときは連打した方が有効となる。また、ショットの方向は方向固定ボタンで左右任意と方向固定を切り替えることができる。ゲームシステム上極めて重要な操作なのだが、実は動作確認版の段階では正直あまり操作性が良いとはいえなかった(未だに正確な切り替え操作が分からない)。この点は改善が期待されるところである。
 羽アタックは無敵状態で敵に体当たりをしてダメージを与えるというもの。羽アタックを暫く押さないとチャージ状態(自キャラが○で囲まれるのだが、かなり地味)となり、無敵時間と攻撃力が増加する。これもボス戦で有効。また、羽アタックを連打すると連続羽ばたきとなる。これはいわゆる近接攻撃であり、初期状態はともかくLv2以降となるとショットよりも遥かに使い勝手が良くなる。少なくとも動作確認版の段階では、2面以降雑魚相手にはこの連続羽ばたきが攻撃の中心となった。
 敵を倒すとコインが出現する。このコインを集めることで自キャラの経験値が上がるのと、面クリア後の買い物で自キャラを強化できる。コインはショットを撃っていない状態では自動回収の範囲が広がるので、敵に接近して連続羽ばたきで倒していくと効率良く回収できる。自キャラの強化はスピードと羽アタックのレベルを優先すると先に進み易く、稼ぐには後述のとおりSS(ボム)の購入も必要となる。また、経験値を溜めるとレベルアップするが、ゲーム中の効果はSS(ボム)が増える以外正直よく分からない。レベルは累積されていき、到達レベルにより様々な隠し要素が解禁となる。
 SS(ボム)は緊急回避と稼ぎの2つの要素を持つ。普通に押して話すと、範囲攻撃+加速+無敵+回復+全回収といわゆる緊急回避となるが、長押しで一定時間BSSというモードになる。BSS中は自機が加速して敵が高得点となるので、スコアアップの最大の機会となる。

 と、説明するにはかなり長くなったように、他にあまり類の無いゲームシステムであり、最初は敷居を高く感じるかもしれない。しかし、付属のリプレイを見ればゲームの基本的な進め方から稼ぎ方までよく分かるので、数回プレイしたらリプレイのNo.8を見ることをお勧めする。

 ゲーム調整はまだ甘い部分が多いが、広大な空を翔け巨大な敵に立ち向かうという内容は非常に魅力的である。また、キャラの設定や物語など、ゲームの背景はまだ明らかにされていないが、サイトに掲載されている透明感溢れるイメージイラストより、前作「ときのあくま」のような素敵な物語が紡がれることであろう。「ときのあくま」のテーマが母と子の絆だったので、「ディアドラエンプティ」は少女と竜の絆を描いた作品になるのであろうか。とりあえず、画面内の英文をキャプチャして解読することから始めてみよう。

 折角なので、私のリプレイ(17,951,400pts.)をアップ。5〜6回プレイした程度なので、BSSの使い所をもっと詰めれば2,000万まで行くかも。

 あと、前作「ときのあくま」もダウンロード販売しているので、この作品が気に入った人は是非こちらもプレイして欲しい。


2007年12月11日(火) 生活のこと

 「HellSinker.」のアレンジCD「Without Restraint」はとりあえず買いだろう。冬コミは落ちたので委託のようだが。
 そろそろ冬コミで購入予定の同人ソフトをまとめる頃か。最近VNに疎くなっているが、どうなのであろうか?

 賞与が出たので、先ずは養命酒と目薬を購入。

 ここ暫く生活の周期が乱れて寝つきが悪く、非常に宜しくない。口内炎もなかなか治らないし。というわけで、今日はゲームはプレイせずにお勉強だけして寝る。
 そういえば、先日夢の中で夢を見るということを体験。非日常的な事が二つも重なって、何ともいえない気分に。あと、以前から大学の期末試験や就職試験の夢をしばしば見る。激しく今更な上に、決まって切羽詰っている状態。どんな精神状態を反映しているのだろうか。


2007年12月10日(月) 「HellSinker.」のこと

 「スペース大納言(仮」(Platine Dispositf)のジャケ絵がWORDSLOGにて公開。この衝撃的なジャケ絵で新しいプレイヤー層の拡大が期待されると思ったのだが、そもそもこのジャケ絵に興味を持つような奇特な人は既にPlatineの作品はプレイしているであろうことから残念(笑)。

 「HellSinker.」メイデンで6面ボス突破。ボスは回転させるといつも四隅で凌いでいたのがメイデンでは難しいので、回転させないか真ん中を回るパターンにするしかなさそう。
 しかしメイデンは面白い。今までのキャラに比べて攻撃の自由度が高く操作に慣れるのが大変ではあったが、それぞれの攻撃の特徴が明確なのでパターンが組み易く、また全体的に攻撃力が高いので攻めに徹することができてプレイしていてとても楽しい。さらに、ランデバイスの黄色による内包SPIRITの増加が他のキャラの追随を許さない程高いのも素敵である。お陰で2面ボスで終了することの多いこと(笑)。
 「HellSinker.」は数々の素晴らしいリプレイを見て奥の深さに驚嘆してきたが、自分でプレイして改めてその奥の深さを実感している。ならば、どこまでその深淵を覗けるか、メイデンをプレイしてその意欲が湧き上がってきた。

 一方、環境計量士(騒音・振動)の方はやる気が今一つ奮い立たないので困っている。やはり基本が物理では興味も湧かないというもの。う〜む…。

 ああ、いかん。大切なことを書き忘れていた。

 弱気な霊夢は可愛い。


氷室 万寿 |MAIL
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