雪さんすきすき日記
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2012年02月29日(水) 続々・「SATAZIUS」のこと

 ZUN氏のご結婚おめでとうございます。

 「SATAZIUS」HARDのスコアアタックを開始。とはいえ、今日は週の半ばながら既にへろへろだったのでクリアまではならず。新たに見つけたシールドやスピードのアイテムに加えて、4面ボスで剥がれる壁をちゃんと壊したり、ラスボス第一段階で湧いてくる砲台を倒しての稼ぎも取り入れるつもり。

 「ミョンムソー」敵を倒した数が2,050でも達人どまりだった。今回は各面に登場する妖精の数も数えてみたのだが、5-3までで2,439匹。倒した割合だと84%なので、評価の基準はかなり厳しそう。とはいえ、逃がした妖精が他に比べて多い面がいくつかあるので、そこを何とかしないと。
 しかし、パターンがなかなか頭に入らないので、動画でも撮って攻略するしかなさそう。となると、動画用HDD買わないと。


2012年02月28日(火) 続・「SATAZIUS」のこと

 「SATAZIUS」Normalのネタプレイは、全武装をレベル最大まで上げるというもの。出てくるアイテムからして可能だとは思っていたが、いざやってみると序盤を抜けるのにかなり手間取ってしまった。試行錯誤の末、各面の武装はメイン-サブ1-サブ2-チャージの順でこんな感じに(名称は適当)。
1面:5wayショット-4way-ミサイル-ウェーブ
2面:5wayショット(MAX)-ホーミング(MAX)-ミサイル-ウェーブ(MAX)
3面:ショット(MAX)-スプレッドミサイル(MAX)-4way(MAX)-ホーミング
4面:レーザ(MAX)-サーチ(MAX)-スプレッドミサイル-ホーミング(MAX)
5面:スプレッドショット(MAX)-サーチ-ミサイル(MAX)-ホーミング
6面:レーザー-ローリング(MAX)-サーチ-ボム(MAX)
 2面くらいまでは撃ち負ける場面も多々あったものの、そこで比較的攻撃力の低い武器をレベル最大にまで上げてしまえば、3面以降は今までと変わらない感じで攻めていけた。そして、プレイ開始の頃の、場面に応じて武器を切り替える面白さをここにきて再び堪能できた次第である。こういう楽しみ方が本来の狙いであろうけど、いかんせんレーザーとサーチが万能すぎた。
 あと、ネタプレイなのに何故かスコア更新。被弾を1回に抑えることができて、さらに4面でシールドアイテムを1つ見つけたのと、4面ボス第一段階撃破後の剥がれてくる壁を破壊できたのが大きいかと。というわけで、リプレイはいつものページにアップ。
 後は、できればHardのスコアを更新したいところ。これが達成できれば一段落できる。

 「ミョンムソー」は今日はお休み。


2012年02月27日(月) 「SATAZIUS」のこと

 さて、「SATAZIUS」ネタプレイ開始。
 今日はEasy。攻撃力が分散する5wayと、サブウェポンの中で最弱ともいえるホーミングのみという低火力装備で突き進んでみた。もちろん、チャージショットは封印。
 いや、弱い(笑)。道中大型の敵は倒しきれないし、ボス戦とはどれも長丁場。最終面のカニとか3往復くらいさせられるし、ちゃんと5way当てていかないと時間切れで自爆してしまう。しかし、今まで速攻で倒していたボスの攻撃がループしたり、ボス曲が1周するまで聴けたのは面白かった。あと、折角なのでマップも普段通らないようなところを通ってみて、こちらも新鮮味があった。
 一応リプレイをアップ。その後、ショット+4wayミサイルという「ダライアス」装備もプレイしてみたのだが、あまり面白くなかった。
 明日はNormalのネタプレイに挑戦しよう。多分できると思うのだが、やってみないと分からない。

 「ミョンムソー」一応クリア。

 萃香をノーミスで倒せて調子よく進み、さらに5面ボスお空までノーミスで到達。さて、どれだけ手強いかと思っていたら、攻撃が単純なのと体当りがほとんど無いので、椛と同じくらい楽勝であった。正直、助かったと思っている。というわけで、初クリアがノーミスであった。
 ただ、クリアはしたものの、フォルダ内を覗くとどうやらあと1面用意してある様子。恐らく、敵を倒した数が条件だと思うので、もう少し続けてみようかと。


2012年02月26日(日) 続・休日のこと

「SATAZIUS」INSANEノーミスパーフェクト達成!

 プレイ開始から22日、漸くこの大きな目標を達成することができた。本当に感無量である。
 最大の山場は、やはりボスラッシュの4番目。上下に動いてミサイルを散らす攻略が分かってからはかなり楽にはなったのだが、やはり実力勝負なのは変わらず。達成時のプレイでは、チャージショットを2回も撃つ長丁場になってしまったが、何とか撃破。
 ここさえ超えれば後は今までどおりにプレイすれば良いわけなのだが、やはり初めてのノーミスクリアが掛かっているので徐々に心拍数も上昇。エレベータ地帯では入るタイミング間違えるし、ラスボスでは嘘避けが入るほどかなりいっぱいいっぱいになっていた。それでも最終段階まで被弾せずにクリア。
 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。いや〜、我ながらよく頑張った。

 さて、ノーミスクリアが達成できたので、発表当時に既にノーミスパーフェクトを達成していたけるさんの動画を拝見。使う武器から通る経路から、様々な点において私のプレイ内容とことごとく違っており、非常に面白かった。そして、この高い自由度から、この作品の完成度の高さを改めて思い知ることができた次第である。私の方は手前味噌ではあるが、これは是非比べて見てもらって、その魅力を感じて欲しい次第である。

 さて、いつもなら最高難易度をクリアした時点で一段落なのだが、この作品については、EASYとNORMALでちょっとやってみたいネタプレイがあるので、まだまだ続けるのであった。

 「ミョンムソー」もぼちぼちと。斬り上げと斬り降ろしの活用方法がかなり広いことが分かり、妖夢の動きが段々と良くなってきた。昨日よりもアドリブで対処できる場面が増え、面白くなってきた。
 今日は4面ボスの萃香まで到達。攻撃の隙が見出せずに難儀している。1面の小町と3面の椛はほぼ勝てるようになったが、2面の咲夜さん一応は倒せるものの安定は遠い。


2012年02月25日(土) 休日のこと

 やっと訪れた休日だが、甥が遊びにきていたので予定どおり休めず。日中は甥の相手をしたのと、それで疲れて寝たので終わってしまった。

 「ミョンムソー」(ツヴァイ)を開始。
 妖夢が主人公の、固定画面アクションゲーム。画面のいたるところから出現する妖精を、4種類の攻撃で倒していく。斬撃は連打やダッシュ斬りが可能、特殊攻撃は左右同時に攻撃可能、空中攻撃の斬り上げ、斬り降ろしは軌道上の敵を倒すことができると、攻撃にはそれぞれ特徴がある。そして、妖精は様々な隊列を組んで登場するので、その場に適した攻撃を選択、活用してより多くの妖精を倒すことを狙う内容となっている。規定数の妖精が登場した時点でクリアとなり、3面クリアするごとにボスが登場。攻撃を受けると体力が減り、体力が無くなるとミス。体力は妖精を倒すとたまに出現する霊魂のようなものを取ると回復する。物語とかは無く、とにかくひたすら出現する妖精を倒していくという非常に簡潔な作りである。

 次々と出現する妖精に対して、妖夢の動きは結構もっさりしている。そのため、その場の判断だけでは対処できないことも多く、しっかりパターンを組まないと高い評価は望めない。さらに、妖夢の行動の多くにおいて先行入力が効かず、一手一手しっかりと入力しなければならないところも癖が強い。
 そして、3面ごとに訪れるボスだが、これが実に強い。ボスの動きが俊敏なのに妖夢の動きが重いことに加えて、敵の各攻撃に独特の前兆があるわけでもなく見てからの、あるいは予測しての対処が必要で、結果として実力勝負の度合いが非常に高い。この辺りは、80年代のアクションゲームの(ある意味理不尽さともいう)手強さを彷彿させるものがある。しかし、仕様なのかバグなのか不明だが、画面中央に突如妖精が出現したり高速で突っ込んでくるのはさすがに勘弁してほしいところである。
 さらに、全20面((道中3面+ボス1面)×5)という長丁場でありながら、残機も増えずコンティニューも無し。東方二次創作としては珍しくプレイヤーに厳しい調整となっている。

 とにかく1面ボスの小町に勝つのにも非常に苦労した。攻略を重ねるうちに動きは見えてくるのだが、パターン化のようなことは全くできない。特殊攻撃で敵をすり抜けることができるのが分かってから、突進系の攻撃への対処がかなり楽にはなったが。
 で、2面ボスの咲夜さんはさらにきつかった。飛び跳ねてはナイフを投げてこちらを翻弄し、しっかりと時を止めての周囲にナイフ設置も使ってくる。この時止めへの対処は未だに分かって無い。出されたときに動いていなければその時点で攻撃を喰らうことがほぼ確定。一応、斬り上げなどで抜けられるので、溜めの前兆が見られたら時止めを前提とした対処をするしか無さそう。
 今日は3面ボスの椛まで到達。攻撃自体は咲夜さんよりもおとなしめだが、残機が無くて十分な攻略ができなかった。
 というか、ボスは攻撃を見て対処していくよりは、とにかく攻撃しまくって速攻撃破の方が良さそうな気もしてきた。

 あまりの高難易度に一旦は諦めようかとも思ったが、1面ボスを倒して何とかクリアくらいまでは頑張りたいくらいまでには気持ちが向上。しかし、ボス戦以外はひたすら出現する妖精を斬るだけという抑揚の無い展開の上にこの調整では、脱落者が続出しても何らおかしくないかと…。

 「SATAZIUS」INSANE、ボスラッシュは4番目までノーミスがほぼ確実となった。3番目は自爆待ちだが。あと、ラスボス最終段階で触手の動きを見て、近づけば安地かと思って試したらしっかり狙い撃ちされた(笑)。


2012年02月24日(金) 「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」のこと

 やっと今週が終わった〜。

 昨日以上にへろへろなので、「SATAZIUS」はお休みして、「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」(float counter)をプレイ。ちなみに、前編の感想はこちら
 前編は、レミリア嬢が咲夜を助け出した直後に何者かに襲われて再び咲夜を見失ってしまうところで終了。後編はその続きからで、既に助け出した美鈴とパチェの力を借りて、残りの紅魔館の住人達を救出することとなる。というわけで、流れ的には前編と同じ。
 今作は残機制が導入。前編では謎の男に捕まっても部屋に戻るだけだったが、今作は捕まると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー。あわせて、投げられる武器の数にも制限が加わり、難易度は上昇している。とはいえ、前編で謎の男のあしらい方は把握しているので、対処は容易であった。また、他のキャラと組んで行動して謎を解いていく点については、、キャラが場面によって固定なのでイベント的な意味合いが強い。
 内容は今作も短め。最後は全員を救出したところで終わるのだが、やはりあと一山かニ山は盛り上がりが欲しかったところではある。


2012年02月23日(木) 「SATAZIUS」のこと

 週末が近いのでへろへろではあるが、今日も「SATAZIUS」を攻略。
 先ずは昨日のランク調整の実証を。結論からいうと、気のせいだった。結局、ボスラッシュ4番目は上下に動いてミサイルの数を減らすのが効いたようである。その他、1番目の前半分はINSANEでも分離前に倒せること、3番目は画面左隅にいると弾避けが格段に楽になることが判明。
 そんな感じで遂にボスラッシュをノーミスで突破することに成功!そして、いつもは楽勝で抜けていた最終面の回転する地形に当たってミスというお約束をしてしまう体たらく…。とはいえ、これでノーミスクリアに向けてかなり前進したと思われる。
 しかし、この1日数回のプレイで徐々に攻略が進んでいくというのは、ゲーセン時代を思い起こさせるものがあって何やら感慨深いものが。

 今日は「SATAZIUS」のみ。明日以降平行してプレイするのは「ミョンムソー」(ZWEI)にしようかと。


2012年02月22日(水) 「ゾンビ連続殺人事件」のこと

 今日はオリジナルの同人ソフトをプレイするという夢を見た。内容は、
・ジャンルはアクションRPG
・内容は派手なジャンプアクション
・主人公とヒロインの2人を操作
・全6面
・「デバイスレイン」のように、アイテムを組み合わせてヒロインの武器の性能が変わる
・物語は王道的なボーイミーツガールもの
・ヒロインの女の子が無茶苦茶可愛い
・知人のお兄さんが作ってくれた
 なんというか、私の好みをことごとく突いてくる内容であった。まあ、夢なので当然といえば当然なのだが。

 「SATAZIUS」プレイ後にふと思うところがあったので実践。以前、シールドを張っているとき被弾が多かったプレイで、ボスのランクが若干落ちていたような気がしたので、シールドを張ったらわざと被弾して進んでみた。結果、何と2ミスでクリア!しかも、2ミス目はラスボスと相打ち。ただし、シールドアイテムのボーナスがほとんど入らなかったので、スコア自体は前回より50万近く低い。ともあれ、私の腕前が飛躍的に上昇していなければ、ランクを抑えることに成功したと捉えられるのではなかろうか。
 しかし、今回はボスラッシュの4番目のボスにおいて、ミサイルを撃っているときは上下に大きく動くことで、画面内に出てくるミサイルの数を少なくしたという攻略も同時に行ったので、本当にランクが落ちたかどうかは若干怪しいものはある。ただ、ボスラッシュが全体的に弾速が遅かった気もするので、もう少し検証が必要かと。
 あと、もしランクが下がるとしたら、その条件はシールドへの被弾なのかスコアなのか、こちらも検証の余地はある。とりあえず、次回はシールド被弾なしでスピードアイテムも取らずにスコアを抑えてプレイしてみようかと。

 「ゾンビ連続殺人事件」チャレンジモード全面ノーミスクリア達成!

 31面以降で辛かったのは、38面、40面、48面。40面と48面は、ナタを外すと少女の隊列に突き刺さって即失敗という、ナタゾンビを倒すタイミングが非常に厳しい面。そして、38面は、2匹のナタゾンビが向かい合って進んでいるのだが、一方を撃った後にもう一方をナタが刺さる前に撃たなければならないという、チャレンジモード中最もマウス捌きが問われる面であった。
 ハートを集めると開放されるキャンペーンモードは、チャレンジモードよりも更に操作精度が要求される内容だが、面構成自体は非常に単純でちょっと期待外れな感は否めなかった。とりあえずキャンペーンモードも全面クリア。最後の53面をクリアするとエンディング。面白かった〜。


2012年02月21日(火) 「SATAZIUS」のこと

 フレックスを使って午前中に免許証の更新に。ゴールドになったのはいいのだが(前回は家の前で駐車違反をしてしまいブルーだった)、相変わらず写真写りが悪すぎる。

 「SATAZIUS」INSANE、今日はボスラッシュの4番目が全く越えられなかった。サブウェポンやチャージウェポンなどを変えていろいろ試してみたのだが、ことごとく返り討ちに遭う始末。実力勝負に持ち込むには非常に厳しいので、何とかしたいところ。

 「ゾンビ連続殺人事件」30面までパーフェクト達成。趣向を凝らした面が続いて非常に面白いのだが、27面が桁違いに難しかった。高速で向ってくる隊列をメガネゾンビで巻き込むだけの単純な内容なのだが、タイミングがとにかく厳しい。遅ければ逃すし早ければ連鎖が途切れてしまう上に、それを連続7回きめなければならないという、正しく中盤の大きな山場かと。
 あと、面のタイトルにも注目。なかなか洒落たタイトルが揃っている上に、それがクリアへのヒントになっている場合も往々にしてあったりする。


2012年02月20日(月) 「ゾンビ連続殺人事件」のこと

 「SATAZIUS」INSANE再開。遂にボスラッシュで4番目までミスせずに到達。4番目の上下からくるミサイルを攻略できれば何とかなりそう。

 C80までの作品がまだ数本は残っているものの、そろそろC81新作にも着手できそうだということで(既に「逆転東方祭」はクリア済だが)、「ゾンビ連続殺人事件」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。なお、公式紹介動画はこちら
 この作品は、固定画面のガンシューティング。ルールは簡単で、画面端から出て直進するゾンビを画面外に逃がす前に倒す。少女は逃がす。それだけ。操作も、マウスで照準を操作して、左クリックでショットガンを撃つ(右はポーズ)と実に単純。
 そして、この作品を(いろいろな意味で)面白くしているのが連鎖。ゾンビは撃つと爆発し、近くにいるゾンビを巻き込む。で、巻き込まれたゾンビも爆発してさらに近くにいるゾンビを巻き込む、を繰り返して連鎖が起こる。隊列を組んでくるゾンビなどは、大体1体撃てば後は勝手に連鎖をして倒れていく。
 ゾンビは、普通に爆発するノーマルゾンビ、広範囲に爆発するメガネゾンビ、爆発に巻き込まないと倒せないバケツゾンビ、倒すと爆発してさらに進行方向にナタを飛ばすナタゾンビの4種類。これらが各面において様々な隊列を組んで登場するのだが、連鎖が起きる場所を見極めることで一網打尽にすることができる。また、面によっては人間の少女も登場。爆発などに巻き込まれると即死んで失点となってしまうので、そうならないようゾンビを倒す位置を考える必要がある。

 やられたゾンビは爆発して、緑や黒など体の色に応じた血を撒き散らし、頭や胴体腕などをばら撒いて活動を停止する。それらは倒れても残ったままなので、倒すほどに画面は血と体の部位まみれになっていき、えげつない光景が広がることになる…はずなのだが、ゾンビたちは愛嬌のある姿で動きも滑稽なので逆に笑えてしまう。が、少女が死ぬとちゃんと真っ赤な鮮血が飛び散り、一転して生々しい光景に。

 動く的に照準を合わせて撃つというガンシューティングに連鎖というパズル要素を織り込んだ内容で、ゾンビが連鎖して爆発四散していく様が実に気持ちよい。面数は全50面+αとかなりの規模であり、連鎖できる点を見極めて1クリックで全滅を狙う、一定の間隔で出現するゾンビをテンポ良く倒していく、といった攻略的要素も十分楽しめそうである。スコアとかはなく、各面クリア時の評価はノーミスか1ミス、2ミス以上という単純仕様ではあるが、この単純なルールには合致しているかと。
 そして、敵がゾンビという設定や滑稽な見た目ならではの黒さを感じさせる描写は結構刺激的。特に、少女が死んで鮮血が広がったときのやってしまった感は半端でない気がする。
 お上品や萌えな作品ばかりが同人ゲームではないわけで、こういう自己主張の激しい作品はなかなかに強烈であった。またしても、さすが神電研と言わしめる内容であり、1ファンとして嬉しく思う。
 あと、文庫本を模したジャケットデザインも面白いものがある。今作はイラストやキャラデザインを2DKというサークルが行っているようだが、「僕は森世界の神になる」のキャラデザと同じ人のようで、ゾンビたちの不気味ながらもかわいいところも納得である。

 とりあえず、最初の10面をクリアしたのだが、ルールが単純なせいか解説的な面は少なく、8面くらいから本番に突入。(システムが独特なのである程度は仕方ないものの)「僕は森世界の神になる」や「ばいおるる」が中盤くらいまで解説的な面が続いたのに比べると、この点は非常に好印象。
 あと、ゾンビたちの血を赤くするモードもあったのでプレイしてみたのだが、画面が赤一色になってメリハリに欠けるものが。やはり、ゾンビの血の色が緑とか黒だからこそ、少女がやられてしまったときの鮮血の衝撃が大きくなるもので。


2012年02月19日(日) 休日のこと

 昨日は何だか起きられなくて一日寝てた。

 で、今日は一日中「スイカvsメカスイカ」をプレイ。
 NORMALも何周かクリアしてさあHARDだ、と意気込んで始めたものの、全く歯が立たず。もっと成長させないとと思い、さらにNORMALを何周か。
 体力が4万を超えたところで再度挑戦。サブパイロットの階級も大分上がっていたので、今度かかなり楽に進むことが。特に、サラマンダーシールドには大変世話になった。
 真ルートに入るための条件も、何度か失敗はしたものの、徐々にクリアして最終面に。道中は鍛えたお陰でなんとか対処できたものの、ボスがかなり凶悪。初見ではものの数秒でやられてしまった。が、その後ガードをしっかりしつつウドンゲや妹紅などの誘導性の高い武器で確実にダメージを与えていき、若干訳が分からないところはあったもののクリア達成。

 連携による派手な戦いは楽しいものがあったが、上位難易度は楽しさよりも大変さがかなり上回りそうだし、1回クリアして満足したのでこれで一段落。あれ、予定ではクリアまで今月一杯かかるはずだったのに。「SATAZIUS」もまだまだ終わらないし。


2012年02月17日(金) 続・「スイカvsメカスイカ」のこと

 仕事から帰るときに雪が降ってた。勘弁して〜。

 週末だけあって疲れがかなり溜まっているので、今日は「SATAZIUS」はお休みして「スイカvsメカスイカ」のみ。

 昨日得られた結果を元に、3面までプレイ。マップも書くようにしているのだが、繋がりが直線的でないところもあるので結構手間取っている。あと、上官からの賞与の条件は粗方確定したような。永琳は一撃で与えたダメージなので、お空のメガフレアで50pt安定。紫は多分コンボだろうけど、まあ20ptなので今のところ無視できるが、さとりさんのボス速攻60ptはできるだけ取りたいところ。映姫はクリア時体力満タンなので、序盤以外で安定させるのは大変か。
 そういえば、サブパイロットの獲得ポイントはやられても累積されていくようで、クリアしたら昇進が確定するみたい。

 そんな感じで、いろいろ分かってきてはいるが、何分普通にプレイしているだけで楽しいので進捗は牛歩の如し。今日も結局3面だけで1時間近くプレイしていたような。


2012年02月16日(木) 「スイカvsメカスイカ」のこと

 今月は免許の書き換えをしなければならないのだが、丁度来週試験が入っていない日があったのでそこで行こうかと思っていたら見事に埋まった。まあ、仕事が入るのは有り難いが、ちょっとでいいから空気読んで欲しいかなと。

 「SATAZIUS」今日は残機が結構残せたので、スコアを大幅に更新。ボスラッシュは段々詰まってきたという手応えが感じられる。ボスの位置によっては画面外に弾が消えるので、それを活用すれば若干攻略が楽になりそう。ただ、あの猛攻の中上手く誘導できるかどうか。

 「スイカvsメカスイカ」思うところあってデータを取りながら最初からプレイ。サブパイロットの技がどの階級で出るのかとか、クリア時の成績とポイント、賞与などなど。
 昇級のためのポイントを稼ぐのは、大型敵を倒しまくる方が効率良さそう。そこに上官からの賞与を上乗せすることになるかと。で、その上官からの賞与だが、パチェは連携、さとりさんはボス速攻だと思うのだが、紫はまだ分からない。映姫はもしかして体力?だとしたら、狙って取るのは難しそう。永琳からはあったかな?あと、民間への被害に応じて防衛の等級が決まるようだけど、稼ぎと相反するので両立は難しそう。


2012年02月15日(水) 「SATAZIUS」のこと

 日中へろへろだったので、今日は「SATAZIUS」を1回プレイしただけ。
 ボスラッシュの攻略をいろいろと考えているのだが、結果が出るのはまだ先のようである。

 あとは「スイカvsメカスイカ完結編」の調べ物を少々。


2012年02月14日(火) 「スイカvsメカスイカ完結編」のこと

 花粉が始まったような。

 「SATAZIUS」は昨日と大差無し。ボスラッシュは、弾は避けられても硬さに根負けすることがほとんど。

 そして、平行してプレイするのに選んだのが「スイカvsメカスイカ完結編」(大雪戦)。これも無印の初出がC79と、大分寝かせてしまった。
 東方二次創作ながら、キャラの配役に独自の設定を盛り込んだ世界観であり、端的にいうと幻想郷の住民が巨大怪獣特撮物を演じているといった感じの作品。怪獣役には萃香が充てられており、それに対抗するのが映姫率いる幻想郷防衛軍。歩く自然災害と化した巨大なスイカを撃退すべく、永琳ら幻想郷の頭脳たちによって開発されたメカスイカ。力には力を、巨体には巨体をというわけである。しかし、その巨体ゆえに通常の操縦者では操作もままらならないといった有様であるが、とあるきっかけで搭乗した霊夢が天性ともいえる才を発揮。そのままなし崩し的にスイカ討伐へと参加することとなる。

 ゲーム自体は見下ろし型のアクションゲーム。ベルトアクションがシステム的には近いかと。流れ的にはメカスイカを操作して雑魚を倒しつつマップを進み、最後に待ち構えるボスを倒すとクリアという一般的なもの。ただし、メカスイカの操作が設定どおり尋常で無いのが大きな特徴。
 メカスイカの初期装備は強パンチ、弱パンチ、ジャンプ、頭上のバルカンという4つがあり、それぞれのボタンに対応しているのだが、全ての操作が独立しているため、いくつもの攻撃を平行して行うことができる。さらに、戦果を上げることで入手した資金を元に、メカスイカにサブパイロットを搭乗させることでコマンド技や特殊動作が次々と追加。そして、この作品の凄いところはそれらの技が自在に連携可能ということ。技の少ない序盤こそ地味な戦いであるが、サブパイロットを登場させて使える技が増えていくと、技を出していく端から次々と連携して威力が向上し、メカスイカが文字通り大暴れすることに。その連携度合いの凄まじさは、メカスイカの巨体も相まって既存のアクションゲームの常識を覆すほどであろうかと。技が増えれば操作もそれなりに複雑にはなっていくが、適当に入力してもそれなりに繋がっていくので、慣れないうちでもこの大暴れを楽しむことができる。もちろん、操作に慣れて狙って技を出せるようになれば、その楽しさはさらに跳ね上がる。

 東方二次創作の皮を被った超馬鹿ゲー(大いなる褒め言葉)。何でもかんでも繋がる連携によって得られる攻撃の痛快さは他に類を見ないほど。プレイ中はひたすら攻撃と破壊の快感が続き、歩いている暇があったらとにかく技を出せというほど攻撃重視に徹底した調整にとても新鮮な印象を受けた。あと、この手の技数の多い作品は使える技がほんの一握りに過ぎないのが普通であるが、この作品は連携という要素により出せば何かしらの威力向上に繋がるため、全く役に立たない技が皆無とはいわないまでもかなり少ないのではなかろうか。これには目から鱗が落ちた。
 また、独自の世界観はキャラの配役に原作を上手く反映させており、原作準拠の二次創作とはまた違った芝居的な面白さがある。物語は大真面目なはずなのだが、そもそもスイカvsメカスイカという構図が古の大怪獣物のパロディーであり、真面目に演じている分笑えてしまうものがある。

 とりあえず、NORMAL初回は何度かやられながらもクリア。ルーミアの広範囲攻撃であるディマーケーションにとにかくお世話になった。全方位に弾をばら撒くもので弾単体の攻撃力は低いものの、連携によってそれが一気に引き上げられ、雑魚には圧倒的な威力を発揮する。正しくこの作品の醍醐味ともいえる連携は実に中毒性が高い。
 サブパイロットは活用するほど階級が上がり、新たな技を購入できるようになる(霊夢の階級の方が上でなければならないいう制限はあるが)。慧音の能力を購入することでクリア後の階級や技の引継ぎが可能となるので、2周目以降はこれら成長要素を楽しんでいこうかと。
 また、完結編では特定の条件を満たすことで真のシナリオに進むことができるようである。が、これは置いといてとりあえずサブパイロットの技や能力の把握を先にしよう。


2012年02月13日(月) 「GHOST9」のこと

 お昼にカップヌードルキングを食べてみた。量が多いので完食できるかどうか不安だったが、結構あっさりと。しかし、やはり同じ味が続くので、ペヤング超大盛同様途中で飽きる。食べるのは1回でいいかもしれない。

 「SATAZIUS」INSANEを残×2でクリア。スコアも更新。ボスラッシュとラスボスの攻撃が漸く見えてきた。

 「GHOST9」はゴースト戦から。ゴーストは本体は体当りのみだが、空中に浮遊する5本の剣を自在に操って攻撃してくる。剣は軌道が読みにくい上にダメージも大きいので、今までのボスの中では最強ともいえる。何度かの試行錯誤の後、結局は体力を上げて回復アイテム沢山持って強力な武器で力押しという結論に。ちなみに、後で知ったのだが剣はセムテックスで破壊できるらしい。といっても、セムテックス自体全く使わなかったのだが。
 さて、ゴーストを倒したのでアイテムを補充しに戦艦に向ったところ、何と戻れない。イベント的にそのような感じではあったのだが、実際戻れないと回復アイテムの補充ができないのできつい。というわけで、一度リセットして回復アイテムを外に出し、もう一度ゴーストを倒すことに。そして、すんなり倒せて回復アイテムを取りに戻る必要が無くなったのはお約束。
 その後、非常階段を伝ってラスボスと対面。ここで明かされるスノートの正体はかなり衝撃的であった。ラスボスは攻撃手段こそ多彩なものの、被ダメージ量はゴーストに比べて少ないので、ゴーストよりは楽だった。もちろん、ここも力押しだが。
 クリア後に調べたところ、ラスボスは真ボスだったようで、真のエンディングを見ることができた。ステータスやアイテム引継ぎで2周目をプレイできるようであるが、クリアして満足したのでこの作品はこれで一段落とする。

 さて、そろそろ「東方神霊廟」に着手しようかと思ったが、さすがに「SATAZIUS」との並行しての攻略は厳しいものがあるので、もう1本間に挟むことに。


2012年02月12日(日) 休日のこと

 所用を済ませてから延々と「GHOST9」をプレイ。だいたい8時間くらい。

 昨日は隠密性はそれほど高くないと書いたが、4階層くらいになると敵の耐久力も高くなっていちいち倒していては面倒なので、光学迷彩スーツでやり過ごすことが多くなった。というわけで、結果的に隠密性が高まってきたりする。それでも、体力と攻撃力に任せて強行突破という場面も少なくは無いのだが。
 攻撃力といえば、2階層のハリジゴクに落ちていたニジという刀が、MP1で攻撃力10という高性能で、これを入手してから探索が格段に楽になった。武器はこれと敵が落としたRPG-7V1だけで5階層の中盤くらいまでほとんど事足りた。防具は4階層のボスが落としたヒライシを装備することで、これまた5階層中盤くらいまでほとんどのダメージを1に抑えることができてさらに楽に。ただ、この辺りまでくると、MPを消費する武器を常時使うことになるため、MPノモトでMPを上げまくって対処。

 4階層で拠点に発生している異常の全容が解明。原子炉がメルトダウンを起こしており、水蒸気爆発を止めるのにスノートも一役買うことに。しかし、原因を探るほどにいろいろと不自然な点が見受けられ、それはスノートの属する組織にまで飛び火をする始末。更には、こちらに協力的であった敵の組織のネットワーク管理者であるゴースト(おそらくジャケットの女の子)が、今や5階層のボスに豹変。いろいろと急展開だが、まだまだ裏がありそうな感じである。

 しかし、原子炉を安定化させる方法がどうしても分からなかったので、Wikiを頼ってしまった…。思い返せばちゃんとヒントは示されていたので、私の発想力が足りなかった。
 あと、放射線の防護服を入手したのだが、それが無くてもスノートは汚染地帯で平然と活動していた。どうやらバグらしいが、かなりの人外ぶりを発揮である。

 今日は5階層のゴースト以外の探索を終えたところまで。5階層は落ちているアイテムが非常に多く、拠点との往復がかなりの回数になった。あと、5階層にはゴースト以外にも2箇所にボスがいたが、どちらも撃破。2人組のボスの片方が人骨をぶつけて攻撃してきたのだが、それを拾っては別のマップに捨ててを繰り返してほぼ無力化できたのは愉快であった。

 どうやら物語も大詰めのようで、明日にはクリアできるかも。


2012年02月11日(土) 「GHOST9」のこと

 昼前に起床したけど、所用を済ませていたり昼寝をしていたらあっという間に夕方に。

 「SATAZIUS」INSANEは途中ミスをしたもののラスボスまで残×4で到達してハイスコアも更新。これはかなりの前進かと思っていたら、ラスボスを倒せなかったという体たらく。しかし、それなりの手応えはあったので、だらだらと続けていこうかと。

 そして、先日からプレイしていた「GHOST9」(Black Bastard)について、漸くプレイ内容が落ち着いてきたのでいろいろ書いてみようかと。

 中東に拠点を置き、破壊活動や要人誘拐などのテロ活動を行う毒ガス軍。最近、その拠点にて秘密裏に保持している原子炉に何らかの異常が生じていることを示す兆候を確認。主人公のスニートは毒ガス軍の拠点に単身潜入し、情報収集を行う任務を受ける。

 この作品はスノートを操作して毒ガス軍の拠点に潜入、調査を行うという探索アクション。フリーで公開されている「hack9」のリメイクでもある。元々が「洞窟物語」に影響を受けて作られた作品のようで、解像度の低いグラフィックや操作感覚など、「洞窟物語」を彷彿させるものがある。ちなみに「hack9」という作品はかなりの固定ファンが見受けられる作品なのだが、フリー方面は疎いので恥ずかしながら「GHOST9」が出るまでは存在すら知らなかった。
 というわけで、基本的なシステムは「洞窟物語」同様横視点のジャンプアクション。舞台は敵の拠点ということで当然ながら至るところに兵士や監視カメラが設置されており、それらに見つからないように攻撃や回避をして調査を進めていく。とはいえ、実際のところ隠密性はそれほど高くなく、一部のマップを除いては発見されても攻撃を受ける程度なので、「メタルギア」のように一気に窮地に陥るようなことは無い。ただし、隠密と表示されるマップでは発見されたら即ゲームオーバーなので、そこだけは見つからないように気を配らなければならない。また、時折ボス級のキャラも登場。さすがテロ組織だけあって武器の扱いに長けており、強力な攻撃を仕掛けてくる。
 さて、元タイトルの「hack9」にあるように、ハッキングがこの作品における主要な題材の1つ。拠点内に設置されているコンピュータにアクセスしハッキングを行うことで、パスワードなどの情報を取り出して活動範囲を広げて行く。ハッキングはスニートやスニートが所属する組織の方で行ってくれるのでプレイヤーが別段操作をすることは無く演出的なものであるが、その過程をそれなりに詳しく示すことで、説得力と臨場感を高めている。また、ハッキングやネットワークなどの薀蓄がしばしば語られることもあり、ハッキングの表現に関して相当注力していることがうかがえる。
 また、2.5Dシステムも特徴の1つ。通常は横視点であるが、特定のマップにおいてこのシステムによる視点に切り替わる。このマップは奥行きのある広さを持ち、スニートの視線に平行な面で切り取った2D視点と、スニートの視界を再現した3D視点を切り替えることができる。そして、通常の移動に加えて視線の向きの90°回転という操作が加わり、このマップの探索を行うこととなる。三次元のマップを二次元の横視点で探索する面白いシステムであるが、視線がぐるぐる動き方角も表示されないので、慣れないと迷うこと必至かと。

 まずはゲームを軌道に乗せるのが大変であった。開始直後はスニートの体力も攻撃力も低く、その状況で探索を進めてもろくに進むことができない。いろいろ試してみて、バイヤー(アイテム屋)で攻撃力の高い武器を購入してアイテムで体力を増やすことでようやく先に進むことができた。とはいえ、セーブは自分の拠点に戻ったときのみで、長距離の探索中だろうがやられるとまた最初から。ハッキングには手順を経る必要があり、一発死の罠も随所に設置され、難易度は決して低くは無い。全体的に説明も少なく、プレイヤーの試行錯誤がかなり要求される作りではあるが、その分徐々に攻略を進めて突破したときの手応えという探索アクションの醍醐味ともいえる感覚は存分に堪能できる。
 2.5Dシステムは特徴の1つではあるが、正直実験的な意味合いが強いかと。2.5Dのマップはアイテムが落ちているだけなので、そのシステムを活かしてゲームに幅や深みを与えているというわけでは無いように思われる。ただ、このシステムは次回作「HACK9 SOLID」でより洗練されているようなので、そちらに期待したい。
 「洞窟物語」に影響されているだけあって曲もFC音源によるものなのだが、フリー素材なので以前プレイした「東方幻弾章」とおもいきり重複していたりする。まあ、これはフリー素材の宿命なので仕方ないのだが。

 マップ上には様々なアイテムが落ちていて、敵を倒してもアイテムを落す。一部を除き武器やアイテムは現地調達が基本なのだが、未鑑定の状態では正式名称も性能や効果も表示されない。バイヤーに売ることで名称を確定させて性能や効果も明らかになるのだが、これが結構楽しくて未鑑定のアイテムを入手したら即帰って鑑定してもらっている。また、アイテムも全てが役に立つわけではなく、ゴミのようなアイテムも数多く存在する。このせいで探索がなかなか進まなかったりする(笑)。

 今日の時点で第3階層まで到達。第3階層は到達した途端隠密マップで、自分の拠点に戻るためのショートカットを見つけるのに相当苦労した。まあ、近場にあったのを見落として遠くまで行ってしまっただけなのだが。


2012年02月09日(木) 続^4・「SATAZIUS」のこと

 年度末の前の静けさということで今月は仕事暇かな〜、などと不埒なことを考えてきたら一気に予定が埋まった。

 「SATAZIUS」INSANEをクリア。ボスラッシュを抜けたら後は勢いで何とかなってしまった。といっても、残×1なので本当にぎりぎりでのクリアである。
 そして、HARDはノーミス全面パーフェクトを達成。というわけで、リプレイのページにリプレイをアップ。昨日はHARDボスラッシュまでと書いたが、よく考えたら1ミスでクリアしていたのであった。で、そのミスしたところは最終面のエレベータ地帯。今日はそこを特に注意してノーミスで突破し、後はINSANE同様勢いで。とはいえ、INSANEに比べるとボスが格段に柔らかくて楽ではあった。そして、サブウェポンは結局サーチレーザーしか使わなくなってしまった。
 さて、あとはINSANEのノーミス全面パーフェクトといきたいところではあるが、ちょっと私の腕前では無理っぽいので、適当にプレイして一段落にしようかと。

 「GHOST9」は武器を購入したらプレイが軌道に乗って先に進むことができた。いろいろ書くのは明日にでもしようかと。


2012年02月08日(水) 続^3・「SATAZIUS」のこと

 今日も「SATAZIUS」の攻略に勤しむ。
 昨日思いついたサーチは予想以上に効果覿面で、武器を使い分けるよりもサーチ1本で進んだ方が結果的に楽そうである。色々な武器を使うのが面白かったのでちょっと残念でもあるが、先に進まないことには仕方ない。
 HARDとINSANEはボスラッシュまで。やはりここが大きな山になっている。
 気分転換にNORMALをノーミスパーフェクトでクリア。前回よりも被弾を減らして、スコアが350万を突破。1被弾で2万落ちだが、満足する内容なのでリプレイのページにリプレイをアップ。

 その後、「GHOST9」にちょっと手をつけるも、初っ端から詰まってしまった。とにかく体力が少なくて全然先に進まない。少し腰を据えてプレイしなければならなさそうである。


2012年02月07日(火) 続々・「SATAZIUS」のこと

 今日は神子さまの誕生日のようで。

 「SATAZIUS」INSANEを開始。どれだけ酷い目に遭わされるかと思っていたら、意外と先の方まで進めて吃驚。地形はHARDと同じで、敵が弾を撃つ間隔がさらに狭くなっているので、先手必勝がより重要になってくるような感じ。ボス戦はやはり耐久力が向上して難しくなっており、チャージウェポンで楽勝とはいかないようである。
 その後、HARDをプレイしたところ、5面までノーミスパーフェクトで進行。これはいけるかと思ったが、ここで残機をどんどん減らされてクリアならず。その後何回か挑戦して、前回クリアしたときのスコアは更新できたものの、5面のボスラッシュでボスが変わる度にミス。どうもローリングとスプレッドだとボス戦に弱いということで、ローリングの代わりにサーチを入れてプラクティスをプレイしたところ、何だか無茶苦茶楽勝であった。スプレッドの使い道も無かったので、開幕対策にローリングとサーチでいいかもしれない。となると、6面はサーチとスプレッドが良さそうである。が、あまり根を詰めると翌日に疲れが出るので、今日はここまで。

 あまり「SATAZIUS」に集中すると持たないので、アクションを平行してプレイしようと思い「GHost9」(Black Bastard)をインストール。
 そして、パッチを確認にサイトに行ってみたところ、何と次回作「HACK9 SOLID」のプロモーション動画が公開されていた。「GHost9」のエンジンをさらに進化させたようなシステムで、手前へ奥へとより一層視点が動きまくり。スナイプショットのような視点まで登場して、とにかく期待の持てる内容である。今年の夏コミで発表予定のようなので、楽しみに待つことにしよう。


2012年02月06日(月) 続・「SATAZIUS」のこと

 今週はまったりできそう。

 「SATAZIUS」HARDをクリア。NORMALと何が違うかというと、敵弾の密度もさることながら、地形がより入り組んだものになっている。地形の狭い隙間をすり抜けながら先手を打って敵を倒していったり、敵弾をやり過ごしたりと、より高い操作精度が要求されるものに。さすが横スクロール地形シューティングを銘打つだけはあるというもの。おかげで、NORMALに比べてより高い緊張感と高揚感を味わうことができた。とはいえ、ボスは相変わらずチャージでごり押しできるのだが。真ボスもそれほど強くなかったし、初見で倒せてしまった。まあ、クリアといってもミスしまくりなので、もう少しましな内容にはしたいところ。
 そして、NORMALはノーミスで全面ボーナスパーフェクトを達成。最終面までは何度かノーミスで到達したものの、ここで凡ミスの嵐。4回目くらいの挑戦で漸く達成することができた。リプレイはそのうちアップしようかと。

 明日はいよいよINSANEに挑戦。


2012年02月05日(日) 「SATAZIUS」のこと

 今日から「SATAZIUS」(ASTRO PORT)を開始。

 惑星サタゼウスに潜む宇宙海賊に襲われた巡洋艦アガノ。辛うじて脱出した突撃殲滅艇トラファルガーの選択肢は2つ。成功率0.02%の星域外への脱出と、成功率1%の海賊本拠地の殲滅。
 この作品は、トラファルガーを操作し、50倍の成功率に賭けて宇宙海賊に戦いを挑む横スクロール地形シューティング。トラファルガーの武装はメインウェポンと2つのサブウェポン、チャージウェポンを搭載しており、その高火力はさすが海賊が目を付けるだけある。メインウェポンは主に前方への攻撃、サブウェポンはメインウェポンの攻撃が及ばない範囲を補佐する攻撃、チャージショットは一撃必殺の強力な攻撃である。各ウェポンとも面の開始時に複数の武器から選択し、2つのサブウェポンは随時切り替え可能となっている。また、武器は各面のボスを自爆前に倒すことで新たに入手できる。
 ジャンルに地形シューティングと銘打っているだけあって、地形がこの作品の最大の特徴の1つになっている。縦スクロールSTGが主流の今となっては地形というだけで新鮮味を感じるものがあるが、この作品は各面ともその地形に関して大いに趣向を凝らしてあり、そこに設置された敵や仕掛けの数々に大いに苦しみ、そして楽しませてもらえる。1面からして高速スクロールで狭い隙間を抜ける場面があり、その後も岩肌にびっしりと設置された砲台、無限に上下スクロールする空間で突如現れる敵機や地形、ひしめくように配置された大型艦、自機の位置を見失いそうになるほど広大で入り組んだ基地内部、追撃されながら多岐に分かれた通路の突破、果ては初見殺しのトラップもあったりと、実に硬派で熱い展開が目白押し。また、トラファルガーの武装の中で特にサブウェポンは地形を考慮した性能になっているものが多く、いかに各面の地形に適したものを選択するかが攻略の要となる。
 プレイしていると、地形の構成を始め敵キャラやボスなど、随所に「グラディウス」シリーズや「R-TYPE」の影響が垣間見える。とはいえ、ASTRO PORTが単なる模倣などするはずもなく、しっかりとそれらを理解、再構築して独自性を高めている。この辺りの手腕は、センスと理屈の両方においてさすがと言わしめるものがある。最終面では「Portal」のような仕掛けまで登場して、STG以外の発想も取り込む貪欲さも逞しい。
 BGMは全編通してバスドラムの効いたミニマルな感じで、硬派なゲームの展開が一層引き締まるような印象を受けた。現在の主流である旋律を前面に押し出したものとは対極的である。
 過去の名作を大いに参考にしているとはいえ、この時勢においてこれだけしっかりと纏まった横スクロールSTGを作り上げることのできるASTRO PORTの手腕にはただ感服するばかりである。

 とりあえず、EASYで各面の地形や仕掛けに適した武装を固め、ボーナスアイテムの場所も全て把握して、NORMALまでクリア。道中の多種多様な仕掛けによる刺激的な内容とは対照的に、ボス戦はチャージショットでほとんどがあっさりと決着がついてしまう。「グラディウス供廚里茲Δ淵椒好薀奪轡紊覆蒜い展開もあることはあるのだが、ちょっと拍子抜けの感も否めないところはある。


2012年02月04日(土) 休日のこと

 昼過ぎに起床。風邪は昨日よりましに。

 そこから延々と「黄昏の国の双子ミコ」をプレイ。
 さて、元の世界に戻るための活動を開始したものの、順風満帆どころか前途多難。頼みの人物がいると思しき施設に命懸けで潜入したものの、その人は既に死亡しており、一緒に飛ばされてきた敵側だった人物と再開して仲間が増えたと喜んでいたら間もなく分かれる羽目になるなど、上げては落されるを繰り返す展開に。
 そんな中で、何と1周目ではラスボスだった人物がこちらの世界では強い味方となってくれた。元の世界では了見が狭いくせに強大な力を手に入れてしまったという厄介な人物だったのだが、こちらの世界ではかなり落ち着いた性格で能力も極めて高く、実に頼りになる。ただ、ナルシストで変態なのは変わらなかったが(笑)。また、この世界での存在も固定されたようで、消滅の危機もなくなった。
 希望を得て一気呵成に元の世界へと戻ろうとした矢先にまた困難が。向こうで協力者だった人物と再会するも、元の世界に戻ることに対する見解の違いから敵対する羽目に。しかも、元の世界に戻る鍵は向こうが握っているという始末。ここから物語は大詰めを向え、ラスボスを倒して無事EXシナリオクリアと相成った。

 で、このラスボスなのだが、「迷宮のミウ」同様体力の桁が今までより1つ多い上に、攻撃力も高く弱点らしい弱点もなし。さらに、破壊したカードを再生させる能力まで有している。一応、こちらがカードを壊す速度の方が若干は上回っているものの、やはり正攻法で挑むしかなかった。ここで、今までほとんど活用していなかった共有デッキが大活躍。やられた味方の復活はこの共有デッキでしかできないので、ありったけの復活カードを組み込んで、最後に使ったカードを復活させるカードを設置。あとは、やられたら即復活させて、定期的に共有デッキのカードを復活させることで対処。
 と書くと、とても温そうな戦いに見えるが、ラスボスは今までのボスなど雑魚に見えるほど強大で、復活カードの助けがあって漸く互角に戦えるほど。また、カードの復活に失敗するとその時点で終了なので、緊張感は相当なもの。戦闘時間は20分を越える長丁場であったが、気を抜く間など無く実に刺激的な戦いとなった。ただ、カードによる大技をもっと使いこなしていれば、もう少し楽は出来たかとも思う。
 それにしても、真のラスボスを今までよりも格段に強くすることでデッキシステムを最大限に活用させるという作りは、「迷宮のミウ」のときにも感じたが本当に見事である。思う存分カードを使いまくるのが楽しくて仕方なかった。

 というわけで、「黄昏の国の双子ミコ」はこれで一段落。アイテムや敵キャラの図鑑に空欄は残ってしまったが、EXシナリオをクリアした時点で大満足。やはり、ここのサークルの開発したデッキシステムは実に面白いということを再認識する次第である。物語は、時間軸がいろいろ絡んで細部までは理解が及ばなかったところもあるが、大筋はさほど複雑ではないので十分に楽しめた。
 それにしても、ここまでの規模の内容だとは思っていなかった。正しく力作と呼ぶに相応しい作品である。


2012年02月03日(金) 続^3・「黄昏の国の双子ミコ」のこと

 今日は全国的に寒さが厳しかったようで、大分では寒さで火力発電所が止まったり、長野では-20℃以下になった地域があったりと、信じられないようなニュースもいろいろと。

 「黄昏の国の双子ミコ」本編を進めていったら章の表記がEXに。待ちに待ったEXシナリオに突入である。1周目では最終章に相当する部分で、敵の本拠地が異なる場所になっていた。もちろん、内部の構造も全く違ったもので、より複雑に入り組んだマップに強化された敵と難易度は上昇。しかし、こちらもちゃんと鍛えていたので、多少迷いつつもカードを全て回収してラスボスと対面。しかし、ここから何か様子がおかしくなる。1周目ではちゃんと相手をしてくれたラスボスは、自分の創り上げた人造人間にご執心でこちらを見向きもしないまま退場となり、代わりに出てきたのが11体のボスの最後の1体。しかも、全然強くなくてあっさり勝ってしまった。まあ、今回も鍛えすぎたのかと思いつつエンディングへ。

 エンディングにならなかった。

 11体ボスの最後の1体を倒したことで様々な影響が生じ、主人公たち5人はいわゆる並行世界へ飛ばされてしまった。しかも、あろうことかそこはカヤにとって思い出したくない忌まわしい過去との深い因縁のある世界。さらに、この世界では主人公たちは大半が既に処刑されているという始末。途方に暮れる主人公たちに容赦無く追撃の手が加わり、辛うじて窮地を脱しても徐々にこの世界でのあるべき姿、すなわち存在の消滅に近づいていく。そんな絶望的な状況の中、今までの知見から元の世界に戻る可能性を見出し、そこに賭けて行動を開始するところで今日はお終い。

 過去の作品の規模から、11体のボスの最後の1体を倒した時点で終わりだと思っていたので、この展開は嬉しい誤算であった。


2012年02月02日(木) 続々・「黄昏の国の双子ミコ」のこと

 昨日の頭痛は風邪の前兆だったようで、今日は朝からだるさが絶好調。それでも、生姜湯を飲むと体の中から温めるためか症状が若干おちつく。まあ、そんなに長続きはしないが。

 というわけで、仕事の忙しさも一段落したようなので今日はさっさと切り上げて、「黄昏の国の双子ミコ」をプレイ。
 11体のボスの残りが出てこないので本編を進めたら、1周目にはなかった通路が出現。その先にはちゃんとボスが居てくれて一安心である。ここは2匹で1組のボスで、片方がもう片方を再生させる能力があるので、当然ながら再生能力がある方を先に倒すことに。幸い、攻撃力は大したこと無いので楽勝であった。ただ、どうやら本編を進めてしまうとこのボスと戦うのは出来なくなるようである。
 そこからさらに本編を進めたら、全体マップに次々とボスが出現。どちらも体力もカードも多く、弱点らしい弱点もなかったので正攻法で倒すことに。ここはプレイヤーキャラがユラとナギで固定なので、ユラを操作して回復に専念し、サポートのナギは攻撃力と防御力を高めて近接で攻撃。近接攻撃の場合は特に自分で操作するよりもサポートの方が攻撃を当てるのも敵の攻撃を避けるのも遥かに上手く、しかも攻撃力上昇の重ねがけで与えるダメージが愉快なことになっていたので、遠くで応援しながらナギに1人で頑張ってもらった。

 11体のうち10体を倒したところでイベント発生。会話の内容からしてここまでは順調のようである。残り1体の登場はまだ先になりそうなので、また本編を進めようかと。


2012年02月01日(水) 続・「黄昏の国の双子ミコ」のこと

 今日はお外でサンプリング。気温が若干高めということで午前中は楽だったのだが、午後になると厚い雲がかかり風も強く。雨が降らなかったのは幸いだったが、何か中途半端に雨男の能力が発揮されたような。
 会社に戻ったら、ちょっと頭痛が。

 そんな感じなので、今日は軽く「黄昏の国の双子ミコ」を進める程度に。とりあえず、11体のボスのうち6体を撃破。体力が残っていてもカードを全て破壊すれば勝ちというのが面白いところで、例えレベル差があって攻撃によるダメージが少なくても、カードの破壊に主眼を置けばデッキ次第で倒せてしまう。また、昨日倒せなかったテレパソ会館のボスも、レベルをさほど上げなくても雷属性の武器で固めて距離を置いて戦うことで倒すことができた。
 その後本編を4章まで進めるものの、新たなボスは出現せず。残り5体は一体いつになったら出てくるのであろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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