雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2009年05月31日(日) 「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」のこと

 というわけで、昨日購入した「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」(チームグリグリ)をプレイ。

 この作品は前作と同様の横スクロールSTG。面構成や曲などが往年の「グラディウス」シリーズを意識した作りで、戻り復活も健在。今作では3つの機体を選べるようになっているのだが、機体の種類が角田さんの呼び名になっているのが素敵である(笑)。前作のようにミラーが飛びぬけて強いというわけでもなく、どの機体も大体同じような強さなので、単純に呼び名で決めてもいいかもしれない。
 今作では道中の仕掛けに重点が置かれた面構成となっているように感じられた。弾を撃ち続ける大砲の隙間を掻い潜ったり、扇風機で上下に押しやられたり、道を塞ぐ社長(というキャラらしい)をショットで動かして道を開けたりと、前作には無かった仕掛けがいろいろと用意されている。ただ、逆にそのような仕掛けを優先したせいか全体的に敵の配置が少なくなっており、前作のような賑やかさが薄れてしまったのが残念なところ。最終面も、ボスを含めて前作に比べるとかなり簡単だったし。まあ、仕掛けを避けて敵も撃ってでは難易度が上昇してしまい、徒に間口を狭めてしまうのだが。また、それに合わせてコンボも繋ぎにくくなっている。とはいえ、5面で桁違いに稼げる(残機を潰せば3億以上は稼げそう)ため、それ以外の道中の稼ぎはおまけみたいなものではある。
 というわけで、前作に比べて大人しめになってしまった感は否めないが、それでも愉快なキャラとまったりした感じはしっかりと引き継いでおり、肩の力を抜いて気楽に楽しむことができる作品になっている。
 個人的に、オープニングデモが無くなってしまったのが残念。あの優しい語りが好きだったのだが。


2009年05月30日(土) 休日のこと

 というわけで、予定どおり「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」(チームグリグリ)を購入するために上京。
 先ずは、メロンで「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」ともちうさぎの東方同人誌「凱旋門(仮)」等を購入。「凱旋門(仮)」は虎の通販で知ったのだが、気づいたときには売り切れだったので、メロンに入荷したのは僥倖であった。そして、ポイント割引のお陰で現金での支払いが少なくて嬉しい限り。しかも、まだポイントが10,000以上あるというのだから、暫くは上京したら同人アイテムはメロンでの購入が優先になるであろう。
 その後。虎に行ってもちうさぎのもう1冊の同人誌「濃縮還元茸鍋120%」等を購入。「濃縮還元茸鍋120%」は表紙をど忘れしてしまったのでサークル名だけで探す羽目になったのだが、思いの外大変であった。
 後はThinkPadのHDDの容量が一杯になってしまったので、交換するべく2.5インチのHDDを購入しようとも思ったのだが、カードの支払いの関係で来月に回すことに。まあ、どうせ来週も犬丼帝国作品オンリーイベントで上京するのだし。

 帰宅後、「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」をプレイする前に区切りを付けようと、「東方地霊殿」萃香でHardをプレイ。4面で面白いように残機が減ったが、後は難なくクリア。「あなたも私とフュージョンしましょ?」も堪能できたし、満足である。
 そして、これで「地霊殿」は全キャラ全難易度クリア達成。実は、東方Projectの作品で全キャラ全難易度をクリアしたのは「地霊殿」が初めてだったりする(「文花帖」除く)。NormalとExtraまでは大抵の作品で全キャラクリアしているのだが、Hard以上はまともに手を付けていなかった、というか難しくて手を付けられなかったので、これは実に快挙であるといえよう。

 この日記を書くためにもちうさぎのサイトに行ったところ、D-STAGEで「さなえちっく☆べじたぶるふるーつ」を取り扱っていることが発覚。即注文。

 やる夫の医学 口内炎は、頻繁に口内炎が出来る私の救世主になりそうだ。実は、今も舌の根元と下唇の裏辺りに1つずつ出来ているが、これは間違いなく不摂生による内臓への影響によるもの。


2009年05月29日(金) 「角田さんだぁ〜LOVE!!EVOLUTION」のこと

 定例の朝のネット巡回を行っていたところ、「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」(チームグリグリ)のPVが公開されていたので貼り付け。

 前作ではボスはOSたんが中心だったが、今作では得体の知れない生き物ばかり(笑)。あと、前作でスコアがループしてしまったせいか、スコアの桁が億まで増えていた。
 というわけで、「角田さんだ〜LOVE!EVOLUTION」は明日5/30委託開始。私は今のところ、上京してでも購入する予定。

 会社の休憩時間に切断したアクリル板へのやすり掛けをしていたところ、職場の女性からツンデレ喫茶の話が出たので乗ってあげた。話を聞くとどうもツンデレとは程遠いのだが、まあテレビに出るのであればそんなものであろう。あと、ツンデレ喫茶は理解できないというので、代わりに執事喫茶のことを切り出したら興味を持った(笑)。

 会社帰りにドラッグストアに寄ったところ、氷結の500mLが何と148円!ここぞとばかりに5本ほど買い込んだ。

 「東方地霊殿」文でHardクリア。相変わらず制御が難しいじゃじゃ馬だが、強力すぎる霊撃のおかげで何とかなった。しかし、他のキャラに比べて霊撃頼りが過ぎるので、クリアしても手応えが薄いというか。
 で、昨日同様このまま最後の萃香に着手しようとも思ったが、明日の上京のことを考慮して、早めにお酒に切り替えることに。

 で、お酒を呑みながら「地霊殿」Extraのトッププレイヤーによるリプレイを拝見。「地霊殿」のExtraはスペルカードとキャラとの同調性、統一性が高く、見ているだけでも非常に面白い。


2009年05月28日(木) 「東方地霊殿」のこと

 「東方地霊殿」は順調にHardをクリア中。

 先ずはパッチェさん。やはりパッチェさんは強い。水符の攻撃範囲の広さと木符の攻撃力の高さで、久しぶりにプレイしても楽勝…と言いたいところだけど、やはり霊撃で画面内の弾が消せないためにお空には苦戦するのであった。まあ、それでも強いことは強いので、凡ミスの山を築いてもクリアまで漕ぎ着くことはできた。

 で、いつもは1日1キャラクリアが限度なのだが、パチェで楽できたのでもう1キャラクリアすることに。ただ、紫、アリス、パチェまでは楽なのだが、残り3キャラは結構大変なのである。萃香はまだましだが、文はオプションの制御が大変で、にとりは攻撃力の低さで長期戦になりがちなところが辛い。
 で、萃香は最後と決めているので、どちらかというと楽なにとりを選択。霊撃の使い方を覚えていたようで、お空戦に残×0、欠片×0で突入しても、残×1でクリアできた。往生際の悪さは話として聞いてはいたが、まさか自分が実践することになろうとは思わなかった(笑)。

 この調子だと、そう遠くないうちに全キャラHardクリアはできそうな感じ。

 しかし、やはり「地霊殿」は楽しい。私の腕前程度だと、東方Projectの中でこれだけ緊張感を堪能できる作品はこれと「文花帖」くらいであろう。
 というわけで、根がアクションゲーマーなので、STGにも緊張感を求めてしまうのであった。なので、一般的に爽快感を求めるシューターの方々とは、個々の作品に対する評価にずれが生じると思った次第である。


2009年05月27日(水) 続・「Alternative Sphere」のこと

 今日はぐったりしたので、ゲームはお休み。

 先日の「Alternative Sphere」についてだが、スクリーンショットをよく見たら、点数の桁を表示できる余裕はまだ十分にあるわけで、1兆とかそんなもんでは収まらないようである。サイトにも、スコアは最終的に京を越えるともあったし。


2009年05月26日(火) 「Alternative Sphere」のこと

 早起きしてネットを巡回していたら、「Alternative Sphere」(永久る〜ぷ)のゲーム画面が公開されていた。綺麗な背景と、スコアの桁表示に目を惹かれる。カンストは10兆点と見せかけて、A兆点とかB兆点がありそうだ(笑)。
 そして、キャラクター原画が鈴之音彼方さんということを知り、早くもスコアトライアルの心配をしてしまうのであった。いや、前作「TWilight refrAIN」ではスコアトライアルで燃え尽きてしまい、未だプレイする気力が回復しないという反省から、今作はゆっくりプレイしようかと思っていたので。

 今日の「地霊殿」はアリスでHardをクリア。アリスは高速ショットが強くて相変わらず面白い。高速でハイリスク・ハイリターンなところが大きな要点かと。
 この後は、パッチェさん→にとり→文→萃香と続く予定。やはり、最後はお空のあの問題発言で締めたいので。


2009年05月25日(月) 「東方地霊殿」のこと

 ここにきて、仕事が入るようになってきた。良い傾向だが、1週間後のGMの運命が気になるところ。

 「Mystical Chain」(LION HEART)Web動作確認版をアリパチェでプレイ。コンボは消極的だが、サイレントセレナでの締めが派手で楽しい。ただ、何故かアリマリとスコアが大差無い。う〜む、とりあえず、アリマリに戻って、マスタースパークでの締めを意識してみよう。

 で、「Mystical Chain」を延々プレイしてしまうと、完成版での楽しみが薄れてしまうので、長らく放置していた「東方地霊殿」(上海アリス幻樂団)のHard全キャラクリアに本格的に着手することに。
 今日は紫でクリア。Lunaticで鍛えられた成果と形振り構わなかったので、さほど苦労せず。ただ、相変わらずお空戦で目が痛くなるので、モニタの明度をもう少し下げようか思案中。

 ようはくさんが「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)EXTRAのタイムアタック動画を公開。
 …え〜と、始まったら、あっという間に終わります。私のEXTRAの動画が子供のお遊びに見えます。とにかく凄いので、先ずは見るべし。


2009年05月24日(日) 休日のこと

 昨日は時間にして2桁起きていなかったような。でも、ゲームはしっかりプレイしていたわけで。
 「霧時雨」(MBM
 可愛い絵柄とは裏腹に、破滅的な雰囲気が漂うVN…と思ったら大間違いだった(笑)。プレイ中にあるトリックを解かないと、本当の結末には至らない。こういうトリックは結構好き。
 先ほど、最後の最後まで見た後に幻想郷を滅亡させて、セーブデータを台無しにしてしまった…。
 「E's laf」(アケノマツリ
 面白そうな格ゲーだったので、とりあえずチュートリアルからプレイしたのだが、そのシステムの複雑さに挫折。性質の異なる攻撃ボタンが5ボタンあって、さらに攻撃ボタンと併用するボタンがあって、ジョイスティックではとても指が足りない。その上、最近の格ゲーのシステムが全部入りみたいな感じ。
 「MilionKNightsVermillion」(NRF
 前評判は高かったけど、風呂敷広げすぎてその落差に…という典型的な例かと。これでは同人ゲームの常識は変わらないなぁ…。
 でも、ゲーム的にはそれなりに遊べた。何というか、格ゲーが乱発されていた頃の雰囲気が感じられて懐かしいというか。
 素材は良いので調整次第だとは思う。ただ、そういうゲームで上手く調整されたものは稀であるが…。

 で、今日は「角田さんだぁ〜LOVE!!EVOLUTION」(チームグリグリ)の体験版が公開。1面のみプレイ可能となっている。
 うん、変に難易度が上がっていたりしなくて、まったり楽しめる「角田さんだぁ〜LOVE!!」の正統的続編な感じ。機体を選択したときの音声にちょっと笑ってしまった。

 そして、長らく放置していた「MysticalChain」(LION HEART)Web動作確認版に着手。パッチェさんの使い方がよく分からないので、とりあえずアリマリで。とにかくコンボを繋げないと楽しみ半減なので、その辺りは以前より精力的に攻略されているOperation Jaguar.を参考に。
 しかし、スコアもさることながら、2-5終了時でCP20は凄い。


2009年05月22日(金) 「東方地霊殿」のこと

 昨日の疲れが今日も残っているようで、ゲームは「とつげき!人間戦車ALTeR」(焼肉万歳)でお酒を呑みながら本編を強ユニットで蹂躙して終了。いや〜、流石超反則級のユニットが揃っているだけあって、あれだけ梃子摺った最終面の高難易度ボスも楽勝であった。

 で、その後は昨日に引き続き東方Projectスコアボードから「東方地霊殿」魔理沙BでLunatic39.9億のプレイを拝見。まあ、凄いのは言うまでも無いが、3面の序盤の赤レーザー掠りや、場面に応じた的確な武器選択など、「ああ、確かに」と思わせる場面も多々あって、目から鱗が落ちまくった内容であった。あと、相変わらずお空戦が熱すぎる。
 そして、私はいつになったらHardをプレイするのであろうか。


2009年05月21日(木) 「東方風神録」のこと

 慣れていない社有車で遠出をしてぐったり。

 東方Projectスコアボードにて、coa氏が「東方風神録」(上海アリス幻樂団)魔理沙CでEXTRA10億達成!今まで出そうで出なかった10億だったので、これは物凄い快挙である。リプレイの内容は、今までの作品に比べるとシステム的に派手さは無いものの、それが逆に一つ一つの稼ぎの重さを際立たせているように感じられた。

 また、KER氏が「Scarlet Meister」Lunaticのクリア動画を再度アップ。今度は残機を残してのクリアであり、前回よりもパターンがより洗練されたものとなっている。まあ、見て絶句するのは違いないのだが(笑)。


2009年05月20日(水) 「角田さんだぁ〜LOVE!!EVOLUTION」のこと

 昨日上げた動画が製作のしおりに補足されてしまったようで、嬉しいやら恥ずかしいやら。ただ、今まで他人のリプレイ紹介で補足されたことはあっても、自分のプレイで補足されたのは初めてなので、それは素直に嬉しい。

 「角田さんだぁ〜LOVE!!EVOLUTION」(チームグリグリ)の公式サイト(注意:音が出ます)が公開!
 前作「角田さんだぁ〜LOVE!!」に比べて、自機の攻撃や面数、敵キャラなどがボリュームアップ。中央線ステージがとにかく気になる。そして、また敵キャラの名前探しが始まりそうである(笑)。あと、「角田さん」は前作ではオープニングデモとタイトルの音声で「つのださん」「すみたさん」「かくたさん」と三とおりの読み方をされていたのだが、今作では自機の攻撃タイプにそれぞれの読みが付いていて、相変わらず遊び心に富んでいると思った次第。ただ、前作のファイル名に続き、公式サイトのURLでもやはり「つのださん」が読み方の最有力候補のようであるが。「つのださん」だと「つのだ」と「さん」の間に☆を入れたくなってしまう(笑)、そんな私は「かくたさん」派。
 5/30に委託開始とのことなので、その日は上京してでも購入しようかと。

 昨日の「ほっぴんぐ天子」で疲れたので、今日はゲームはお休み。

 「MysticalChain」(LION HEART)Web動作確認版のアップデートパッチが公開。無限コンボ対策等が行われているようで。
 「とつげき!人間戦車ALTeR」が終わったらプレイしようと思っていたのに、「ほっぴんぐ天子」にかまけて全然プレイしていない…。

 あと、全然ゲームには関係ないけど、「でわ」という表記がちょっと気になったり。というか、以前から「こんにちわ」「そうゆう」という表記が各所で散見されているのが気になっている。まあ、故意でそう表記している場合もあるだろうし、さほど目くじらを立てるものでもないだろうけど、「では」「こんにちは」「そういう」と書くよう教育されてきたのでやはり違和感は拭えないのであった。
 でも、あれだな。「Mortal Combat」を「Mortal Kombat」と書いたり、「Mechanical Enforced Commando」を「Mechanical Enforced Kommando」と書くようなものだろうから、やはりそんなに気にすることは無いのであろうな。うむ。


2009年05月19日(火) 続・「ほっぴんぐ天子」のこと

 思えば遠くへ来たものだ。

 というわけで、30,000km達成。すぐ上にはasapinさんのお名前が。そして、さとりんの次を加えたゲームオーバー画面一覧(ネタバレ)。もう、これで終わりのはず。

 そこそこ続けていたおかげで状況に応じてのパターン化が進み、小さな雲くらいまではさほど考えなくても道が見えるようになった。後半まで集中力が維持できたのはそのせいかと思われる。恐らく、今後も続けていけばもっと上まで条件反射的に登れるようになるだろうけど、目標を達成したので「ほっぴんぐ天子」はこれにて終了。

 動画も公開。これで一段落付いた。

 そして、おもむろに「ぶろぶれ」(ちびたみどっとねっと・わーくす)を始めてしまったり。泡が割れるのと音楽が相まってとても爽やか。

 おまけ。


2009年05月18日(月) 「ほっぴんぐ天子」のこと

 会社から、新型インフルエンザ対策として明日からマスク着用を推奨すると通達。で、当然ながらマスクなどどこも売り切れなわけで、次回入荷も未定。売り切れなものは仕方ない。

 帰宅後、「ほっぴんぐ天子」(ミツメ書房)をプレイ。UFOの先の雲の眩しさによる目の疲れをモニタの輝度を最低にするという力技で克服し、20,000kmくらいまでは安定するようになった。

 で、遂に29,862kmで45位。念願のランクインである。


 ちなみに、先日上げた動画の更に先があった。背景といい、ゲームオーバーの画面といい、恐らくここでループなのではなかろうか。というわけで、一応目標は果たしたと思われるが、30,000kmまでプレイしてみようかと。なので、動画は撮ってあるけど公開は後日ということで。


2009年05月17日(日) 続・休日のこと

 だらっとネットを巡回中、昨日紹介した「遊星魔境のきみ」(特殊装甲隊)に「SUPER ELECTROMAGNETIC ACTION」と副題が付いていたのに気づいた。スクリーンショットからも電磁力を使うアクションゲームになるよう見受けられるけど、その前のSUPERは何だろう…ああ、超電磁か…さすがNnPさんだと思った次第。良く見たら背景の惑星らしきものも真っ二つだし、往年の空想科学物を髣髴させるものがありありと見られる。

 「角田さんだぁ〜LOVE!」の続編「角田さんだぁ〜LOVE!EVOLUTION」(チームグリグリ)が(いつの間にか)完成した記念に、「角田さんだぁ〜LOVE!」の動画をアップ(1〜3面4〜5面)。一応、ノーミスで被弾も無し。稼ぎはそれほど積極的に行っていないので、まあまったりと見ていただければと。
 私の中でのCV若本の初出はここだったか。


2009年05月16日(土) 休日のこと

 起きたら昼過ぎ。よって、CAVEの物販は見送り。

 ネットを巡回していたところ、特殊装甲隊の次回作「遊星魔境のきみ」が発表されていた。スクリーンショットを見た感じ、「ゾランの使者」のような2Dアクションのようで楽しみである。コミコミ13で動作確認版を頒布とのこと。あと、タイトルがいかにもNnPさんらしいと思った(笑)。
 そして、「幻想四倍剣」は未だに積み状態…。いや、やはりSLGはプレイするまでの敷居が高いですわ。

 「ほっぴんぐ天子」でさとりんに会えた記念に動画をアップ。先日は1周できたらとかほざいていたが、ちょっと無理っぽいのでここで一旦妥協してみた。
 このゲームはDirectXを使用していないのでDxtoryによる録画ができなかったため、カハマルカの瞳で撮ってみた。30fpsではコマ落ちするので、20fpsまで落としたのだが、まあそこそこ見られるかと。

 おまけ。さとりんまでのゲームオーバー画面一覧(ネタバレ)。パルパルさんがいないのは何故?


2009年05月15日(金) 続・「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと

 今日は早朝からサンプリングなので、4時半に起床。起き掛けにネットに繋いで、そのまま無意識のうちに「ほっぴんぐ天子」を起動(笑)。
 で、サンプリングが終わって午前中に帰社して、昼に帰宅。ちょっと仮眠を取って起きたら床屋に行こうかと思っていたら、20時までがっつり寝てしまった。

 「ほっぴんぐ天子」は22,003kmまで到達。動画を撮りながらプレイしているので、1周できた暁には公開するつもり。ただ、今の按配からいくと1周は30,000kmくらいになりそうなので無理かもしれない。

 その後、「とつげき!人間戦車ALTeR」に区切りを付けるためにプレイ。一応、昨日のうちにクリアはしたのだが、詰まった99階が未クリアだったので、そこを攻略するためにクリア後のフリーシナリオを攻略。マップNo.115をクリアすると、いろいろと強い戦車が入手できるので頑張ったところ、何とかクリア。ただ、時限で入手できる最強の戦車は、とつげき!人間戦車攻略Wikiが無ければ無理だったかも。というか、マシンスペックが高いと入手がほぼ不可能というのはいかがなものかと。
 というわけで、強い戦車を揃えて99階もクリア。その他隠し戦車もほとんど入手できるようになったので、これでこのゲームは終了かと。


2009年05月13日(水) 「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと

 今日は仕事の受注状況が芳しくないので、この機会を利用してちょっとした試験を行い、報告書を纏めてみた。この手の作業はたまにでも行わないと、能力が錆付いてしまうので注意しないと。

 というわけで、アンテナ対策終了。
 「とつげき!人間戦車ALTeR」寄り道で行ける92階がかなり鬼だったので、パターンなんぞを書いてみる。ネタバレなので、画像はリンクのみ、文字も反転。
○配置(クリックで画像
X10,Y14はペプシで残りはルヴィック。こはると指揮車両は適当に下のほうへ
○攻略
1.敵が攻撃する前に、X10,Y14のペプシをX10,Y8に移動、X10,Y6を攻撃する。
2.敵の攻撃を受けてX10,Y8のペプシが破壊されたのを確認して、X8,Y14のルヴィックをX8,Y9に移動。X8,Y7を攻撃して1.で攻撃したねこオルタナティブを破壊する。
3.敵の攻撃を受けてX8,Y9のルヴィックが破壊されたのを確認して、X7,Y14のルヴィックをX7,Y9に移動。X7,Y7を攻撃して2.で攻撃したねこオルタナティブとX6,Y7のねこを破壊する。
4.敵の攻撃を受ける前にほんの少し待って(ここが難しい)、X14,Y14のルヴィックをX14,Y9に移動。X13,Y8を攻撃してねこみみを破壊。ねこオルタナティブはX12,Y8〜X13,Y9(視界に出る)もしくはX11,Y7〜X12,Y8(視界に出ない)に移動しているので、一緒に攻撃が当る。もし、ねこオルタナティブが視界に出ていなくて、なおかつX12,Y8に攻撃が当らなかったらやり直し。
5.敵の攻撃を受ける前にX11,Y14のルヴィックをX11,Y9に移動してねこオルタナティブを破壊する。
6.敵の攻撃を受ける前にX4,Y14のルヴィックをX4,Y10に移動してねこみみを破壊する。
7.残りのねこ2台とねこみみ2台を倒す。大抵、左右にねこが降りてきて両端のルヴィックが破壊されるので、残ったルヴィックでねこを破壊する。この頃にこはるが動けるようになるので、神眼を発動して残ったねこみみを破壊する。クリアできるかはやや運が絡む。
終了。
 敵の性能が無茶苦茶だが、マップの配置は1種類しか無さそうなので、途中までは完全にパターン化可能。ここで2000万ほど稼げるので是非寄るべきかと。

 99階で詰まってしまった。敵の指揮車両に攻撃がどうしても当てられない。

 巷で話題の「ほっぴんぐ天子」をプレイ。最初、キーボードでプレイしたときはどうしても5,000km程度しか行かなかったのだが、JoyToKeyを使ってジョイスティックでプレイしたところ、15,000km弱まで到達。やはり、馴染んだ操作デバイスは違う。


2009年05月12日(火) 「MysticalChain」のこと

 とりあえず、朝なので手短に。
 「MysticalChain」(LION HEART)Web動作確認版が公開。昨年の冬コミでも体験版が頒布された(そのときの感想)、小さなキャラが賑やかに動き回るのが非常に楽しい固定画面アクションである。
 いつもなら体験版は軽く触れて終わりにしていたのだが、これはちょっとやりこみたいところ。

 というわけで、「MystucalChain」を始めるべく帰宅後気合を入れて「とつげき!人間戦車ALTeR」のクリアにかかったのだが、残念ながら91階までしか行けなかった。白パッチも基本的にはルヴィックの数による力押しなのだが、それだけでは通用しないような変則的な面もあって梃子摺ってしまった。
 そして、ここにきてフランソワさん大活躍。90面は何度もリトライをしていたのだが、彼女に攻撃範囲+3付けて3台出したらあっという間に決着が付いた。その他にも、プラグインを破壊されない面では非常にお世話になった。

 というわけで、「MysticalChain」は明日以降に延期。平行してプレイすれば良いのだが、生憎「とつげき!人間戦車ALTeR」も終盤の大盛り上がり大会なので、集中してプレイしたいのである。


2009年05月11日(月) 「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと

 今朝の通勤途中の車内で聴いていたJ-WAVEにて、全米での映画興行収入1位が「スタートレック」という情報が流れてきた。その後にナビゲーターが「宇宙大作戦」と邦題を付け加えていたのだが、その「大作戦」という響きに何ともいえない昭和的な垢抜けなさを感じてしまった。
 どうも、日本人は題名に「大作戦」と付けるのが好きなようである。昭和の頃には「スパイ大作戦」「クレイジー大作戦」「怪奇大作戦」「亜空大作戦」等々、最近でも「打ち水大作戦」「プロポーズ大作戦」等その流れは衰えていない。しかし、この「大作戦」という響き、”大”と付く割にはさほど壮大さを感じさせず、洗練されていないでどこか間の抜けた印象を受ける。恐らく、前述のような海外ドラマの原題に対して「大作戦」と付いた邦題の語感の落差や、大した話でもないのに「大作戦」と付けられた作品への印象に起因するのであろう。ゲームでも、ライジングのアーケード参入作の題名が「魔法大作戦」だったが、ゲーム展開からしてどこが大作戦なのだろうかと突っ込みを入れたくなるわけで、やはりぱっとした印象は受けなかったものである。
 しかし、「打ち水大作戦」のように、その垢抜けなさが逆に庶民的な雰囲気や親近感を呼び起こすようなこともある。今はどちらかというとこういう印象を狙っているような感じもするのだが、果たして企画側はどのような狙いで付けているのであろうか。
 というわけで、延々と「大作戦」について思うところを述べてきたが、理由は不明(笑)。同人ゲームの題名に「大作戦」と付いた作品がほとんど思い浮かばなかったので、もし付いたらどんな印象を受けるというところが始まりだったかもしれない。とりあえず、「東方大作戦」はクレイジーキャッツだった(笑)。

 「とつげき!人間戦車ALTeR」はいよいよ黒パッチの領域に突入。ここにきて反則級の戦車がいくつか開発可能となり、プラグインが破壊されない面ではマップ全体を焦土と化すような力押しが出来て非常に楽しい。また、プラグインが破壊される面でも基本性能だけで十分強いので、戦車を生産する費用と性能を秤にかけた後、突撃させて使い捨て(笑)。

 地下60階までクリア。戦い方も分かってきて(数で押すだけだが)、序盤に比べるとかなり円滑に進むようになった。開発が一段落して資材も漸く余るようになってきたし。

 勢いで地下70階までクリア。ルヴィックが強すぎ。これを並べて進めるだけで、ほとんどの面がクリアできてしまった。あのねこさんすら確実に仕留める必中と機動力は、反則中の反則である。
 というわけで、明日から白パッチに入ろうかと。


2009年05月10日(日) 休日のこと

 外に出るとお金を使うので、1日中引き篭もって「とつげき!人間戦車ALTeR」(焼肉万歳)三昧。

 何時間プレイしたか定かではないが、昼から日付が変わる頃までプレイして、青パッチをクリア。疲れた〜。攻略に際して、とつげき!人間戦車ALTeR攻略ブログには大変お世話になった。各面についてプラグイン破壊の有無(これが非常に重要)と、短いながらも的確な助言が添えられており、攻略中の方は大いに参考になるかと思われる。

 来週こそは床屋に行こう…。

 スピアーズさんから「Aurorablast」(NMT)の体験版を教えていただいたので早速プレイ。武器切り替えが特徴の縦STGだが、流れるような展開と素直な作りでかなり面白かった。これは完成版が楽しみである。


2009年05月09日(土) 「四季の狂剣」のこと(ネタバレやや有り)

 昨日、「あけぶれ」(OHBA堂)のインターネットランキングにて、難易度普通の記録が塗り替えられた。しかも、800万点台の大台というのだから凄い。私の中途半端な記録が1位というのは何とも居心地が悪かったのだが、これですっきりした。STGは永遠の二番手止まりで十分である。
 そのプレイの動画も公開されているので、後ほど拝見しようかと。

 「四季の狂剣」(みょふ〜会)終了。

これぞ正に少年漫画!
と、文字を大にしてしまうほど徹頭徹尾少年漫画的作品であり、大満足の内容であった。
 物語は主人公の容姿で前半と後半で大きく分かれており、前半は様々な人間模様を通じた主人公の成長物語が、後半は強さと強さの衝突によるドラマがそれぞれ繰り広げられる。前半は登場人物が多い上に物語の主軸が主人公に密接に関わっているので賑やかな展開だったが、後半は前半以上に大きな事件が続いたり前半で少し出てきた人間と妖怪の話も絡んでくるものの、そこにはあまり焦点が当てられず比較的淡々と進んでいく。前半に比べると盛り上がりに欠けるところはあるが、その分勝負の重さが際立つものとなっている。
 登場人物は魅力的なものが本当に多かった。個人的には、曳田不動と遊侠厳顔というジジイ達の潔さ、岡田呉羽の計算高さとその思い、桜坂幸運の背負うもの、二条両角の純粋さが特に印象に残っている。あと、戦闘場面を活用した演出による那由詫との勝負の悲壮さは、涙無くしては見ることが出来なかった。この演出にはただ感服するばかりである。

 先ほどPVを見直してみたのだが、戦闘場面で登場人物が変わる度に彼らの戦う理由が次々と思い出されて、目頭が熱くなってきた。

 気になったところといえば、登場人物によって音声の質の差が大きいということ。こういう素人っぽい所が見受けられるのも同人ソフトの味といえば味なのだが、この作品では特に音声が展開を盛り上げる要素として重要な位置を占めているので、今回はちょっと看過できないところもあるかと思われる。

 ともあれ、最初から最後まで中だるみすることもなく、手応え十二分な程に楽しむことができた。クリアすると登場人物と次々と戦っていくモードが追加されるのだが、各々が戦う理由を背負っている本編に比べると緊迫感や盛り上がりに欠けるので、ちょっと見送りかなぁ。


2009年05月07日(木) プレイヤーのこと

 連日のイベント通いに仕事始めが加わり、帰宅後は体も気持ちもぐったり三昧。

 そんなぐったりした気持ちで、先日の日記にちょっとだけ書いた「同人ゲームで製作者側はいろいろ動いているけど、プレイヤー側はどうなの、どうするの」という話を適当に。多分まとまらないだろうし、絶対に建設的な話にはならない(断言)。

 で、まあ、先月末から今月頭にかけて、GDGD第1回トークショーやら、IDGA同人・インディーゲーム部会第1回研究会やら、コミティアでの同人ゲーム部による合同企画やムックの発行やらが相次いだわけで、内容の是非や質はさておいて製作者側はいろいろ動いているなぁ、という印象を受けた。ちなみに、私はコミティア以外には参加していない。どうも前2つは製作者向けのイベントのようなので、一介のプレイヤーが参加するなどとおこがましいことが出来る筈も無く。
 で、まあ、同人ゲームの製作者側がいろいろ動いているわけだから、同人ゲームのプレイヤー側もいろいろ動いてみると、相乗効果で盛り上がるのかなぁ、と漠然と思った次第。

 ここで、一つの結論が「プレイヤー側がそんな動きをする必要はない」。プレイヤーは受け手に徹するべき。はい、お終い。

 それだと身も蓋も無いので、ちょっとだけ話を前向きに持っていく。

 ということでいろいろ書いたのだが、やっぱりまとまらないので止め。プレイヤーは基本的に個人で活動するものなので、その活動を纏めて製作者側の行っているような動きにするには、最低でも編集やディレクターに相当するまとめ役が必要となる。しかし、プレイヤー自身は時間的、能力的に必ずしもそのまとめ役に適しているというわけではないので、それ専門の人材が居なければならない。そんな都合の良い人材がそうそう居るであろうか?という結論。
 まあ、仮にそういう人材が居たとすれば、例えばティアズマガジンのP&Rのコーナーのように、プレイヤー側からの同人ゲームの紹介文を纏まった形で発信できるのではなかろうか、とお世話になっているサークルの方のご意見を頂いた。

 集団で活動する機会の多い製作者に対して、あくまで個で活動するプレイヤー。そもそも、製作者と同じような動きを取ろうとすること自体が間違いなのであろう。
 では、何ができるのか。年寄りである私にはその答えは最早導き出せない。

 というわけで、明日からまたゲームの感想やら同人誌の感想やらを垂れ流す日記に戻るかと。


2009年05月06日(水) 紅月ノ宴3のこと

 「紅月ノ宴3」に参加するべく、早朝ペナルティを考慮して朝8時過ぎに会場に到着。この時点で、また列が都産貿の周囲を折れ曲るところまで伸びていなかったので、今日は平和になるかと思っていた。
 甘かった。入場して少し後に入れ替えの告知が。何とか初回で入場できたのだが、制限時間1時間では余裕を持って見て回ることもできず、チェックしたところを全て回って、その後一般向けサークルを駆け足で全て見たところで時間切れ。一応満足する結果には終わったけど、何とも忙しないイベントになってしまった。
 会場を後にして同じ建屋で開催のハヤテオンリーイベントに参加していた知人と合流したのだが、会場の窓を覗いたら眼下の行列のあまりの長さに驚く羽目に。ただ、どうやら2回目の入場で全員入れたようではある。

 その後は戻って皆で夕食食べて帰宅。帰るのが億劫な程疲れていたのだが、明日は仕事なので仕方ない。


2009年05月05日(火) コミティアのこと

 本当は昨日上京する予定だったのだが、呑みで体調が芳しくなかったので今日の朝に延期。コミティアの会場であるビッグサイトに直行して、知人連中と待ち合わせて入場。
 今回は5月恒例の拡大大会ということで、2ホール使っての大規模な開催となった。コミティアに参加するのは久しぶりだが、創作意欲が肌に直接伝わってくるようなコミティア独特の雰囲気は全く変わっていなかった。
 で、早速焼肉万歳に行って設定資料集その他新作を一通り購入し、そのまま同人ソフトの島を回る。今回は同人ゲーム部という形で同人ゲームサークルがいつもよりも多く参加していた。ただし、コミティアという場所柄かVNが大多数であったが。魅力的な作品はいくつもあったのだが、家に積んであるVNの数を考えると、どうしても及び腰になってしまうというのが正直なところ。あと、自転車創業で何故かデータイーストのLDゲーム「ロードブラスター」のWindows/X68030/60版を頒布していたので、迷わず購入。知名度は「サンダーストーム」に劣るかもしれないが、その硬派な内容はそれに負けないものがあると思っている。蚊取り豚の「たのしいカトリーヌ」は、面白いけど持て余しそうなので見送り。
 その後、即売会では恒例のようはくさんとの雑談。布教用の「ときのあくま」をお渡しして、昨日からプレイし始めたという「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)とか、私が最近購入したのでDSについてとかいろいろお話を。ちなみに、「ドールズイングラム」はダウンロード販売ながらも再販決定と公式にて告知あり。
 14時からは同人ゲーム部の映像展示を眺めていた。内容は、個々のサークルのPVを連続して放映していたのだが、何分数が多いので全部見たら80分ほど経過していた。放映中に興味が湧いた作品もあったので、途中抜け出してサークルスペースに行きたいということが何度かあったのだが、展示がいつ終わるか分からなかったので抜け時が掴めず結局最後まで見る羽目に。ということを知人に話したら、タイムテーブルがあると良いのではとの提案が。確かに。
 同人ゲーム部本部で頒布していたGAMOOKも購入。まだ中身は良く読んでいないけど、製作者寄りの内容な印象。最近、GDGDやIDGA、そしてこのGAMOOKのように同人ソフトの製作者側の活動が見受けられるが、果たしてプレイヤー側はどうなのか、どうするのかということを考えてしまう。この辺りはまた後日改めて。

 閉会後、お世話になっているサークルの方の家にお邪魔して、明日の「紅月ノ宴3」に備える。


2009年05月04日(月) 休日のこと

 昨日は知人連中と27時位まで呑んでいたので、今日は絶賛ぐったり中。

 明日のコミティア、とりあえず焼肉万歳(J01b)は確定。「とつげき!人間戦車」設定資料集は何としても入手せねば。
 トイヘルベッケの「セブンアイズデイジー2」は間に合わなかったようで残念。

 「四季の狂剣」、いよいよ少年漫画の王道的な感じで物語が動き始めた。主人公が超重要人物となって周囲では様々な思惑が蠢くけど、主人公自身はさっぱり把握できなくて翻弄されるという感じ。プレイヤーである私も主人公同様今後の流れがさっぱり分からないので、どうしても先の展開を見たくなってしまう。
 そして、話の本筋と絡まない脇役達もまた魅力的で、この世界観に即した見事な生き様、死に様を披露してくれる。中には、コミカルで清涼剤的なキャラもいるけど、そういうキャラに限って動きや音声に一段と気合が入っているような気が(笑)。


2009年05月03日(日) 「四季の狂剣」のこと

 昨日、宅配便で「四季の狂剣」(みょふ〜会)が届いたので、早速プレイ。

 この作品は、剣戟アクションと呼べば良いだろうか。VNのように話が進み、独自のシステムにより登場人物同士による一対一の戦闘を行うという内容である。
 で、この戦闘なのだが、度肝を抜かれた。まるで少年漫画的な熱くて激しい戦闘が、たった2つのボタンで繰り広げられるのである。
 戦闘自体は、画面中央の細長いフィールド(間合いバー)で記号がぶつかり合うだけなのだが、その動きに合わせた躍動感のあるアニメーションと音声で戦闘を盛り上げている。
 そしてこのフィールドの大きな特徴が、縦横、左右が実にめまぐるしく入れ替わるということ。格ゲーに例えると、カメラ視点がいきなり上方や正面に変わったり、その都度自キャラと相手キャラの位置が入れ替わるようなものである。最初は自分の位置をよく見失って何と見難いシステムかと思ったものだが、実はこの舞台の動きこそが戦闘の臨場感を盛り上げる大きな要素なのである。この動きによりアニメーションが大きく変わるので見栄えがするというのもあるが、それ以上に動いた後の自分の位置や相手との間合いを瞬時に把握して立ち回るという、まるで当事者視点のような緊張感を味わうことができるのである。確かに戦闘というものは状況が目まぐるしく変化するものだが、それをこのシステムは上手く再現していると大いに感心した。
 さらに、戦闘中には鍔迫り合いや背中合わせ、睨み合いなど、戦闘をより盛り上げる場面が多数挿入され、そこで生じる三すくみでの駆け引きが状況を多様に変化させ、単なるアクションゲームでは終わらせないものに仕上げている(この駆け引きは非常に複雑なので、ここでは割愛)。勿論、この手の戦闘ものにはお約束の必殺技(固有技)も標準装備である。
 物語の方はまだ序盤なので何とも言えないが、平和の中で生死を賭けた決闘が日常茶飯事となっているという設定と、雨水氏の絵柄が相まって、こちらも少年漫画的な熱い展開が期待される。

 システムがやや特異ではあるが、チュートリアルやその後のフォローはしっかりしているし、公式サイトの方にも体験版があるのでその点は安心してプレイできるかと思われる。慣れてしまえば、独自の戦闘システムと世界観が存分に楽しめるかと。

 それにしても、戦闘システムを始め、世界設定や登場人物(何と50人以上で、さらにそれぞれに文様が用意されている!)等、ここまでの大きな作品を一人で作り上げてしまったのは驚きの一言に尽きる。プレイしていて、場面の端々にまで雨水氏のこの作品に対する並々ならぬ意気込みが直に感じられる、そんな作品である。

 「四季の狂剣」のPVをTacashiさんより紹介していただいたので、早速貼り付ける。見ていただければこの作品の迫力が十分に伝わるかと。併せて、Tacashiさんの記事も是非ご覧あれ。

 先ほど、PVと全く同じくお互い覚悟状態の特攻返しで決着が付いたのだが、この演出には心が震えた。

 「Lethal Crisis」(大雪戦)のシステムが徐々に明らかに。Blogにてステージ選択画面のSSが載っているが、右下のクリアランクに注目。Cで既にノーショットクリアって…。また、前作の「開幕バースト」以外にも「無着地クリア」とか「全つなぎチェーン」など、様々な趣向を凝らしているようで。

 さて、呑みに行くか。


2009年05月02日(土) 続・「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと

 今日は非常に快適な目覚め。起きる時刻も(休日にしては)早かったし、頭部の悪寒や圧迫感、手先の痺れもまるで無かった。昨日、諸症状から血行が悪くなっている可能性があると思い、軽い散歩と水分の補給を意識して行ったのが功を奏したのであろうか。ちなみに、水分の補給だが、どうやら私の血液は結構濃いので(成分献血ができないくらい)、水分をとらないとすぐ粘度が上がってしまうらしいのである。
 というわけで、効果の再現性を確認するために、今日も同様の対処をしてみることにしよう。
 しかし、何とも年寄りっぽい内容であるが、年寄りなので仕方ない(笑)。

 ゲームの方は「とつげき!人間戦車ALTeR」を引き続きプレイ。本編の全マップを制覇。最終面の高難易度版はプラグインの効果が消滅してしまうので、あまり高価な戦車をほいほい前線に出すわけにもいかず、それなりに安くてそれなりに強い戦車での消耗戦となった。しかし、上手く囮を繋げていけば、敵の射程外から攻撃を当て続けられるので、被害はほとんど囮役の戦車で済んだ。
 プラグインの効果を消してのバランス調整は今後も出てくると思われるが、あまり多いようだとプラグインの存在意義を完全に否定してしまうことが懸念される。しかし、一方でこのゲーム本来の使い捨てによる攻略が前面に出るようになるので、結果的には良いのかもしれない。クリア時の報酬が高ければ、高価な戦車でも使い捨てできるわけだし。

 本編が終わったので、あとはおまけのマップがひたすら続く。ここをクリアしていくと、更に新型の戦車が開発できるようになるらしい。さて、どこまでやりこんだものやら。

 何だかんだで、今日日がな一日「とつげき!人間戦車ALTeR」に費やしてしまった。フリーシナリオで物資が効率良く稼げる面があったので、そこで延々と物資を稼いでは王国軍の戦車開発に勤しみ、その合間に富士樹海大洞穴を攻略といった感じ。現在15層なのだが、制圧戦車が馬鹿みたいに強いことが判明。射程8、攻撃範囲3の火力で前方を焦土にしながら進む姿は非常に頼もしく、さすが制圧の名は伊達ではないといったところ。プラグイン無しでこの性能なので、強化したらどれほどのものになることやら。
 あと、狙撃砲のフランソワさんが可愛い(狙撃砲は皆同じ顔だけど)。
 


2009年05月01日(金) 「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと

 さて、HDDの乗せ換えも掃除も終わってしまったので何をしたものやら。動画も取り立てて撮るようなものも無いし。「東方地霊殿」のHardを始めるという手もあるが、昨日の掃除で改めて積みゲーの多さを確認してしまったし。

 というわけで、積みゲーの中から「とつげき!人間戦車ALTeR」(焼肉万歳)を選んでプレイ。
 この作品は、前作「とつげき!人間戦車」の、システム的にも時系列的にも続編となっている。前作同様、ユニットを使い捨てて攻略するという、極めて景気の良いSLGであり、コミカルなキャラでシリアスな物語というのも変わりなく。序盤から前作との繋がりを大きく出しているので、前作からプレイした方がより楽しめるかと思われる。
 第三話まで終了したところで、既に現時点での黒幕が明らかに。形勢も一転して窮地とまではいかなくても相当不利になってしまったし、今後の展開が非常に楽しみである。

 第五話終了。話の展開が早くて面白い。しかし、第五話であの兵器が出てくるようでは、尚更前作からプレイした方が良いような気がした。

 あれ、小物が全部退場したと思ったら、もう最終話?ちょっと短すぎるのでは?前作はここからが盛り上がったのに、今作はもうお終いとは寂しい限り。

 破壊戦車数によって最終面の難易度が変わるようなので、新規に開始して破壊台数を少なくするするよう進めていったのだが、突撃車両のみを開発していっただけであっさりクリアできてしまった。前作をプレイしてたせいもあるし、恐らくパッチで追加されるマップはそれほど甘くはないであろうけど、本編はちょっと手応えが薄かったかなと。


氷室 万寿 |MAIL
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