冒険記録日誌
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2002年10月31日(木) 私がTVゲームよりもゲームブックが優れていると思うところ

その1.奥様に「おめぇがTVゲームしていたら、ドラマが見れないだろ!」と、ゲームブックなら言われなくてすむ。

その2.奥様に「ファミコンとかコードとか、ゴミをTVの前に置くな!」と、ゲームブックなら言われなくてすむ。

その3.奥様に「いい歳して、人前でゲームボーイなんかするな!」と、ゲームブックなら言われなくてすむ。

その4.奥様に「6800円のゲームソフト買ってきただぁ!貴様、金の重みがわかってるのか?」と言われなくてすむ。

その5.奥様の実家でもゲームブックならプレイできる。しかも、義親には「読書家でいいわねぇ」と評判がいい。

その6.奥様に「ゲームなんかやってないで手伝ってよ!」と命令されても、しおりがあればすぐに中断できる。

その7.奥様に「かたずけないなら捨てる」と通告されても、ゲームブックならただちに本箱に避難できる。

その8.奥様に怒られて家を飛び出し車の中で泣いても、ゲームブックが慰めてくれる。


2002年10月30日(水) ショコラ色の恋(まりむられい/東宝出版事業室)

全ページがイラスト付きの、女性版恋愛シュミレーションゲームブックです。
主人公はただの女子大学生なのですが、有名女優と顔が似ていたという理由で、テニスシーンの代役として「ショコラ色の恋」と言うTVドラマに出演するという設定となっています。
そして「その中で出会う男の人とあなたの恋の行方は・・・」という内容なのです。
主人公の恋愛対象は4人。

・真面目で医学生の幼なじみ
・その友人のノーテンキ田舎青年
・遊び人で金持ちなテニスコーチ
・クールな性格のTVディレクター

う〜ん。いかにもな性格分けですね。
実際にゲームをしてみると、基本的に初めから主人公はモテモテです。
「どうやったら相手に思いを伝えられるか。上手な恋愛ができるか」
ではなく、
「ホーーホッホッホ。今日は誰の相手をしてあげようかしら」
という調子で話しは進んでいきます。
おとなしそうな性格の主人公なのに、中味はしたたかです。やっぱり女の子は恐いです。
しかし、男もただ尽くしているだけではありません。あなたが心を許していると、相手とすぐベットシーンまで話しが進んでしまいます。
デートで食事を奢ってもらって食い逃げなんて、甘い考えではいけません。さすが大学生の恋愛です。

本書のルールは簡単で、選択肢を選ぶだけでした。
さらにまずい展開になったら“アーメンハート”というマイナス点をもらって、少し前の選択肢まで戻されるだけなので、誰でも簡単にクリアできます。
ただしベットシーンがあると言っても、本書は18禁作品ではないので変な期待で読まないように。


2002年10月29日(火) 妖魔の森の冒険(武田邦人/朝日ソノラマ)

あなたはもうすぐ16歳になる、勇気のある少年です。腕力には自信はないけれど、足の速さでは誰にも負けません。
16歳になれば、東の森へ狩りに行けます。 東の森―そこは異形の生き物が徘徊する場所です。あなたは、果たして妖魔を退治し、立派な騎士になることが出来るでしょうか?<カバーより抜粋>


「出発!スターへの道」に続く、朝日ソノラマのゲームブック(ハローチャレンジャーブックシリーズ)第2弾です。
やはり現代ものと違って、ファンタジーものは発売から10年以上たっても時代を感じませんね。
さていきなりですが、これはなかなかの良作です。
ただし選択肢を選ぶ以外のルールはありません。純粋な分岐小説タイプのゲームブックとしての評価ですが。
お話しとしてのイメージは、“まったり、リラックス”。
その理由は上の抜粋した文章のように、「〜ます」とか「〜でした」という小説の文体のせいもあるのですが、全体に牧歌的というかこのファンタジー世界の描写が心地よかったからです。
ストーリー的にも主人公は、村で成人に認められる16歳になったばかり。英雄でも天才でもないただの少年です。序盤の主人公は、武器ももたず他の村の大人達についていくだけの存在なのです。
それが、だんだん自らの力で行動をしようと自立していく様子が、それとなく描かれています。また冒険中に登場するキャラクター達も、個性は強くないのですが生活感が感じられ、読み進めること自体が楽しい作品でした。
バッドエンドですらそれも一つの結末として、スンナリ受け入れられます。

本書を例えるなら、指輪物語の第一部(の前半)を読んでいるような印象。
ハラハラドキドキの冒険を期待する人には、お勧めしませんが、たまにはこんな癒しなゲームブックもいいんじゃないでしょうか。


2002年10月28日(月) 出発!スターへの道(高橋昌也/朝日ソノラマ) その5

「なにわ〜節だよ〜♪」

私は築間レコードから期待の新星としてデビューしたの・・・・・・演歌歌手として。

まあ破門覚悟で、演歌を拒否する選択もあったけどね。
デビューはデビューだし。
プロダクションも売り出しに力を入れてくれているから、まっいいか。
私はそのうち新宿コマ劇場で公演したり、映画出演したり出来るようになりました。
中堅演歌歌手として、みんなに親しまれるようになってまずまずの成功です。


<雑感>
ファンの応援団っぷりとか、スキャンダルのシーンとかに時代を感じる作品ですなぁ。
ゲームブックとしてストーリーは多岐に分かれてますね。その分、一つ一つのお話は短いです。
ハッピーエンドも一流モデルになったり、紅白歌合戦に出場を決めるパターンとか複数あって、何度も挑戦できます。


2002年10月27日(日) 出発!スターへの道(高橋昌也/朝日ソノラマ) その4

そのとき後ろの方から声がした。
「おーい。待ってくれ!」
振り替えると、審査員をしていた尾久錠先生が息をきらせながら走ってきたのだ。
「はぁはぁ。君の、君の歌唱力はこのまま埋もれさせるにはもったいないと思ったんだ。どうだい僕のところでレッスンしてみないか?」
えぇっ!やった。ラッキー。
もちろん私はOKの選択肢を選んだわ。
両親の了解をもらってから(これがまた大変だったのよ)、尾久錠先生の自宅に行く。
「やっぱり来てくれると思っていたよ。レッスンは週に3回。ちょっと厳しいよ。耐えられるかな?」
ここで、私は元気いっぱいに答えました。
「やれます!」
ってね。

そして半年が過ぎた頃。ついに先生から待望の言葉が。
「君のデビューが決まったよ」
えっ、本当ですか、先生!
うふふ。なにもかも順調ね!

続く


2002年10月26日(土) 出発!スターへの道(高橋昌也/朝日ソノラマ) その3

いよいよ、オーデションのスタートだわ。
ゲストの高森春菜と本条明彦が登場すると、客席から大声援。
「ハ・ル・ナ・チャーン!」
「キャー!アッキー、アッキ−!」
あんたたち、今回の主役は私たちなの忘れないでよね!
えっと、そろそろ私の番ね。(かわいい声で)はい、沢口友恵をうたいま〜す。

自慢の歌唱力で熱唱。スポットライトと観客の視線が気持ちいいわ!
ただ、
「うーん。歌唱力はあるんだけど、他の点がダメなんじゃないかな?沢口友恵の歌は選曲ミスだね。振り付けに注意がいっちゃうから」
と、審査員からは厳しいお言葉。
採点は3人の審査員と観客の400満点。200点以上で合格、さあ結果は?
尾久錠先生70点
杉田マツ先生20点
大林流星先生20点
一般審査員70点
ガーーン。合計180点で失格!そんなぁ。

「残念だったね。また来るんだよ」
辻本さんの慰めの言葉を聞いた後はトボトボと家路に向う。
でも、審査なんてA・B・Cの中から選ぶ選択肢で決まっちゃたし、ただの運じゃないのよ!
あ〜あ、こんなことならさっきの爺さんの誘いにのっていればよかったかな。

続く


2002年10月25日(金) 出発!スターへの道(高橋昌也/朝日ソノラマ) その2

この日の朝、私はまだ眠っていた。
チリリリーーーン。と、どこか遠くで目覚ましのベルが鳴っている気がする。
今日は、あの「スター誕生」の出場日なのだ。
えっ、この番組知らないの?遅れてるわね。今(この本の発売は1984年)、有名な番組なんだから!
あの「辻本銀一」が司会をしている公開オーディション番組で、ここから高森春菜とか、沢口友恵とか、山崎宏美とか、大泉今日子とか多くのアイドルが生まれているのよ。
そろそろ起きなきゃ・・・。私はおふとんの中をごそごそ動いて目覚まし時計を見た。
ゲッ、大寝坊!いつの間にか二度寝したらしい。
急いで行かないと失格じゃないの!
あわてて着替えて家を飛び出すと、会場までひた走る。
途中おじいさんに「モデルにならないか?」と声をかけられたけど、無視よ無視!
私はギリギリセーフで出場者ブースに滑り込んだ。

続く


2002年10月24日(木) 出発!スターへの道(高橋昌也/朝日ソノラマ) その1

こんにちは。私はアイドルにあこがれる女の子なのよ。ともみちゃんって呼んでね。
このゲームブック「出発!スターへの道」は夢のまた夢だと思っていた、芸能界入りを目指して挑戦するお話しになっているわ。
おもしろそうだと思わない?
ルールの方は歌唱力、リズム感、表現力、ツキの4つの才能の中から一つ選ぶだけ。
あとは選択肢を選んでいくだけだし、とっても簡単でしょ。
さあ、一緒に始めるわよ。ほら、あなたもはやく支度しなさいよ。
ええっ!このゲームブックを持ってないですって!?
しかたないわ。今回は私が読んで、みんなに体験談を話してあげる。
そのかわり知りたかったら、この先はネタバレ覚悟で読むことね。
いい?じゃあ、そろそろあこがれの芸能界に向かって出発しましょうか。

続く


2002年10月23日(水) がんばれゴエモン! からくり道中 東海道五十三景(池田美佐・三原治/双葉文庫)

コナミの有名ファミコンゲームのゲームブック版。
ある意味典型的な双葉文庫のゲームブックですね。内容はファミコン版の世界を忠実に再現しています。
主人公は天下の義賊、石川五右衛門。近頃、大名たちが百姓の生活も考えずに、過酷な年貢を取りたてる。ここで世直しをしてやろうと考えた五右衛門。諸悪の根源、お江戸の殿様に直談判しに行こうと思い付く無茶苦茶な話しです。

てなわけで、江戸に向けて五右衛門の旅はスタートしました。
ところが江戸にたどり着くまでには、いろんな罠と敵が待ち構えているのです。
それにしてもこの敵達が、どこから送り込まれているのかとても疑問です。
ダンゴを食べて体力を回復しながらも熾烈な旅は続き、やがて江戸城にたどり着きました。
ここで敵もあせってきたのか、卵を落下して攻撃する鳥を送り込むなど、狂っているとしか思えない猛攻が続きます。単身で江戸城に殴り込む五右衛門と、どちらがより狂っているのかはわかりませんが。
そしてついに最終目的地である殿様の間にたどり着くと、意外にも殿様は逃げずに五右衛門を待っていました。
「すまなかった。これからは民、百姓のことを考えたまつりごとを約束するぞ」
たかが一盗賊にここまで正面突破されて、今更幕府の威信もへったくれもないのでしょうが、なかなか潔い殿様です。
最後に五右衛門は江戸城から大凧に乗って、大空にまいあがります。
「今日もお江戸は日本晴れィ」
これにて一件落着。めでたしめでたし。

で・も・

エピローグでは、あわれ五右衛門は釜茹での刑にされてしまうのです。
しかし刑の直前にUFOがやってきて、五右衛門は宇宙人と一緒に宇宙に旅立ってしまいました。

うーん。こうやって書いて見ると、なんというかすごいストーリーですね。
発売当時は結構面白くプレイしていましたが、今読むと・・・・・・別の意味で面白いかな?


2002年10月22日(火) 恐竜探検(デイヴィッド・ビスコフ/二見書房)

タイムマシン・アドベンチャ−シリーズの第一作目。
主人公がタイムスリップする主な舞台は恐竜のいる世界――1億5000万年前の太古の時代です。
爬虫類から鳥へと進化を始めたとされる恐竜。“始祖鳥”の生きている姿を写真にすることが、今回の使命。
時間と空間を移動できるタイムマシンを利用して、恐竜達から身を守りながら情報を集め、“始祖鳥”の生息する時代と場所にたどり着かねばなりません。
以前に日記に書いた「海賊の秘宝」でも触れましたが、タイムマシンとは読者が手に持っているゲームブックそのものだ、という設定はこちらも同じです。間違って現代の本屋にタイムスリップしてしまい、本屋の店員に万引き犯と間違えられるシーンがあって笑えました。
全体的な感想は、「海賊の秘宝」と同じなので省略。ただ、恐竜時代というのは昔からいろんなテレビや雑誌で取り上げられているテーマだけあって、こちらの方が身近に感じます。
さすがに発売されたのが10年以上前なので、中には古い知識もありますが、史実を元にした設定なので、恐竜から逃げ回ったり、推理しながらタイムマシンの移動先を決定している内に、地球の歴史を覚えることができます。
遊びながら勉強もできる一石二鳥のゲームブックですね。


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「恐竜探検」を読んだ後、シリーズ三作目の「ムサシの剣」では、350年前の日本がどう描かれているのか、非常に気になってきました。現在捜索中ですので、ゲームブックの交換、もしくは譲ってくれる方がおりましたら是非連絡をお願いします。


2002年10月21日(月) 王子の対決 戦士の書&魔法使いの書(アンドル−・チャップマン&マ−ティン・アレン/社会思想社)

「王子の対決」は、「戦士の書」と「魔法使いの書」という二冊の本をセットで販売していたゲームブックです。
その最大の特徴は、2人で遊ぶゲームブックという事。
内容は国王の座をかけた勝負のために、2人の王子が伝説の宝石を求めて旅立つというストーリーとなっています。
王子の一人は戦士、もう一人は魔法使いで、2人のプレイヤーはそれぞれ「戦士の書」と「魔法使いの書」を使用して挑戦。2人用と言っても、本書はファイティングファンタジーシリーズの一種。お馴染みのルールで非常にとっつき易いです。(特別ルールとして「魔法使いの書」にある魔法システムと、自分の状態を相手に伝える数字のチェックがあるだけ)
最終的な勝者は一人ですが、2人が協力して一緒に旅をするときもあり、そんな時は2人が同時に読み進めます。どちらがどの敵を倒すか相談したり、話し合ってアイテムを分配するなど、一人プレイのゲームブックでは決してできない面白さがあります。
逆に別々の道を進むときはそれぞれ勝手に読みすすめる。駆け引きとまではいきませんが、盗賊の鬼にライバルを襲うように依頼するとか、相手の行動に影響を与えるような独特のイベントも用意されていました。
複数の人でゲームができるゲームブック自体は他にも幾つか存在するのですが、その中では一番すっきりとまとまっています。一冊ずつ普通に一人で遊ぶこともできるので、コストパフォーマンスにも優れた作品です。

それにしてもこの冒険は、宝石を求める旅自体が非常に難しい。
ライバルがいなくても、簡単に野たれ死んでしまいます。
結局、
「王子は2人とも王国に戻ることがなく、跡継ぎがいなくなりましたとさ。お終い」
なんて事態が多発。王子達の試練としては少々厳しすぎる気もします。
私が王子なら迷わずこんな王国から出奔しますね。絶対。


2002年10月20日(日) だんじょん商店会〜魔女のお店はじめました〜(藤浪智之/ファミ通文庫)

だんじょん商店会。
同名タイトルのPSソフトをゲームブック化したもので、初版発行が2000年5月と比較的新しい本です。
私の場合、今年の初めにインターネットで注文すると入手できました。
しかしその前に本屋で注文した時には在庫なしと言われました。なぜでしょうね?
どちらにせよ本当に在庫が尽きてしまうと再版するとは限らないので、欲しい方は急いで注文した方が良いようです。

内容は、剣士や魔法使いがダンジョンに潜って冒険を繰り広げる世界。
そんな冒険者達を相手に、アイテムを売って商売をする女の子が主人公という一風変わった設定となっています。
危険なはずのダンジョンの中に、モンスターと人間が休戦できる喫茶店があるとか全体的にほのぼのした雰囲気。
挿絵がかわいいアニメ絵というのもあって、ものすごくソフトな感じです。
ルール部分で所持金や能力値などのチェックはなし。パラグラフ100前後の作品が2作載っています。
どちらも読み進めていれば、いずれ必ずクリアできる簡単さ。
クリアを目指すというより、意味のない選択肢を選んで、町を見物したり個性的な住民達と会話をするのが楽しい作品でした。

(蛇足)
ゲームブックの入門書にはちょうど良い本なのですが、ダンジョンで死んだら所持金を半分寄付して教会で復活するとか、町の人にかたっぱしから話し掛ける勇者がいるとか、設定がドラゴンクエストなどのTVゲームやTRPGのパロディを元に作られているようです。
このノリが理解できない人や、アニメ絵に拒絶反応がでる人には駄目かもしれません。
ただ原作自体がそんな雰囲気のようなので、TVゲームの移植としては文句なしの出来栄え。ファンにはお勧めの作品だと思います。
あ、もちろん原作を知らなくても十分楽しめますよ。


2002年10月19日(土) 古本屋捜索手順

私は普段古本屋でゲームブックを探している。今日はその様子をレポートしてみよう。

この日、私はまだ物色していない古本屋を発見した。
迷わず足を向ける。今日行かなければ(あったかもしれない)ゲームブックが売れてしまわないとも限らないのだから。
店内に入るとまず、ハヤカワ文庫や海外SFのある文庫本コーナーを物色する。
社会思想社や創元推理文庫のゲームブックはこのあたりに多いのだ。
本棚の奥に、もう一段文庫本が隠れていないかを確認してから、下から上へと目を走らせる。残念、見つからない。
続いて角川文庫や少女小説の並んだ棚を眺める。
ここは双葉文庫や富士見書房のゲームブックがよく見つかるのだが、今回は発見できなかった。
もしかするとこの古本屋は、既にゲームブッカーの捜索を受けた後なのかもしれない。
しかしあきらめるのはまだ早い。続いて女の子向け占いコーナーと漫画コーナーを捜索。
学研や小学館のゲームブックが・・・うぬぬ、ない。
まだまだ。これぐらいでくじけるものではない。
次に新書版サイズ、白い背表紙の企業小説や情報書籍を並べているコーナーを探す。
ここで、二見書房の「宇宙幻獣の呪い」と「グーニーズ」を発見!
どちらも既に所有している本だが、これで他のゲームブックがある可能性が大きくなった。
さらに綿密にコーナーを調査する。
まもなく、JICC出版局のゲームブックを数冊発見した。
「夢幻の心臓II」「カーマイン」「ゾークI」「13人目の名探偵」
これら全てを購入した。特に「ゾークI」は、今まで兇鉢靴靴所有していなかったとあって、うれしい収穫だ。
さらに私は油断することなく、死角となっている本棚の下の隅を重点的に調査。
剄文社の「メルヘンヴェール −妖怪バーニバオの謎−」を発見。
さらに各本棚の上を手でさらう。
エニックス文庫ゲームブック「魔法陣グルグル」を発見。

「お客さん、熱心に何を探しているの」
私の様子を見て、店員のおばちゃんが声をかけてきた。しまった。挙動不審と思われたか。
「ああ、ゲームブックを探しているのですよ」
私の答えにおばちゃんは首を傾げた。そう、これが一般的な反応なのだ。
ファミコンの攻略本と違うことから説明するのも面倒なので、普段は店員に「ゲームブック置いていませんかぁ」などと尋ねることはない。ゲームブックの捜索は孤独な戦いである。
「ええっと、ゲームブックというのはですね・・・」
と私が話し始めたそのとき、横倒しになった二見書房の「恐竜探検」が偶然にも目に飛び込んできた。周辺の本と完全に同化していたので、今まで気がつかなかった。
「この本ですよ!それと、これ下さい」

結局私は7冊のゲームブックを抱えその古本屋を出た。
喜びにあふれ帰宅する私の笑顔を見て、奥様もニッコリと笑い返してくれた。
「本箱からはみ出しているゲームブックは早く物置に入れるのよ。でないと捨てるからね」

次は古道具屋に行って大きな本棚を買うべきか、少々迷っている日々である。


2002年10月18日(金) ゲームブックの点数

かつて創元推理文庫のゲームブックには「アドベンチャラーズ・イン」という読者のお便りを載せた小冊子がついていました。
オールドファンにはご存知の事と思います。私自身は投稿したことはなかったのですけど、他の方の感想などけっこう面白く読んでいました。
その中で妙に私の記憶に残っているのは、一時期に各作品を採点した投稿が流行っていた事です。
どんな投稿かと言うと「俺ならネバーランドが80点、スーパーブラックオニキスは100点」とか採点しているわけ。
それに対して「いや、ネバーランドは100点だろ」とか「点数をつける行為は止めましょう」といった投稿も次の号に載っていたり、なんだかインターネットの掲示板のごとく投稿者同士で盛り上がっていた記憶があります。

そんな記憶もあってか、実は私も密かに10点満点で各ゲームブックに採点しています。
当然、この冒険記録日誌に今まで取り上げた作品も採点済。
時々、日記の最後にこの点数を書こうかなぁ、とか考えたりもしますが、未だにつけていません。
やはりみんな好みは違いますしね。
自分が最高と思うゲームブックに、低い点数をつけられたら嫌な気分でしょうし、まだ読んでいない人に「点数が低いから、きっと面白くないだろう」と言う先入観を与えたくないという理由もあります。
そんなわけで私の採点表は、今後も日の目を見ることはないボツ企画になりそうです。


2002年10月17日(木) ゲームブックの小道具

多くのゲームブックに書かせない小道具。それはサイコロ。
このサイコロが出す気まぐれな数字が、ゲームブックのゲーム性に対して多大な貢献をしてきた事は疑いの余地がありません。
しかし、ゲームブックはなかなか奥が深いもの。サイコロ以外にもいろんなランダム発生器が取り入れられた作品があります。サイコロ以外にどんなものがあるか軽く紹介してみましょう。

1.本のページ
サイコロの代用として、本の各ページ上部にサイコロを印刷されたものの事です。
パラパラをページをめくり、適当に見ればほぼランダムな数値が得られるというシステム。
小道具がいらないという手軽さが受けて、多くのゲームブックに採用されています。
特に双葉ゲームブックなどには、サイコロの表示をオリジナルの絵に変える(プロ野球ゲームブックなら、チアガールとか応援団長のイラストという具合)作品も多く、遊びの演出効果をだしていました。

2.トランプやカードの類
数は少ないですが、トランプなどカードをめくって判断するタイプです。
「終末の惑星」(双葉文庫)のように単純にサイコロの代りにしているものが普通ですが、アイデアに優れたゲームブックも目立ちます。
・トランプを裏返しに床に並べてマップとし、進むたびにランダムなイベントがおきる「四人のキング」(社会思想社)。
・本についている占いカードをめくり、まだ選んでない残りカードを予想して、その後の幸運・不運を本当に占える「カイの冒険」(創元推理文庫)。

3.コイン
コイントス(コインを投げて表か裏かで判断する)を使用するタイプ。
「君ならどうする食料問題」(社会思想社)や「騎士と魔法使いシリーズ」(近代映画社)など、洋物ゲームブックでたまに採用されています。
海外でコイントスは、日本のジャンケンのように一般的なので不思議ではありませんが、何度もコイントスをしていると疲れそうですね。

4.判定シート
何ヶ所か穴のあいた正方形の専用シートが本についており、これをゲーム中の絵に当てはめて判断する方法。
学研や西東社のゲームブックで時々採用されていましたが、サイコロの代用というより、パズルに近い感覚でしょうか。

5.バトルポイント表
あらかじめ、A.B.C.D・・・とアルファベットで仕切られた表に1.4.8.3・・・とランダムに数字を当てはめておき、それをゲーム中に「Aの数値+戦闘ポイントは8以上か?」と言ったように判定する方法。
ゲームが始まる前に結果がでてしまう問題がありますが、これも小道具を使わないので、双葉文庫や勁文社のゲームブックによく採用されています。

他にも時計の秒針を使うものや、読者への質問(読んでいる今は夜ですか?今朝は朝食を食べました?)で判断する作品もあり。前回の指輪物語ゲームブックではサイコロがない場合は、巻末に2〜12の数字がランダムに並んだページがあるので、目をつぶって適当に指を置き、その数字で判定するようになっていました。
また「火吹き山の魔法使い」の初版では、本のページにサイコロが印刷されておらず、代りにサイコロの図面を書いた小さなシートがついていました。組み立てて遊んで下さいというわけです。
ゲームブック製作者もいろんなアイデアを絞っていたのですね。


2002年10月16日(水) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その9

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 薄暗くなった農家跡を心細い思いで待っていると、農家の奥から女の人の話し声が聞こえてきた。
 不審に思った私は家を良く見たが、農家の中は相変わらず明かりも無く、また声も聞こえない静かな空間に戻っていた。
 思い切って奥に足を踏み入れると、今度は歌声が聞こえる。その声には妙に現実感に欠けていた。
 そしてそこに、テーブルを囲む一家の姿が見えた気がした。
 かつてこの農家跡に住んでいた人々だろうか。
 「かなしいことだね」
 突然のしっかりした声に、私は飛び上がる。
 剣を持って振り返るとそこにはエルフがいた。
 「おっと乱暴はよせ。私はカニエル。君は私と会う為にここに来たのだろ?」
 「ごめんなさいカニエルさん。しかし、かなしいって?」
 「心の曲がりはじめたサルマンは、ここらの農民達を追い出した。そして反対したこの一家は見せしめに殺されたのさ。彼らの魂は永遠にこの家に閉じ込められてしまった」
 エルフの澄み切った声で語られる短い物語に、私はぼぅと聞き入っていた。
 ふと我に返った私は、サルマンが白の会議を裏切っていることを説明した。
 「奥方がご心配されたとおりだ。さあ君をローリエンまで送り届けてあげよう」
 私はエルフの案内に付き従うことに決めた。
 このあと一度だけオークが襲ってきたが、エルフと私は難なく打ち倒した。
 私はついに追っ手を引き離し、サルマンの手を逃れることができた。そしてエルフの女王ガラドリエルの国、不可思議な黄金の森に入ったのだった。


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 日記での冒険談はここで終了。
 このあとは目隠しをされてローリエンに入った後に、ガラドリエルと会見するシ−ンでエンディングとなりました。
 今回は簡易ルールだったうえ、サイコロ運と選択肢が良かったのか、簡単にクリアできてしまってます。
 戦闘シーンも終盤のオークとの一戦だけでしたしね。
 しかしまだまだ見ていないイベントも多く残っているのです。パラパラと見た感じには、サルマンと直接対決するシーンや、牢獄から脱獄するシーンなどもありました。
 全体に原作の指輪物語を一読していないと意味がわからないような部分も多いのですが、描写も細かく指輪物語の設定も忠実に守っているので大変面白い一冊です。
 ただ残念ながらこのゲームブックは特に入手困難な部類に入ります。
 読んでみたい人は復刊を希望してみてはいかがでしょう?

「イセンガルドの密偵」他、指輪物語ゲームブック全3巻
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2002年10月15日(火) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その8

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 何事も無く塔を抜け出したものの、念のため道を外れて歩くコースを私は選ぶ。
 これは正解だった。
 しばらくもたたないうちに、耳障りな角笛が鳴り響いたのだ。
 きっと、すぐに巨大狼にまたがったオークの騎士隊がやってくるだろう。
 私は約束の農家跡を目指して走り出した。

 選んだコースが良かったのか、私は一度もオーク達に出会わずに農家跡についた。
 エルフの使者はまだ到着していないようだ。
 しばらく農家の中で隠れていると、警備のオーク達がやってきた。
 「ちびのこそつき野郎はここに隠れているに違いねえぜ、フルアグよお!」
 他のオークに呼ばれたフルアグというオークは、じっと家の中を見回した。心臓が縮みあがる思いだ。
 しかし、
 「じゃあどこにいるんだ。やっこさんも、この家に隠れるほどバカじゃないだろう」
 フルアグがそう言い捨てると、オーク達は全員立ち去っていった。安心した反面、フルアグのセリフがひっかかる。
 なぜだ。なぜここに隠れるとバカなんだ?
 悩んでいるうちに、だんだん夜がやってくる。

続く


2002年10月14日(月) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その7

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 私は塔の階段を下りていく。本当は財宝室やサルマンの寝室など、興味深い場所はまだいくつもあったが無用な危険を冒す必要はない。
 途中の図書室をもう一度通りかかると(サイコロチェック)、サルマンが何事もなかったかのように本を読んでいた。
 「やあ、ごきげんよう」
 人を安心させるような声で挨拶してくれる。どこでも登場するサルマンが、なんだかお茶目さんに思えてきた。
 そのまま塔の入り口へ向う。
 衛兵に「師匠の使いで外出します」と言うとアッサリ通過させてくれた。
 疑われるような行動を見られた覚えはないから当然だろう。

 いよいよ第ニ幕という感じだ。
 いままで屋内マップを中心にゲームを進行してきたが、これから野外マップに変更となった。
 殺風景な庭を歩いて、塔を取り巻く塀に向う。塀の方の門番は人間ではなく、今度はオークだ。無事通り抜けられるのだろうか?
 そっと塀を乗り越えて逃げようかと思ったが、私も(簡易ルールなので魔法は使えないが)魔術師のはしくれ。
 疑われても話術で誤魔化せるだろうと、そのまま門へ進んだ。そして門番にオーク語で命令する。
 「サルーマンの弟子だ。通せ!」
 オーク達は敬礼して門を開けてくれた。少々拍子抜けしたが、足早に門を越え私はイセンガルドの荒れ果てた大地を踏みしめ歩き出す。

続く


2002年10月13日(日) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その6

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 パランティアは直径30センチメートルほどの水晶球だった。
 学んだことを思い出すと、パランティアはこの世に数箇所しか存在しない。
 アモン・スール、アンヌーンミナス、塔の丘、ミナス・ティリス、オスギリアス、ミナス・イシル。
 最後の2つは紛失したと聞いている。これは世界でも貴重な一つなのだ。
 そんな宝を目にして興奮したのか、私は少々理性を失っていた。
 選択(肢)の余地もなく、私は椅子に腰掛けてその水晶球を見つめ、触ってしまう。
 するとパランティアが輝き始めた。(技能チェック)

 過去の光景が水晶に見える。
 「我々は自衛せねばならん。冥王との戦いで良くない方向に動くことは間違いないからな」
 サルマンの指示でイセンガルドの木々は切り倒されていく。
 あの時、イセンガルドの自然が失われるのは悲しかったが、師匠の深い考えあっての事では仕方ないと思っていた。
 そんな感傷にはおかまいなく水晶の光景は動き始める。その映像はゴンドールの地まで移動し、ミナス・ティリスを越え、モルドールの境までやってきた。
 その光景を眺めながら恐怖につままれた気持ちで、私は今までの知識を総動員して考え始めた。
 あの指輪の幽鬼どもが、ミナス・ティリスを襲ったとき、その地のパランティアはどうなったのか。パランティアはそもそも何の役割をもっていたのか。
 導き出した結論に悪寒に見舞われたが、目は水晶球から離れられない。
 光景はモルドール内部に入り込み、巨大で荒廃した塔が見えてくる。
 そこでついに“彼”は私に声をかけた。
 「知らせか、サルマン。白の会議が今度は何をするのだ」

(技能チェック、ここでサイコロは最良の12!)
 一瞬の間があく。“彼”の声が響く。
 「きさま、誰だ」
 今まで以上の耐えがたい悪寒が襲う。彼、サウロンが私の心を探っているのだ!
 不可能と思いながらも、私は精一杯の抵抗を続けた。
 「・・・きさまと遊んでいる暇はなくなった。惨めな死すべきものよ。主人に伝えておけ。余が白の会議の様子を知りたがっているとな!」
 そういい残して、サウロンは消えた。
 私はその幸運に喜ぶ気力もない。よろめきながら部屋を出て屋上に向う。
 無人の屋上で外気にあたりながら、気を落ち着けることにした。
 間違いない。サルマンはサウロンとつながっていた。
 もはや一刻も早く、この事実をガラドリエルに知らせなければならない。

続く


2002年10月12日(土) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その5

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 指輪をはめると、なんともいえない違和感を感じた。
 自分の手を見ようとしたが見えない。体が透明になっている。
 「さよう。これも指輪の効力だ」
 この現象はサルマンには承知の事らしい。私が透明になっても見えるようだ。
 すると急に恐ろしい幻想が私を襲った。
 まぶたのない巨大な目!強烈な視線が私を探しているイメージ!

───気がつくと、サルマンが指輪を抜きとっていた。

 「何が見えた。言え!」
 私の話しを聞くと、今度は茫然とした様子で考えはじめた。
 「なんと言う事だ。すべての指輪は奴の支配から逃れられんのか」
 私の事はもう忘れているらしい。恐ろしくなった私は逃げるように部屋を出た。

 さらに上の階へ進む。
 そしてもっとも気になっていた部屋、屋上の手前の扉で立ち止まった。
 そこはサルマン以外は立ち入ることの出来ない部屋。遠見の部屋なのだ。
 きっとここに決定的な証拠があるだろう。
 そう思った私は、扉をゆっくりと開けた(サイコロでチェック)。
 そこには誰もおらず、ただ立派な椅子と遠見の力を持つ石(パランティア)があった。
 これがパランティア・・・。オルサンク一の宝を前に、私は息をのんだ。

続く


2002年10月11日(金) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その4

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 まず一階から丹念に捜索するが、特に重要な品は見つからない。
 かわりに私が今まで気づかなかった謎の扉を発見。
 オルサンクの塔は、サルマンも知らない隠し通路がいくつもあるという。
 これはその一つなのだろうか?
 しかし鍵開けも体当たりも失敗したので開かなかった。あきらめて他の階に向かう。
 そして応接間を開けると(サイコロでチェック)、そこでサルマンが書物を調べていた。
 ひとまず挨拶をして雑談をする。雑談と言っても、あの全てを支配する力を持つと言う「一つの指輪」の話しだ。
 熱っぽく話す師匠に、なぜここまで「一つの指輪」に執着しているのだろうかと、疑問に思わずにはいられない。

 師匠と分かれたあとは、さらに上の階へ上がっていく。
 実験の部屋を開けると(サイコロでチェック)、そこでサルマンが何かの実験をしていた。
 おや。さっき下で会ったばかりなのに、神出鬼没な人だ。
 「おお、良いところに来た。ちょうど私の実験が完成したところだ。お前にこれをやろう」
 師匠がくれたのは、小さな宝石のついた金の指輪だ。
 受け取ると、びっくりするほど重く、そして暖かい。
 「はめてみよ」
 拒絶しようか迷ったのだが、何かの手がかりが掴めるかもしれないと思い、私は言う通りに指輪をはめた。

続く


2002年10月10日(木) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その3

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 「弟子よ。こんな時間に何をしている。星の勉強かな」
 サルマンの声にすくみ上がる私。奇妙な事に彼の象徴だった白いローブが、光の加減なのか七色に変化して見える。
 「月が出ているが、たいていの星は見えるな。勉強は良いことだ」
 射抜くような視線を向けられる。
 「私は眠る事にしよう。おやすみ」
 彼が立ち去ったあと、私は冷や汗をぬぐい手紙を完成させた。
─────────────────────────────────────
 ガラドリエル様に相談したい重要な話しがあります。
 この手紙の返事はいりません。10日後に使者を○○まで向かわせて下さい。
─────────────────────────────────────
 ○○の場所は3ヶ所の中から選ぶのだが、私は人気のない農家跡の土地を指定する。
 この手紙を伝書鳩に託すとしばらくの間は、おとなしく雑務に追われる生活に戻った。


 9日後。
 そろそろ私は行動をおこす事に決める。エルフの使者に会う前に、サルマンの変化を証明する証拠を探さなくてはならない。
 どうやらここからが本当の冒険になるようだ。
 まず巨大な図書室で情報収集をしたあと、武器庫の鍵を開けてミスリルの鎖帷子を発見。こっそり服の下に装着した。
 その後は、一階におりて入り口のホールや台所を探索していく。
 上級ルールと違って、残り時間を気にしなくて良いので気が楽だ。
 これが見納めとばかりに、私はオルサンクの塔をひと通り見物するつもりになっていた。

続く


2002年10月09日(水) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その2

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

 まずルールですが、これはメチャメチャめんどくさい!
 3つの能力値+耐久力、さらに八つの技能ポイント。14の呪文のルール、時間の概念、装備、経験点etc・・・。
 これは本書が、テーブルトーク版RPG「指輪物語」とリンクしていて、こちらのルールをベースに作られているからなのです。説明を読んでいるだけで、挫折しそうになりました。
 幸いにも簡易ルールを選択できるようになっており、こちらで挑戦することにします。
 時間チェックなど一部のルールを省略して、既に用意されたキャラクターを使用するのです。
 後は、いくつかある装備品の中から、小剣と皮鎧を選択して準備完了。
ゲームをスタートします。

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 物語が始まると、私はオルサンクの塔を自由に探索できるようになった。
内部はちょっとした迷路のようだが、巻末に地図がついているので迷うことはない。自分の住みかなのだから当然なのだが。
 屋上にあがると、伝書鳩を使ってエルフの女王ガラドリエルに相談の手紙を届けることを思いつく。
 さっそく手紙を書いていると、(ここで技能チェック・・・失敗!)なんと部屋にサルマンがやってきた。

続く


2002年10月08日(火) イセンガルドの密偵(テリー・K・アムサー/ボビージャパン) その1

 このゲームブックは発売当時でもかなりマイナーな部類だったので、知らない人が多いんじゃないかと思います。しかし、もっとも有名な小説を原作としたゲームブックなのです。
 その原作とはJ・R・R・トールキンの「指輪物語」。最近では映画化された「ロード・オブ・ザリング」によって、日本での知名度はさらにアップ、その人気は説明する必要がないでしょう。
 ミドルアース・クエストシリーズと銘打たれた「イセンガルドの密偵」はそのシリーズ第一弾となっています。
 ストーリーは「指輪物語」をそのままゲームブック化したのではなく外伝的。
 主人公は、白の魔法使い“サルマン”の若い弟子という立場で、イセンガルトのオルサンクの塔に住んでいる人物なのです。
 理想の師匠だった“サルマン”が、だんだんと不可解な行動をはじめ、周辺にはオークが住み着きだす。その事態に主人公は、師匠が悪の道を歩み始めたのではないかと疑い始める───。
 なかなか面白そうな設定じゃないでしょうか。
 そんなわけでちょっと挑戦してみました。今回はネタバレご容赦ですので注意してください。

続く


2002年10月07日(月) スペース・パトロール(ジュリアス グッドマン/講談社)

アドベンチャーブックスシリーズ4作目の作品。
内容はSF。宇宙の平和を守る宇宙緊急救助隊のパトロール隊員として活躍するゲームブックです。
背景の世界観は、往年の名作SF“キャプテンフューチャー”のように、太陽系のあらゆる惑星や衛星に人間が移住しているという設定。
金星は太陽系一の娯楽惑星だとか、冥王星の衛星カロンに秘密基地があるとか、未来のお話しなのに読んでいるとなんだかクラシックな感じがします。
またルールの方は簡単で、選択肢を読み進めるだけの純粋な分岐小説です。

主人公は宇宙船のコンピューターの“ヘンリー”を相棒に、本部と通信しながら一人でパトロールをしています。
本書におおまかなストーリーと言うのはありません。海賊船と対決するかと思えば、秘密犯罪組織に単身乗り込んだり、未知の宇宙人が残した謎の施設を探索したり、助けを呼ぶ通信を聞いて捜索したりと、選択肢によって展開と結末がバラバラに分岐。
そのどれかがHAPPY ENDになると言う書き方はしていません。主人公は特別な任務を負っているわけでもなく、中には平凡に見回りをこなした後に休暇に入る終わり方もありました。
総じて「あるパトロール隊員の一日」的な視点で書かれている気がする、そんなライトな感じの作品です。


2002年10月06日(日) メランコリック・オペレーション(ボビーデータ/角川mini文庫) その2

主人公は高校生活をおくる普通の男の子。
この設定は恋愛シュミレーションの王道ですが、ちょっと違うのはこの世界では魔法使いの住む「キングダム」と言うパラレルワールドが存在して、彼らと共存共栄している事。魔法の勉強をする学生は、こちらの世界にやってきた「キングダム」の住民と、ペアを組んでお互いに異世界を知り合う規則になっているのです。
恋愛対象となる女の子は、主人公とペアを組んでいる女の子の“スピカ”、クラスも違うのになぜか主人公に熱烈アタックを繰り返す“ミラ”、そして幼なじみの琴美の3人。
全パラグラフ148にしては良く詰め込んでいるなぁ。
そう思いながら取り敢えずプレイしてみました。
・・・・・・・・・。
うーん。
ちょっとこれは駄目な感じかな。
いや、クリアが難しいわけじゃないです。逆にとても簡単にクリアしてしまったから駄目なのです。
なんか主人公は最初からもてもてで、自分の好みでデートしているだけで、どの女の子とも簡単にHAPPY ENDになっちゃうのです。
恋の駆け引きの要素は何もなし。
ドキドキ感もまったくなし。
はっきり言いましょう。

これは断じて恋愛ではない!
女なんてそんな甘いものではないぞ!
女なんて男をいかに飼い慣らすかを考えている生き物なのです!
女なんて自己中でわがままな生き物だと思い知るのが、恋愛なのです!
女なんて・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(泣)。

それから簡単な内容の割に、ルールは複雑すぎる気がする。
チェックするのは、3つの能力値と、3人の女の子それぞれの好感度チェック。進行状況をチェックするメモ欄。
サイコロなどは使わないのですが、書き換えが頻繁にあったので携帯用のミニブックにしては非常に面倒くさい感じでした。
さらにイラストが少ない(全体でわずか3点のみ)のも、この手の恋愛シュミレーションゲームでは致命的なマイナス点でしょう。
出版のスタイルは割と面白かったのですがこれはチト残念でした。


2002年10月05日(土) メランコリック・オペレーション(ボビーデータ/角川mini文庫) その1

角川mini文庫と言ったら、手のひらサイズの小さな本のシリーズですが知ってます?
一時期は、観光ガイドやパソコン実用書、ロードス島戦記のようなファンタジーから風の又三郎のような古典文学まで、幅広く出版されていました。
そんな中に、ひょっこりゲームブックが一冊発売されていたのです。
それがこの「メランコリック・オペレーション」。
発売は5年程前でしたが、すでにゲームブックは絶えて久しかったので発売当時に思わず買っていました。
小さいだけあって200円と安かったですし。
しかしちょっと読んで見ると、内容は恋愛シュミレーション。
そのまま、本箱の片隅に眠ってしまいました・・・。

いけません。食わず嫌いはいけません。
そう思い、今回初めて挑戦することにします。

続く


2002年10月04日(金) 騎士と魔法使い 君はどちらを選ぶか? キャメロットの幽霊騎士(デービッド・アンソニー・クラフト/近代映画社)

以前日記で書いた「ねじくれた悪夢の森」と同じ、騎士と魔法使いシリーズの4作目です。
今回は、「偉大なるキャメロットの円卓の騎士たちが恐ろしい幽霊になって戻ってきた!王国を守る為、騎士と魔法使いが彼らに立ち向かう」 と言うお話し。
やはり騎士と魔法使いそれぞれ2通りの物語が楽しめます。使用できる魔法の種類や武器の選択のシステムも、シリーズを通して同じようです。
コイントスによる運まかせな展開も相変わらず多い。ただ「ねじくれた悪夢の森」に比べ、多少は選択肢が重視されている作りになっていて今回は結構面白いです。
騎士と魔法使いの信頼関係をうかがわせる記述があるあたり、登場人物の描写にも深みが加わっています。
物語としても、魔法使いが過去に移動してマーリンと出会うシーンや、騎士と魔女の決戦など見所は多く、全体にレベルアップしている印象を受けました。

それにしてもヘンリー王への忠誠心ゆえに冒険に出発する主人公達、古めかしい文体での語り口。
そして「あの輝かしい魔法使いと騎士の伝説は生き続けるであろう」と言う決まり文句。
円卓の騎士たちが登場するまでもなく、アーサー王伝説を彷彿とさせる古典的な世界観が、このシリーズ最大の魅力だろうと思います。


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このシリーズは8作目まで発売されていたはずですが、今となっては古本屋でも見かける事は滅多にありません。
入手するのは社会思想社のゲームブックよりはるかに難易度が高そうです。15年前にこのシリーズを知っていれば良かったのに。
まあ、発売当時に本書を発見したとしても、「90パラグラフ前後のゲームブックに定価580円は高すぎる」と買わなかった気もしますが。


2002年10月03日(木) 一人麻雀―倒せ!10人のライバルたち…の巻(近代麻雀 編/竹書房)

マージャンシミュレーションゲームブック。
内容としては章仕立てで、全9局の麻雀の様子がショミレートされており、各章が20パラグラフ程度のミニゲームブック風になっている本です。
「倒せ!10人のライバルたち」と、思わせぶりなタイトルの割にストーリーなどは何もなく、ただプレイヤーとして純粋に麻雀をするだけです。
各パラグラフには卓のイラストが描かれており、文章も
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東家がウーワン(一萬)の牌を捨てたぞ。どうする?
・ポンしてチュン(中)の牌を捨てる。4へ
・ポンしてイーピン(●)の牌を捨てる。7へ
・リーチ狙いで見送る。8へ
**************************
などと、本当に麻雀ゲームとしての選択肢のみ。まさにショミレーションゲームと言った様子です。
さらに勝負がつかなくても、悪い(と作者が思った)選択をすれば即ゲームオーバーとなります。
大物の役を捨て安全策にでると、即ゲームオーバー。
分の悪い勝負にでれば、即ゲームオーバー。
最初からドラを捨てようものなら、即ゲームオーバー。
小言を頂いて、最初からやりなおしなのです。

どちらかと言うと麻雀の攻略本と考えた方が良く、これをゲームブックと呼べるのかは疑問かもしれません。
とはいえ、ルールを覚えたばかりの麻雀初心者には丁度良い感じ。
電車の中などで、良い暇つぶしになった本でした。


2002年10月02日(水) 古本屋めぐり

仕事がお休みだったので、萩焼きの茶碗などを買いに行った後、通りすがりの古本屋を2件探索。
双葉文庫やエニックス文庫のゲームブックがあったが、それほど珍しい本は発見できず。
ただ未所有だった、光文社文庫の「一緒にアクシア 大遺産を探せ!」を発見したのでこれは購入しました。
パラパラめくったが、表紙のかわいい女の子の写真に比べ、中のイラストがイマイチかな。
やっぱり本は、文章だけでなく装丁やイラストも、読む気にさせる重要な要素だと思うね。
買ったからにはいずれプレイする予定ではあるが、いつになるか未定。
加えて一般小説も4冊購入したので、未読の本がまた溜まってしまったなぁ。


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Yahoo!ブックスからメールが到着。
「注文いただいた、ガルシアの髑髏は在庫が確認できませんでした」
嗚呼、やはり駄目だったのか・・・。ガッカリ。
“ガルシアの髑髏”はオンライン上で公開しているらしいので、本当は無理して入手する必要もないのだが、パソコンのモニターでは長編を読む気がしないしなぁ。


2002年10月01日(火) ひっそりとしめやかに復活

1ヶ月ぶりの日記。
現世の事情も改善されてきたので、そろそろ冒険記録日誌を再開しようかと思います。
と言っても、これからは「書きたい時だけ日記を書く」と言う方針に変更します。
以前のような日記を毎日書いていると、ゲームブックをする時間より、日記を書く時間の方が長くなるという本末転倒な事態になっちゃうのです。
そんなわけでこの日記を見られている方は、気長な気持ちでお付き合いして下さい。

それから日記を書かなかった分、9月の間にゲームブックをしていたかと言うと、実は4冊しかやっておりません。
さらにそのうちの3冊が、あっさり終わる軽めの作品でした。
未読で溜まっていた一般小説などを読んでいたと言う理由もありますが、どうも日誌をつけてない方がプレイ時間が短くなるらしい。
逆に9月になってから、新たに購入したゲームブックは10冊。
“つんどく”状態のゲームブックが増える事に危機感をいだき始めているこの頃です。
それから興味深いネタを一つ。
1986年10月に発売され、とっくに絶版になったと思っていた「ガルシアの髑髏(林友彦著/エム・アイ・エー出版)」が、Yahoo!ブックスで注文できてしまいました。
15年以上前の本にもかかわらず、未だに在庫があるとは驚くべき事です。
無事届いたら、林さんの作品が全部そろう事になります。本当に届くか楽しみ楽しみ。


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もう一つ予定していたぷりん部屋の新装開店や移転は、年内中には作業をしようかと考え中。
こちらものんびりやっていきますので、ご理解よろしくお願いします。


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