冒険記録日誌
DiaryINDEXpastwill


2002年08月31日(土) しばしのお別れ

いきなりですが、しばらく冒険記録日誌は休載します。
ちょっと現世での事情がいろいろあって、ネット界から離れることに決めたからです。
また状況が許せば、プリン部屋も改装したうえでいずれ復活したいとは思っています。
この冒険記録日誌をはじめた事により、今まで見向きもしなかったゲームブック達にも挑戦し、その面白さを知る事ができたのは大きな収穫でした。
最後に今まで私のつたない雑文を読んで下さった方々に感謝いたします。

山口プリン


2002年08月30日(金) マニアの苦しみ

よくスターウォーズの人形とか、パッケージから開けずに保存しておく人がいますよね。
保存用と遊び用とか買ったりして。
それが私にはいまいち理解できなかったのですが、最近それに納得する出来事がありました。
この前、初めて行った古本屋でグーニーズ(二見書房)を発見したのです。
二見書房のゲームブックは、ページを切り取って遊ぶ作品が多く、古本だと一部欠落したり破れているものが多いのです。今まで私が持っていたグーニーズも、備え付けの地図がない本でした。
しかし今回、発見したものは美品・完品の状態。しかも値段が100円。
ウッヒョーーーーーッ。
と、喜んで買って家に帰りました。そして本棚の前で良く見ました。
すると、なんとエンディング部分が袋とじになっている箇所まで、未開封のままなのです。
私はこれは貴重だぞ!と喜びました。喜んだのですが・・・。
これって、袋とじを切らないと遊べないですよね。
でもこんなに珍しい美品をハサミで切るのは忍びない。
迷った末、元々持っていたグーニーズと両方を、本棚に置いておくことにしました。
まさに無意味、無駄な行為。
きっとこうやって人は、ファンからマニアへと進化(?)して行くのでしょう。



2002年08月29日(木) エヴァンゲリオンRPG2 使徒接近(泥 士朗/富士見書房)

人気アニメだったあの「新世紀エヴァンゲリオン」を元ネタにした一冊。
しかし私はアニメ方面には詳しくないので、あんまり原作を知らない。
エヴァについてはブームだった時期に、私がTVゲームマニア道を突っ走っていた為か、普通の人達に散々エヴァについて質問されて困った覚えがある。
どうも世の中には「ゲーマーと言う人種は、当然アニメ関連にも詳しいだろう」と言う誤解があるようだ。私はガンダムも、ウルトラマンも、トキメモも(これはゲームか)、おじゃ魔女も全然知らない。
ゲーマーにもいろいろある。私は「ファイナルファイト」や「スターフォックス64」や「ウィザードリィ」や「俺の屍を越えて行け」が好きなだけなんだ。
ゲーマーにもっと理解を!ゲームに声優や、萌えなんて売り文句は必要ない!そんな人間だってここにいるのだぞ!
・・・話しがそれた。

えっと、本書はTRPGのソロゲームというスタンスです。
T&Tソロシナリオシリーズは、T&Tのルールを使用しただけで通常のゲームブックと同じ作りでしたが、こちらはパラグラフ構造が非常に単純。
どんな作りかと言うとストーリーが繋がっている11エピソードがあって、1エピソード毎に2択の選択肢があるだけなのです。どちらを選んでも、能力値が変動するだけで、すぐに次のエピソードへ進む。最後までその繰り返しです。
この日記で定義するゲームブックには当てはまらない本かもしれません。

話しの大筋は、レイとアスカとシンジがしばらくの期間同居する事になった。しかし主人公の心に向かって、新たなシトの手がのびてくる、というもの。
見た感じ大体どれも、アスカが怒る。シンジがとまどう。レイはすましてる。という展開で内容がパターン化している気もしますが、原作もそんな感じなのかもしれません。
面白いのは主人公が、アスカ・シンジ・レイの3人から選べる事。エピソードは同じなのに、3人の視点による描写と立場の違いにより選択内容が違うので実質3つのゲームを楽しめます。
結末は最後の選択肢と能力値によって主人公毎に5つのエンディングに分岐。計15種類が用意されています。
アニメのあるエピソードとエピソードの間を繋ぐストーリーとなっているみたいなので、やはりファン向けの本なのでしょう。


*******************************************
んで、私もちょっと前にアニメの再放送があったので、「新世紀エヴァンゲリオン」とやらを初めて見ました。
あんまり感じるものはなかったけど、ちょっぴりカヲル君にLove。うふ。
そういや学生時代にNHK10分アニメの「ヤダモン」を全話録画していた事もあったし、私もアニメファンの素質は十分あるのかもな。


2002年08月28日(水) 不思議なジュリエット 純愛DOKIDOKIストーリー(勝沼紳一/双葉文庫)

私、風見唯。いま私たちの学校では、学園祭の準備で大いそがし。私のクラス6年C組では、お芝居をすることになったのです。 タイトルは、あの“ロミオとジュリエット”!ところが、ロミオ役はクラスの人気者、御子柴クンに決まったものの、ジュリエット役がもめてるの。 美人で演劇部の部長をしている麗華が最有力候補なんだけど、「つまんない」っていう意見が出て、大波乱。できることなら、私がジュリエットをやりたい!だって、御子柴クンは私のあこがれの人なんだもん。 でも…。その時なの。私の身になにかが起こったのは。体が、白い煙につつまれて―。
*本書裏カバーより抜粋*

かわいーーーっ。ってな感じのほのぼの純愛ストーリー。ペパーミントゲームブックシリーズの一冊です。
大好きな御子柴君を相手にジュリエット役をやりたい。でも立候補する勇気がない―。
あああああああっ。
この展開は山口プリンの汚れたハートを大いに揺さぶりました。いったい今時、こんな素直な小学生が果たして存在するのでしょうか。いいぞぉ、ほんといいぞぉ(号泣)
憧れの対象である御子柴君も超美形キャラではなく、ただのガキ・・・いや元気な男の子なのも好感がもてる。
でも一番のストーリー上の見せ場は、芝居と恋のライバルである麗華との絡みです。牽制しあいながら終盤に友情が芽生えるシーンが泣かせます。
ちなみに序盤で、思わせぶりに登場する白い煙の後は、「自分に無いものを持った、もう一人の自分」という超自然的なキャラが登場するのですが、こいつがあんまりストーリーに絡まってなくて中途半端な気がします。ちょっと残念。
そしてゲームブックとしては・・・・・・いやシンプルでいいっす。
トキメキポイントと思いやりポイントの管理、それからアルファベットの欄にチェックするだけで簡単です。あってもなくても、ゲーム進行にはあまり影響がない感じでしたが。
そうそう途中で、遊園地に設置された巨大迷路に(ストーリーの脈絡もなく)挑戦するシーンがあるのです。ここは苦戦するかも。なんせ「道は右と直進のみ」とか文章表現まですっごいシンプルですから迷うこと必須。まるで「ネバーランドのリンゴ」の悪夢が復活したようです。
(攻略ヒント:ここは迷路の片壁に、ずっと手を当てて移動するような感覚で進めて行くと吉です)

本当は突っ込みどころ満載の本書なのですが、「自分が主人公になった少女小説」という主旨にはあっていたので、素直に楽しく読めたと言っておきます。
ただし硬派なゲームブックファンは、決して本書に手をつけない方がいいと忠告しておきますけどね。


2002年08月27日(火) 高飛びレイク 惑星カリブの罠 (多摩 豊/早川書房) その2

背景説明とプロローグを読んでみると高飛びレイクって、SFという舞台以外は、怪盗ものの王道というかルパン三世みたいな設定だなぁ。
*******************************************
俺の名は「高飛びレイク」。
宇宙中の警察が、俺に血眼。ところが、これが捕まらないんだなぁ。
ま、自分で言うのはなんだけど、狙った獲物はかならず奪う、
神出鬼没の大泥棒。それが、この俺、高飛びレイクさ。テレポート能力だって持っているんだぜ。

俺の相棒「ジム」。コンピュータのハッキングなら何でもござれのプロフェッショナル。
そのうえ、義理堅く、頼りになる男。

謎の女、「ジェーン」女盗賊か、女スパイか、この俺にも
分からない謎の女。いつもひどい目にあうが、憎めないんだなぁ。
俺はカワイコちゃんに弱いからねぇ。

さて、さて、これら一癖も二癖もある連中に囲まれて、
どんな事件を巻き起こしてやろうかな。
*******************************************
みたいな。

ゲームブックは「カリブ」というリゾート惑星に現れたレイクの偽者を追って、レイク本人が「カリブ」の宇宙空港に到着するというところから話しは始まっていた。
ゲームに使う主人公の能力値は、交渉や鍵開けなどに使う「要領ポイント」と格闘のようなアクションシーンに使う「体力ポイント」の2種類。
「要領ポイント」のネーミングが、火浦功っぽい。
所々でサイコロを2個ふって、能力値以下か大きいかでチェックするようになっていた。
ゲーム中に能力値が増減するとルール説明には書いているけど、実際やってみると滅多に変更しなかった。
アイテムなども存在しないので、内容を記憶すれば電車の中で楽しむこともできるみたいだ。

それで、挑戦した感じはどうだったかと言うと、ゲームをしているというより、分岐小説を読んでいる感じ。
冒険中にはバットエンドもいくつか用意されているけど、特に難所というわけでもなく、わりと簡単にエピローグへ到達してしまいました。
じゃあ、ツマンナイかと言えばそんな事はありません。
分岐小説として考えるなら、かなり出来がいいのですよ。
どこがと言うと、どの行動をとっても話しの大筋は一緒なのですが、選択肢によって知る事のできる情報は全然変わってしまう点。“偽者レイク事件”の陰には、レイク以外にも軍や犯罪組織やら、計3つもの組織が関わっていて背景が複雑なのです。ゆえに一度のプレイでは、物語の全貌は見えてきません。何度も繰り替えし楽しめます。
それに簡単とは言っても“ニューコムの宝”を手に入れるという、もう一つの真のエンディングには一筋縄では進めないのです。
見せ場のアクションシーンとかも、サイコロ判定があるからと、端折らずにキチンと描写している。意地悪な選択肢がないことも個人的にポイント高い。
どうやら“高飛びレイク”はハードボイルド系みたいなので、火浦功独特のギャグは少なかったですけど、これは好きずきかな。
原作を知らなくても、ヒーロー気分でのびのびとプレイできました。

総論するとゲームブックというより、面白いSF小説として評価したい一作。


2002年08月26日(月) 高飛びレイク 惑星カリブの罠 (多摩 豊/早川書房) その1

高飛びレイクはシリーズものの原作があります。
原作者は火浦功。
知っている人ならお分かりでしょうが彼の小説は、短編を除いて完結した事がない。ナンセンスギャグの連発。内輪受けのネタを多用する。などと通常の小説でのタブーを全く無視しています。
例えば、登場する忍者が素っ裸だったり(コンピュータRPGのウィザードリィで忍者の職業は何も装備しない方が強いとう設定が元ネタ)、宇宙船で密航した女の子を発見して「方程式だ!」と叫んだり(名作SF小説の「冷たい方程式」に同じシュチェーションがある事から)、世界征服の為に巨大ロボットを作るがその材料が後楽園球場だったりと、うける人だけ笑ってくれればいいと言うものです。この徹底して軽いスタンスはある意味潔いと思ってしまいます。

そして原作の高飛びレイクシリーズですが、実のところ私は未読なのです。
しかし調べてみるとやはり火浦功らしく、このシリーズは本編1巻、外伝2巻という変則的な形で未完となっているようです。
一方、ゲームブック版の作者は、もはや故人となった多摩豊氏。
火浦功原作、多摩豊著のゲームブックには、他に「手軽にできる絶体絶命」がありますが、これはまさに原作どおりといった感じで、真面目に考えていると頭が痛くなる作品です。(詳しくは過去の日記に書いています)
多摩豊氏自体はゲームブックの雑誌「ウォーロック」日本版の初代編集長で、ゲームブックに関する理解は深い方ではあるのですが、さて今度はどんなゲームブックになっているのでしょう。

ちょっとドキドキしながら挑戦してみました。
続く


2002年08月25日(日) 激突!第7機装兵団 モニュメントの謎(構成:高橋昌也・イラスト:横山宏/朝日ソノラマ) その3

いきなり迷路の真ん中に放り出された私。
無機質な通路を進んで四つ角を曲がると、前方に小さくモビルスーツ姿が見えた。敵のようだ。

*「前進」を選択*
前方のモビルスーツ姿が大きくなった。
「戦闘」の欄に数字が点ったが、この距離では遠距離用武器がないと駄目だろう。

*さらに「前進」を選択*
モビルスーツ姿が、目の前にそびえる程大きくなった。
なんのセリフもない。ただイラストに「警告」の文字が浮かんでいて妙な緊迫感を感じる。

*「戦闘」を選択。続いて「チェインガン使用」を選択*
「敵発砲」
「当方のライフレベル1低下」
「敵逃走」
真っ黒の画面に、上の文字が表示される。最初の戦闘はあまりうまくなかったようだ。

しばらく進むと、新たなモビルスーツ姿が見えた。文字が表示される。
「貴官の担当戦区ではない」
コメントから見るにどうやら味方のようだ。これ以上進めないらしい。
冒険の舞台は巨大迷路でも、実際に移動できる迷路は意外と狭いのかもしれない。
(ちなみに味方に「戦闘」を仕掛けることもできるが、そうすると「不名誉な行い」「貴官の任務は解除された」と表示されて即ゲームオーバーになる)
しかたないので、また迷路の中をもくもくと移動する。
すると前方に巨大戦車のような敵があらわれた。

*「前進」を選択*
戦車が大きくなった。通路からはみ出して全体が見えない程巨大だ。
イラストを見る限り、戦車は前方の四つ角を左右に移動中らしく、横側をこちらに見せている。もしかすると敵はこちらに気づいていないのかもしれない。

*さらに「前進」を選択*
もう戦車は目の前に壁のようにそびえ立っている。「警告」の文字はない。
正面から対峙してなくて幸運だった。

*「戦闘」を選択。続いて「チェインガン使用」を選択*
「命中」
「敵破壊」
「敵爆発」
「爆発による損害を被る」
「当方のライフレベル1低下」
真っ黒の画面に、上の文字が表示される。やった。大物をやっつけたぞ。
喜びつつ次のパラグラフに向う。

「貴官の任務は終了した」
エピローグへ。


はい!?
もう終わりですか?まだ始まったばかりなんですけど。
たまたま最善の道でクリアしたのかもしれないが、あっけなさすぎる。
独特の雰囲気と独自性はあるのに意表をついただけで終わるのはもったいないぞ。
しかし本当にこれで終わりらしい。
せめてゲームにランダム性でもあれば何度も楽しめそうだったのにな。
なんだかとっても残念無念な感想になったゲームブックでした。


2002年08月24日(土) 激突!第7機装兵団 モニュメントの謎(構成:高橋昌也・イラスト:横山宏/朝日ソノラマ) その2

ルールを読むと、冒険中のイラストの下にあった欄の意味がわかった。
大別して3種類、全11種類の欄があり、解説すると下のとおりになる。

*移動欄*
普段の移動や戦闘モードへの切り替えに使う欄。
前進・後退・左旋回・右旋回・攻撃の5種類。

*目標設定*
複数の敵と遭遇した場合に、まずどの敵を攻撃かを選択する欄。
No.1、No.2、No.3の3種類。

*武器選択*
敵との戦闘に入ったときに、どの武器で攻撃するかを決定する欄。
近距離用チェインガン、中距離用グレネードランチャー、遠距離用対装甲用ミサイルの3種類。

各パラグラフ毎に11の欄があって、数字が記入されている欄のみ、その行動が可能と言うことになっている。
早い話が行動したい欄を見て、その数字のパラグラフに移動すればいいわけだ。

続いて能力値の決定になるが、15ポイントをライフ数と3種類の武器数に割り振るようになっていた。
ゲレネード1発は2ポイント分、ミサイル1発は3ポイント分と遠距離装備ほど引き換えポイント数が高い。
初めてのプレイなので勝手がわからない。ライフ数は多い方がいいだろう。
そう判断した私は、遠距離装備を捨ててチェインガン7発・ライフ数8ポイントと設定した。肉弾戦重視の作戦だ。
それにしても本書はサイコロを使わないようで、ゲームにランダム要素はないらしい。
一番楽しめるのは初回プレイなのかもな。そう思いながら、パラグラフ1つまり迷路のスタート時点に私は立った。
いよいよ冒険の始まりだ。

続く


2002年08月23日(金) 激突!第7機装兵団 モニュメントの謎(構成:高橋昌也・イラスト:横山宏/朝日ソノラマ) その1

こいつぁすげえ。
思わずそう言ってしまう程、インパクトの強いゲームブックです。
どんな特徴があるのかというと、なんと文章がないのです。
ルール説明とオープニング、エンディングを除いては、絵と単語のみの表現で冒険が進んでいきます。
まずどのページにも描かれている、線画で表現された3D迷路が目を引きます。さらにそのいくつかはモビルスーツのようなロボットが描かれているのですが、擬音やセリフがないぶん、不気味な迫力があり。
絵の下には、11の欄があってその内いくつかの欄に数字が記入されおり、これが次のパラグラフの行き先を示しているようです。
総じて一昔前のパソコンゲームのような画面構成なのですが、パソコンゲームをゲームブックで表現するという、案外そのとおりのコンセプトで当時は作成されたのかもしれません。
プロローグを読むと、ある場所で宇宙人かもわからないような謎の奴らが、謎のモニュメントのような建造物(この中が3D迷路らしい)を作っているという所から始まります。
攻撃もしてこないので意図がわからないがとにかく領土侵犯だ。世界連合初代大統領は非常事態宣言を出す。
そしてそれを受けた政府軍刑務所では終身刑の受刑者達を、恩赦と引き換えに兵士として駆り出し、モニュメントに特攻させる・・・というもの。
んーー、まさにパソコンゲームにありがちな、とってつけたようなストーリーですなぁ。
しかしゲームの内容自体はどんな感じなんでしょうか。さっそくやってみます。

続く


2002年08月22日(木) ゲームブックの罠

さぁ、どっかで見たようなネタだがいってみよう!
ウーーーーー、ワナッ!

まず本を落としてどこを読んでいたかわからなくなる罠、ここだと思って再開したら間違っていた罠、入手アイテムをシートに書き忘れて後で困る罠、パラグラフ移動の誤植があって行き先を探す罠、サイコロを振ってまずい目をだすと「今は投げかたが変だった」とやり直す罠、選択肢を進むとバットエンドの文字を見て「やっぱりこっちと思ったんだよね」と戻る罠、パラパラと本をめくっているとネタバレ部分を読んでしまう罠、なんとなく指を挟みながらゲームブックを読んでいると指が足りなくなる罠、サイコロの音がうるさいと家族に言われる罠、ページを切り取って遊ぶ部分で本当に切るか迷う罠、最強の能力値の主人公が開始いきなり選択ミスで即死する罠、絶対クリアできねー能力値の主人公ができる罠、敵を見たらすぐ切りかかる罠、敵に話しかけたら運点が減る罠、逃げる選択肢がない罠、貯めた金貨を使うところがない罠、重要な鍵が野原なんかに落ちている罠、昔に古本屋に売ったことを後悔する罠、ゲームブックと思ったらTVゲーム攻略本だった罠、ネットオークションで買った後に古本屋で一割の値段で発見する罠、買ったけど「ツンドク」状態になる罠。

気をつけよう。ゲームブックは罠がいっぱいなのだ。


2002年08月21日(水) スペル・コレクション ファンタジーRPGの魔術(安田均・グループSNE/富士見書房)

本書はゲームブックではなく、古今東西のゲームに登場する代表的な魔法を取り上げて書かれた、いわば呪文の資料集である。
参考にされた主な資料は、ドラゴンランスシリーズのようなファンタジー小説、D&DやT&Tなどの代表的なTRPG、ドラゴンクエスト兇筌Εザードリィシリーズなどの人気TV(パソコン)ゲームが主になっている。
内容は創造魔法や精神魔法などに大別して章を分け、さらにファイヤーボールや幻術など一つ一つ毎に、各ゲームの類似魔法を比較しながらその魔法の特徴を説明していく。
例えばスリープ(相手を眠らせる魔法)の項はこんな説明になる。
************************************************
やすらかな眠りも戦闘中での睡眠は死に直結する恐怖である。そんな強力な効果にもかかわらず、スリープは多くのゲームで最初に覚える初級魔術とされている。ウィザードリィでカティノの世話になった方も多いのではないだろうか。
例外はドラゴンクエストのラリホーくらいでこれは中級レベルで取得する呪文だが、本来の効果に見合っていると言える。他にD&Dのスリープはレベルの高い敵には通用しないという制限を取っているが、初級の魔術なのだからこれは当然の対策だろう。
************************************************
(↑この文章は私のオリジナルなので稚拙なのだが)とにかくこんな感じで各呪文が紹介されている。
過去の登場してきたファンタジー作品達の呪文を、まとめて知ることのできる面白い本と言えるだろう。
そしてさらに本書の参考書籍の中にはゲームブックの代表としてあの“ソーサリー”も含まれている。
48種類のソーサリー魔法は、バラエティ豊かなTRPGの魔法達と同等に扱われ、解説されていた。もしかするとゲームブック以外でソーサリーの魔法についてふれた本はこれが唯一のものかもしれない。
ゲームブックの資料書籍は元々あまり存在しないので、ソーサリーファンなら是非おさえておきたい一冊だ。

*改訂版について*
スペル・コレクションは現在絶版だが、その前に一度内容を見直し新たなデータを加えた改訂版が発行されていた。
しかしなんとこの改訂版は、“ソーサリー”に関する記述がすっぱり無くなっているのだ。
ゲームブックブーム衰退後の改訂とはいえ、まるでゲームブックが存在しなかったかのように扱われていたのを見て、非常に寂しい思いを感じた。
もし本書を読みたいと思うゲームブックファンがいるなら、旧版を探すことをオススメしたい。


2002年08月20日(火) 騎士と魔法使い 君はどちらを選ぶか? ねじくれた悪夢の森(R・L・スタイン/近代映画社) その3

魔法使い編もあっさりクリアしました。プレイ時間20分くらい。
それで以下が感想です。
まず騎士編とは違う敵が登場するなど、展開がまったく違います。騎士編では役立たずだった魔法使いも、今度は主人公だけあって大活躍です。
冒険中はところどころに2択もしくは3択で魔法を選ぶシーンがあって、全12種類もの魔法を使いこなします。でも、どれを選んでもコイントスで結果が全て決まるのは一緒。やはり攻略は運任せです。
驚いたのが終盤の巨人の城で登場する、魔法効果の成否判定方法。
「きみが今、土曜の朝もしくは火曜の夜にこの本を読んでいたら○○へ。それ以外は○○へ」
などと言った記述が何度かでてきます。
これにより展開が変わるだけなら良いのですが、片方は即バットエンド。しかも後半は一本道ストーリーなので、どれも必ず通過するパラグラフです。
つまり土曜の朝もしくは火曜の夜は、魔法使い編に挑戦しても絶対にクリア不可能というわけ。
ムチャクチャ理不尽です。作者はゲームバランスという言葉を知らなかったに違いありません。

ここまでケチばかりつけましたが、良いところも少し書く。
魔法の描写はしっかり書かれているので読み応えがある。
土石流から逃げようととっさにスズメに化けた「姿よ変われ!」
映画の逆まわしのように落とし穴から脱出する「時間よ戻れ!」
あたり一面を闇につつんで巨人族を大混乱におとした「闇よ現われよ!」
などと数々の魔法が戦闘シーンの一部ではなく、物語りの演出として組み込まれています。
今度は相棒役の騎士も、魔法使いを援護したり、主人公が襲われたところを助けたりと伝説の2人組らしく活躍してくれました。

*全体的な感想*
ゲームとしては破綻してますが、世界観で読ませる魅力はもっているかと思います。
良くも悪くも典型的な洋物ゲームブックでした。


2002年08月19日(月) 騎士と魔法使い 君はどちらを選ぶか? ねじくれた悪夢の森(R・L・スタイン/近代映画社) その2

騎士編の冒険クリアしました。もうあっさり。
話しのボリューム的には児童向けの絵本くらいで、クリアまでがとても短いゲームブックでした。
やはりパラグラフ数が90程度の中に、実質2つの冒険を入れているのだから当然とは思いますが。
そんなわけで以下は感想です。
まずどの選択肢を選んでも、最終的にコイントスで全ての成否が決まるのはかんべんしてほしい。
私はクリアまでに5回以上死にましたが、この理由がすべて選択ミスじゃなく、コイントスの結果が不運だった為。運が悪い人はずっとクリアできません。
良い点としては世界感が硬派で直球勝負のファンタジーとして書かれているので、物語自体は渋めの格好良さがありました。
あやしげな森の怪物達の登場や、巨人族の勇者と一騎打ちのシーンは読んでいてワクワクします。
ただ相棒の魔法使いがすぐに敵に殴られて気絶したりと、まるで役立たずなのが残念でしたけどね。
武器の選択ができるシステムはなかなか楽しくて、ゲーム性を出せていたと思います。

次回は魔法使い編に挑戦。
続く


2002年08月18日(日) 騎士と魔法使い 君はどちらを選ぶか? ねじくれた悪夢の森(R・L・スタイン/近代映画社) その1

騎士と魔法使い 君はどちらを選ぶか?
これはシリーズ名で、「ねじくれた悪夢の森」はその第1作目となっています。
ゲームブックブームに第8作目まで出版されたようですが、発売当時はこのシリーズの存在を全然知りませんでした。
本の装丁は、カバーもついておらず薄っぺらです。まるでJRの携帯用時刻表みたいで、保存向きではありません。
そのためか今となっては、このシリーズは非常に入手困難のようです。
本書の表紙イラストを見ると、竜と騎士が戦っているリアル系の絵。
文章は横書きのうえ、コイントス(コインを投げてその表裏で判断する)をゲームの判定に利用しているあたり、洋物ティストの香りがぷんぷんする作品でした。
内容は伝説的な力を持つ騎士と魔法使いが、王国から巨人達に奪われた魔法の兜を取り戻すため、2人で冒険に旅立つという話です。
続いてルール説明ですが、本書のパラグラフ数はわずか90くらいしかないのにこれがすごい。
(パラグラフ数がはっきりしないのは、明確なパラグラフ分けをせずに「○○ページに移動」というように表示しているからです)
能力値などの設定こそありませんが、読者は騎士と魔法使いのどちからから主人公を選択することができます。これは単なる職業の選択ではなく、主人公の視点まで変わってしまう為、別々のパラグラフを使用しています。
さらに騎士は9つの中から持っていく武器を選択することができ、魔法使いは12種類もの魔法を使いこなすことができるのです。
こんなに多くの要素を、どうやって少ないパラグラフにまとめたのでしょうか。

今回はこれに挑戦しようと思います。
私はコイントスが苦手なので、サイコロ(偶数が表、奇数が裏)で代用する事にしました。
まずは騎士からスタートしてみます。選んだ武器は黄金の獅子の剣、毒矢、両端の尖った棍棒、悪魔の短刀です。

続く


2002年08月17日(土) 殺人犯はだれだ(エドワード パッカード/講談社)

外国の人の食事シーンの写真が表紙を飾っていて、まるでハーレクイーンのような装丁のゲームブックです。
これはシャーロックホームズやポアロのような本格推理小説のゲームブックだろうと予想したのですが、読んでみると少年探偵団か名探偵コナンのようなノリでした。
ちなみにルールは、選択肢を選んで進めるだけなので簡単です。文章が横書きなのが少々読みにくいですけど。
物語は探偵少年と評判の僕が、億万長者のスロンビー氏から探偵の依頼を受けるところから始まります。
「私の命が狙われている気がするんだ。さぐってもらえないか」
いずれにしてもこの後スロンビー氏は毒殺されるのですが、この誘いをすぐ受けるかどうかで、事件の瞬間に立ち会えるか、自宅で殺人事件の知らせを聞いて駆けつけるかと展開が大きく変わります。
事件後は聞き込みや現場調査、指紋鑑定など捜査に基本的な選択肢があって、探偵気分は味わえます。エンディングも複数用意されているので、一度クリアしても繰り返し楽しめる点もいいです。
ただ本書は個人的に気になる点あり。
それは肝心の解決部分に、物足りない内容があることです。
私がクリアしたときは、捜査の最中に主人公が犯人に襲われ逆に犯人を逮捕したと言う、唐突な展開でした。せっかくの捜査が尻切れトンボになってしまい釈然としません。
もっと納得できないのは、展開によっては登場する次の選択肢です。

・この事件の解決をあきらめるなら○○○へ
・この事件を解決したと確信がもてるなら○○○へ

ここであきらめたらゲームオーバー。これはいいです。
問題は解決したという選択。これを選ぶと警察に、「犯人がわかりました」と電話して、それだけで物語が終わってしまうのです。
犯人の名前は登場しません。つまり自分の推理が本当に正解だったのかも分からないのです。
事件のタネ明かしなしで、納得できるかっつーーーの!
いくらエンディングが複数あるからって、ゲームブックに限らず物語に起承転結をキチッとつけるのは基本だと思うのですがね。ちょっと今回は不満でした。(一応フォローすると、まともな結末もちゃんとありますのであしからず)


2002年08月16日(金) 海賊の秘宝(ジム ガスペリ−ニ/二見書房)

タイムマシンアドベンチャーというシリーズの一冊。
時空を飛び越えるマシンをもった主人公は、未来からやってきた中央時間管理局の特別捜査員なのです。
今回の使命は海賊船のうようよいる17世紀のカリブ海へ旅立ち、沈没した輸送船から、ピース・オブ・エイトという貴重な銀貨を回収してくること。
沈没船の座礁を知る為、輸送船の乗組員となりすまして、沈没の瞬間に立ち会ったり、時代をかえて沈没船の回収に参加したりと、いろんな角度から同じ事件に関わっていきます。
時空を超えていろんな箇所に主人公は移動可能。面白いのは例えエピロードの途中でも、いなくとも良いと判断したら、違う時代に移動できることです。
例えば自分が船長になって航海していても、海賊に捕まったら自分だけとっととタイムスリップで逃げられるわけ。このへんの、後のことはどうとでもとなれ、という無責任感覚が妙に楽しいです。
またこのゲームブックは選択誌を選ぶだけのタイプなので気軽に挑戦できます。
選択誌を間違えると、同じ時代(パラグラフ)を何度もぐるぐると回るハメになりますが、ゲームオーバーがないので、誰でもいずれは必ずクリアできる内容でした。(タイムパラドックスの問題が起こらないのか疑問ですけど)

余談ですが本文中でタイムマシンをいじっていると、住民に本を読んでいただろうと指摘されるシーンがあります。
つまり主人公のもっているタイムマシンとは、本書(海賊の秘宝というゲームブック)のことらしいです。
未来からきた主人公がもっているタイムマシンがゲームブック。
なんだか絵的に笑えますね。


2002年08月15日(木) ベースボール・ゲーム(本間正夫/西東社)

タイトルのとおりの野球ゲームブックです。
本当に野球をするだけで、登場人物の設定とか背景説明とかなんにもありません。ボードゲームを本にした感じと言えばいいのでしょうか。
ゲームの流れも、1回の表→裏→2回の表→裏→3回の・・・と繰り返す実にシンプルなパラグラフ構成でした。
ゲーム内容は各回の攻撃毎に、迷路ゲームや専用シートを使ったパズルがあって、それに成功すれば得点が出るというもの。野球の要素が全然ないじゃん、と思わず突っ込みたくなります。
さらに実際にやってみるとこのゲーム。話しの分岐というものがほとんどありません。
ときどき、「今の行動はセーフかアウトか?」などと、野球のルールやセオリーを問う選択肢があるくらいで、基本的に運任せにゲームは進んでいきます。
他にも、9回裏の相手チームの攻撃(のパズルで)ミスをすると、今までの点差にかかわらず敵のサヨナラ勝ちとか理不尽な展開がいっぱいです。
ファミコン初期の野球ゲームなんかも、バントしたらホームランなんてことがありましたので、本書の発売当時は少々の不条理を書いても許される時代だったのかもしれません。

ちなみに私が初挑戦した結果は、7対12でぼろ負けでした。


2002年08月14日(水) ゲームブックの楽しみ方(安田均/社会思想社)

本書はゲームブックじゃありません。
しかし安田均氏がファイティングファンタジーシリーズについて語っている解説本なのです。
ゲームブックに関する限り、このタイプの本はかなり珍しい。もしかするとこれが唯一のものじゃないでしょうか。
内容は“火吹山の魔法使い”を引き合いにだしたゲームブックそのものについての解説から始まり、ジャクソンやリビングストンの各作品についての感想と、その作品がつくられた背景についての推察が主な話になっている。
私的にはリビングストン作品の後書きは、“蘇る妖術使い”を除いて物足りないものばかりだったので、彼の作品解説がしっかり書いてあるのが非常にうれしい。
細かいところは私と考えが合わないところもあったけど(“サイボーグを倒せ”の英雄点の解説など)、基本的にもっともな意見をわかりやすく解説していてすんなり読めた。
他にはテーブルトークとしてのファイティングファンタジー。ファイティングファンタジーシリーズ後期の作品についてのコメントが書かれている。それに“火吹山の魔法使い”を初めとしたいくつかのフローチャートが付録としてついているので、ゲームの攻略やゲームブックを作成しようと考えている人には役に立つだろう。
レビューのお手本のような本で資料価値も高い。ファイティングファンタジーを深く知ることのできる重要な本と言える。
ブームの後期に出版されたようで発行部数は少なかったと思われるが、驚くべきことに本書は未だに在庫があったらしい。今年になって注文したらあっさり手に入った。
(その後に社会思想社が倒産した今は、手に入るかわからない。私は運が良かったかも)

それにしても本書を読むと、この冒険記録日誌は本当に駄文をづらづら書いているだけだなぁと感じる。
まさに質より量。
せめてプリンの書斎をリニューアルして、ゲームブックの徹底解析しようかな。スキャナーの使い方覚えなければ。でもそんな事していたら、ゲームブックする暇がなくなるしな。などと悩む山口プリンでした。


2002年08月13日(火) 名も知れぬゲームブック

1990年前のゲームブックブームには、実にいろんなゲームブックが出てきました。
流行とは恐いもので、この前読んだ“アイドル歌手MOMOKOの冒険”みたいに、必要も無くゲームブックの形態をとった作品なんかも当時は少なからずありました。
雑誌の世界でも例外ではありません。ウォーロックに限らず、一般の雑誌でもゲームブックを載せている事はそう珍しくなかったです。
当時小学生だった私の印象に残っている作品は以下のとおり。

1.コロコロコミックに、特別付録と題したゲームブックの漫画。
福引きかなにかでラジコンが当たった少年が主人公。
ラジコン屋の親父にいろいろ教えてもらいながら、最終的にラジコンレースの優勝を目指す内容。
まずい選択をしてレースから脱落したりと、何度も挑戦しているうちにラジコンの豆知識がわかる優れもの。
しかし初めは、ゲームブックのしくみが良く分からず、普通にページ順に読んでしまい、意味がわからん漫画だと思った記憶がある。
同じ意見が多かったせいか、この企画はこのときだけだった。

2.「学研のおばちゃん」で有名な学研の雑誌にも、一項目毎にイラストと文章がついたゲームブックがありました。パラグラフ30前後。
ストーリーなどは忘れましたが、ファンタジーが舞台でつねに片方が即デットエンドの2択制。すごくシンプルです。

3.その学研の別冊付録で、ファミコン特集をしていた冊子。
その中にパラグラフ40くらいのミニゲームブックがありました。
騎士となって、王国を脅かすドラゴンを退治するという話しだった気がする。
けっこう理不尽な展開も多かったがそれが不思議な冒険に思えて、当時は割と気に入っていた。

4.これも学研と思うが、雑誌のページを切り取って四つ切りにしてホッチキスで止めて、小さなゲームブックを作った記憶がある。
タイムトラベルができる少年が主人公で、歴史を改ざんしようとする時間犯を捕まえるという冒険。
一回の選択ミスで、バットエンド確定になる内容だが、手軽に楽しめたとは思う。

こうやって見ると、つくづく当時のゲームブックは世の中に浸透していたのだなーと思いますね。


2002年08月12日(月) 私とゲームブックの交換をしませんか その2

 私が探しているゲームブックは以下の通り。(このリストはちょくちょく変更する予定です)


なにがなんでも欲しい!
(いくらでも出す。自分が持っているゲームブックなら何でも持って行けレベル)

・おかげさまでこのレベルのゲームブックは全て入手できました。


読んでみたい!特に探しています!
(少々のプレミア価格でも買う。こちらの交換用リストにない所有レアゲームブックとでも交換にも応じますレベル)

・サラリンダ姫を救い出せ!(近代映画社)
・タイムバブルからの脱出(朝日ソノラマ)
・サンフランシスコ誘拐事件(朝日ソノラマ)


どんなものか興味あり。
(古本屋で見かけたら嬉しい。こちらの交換用ゲームブックと交換に応じますレベル)

・マルサの女 国税局査察部珍道中(双葉文庫)
・次元からくり漂流記2 ヤマタイ王国を救え!(双葉文庫)
・魔幻牛王伝2 都ヘアン妖魔決戦(双葉文庫)
・アメリカンドリーム(桐原書店)
・2002年銀河戦争(桐原書店)
・2002年帝国の逆襲(桐原書店)
・エスパー火の王の伝説(桐原書店)
・スパイ指令 陰謀団Xをつぶせ!(桐原書店)
・王様と乞食(桐原書店)
・その他私が持っていないゲームブック全て(気軽に問い合わせ願います)


 あなたの交換可能なゲームブックをメールでお知らせください。


2002年08月11日(日) 私とゲームブックの交換をしませんか その1

私とゲームブックの交換をしませんか?
提供可能本は以下のとおり。(このリストはちょくちょく変更する予定です)

−双葉文庫−
・魔神英雄伝ワタル外伝―救世主再び―
・スーパーマリオブラザーズ―マリオを救え―
・ファミコン探偵倶楽部―消えた後継者―
・イース―戦慄の魔塔―
・薫の君によろしく!
・ルパン三世1 さらば愛しきハリウッド
・ルパン三世2 ダークシティの戦い(難あり)
・ルパン三世13 黒い薔薇のノスフェラトゥ
・ルパン三世14 悪党どもの黙示録

−エニックス文庫−
・魔方陣グルグル
・ハーメルンのバイオリン弾き
・ファイヤーエムブレム
・ドラゴンクエスト機‐絏軸(難あり)
・ドラゴンクエスト供‐絏軸
・ドラゴンクエスト掘‐綯羃軸
・ドラゴンクエスト検。院腺幹
・ドラゴンクエスト后。院腺幹
・ドラゴンクエスト此。院腺幹

―社会思想社−
・火吹山の魔法使い
・バルサスの要塞
・運命の森
・さまよえる宇宙船
・トカゲ王の島
・サソリ沼の迷路
・死者の首飾り
・宇宙の暗殺者
・フリーウェイの戦士
・宇宙の連邦捜査官
・ロボットコマンドゥ
・モンスター辞典
・傭兵剣士
・恐怖の町
・デストラップ
・モンスター!モンスター!
・トンネルズ&トロールズ

―富士見文庫−
・ブラッドソード1 勝利の紋章を奪え!
・ブラッドソード2 魔術王を倒せ!
・ブラッドソード3 悪魔の爪を折れ!
・ブラッドソード4 死者の国から還れ!
・ゴーストタワーの魂の石
・クォーラス城からの脱出
・鷹の探索
・魔人の沼
・黒いピラミッドの謎

―創元推理文庫−
・ソーサリー1 魔法使いの丘
・ソーサリー2 城砦都市カーレ
・ソーサリー3 七匹の大蛇
・ソーサリー4 王たちの冠
・ファイティングファンタジー
・バック・トゥ・ザ・フューチャー
・巨大コンピュータの謎
・紅蓮の騎士
・ベルゼブルの竜
・ゼビウス
・ワルキューレの冒険3 時の鍵の伝説
・カイの冒険
・ネバーランドのリンゴ
・ニフルハイムのユリ
・吸血鬼の洞窟
・シャドー砦の魔王
・炎の神殿
・失われた魂の城
・ドラゴンの目
・ファラオの呪い
・ファイヤーロードの砦
・スーパー・ブラックオニキス
・パンタクル
・眠れぬ竜ラヴァンス

―ハヤカワ文庫−
・ラハルスの戦い
・手軽にできる絶対絶命

―二見書房−
・ドラゴンの洞窟
・グーニーズ
・ムサシの剣
・海賊の秘宝
・恐竜探検

―光文社文庫−
・妖魔館の謎
・日本縦断キャノンボール火の玉レース

―勁文社−
・コミック版 スーパーマリオブラザーズ外伝
・コミック版 ソロモンの鍵外伝
・影の伝説

―扶桑社−
・火吹山の魔法使い
・キングスナイト(難あり)

―アニメージュ文庫−
・天界の迷宮[天空の城ラピュタより]

−KKベストセラーズ−
・それからの「イヴ」

−西東社−
・サバイバル・ゲーム
・300X年宇宙大作戦ゲーム

−エム・アイ・エー−
・ドラゴンスレイヤー

−テレビ朝日−
・Xファイル 入植
・Xファイル 宿主

−創土社−
・チョコレートナイト


 このリストは交換用として余分にもっているものばかりです。ソーサリーやドラゴンクエストのような比較的入手が容易なものは、シリーズをまとめて1冊分扱いにして交換いたします。
 交換していただけるものによっては、リスト以外のゲームブックとも交換に応じますのでメールでお問い合わせください。
 最後に、このリストはマメに更新しているわけではない為、リストにない本でも交換に応じられる可能性があるので、気になったら気軽にお問合せください。


2002年08月10日(土) エスパーゲームブック アイドル歌手MOMOKOの冒険(片山光/新星出版社) その4

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

居場所が知られたからには、もうグズグズしてられない。
2人は逃亡を始めた・・・が程なくもう一人の敏腕レポーター、栗本に捕まってしまう。しかも今度は百子の超能力を用心して、卑怯にも芦本にナイフを突き付けて脅しにきた。
さぁどうするか。超能力を使うか、おとなしく従うか、それとも・・・
「キャーーーーーーーーーー!!!」
百子は大声を上げて、助けを求めることにした。
声を聞きつけた人が集まって、ひとまず助かったものの、人々に百子は発見されてしまった。
GAME OVER。


*雑感*
挑戦してみるとこんな感じでした。
今回は、百子は超能力を隠してアイドル生活に戻り、芦本と栗本はスクープの手柄を山分けにしたという結末で、まずまずのHAPPY ENDだそうです。
クイズの得点合計は64。評価はBランクでした。
でもなんちゅうか、やはりゲームブックとして話しを分岐させる必然性が全然感じないなぁ。
創土社のチョコレートナイトのように、本編中にパズルの要素を混ぜているわけではなく、単純に各パラグラフ毎にクイズをつけただけだし。クイズで悩んだあと選択肢を選ぶのはテンポが悪い気がするぞ。
まあ私は、奥様と一緒にクイズの答えを考えたりと、そこそこ楽しく読めましたけどね。


2002年08月09日(金) エスパーゲームブック アイドル歌手MOMOKOの冒険(片山光/新星出版社) その3

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

百子と驚きの対面をした芦本。
(ここでまたまたクイズ。百子のマネージャーが、レポーターを避けて病院にたどり着けるか?という迷路ゲーム。これは簡単にクリア)
バスタオル一枚の姿の百子に、芦本はみとれた。すかさず百子の平手打ちが芦本の頬にとんだ。
(ここでまたまたクイズ。事件をかぎつけた敏腕レポーターの福田と栗本は、百子の居場所を発見できるか?という迷路ゲーム。これも簡単にクリア)
ともかく元々人が良い性格のうえ、これは独占スクープのチャンス!と期待する芦本。わけも分からず困っている百子を自分のマンションに匿うことにした。
(ここでまたまたクイズ。百子のマネージャーが、レポーターをまく為にどんな変装をしてホテルを脱出したか?という推理ゲーム。これも簡単にクリア)
しかし、敏腕レポーターの福田と栗本は、いつもと様子の違う芦本を怪しむ。
ついに福田が芦本の留守中をねらって、マンションに電話をかけてきた。
「百子ちゃんだね・・・」
(ここで電話番号を使ったクイズ発生。初めて間違えた)
一方、マンションに電話をかけ話し中と知った芦本は、異常を察知して車を飛ばす。・・・が、選択ミスにより道路交通法違反で白バイに捕まってGAME OVER。
(ここでなぜか謎のエスパーが現れて復活クイズが発生。正解したので時間を少し戻してくれた。ただしこの問題では得点なし)
こうしてなんとか芦本はマンションにたどり着く。はたして芦本を待っていたのは福田だった。
「百子ちゃんをわたすもんか!」
芦本は福田に飛び掛かったが、あっさり負けてしまう。
(ここでクイズ・・・って、あーーーうっとおしい!もう書くのはカット!)
ついに福田に連れ去られた百子だったが、テレポーテーションであっさり脱出。
百子は悲嘆にくれる芦本の元に帰ってきた。
「ただいま。芦本さん」
「百子ちゃん・・・」

続く


2002年08月08日(木) エスパーゲームブック アイドル歌手MOMOKOの冒険(片山光/新星出版社) その2

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

さあ、スタジオで絶対絶命のピンチの百子。
「冗談はやめてください。ひどい!」
百子はマネージャーに抗議するけど、早く脱ぎなさいと逆に怒られます。
完全にだまし討ちです。さあ百子、どうする。
ここまで読んでいるとクイズが発生。
****************************
問題:百子はヌードを嫌がり、外へ逃げ出してしまったが、また六本木センターに戻ってきた。
その道中は、AプロダクションからB、C、D・・・Hと全部まわった。また同じ道は通っていない。
さて百子ちゃんは、どのような経路で戻ってきたのかイラストを見て30秒で戻ってきて欲しい。
****************************
これは正解しました。まずは3得点入手。
そして何事も無かったかのように、場面はスタジオのシーンに戻ります。
「スタン・バイOKです」
「ハイ、いくよ百子チャン」
体に巻いたバスタオルをスタッフに捕まれ、もう駄目だ。
と思ったとき、スタジオから百子の姿が消えちゃいました。
なんと百子は超能力に目覚めてテレポートしちゃったのです。

場面変更して、敏腕芸能レポーターの福田・栗本コンビが、ミキと言うアイドルに恋愛疑惑についてインタビュー中のシーン。
そのミキは最後までしらをきり通します。
(ここではミキの恋人に関するクイズがありましたがこれも正解。5得点入手)
ここで最初の選択肢。
**********************
福田「ミキはアイドル戦線から脱落しないよう、疑惑を防ごうと必死だな」
栗本「いや、逆にスキャンダルを利用して名を挙げようとしているのさ」
キミはどちらが本当だと思う?
**********************
って、全然オープニングと関連しないじゃん!!!

そしてまた画面が変わる。
今度は売れない芸能リポーター、芦本が車を運転しているシーン。
ん?前方でなにかキラキラ輝いている。
ここで選択肢が出たので、“芦本が車を止める”を選んだ。
するとどうだろう、空間から百子ちゃんが出現したではないか!

と、こんな感じで続く。


2002年08月07日(水) エスパーゲームブック アイドル歌手MOMOKOの冒険(片山光/新星出版社) その1

本書はタイトルにエスパーゲームブックとありますが、秋元書房のエスパーゲームブックシリーズとは全然無関係です。
秋元書房の方も決して有名ではないのですが、こちらの方が断然マイナーだと思います。
今回、たまにはこんなゲームブックもいいかなと思って挑戦することにしました。
とりあえずパラパラと読んだ本書の感想は、

意味がよくわからん

でした。
なぜかと言うと、1パラグラフ毎に迷路や数的推理や暗号などのクイズがついていいるのですが、正解不正解がストーリーとは全然関係ないからです。ただ点数がつくだけです。さらに選択肢を選んで先に進めば、場面や登場人物の視点が唐突に変わることもあり、もう頭が混乱してどうにもなりません。
冷静になってルールを読むと、HAPPY ENDを目指すことより、クイズで高得点めざすことが本書の目的らしい。ただし最後まで進めた方が多くのクイズに挑戦できるので、結果的にバットエンディングは避けた方が良いようです。
ときどき小説とドッキングさせたクイズ本なんて見かけますが、そのゲームブック版と考えて正解でしょう。
発売当時はゲームブックが流行っていたのでクイズ本と一緒したと言う、安易な発想が伺えますね。
でも最後まで読んでみないと面白いかわかりません。ちゃんと挑戦してみます。
まずは主人公の百子ちゃんというアイドル歌手が、悪徳マネージャーの策略によってヌード写真の撮影をさせられそうになると言うオープニングから。
百子ちゃんのイラストは可愛いし、出だしはいい感じです(笑)

続く


2002年08月06日(火) 展覧会の絵(森山安雄/創土社・創元推理文庫) その3

<続き>
それでこの作品がなぜ私のお気に入りかと言うと、まずは主人公の最大の武器が琴という設定。
恐ろしい魔物を退散させ、人の敵意を溶かす魔法の音楽。きったはったのファンタジーとも違う、絵になる光景が読んでいると次々に想像できます。
プロローグからすぐにゲームが始まり、話しがいくらか進んだ後にルール説明がある演出。難易度やテンポのよい展開も理由の一つです。
しかしなんと言っても、最大の印象はラストでしょう。
ネタバレになるので書きませんが、通常のゲームブックは終わり方があっさりしている中、本書の最後は泣けます。
ゲームブックで泣けた経験はこれが唯一のものでした。逆に言えばこの作品が名作と呼ばれるのは、感情移入が容易なゲームブックの魅力を十二分に引き出した結果じゃないでしょうか。
なんだか書いていてすごーーーく、オーソドックスな感想になっちゃいました。
まあそれだけ素直に楽しめたということです。

さて創元推理文庫版と復刊した創土社版との違いですが、基本的に内容の変更はありません。
大きな変更は装丁と挿し絵。本のサイズの事もさることながら、挿し絵のイラストレーターが、米田仁士さんから伊藤弥生へと変更しています。
見比べると米田仁士さんの絵にくらべ、伊藤弥生さんの絵はタッチが柔らかい印象です。いずれにせよ新旧版共に甲乙つけがたい出来栄えですけどね。
それから創土社版には組曲“展覧会の絵”についてコラムが追加されています。より本書と原曲の密接な繋がりを感じとれる事でしょう。
あとは後書きが新しくなったり、新しい小冊子がついている所かな。読んでいるとニヤリとしてしまいました。
それにしても小冊子で話題がありましたが、平田さんの新作を読める日はくるのでしょうか。
そのためにも、まだ買ってない人は売上げに協力して読んでね。絶対面白いから。と、締めくくっておきます。


2002年08月05日(月) 展覧会の絵(森山安雄/創土社・創元推理文庫) その2

本書はムソルグスキーの組曲「展覧会の絵」をモチーフにしたゲームブック。
(この組曲の名前を知らない人でも、最初のプロムナードの演奏は必ずどこかで聞いたはず。有名なクラシックです)
ゲームや映画を原作にした作品は数あれど、音楽が原型のゲームブックなんて唯一のものじゃないのでしょうか。
この組曲「展覧会の絵」は、ムソルグスキーが印象を受けた10枚の絵を元に10曲で構成され、絵と絵の間はプロムナードという楽曲でつながれている形になっています。
**********************
プロムナード
侏儒──地の精
古城
プロムナード
チュイルリーの庭
ビドロ──牛の群
プロムナード
卵の殻をつけたひなの踊り
サミュエル・ゴールデンベルクとシュミュイレ
プロムナード
リモージュの市場
地下墓地
鶏の足の上に建つバーバヤーガの小屋
キエフの大きな門
**********************
以上が組曲の構成タイトルです。私も原曲については疎いので、これ以上は説明できませんが、創土社版の「展覧会の絵」には詳しいコラムが載っています。

前置きが長かったですが、ゲームブックはどんな内容か説明しましょう。
まず主人公は記憶喪失の吟遊詩人。自分の記憶を取り戻すために旅をするのが大まかな展開です。
そのためには、ガーネットや紫水晶など12個の誕生石を集めて、バーバヤーガの元へ訪ねなければならない。
主人公が訪れる国は地下迷路だったり賑やかな町だったり、砂漠の真ん中にたつ一本の塔だったりさまざまです。それぞれ各曲をモチーフにした舞台となっており、一方向ストーリー物や双方向に移動できる迷路など、ゲーム内容もバラエティに富んでいる。
冒険中に“キエフの門”の印がある絵に出会う、もしくはその世界での冒険が終わると、次の新しい世界に移動して話しが進みます。
そしてゲームシステム。
主人公は魔法の琴を所有しており、魔法の力を持つ曲を演奏することで困難に対処していきます。曲は和解の旋律・魔除けの旋律・戦いの旋律の3種類。
ただし各曲の使用回数には制限があって、あまり使いすぎると琴は砕け散ってしまい物語は終了。
いかに曲の節約が出来るかがクリアの肝なのですが、あまりケチると誕生石を取り損ねます。このあたりは考えどころなのです。
基本的に所持品と曲の使用回数のみチェックすればよいので、ルールは簡単です。

ま、こんな感じですか。
長くなったので続きます。


2002年08月04日(日) 展覧会の絵(森山安雄/創土社・創元推理文庫) その1

本書はパンタクルと同じく、昔は創元推理文庫から発売され、その根強い人気から先日ついに創土社より復刊を果したゲームブックです。
しかしその発売から一週間がすぎたが、あいかわらず私が予約した本屋からは連絡がこない。
本屋に問い合わせると「出版社に訪ねても、もう出荷したの一点ばりで・・・」などと返事をもらった。あんまり急っつくと、出版社イジメになりそうなので大人しく引き下がった。
気晴らしにゲームブック復刊同盟で有名なサイト“さいろす民芸資料館”に行って、掲示板の書き込みを覗いてみる。

「展覧会の絵手に入れました」
「私も手に入れました」
「新宿で購入しました」
「インターネットで注文して本屋で入手しました」
「ゲットしました・・・」
「私も・・・」

あああああああああああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ、、、、、、
世の中不公平ではないでしょうか。なぜ私だけこのような目に・・・・・・。
絶望に打ちひしがれる私の耳に、郵便受けから物音が聞こえました。見ると小包が入っている。
差出人を見てから、急いで封を開けた。
「おおぉぉぉぉぉおおおおおおおぉぉぉぉぉおおお!!!」
なんとそれは平田さん(著者の森山安雄氏のこと)から送られたサインつきの“展覧会の絵”だったのです。
私が復刊ドットコムで“展覧会の絵”を推薦したことへのお礼とのことですが、恐縮です。
いやありがたや、なんまいだぶなんまいだぶ。

続く


2002年08月03日(土) オペレーション・コニー グリーンベレー特殊作戦(徳岡幸弘・グループEMANON/白馬出版)

 ベトナム戦争が舞台の硬派なゲームブック。硬派とはリアリティ重視だからです。
 読者は陸軍特殊部隊、通称グリーンベレーの小隊長となり、ベトナム軍のザック将軍を暗殺するのが任務なのです。作戦コードネームは、オペレーション・コニー。ゲームルール自体は選択肢を選ぶだけでシンプル。その分、油断や危険と思われる行為を選択すると、あっという間に死亡します。
 最初に装備品の解説を受け戦況を聞き取ると、後は敵の本拠地まで突き進む。
 交戦の続くジャングル、様子の分からない湿地帯、危険だが船で高速移動が可能な河川。選んだコースによってさまざまな困難が待っています。
 何とか敵本拠地にたどり着いて、ザック将軍暗殺に成功してもまだ終わりません。安全な退路を確保し、自軍の元まで自分達が脱出できるのかも含めての冒険なのです。
 冒険中に部隊の仲間とかわす他愛無い会話や、主人公の主観が入った敵軍友軍の描写などが現実味を作っていて、この戦場という舞台にすんなり入り込めました。よくある無色透明な主人公を使ったゲームブックとは、また違うアプローチですが成功しています。

 しかしこの作品も大きな欠点がありました。それは総パラグラフ数がわずか95しかないこと。
 本の半分くらいはイラストが占めているので、小1時間もあれば全部読み尽くせてしまい、これで定価580円はコストパフォーマンスが悪すぎる感じなのです。
 内容は悪くなかったので、せめて300パラグラフくらいあれば・・・と惜しい気がする作品でした。


2002年08月02日(金) コミック版 スーパーマリオブラザーズ外伝2(原田力男/勁文社)

 昨日に続き今度は「スーパーマリオブラザーズ外伝」の2巻目です。
 前作から話しは進み、アンドレ王子とピーチ姫の正式な結婚式が近づいてきました。
 マリオは護衛を兼ねて結婚式までキノコ王国に留まることになりました。(っていいのかよ、マリオ!)
 しかしいつものようにピーチ姫は、誰かの手によってさらわれました。マリオは誘拐現場近くにあった大穴に飛び込みます。
 そのまま地中深く潜ると、なんとそこには地上そっくりの地底世界が広がっていたのです。

 まあこんな感じのお話しです。
 ちょっと面白いのは、この地底世界の金塊がお金として使う以外に、この世界の人々のエネルギー源として食べることができること。チョコレートのような味で、食べすぎると鼻血がでるらしい。
 そんなに重要な設定でもないのですが、ネット上でスーパーマリオのゲームブックの話題がでると「金貨をもぐもぐ食べるやつね」なんてコメントがたまに載っています。読者には一番インパクトがあった部分のようです。スーパーマリオなのに、キノコじゃなくてなぜ金塊なのかは謎です。
 漫画もゲームシステムも基本的に前作と変わらないのですが、2巻の方は終盤の戦闘が厳しくて私は結局クリアできていません。
 このシリーズの戦闘システムは、双葉ゲームブックによくあるバトルポイント表を使った(あらかじめA〜Gの欄に0〜6の数をあててサイコロ代りにする)タイプで、なんだかゲームを初める前から勝敗が決まってるんじゃないか、と言う気がします。やっぱり、このシステムはキライだな。


2002年08月01日(木) コミック版 スーパーマリオブラザーズ外伝(原田力男/勁文社)

 ファミコン原作のゲームブックと言えば、双葉文庫のシリーズが有名ですが、他にもエニックス文庫や小学館、勁文社などと結構多くの出版社が出していました。これもその一冊。
 コミック版と言うだけあって、漫画で全て書かれたゲームブックというのが特徴でしょうか。

 この本は、マリオがピーチ姫を救出にいくと言うマリオでは極めて定番なお話し。
(ちなみにルイージは登場しません。少し可哀相です)
 ただし、ピーチ姫をさらったのはピーチ姫の婚約者、ポテト王国のアンドレ王子。
 最近の王子は悪魔に魂を奪われたかのように性格が変わってしまい、強引にピーチ姫との結婚を行う為に今回の誘拐事件を実行したのです。それを知ったマリオは、ピーチ姫の侍女キノピオと2人で、冒険に旅立ちます。
 内容ですが、漫画のギャグもくどくないし、キノピオは元気で可愛いしで結構読みやすいです。ゲームの難易度もそう高くないので、ゆっくり楽しめます。
 欠点は時々パラグラフ構成の都合で話しの展開がぶつ切りになっていたところ。救出した女の子が次のシーンで急に登場しなくなるあたりなど気になります。ただ、ゴルガー親子のエピソードとか泣き所があり。

 最後は本来の姿に戻ったアンドレ王子が、眠れるピーチ姫にキッス。2人は結ばれて、めでたしめでたしです。
 って、ピーチ姫が他の男とくっついちゃっていいの?
 ピーチ姫にとってマリオはなんなのでしょうか。外伝とはいえ気になる終わり方でした。ぶっちゃけると、この世界ではマリオとピーチ姫とピノキオ以外にマリオシリーズのキャラは一切登場しません。マリオの名前だけ借りた何かの冒険という気もします。


山口プリン |HomePage

My追加