冒険記録日誌
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2002年04月30日(火) 火吹山の魔法使い(社会思想社)

4月中にずっと書いていたFFシリーズ感想記。
まだとりあげたい作品もあるのですが、ひとまず最後にします。
そこで今日のネタは、どうしてもはずせない「火吹山の魔法使い」です。

ストーリーは単純。
魔法使いの住んでいる火吹山の地下城塞に、主人公が単身乗り込んで財宝探しをするお話しです。
この作品はまだタイタンの世界も構想されていない、どこかのファンタジー世界でした。
イラスト、文章も含めて乾いた印象。
押し付けがましくない坦々とした描写が続いて、読みやすい。
いろんなワナや怪物が配置される迷路を進んで行く。

噂を聞く限り、魔法使いは世捨て人のような生活をしているようなので、不法進入をする主人公に正義があるのか微妙な気はします。村人が恐れていると言っても、彼らにとって怪しい人間は全て悪人ですからね。
でも、今回はイジワルな突っ込みは止めときましょう。
「火吹山の魔法使い」は素晴らしい作品です。なぜって、全てのゲームブックの第一作目ですから。これがなかったら他のどんなゲームブック作品にも会えなかったかもしれないですから。
初期のウィザードリィとか家庭用ならドラゴンクエストなんか今でもリメイク版が売れてますね。新作として出したら一昔前の作品と一蹴される内容ですが、それなりに人気がある。それはこれらが、新しい遊びを発見した記念碑的作品だったからと思います。
ゲームブックでは「火吹山の魔法使い」がそれなんです。

素晴らしいのはルール。後のFFシリーズの基本となる主人公の能力値、技術点・体力点・運点はここで誕生しました。
技術点:戦闘したり、説得したり、鍵をはずしたり、冒険中に必要な技能は全て技ここで決定。TRPGなどで、6つも8つも必要な能力値をこれ一本にまとめる発想がすごい。
体力点:生命力などを測定する。0になると死亡。ここの能力値の上下がゲーム的な緊張感を生み出す。
運点:不確定要素などをカバー。技術点だけだと単純になるキャラクター作りに深みをもたせている。またサイコロまかせな戦闘に“運試し”と言う、戦略要素をつけたのもポイント高い。
このようにシンプルで無駄がないのです。
能力の意味が曖昧で応用が利くので、その後のどのFFシリーズ作品にも合わせる事ができました。
特別ルールを1つ2つ加える事で、各作品の個性も出す事ができます。
むしろ作品毎に一からルールを作っていたら、例えば「モンスター誕生」の戦闘ルールで、主人公が即死攻撃ができたり、攻撃を食らっても体力点が1しか減らない事にその“主人公の強さ”に対する感銘をうけなかったでしょう。

最後に“火吹山の魔法使い”であるザゴール氏ですが、和訳されていない後期のFFシリーズでは彼が復活したと言う話しがあるとか。
正直なところFFシリーズは、巻数が進むにつれだんだん難易度が高くなった為、ついて行けなくなっていたのですが、それでも未訳の作品達には興味があります。
いつか全FFシリーズが読める日を願いながら、4月特集は終了です。


2002年04月29日(月) 破滅への秒読み(社会思想社) その5

6人目のスーパーヒーロー

技術点 11
体力点 21
運点 11
超能力は電撃

ついにダイナモの居場所を突き止めた。
ドアを蹴り開けるとダイナモがクスクス笑っている。
なんと奴も電撃を放って攻撃してきた!
いきなり体力点−4のダメージを食らう。さあ戦闘開始だ!

*ダイナモ*
技術点 12
体力点 20
特徴:ダイナモの攻撃が成功するたび、電撃でさらに2点余分にダメージを食らう。
1ラウンド目 攻撃失敗。ダメージ4食らう。
2ラウンド目 攻撃成功。運試し成功。ダメージ4与える。
3ラウンド目 攻撃失敗。ダメージ4食らう。
強い!残り体力点は9。絶望的な戦いだ。
だが私は、電気を吸い取る「エネルギー排出装置」を手に入れている。
ここでスイッチON!

*ダイナモ*
技術点 10
体力点 16
追加ダメージはなくなったが、奴はそれでも強い。
超体力でもなければ、技術点7・8じゃ勝てないぞ。
短期決戦を目指し、運試しで連続大ダメージを与える。
残り体力点5で、なんとか奴を逮捕することができた。
ここはエンディングに書いてあるとおり、バンザイを三唱したい。

バンザーイ!
バンザーイ!
バンザーイ!

最終英雄点 27


2002年04月28日(日) 破滅への秒読み(社会思想社) その4

3人目のスーパーヒーロー

技術点 12
体力点 17
運点 11
超能力は電撃

技術点12は強い。電撃が百発百中に使える。
「キャー。シルバー・クルセイダー。サインしてー」
「はいはい。ならんでならんで」
などと調子にのって市民に取り囲まれていると、背後からガツン!と一撃食らう。
また倉庫の中・・・。
しかし今回は、楽々と時限爆弾の解除に成功。捜査を続行する。
ダイナモの潜んでいる街地はわかったが、どの部屋に潜んでいるかまでわからない。
そうこうするうちに最終日。大犯罪が予告通り実行された。
タイタンシティは消滅したのだ。


4人目のスーパーヒーロー

技術点 10
体力点 24
運点 9
超能力は電撃

クリアできそうなので、さっきと同じように進めて行く。
しかし、運だめしに失敗したりとどうもうまくいかない。
倉庫で爆死。


5人目のスーパーヒーロー

技術点 8
体力点 21
運点 11
超能力は超技術

ザコ犯罪者と戦闘で死亡。
「残念ながら適切な道具を持っていない」
だとか、今回の超技術は使えない場面が多いな。


おいおい、こんなに引っ張るネタかよ。と思いながら最終回へと続く。


2002年04月27日(土) 破滅への秒読み(社会思想社) その3

再びサイコロを振る。
技術点 7
体力点 21
運点 11
技術点が低いので超体力を選択。(戦闘時のみ技術点13になる)

再びタイタンで生活を始めた私は、まず真面目に会社に行く。
さらにはハンバーガショップで巨大肥満凶悪犯をつかまえたり、木から降りられない猫を助けたり。
なるべく前回と違う選択肢を選んで進んでいく。
そのおかげか見事、以前拉致されることになったシーンを避ける事ができた。
すると道端の露天商が話し掛けてくる。
「シルバー・クルセイダーさん。見事なお手並みですね。もう惚れちゃいます」
「ん、君は?」
「ただのファンですよ。これは私の奢りです。オレンジジュースをどうぞ」
「ああ、ちょうど喉が渇いていたんだ。ありがとう」
ゴクッ。
シルバー・クルセイダー気絶。

気がつくとまたも倉庫で縛られていた。
再び時限爆弾と一緒に残される。
ただし、今度は正しいコードを知っているので安心だ。
力任せに縄をはずすと、解体作業を始める。
コードを選ぶ前に技術点チェックで成功しなくては。
サイコロの目は、9。
爆死。


2002年04月26日(金) 破滅への秒読み(社会思想社) その2

新たなる凶悪犯罪者、ダイナモがタイタンシティのTV電波を一時乗っ取った。
彼は一週間後に世界を自分に明渡すか、タイタンシティの消滅か選べと宣言する。
この企みを阻止できるのは、シルバー・クルセイダーだけだ。
ウラジミール・ユトシュスキーの逮捕から10年。
再び私の意識は、タイタンシティのヒーローとなる。

翌朝、私はいつもどおり会社に出かける。
しかし今日も会社に行き着く前に、パトカーのサイレンと銃声が聞こえる。
本当に犯罪の多い町だと思いながら現場に直行。
犯人の銃を念力で曲げて無事逮捕する。簡単だ。
今更仕事に行く気(選択肢)も無いので、コットン・デパートに行って見た。
あいかわらず、タイタンシティの本屋にはゲームブックがぎっしり並んでいる。
「サイボークを倒せ」がオススメらしいが今回はやめておこう。
他にも小さな事件達を解決すると家に帰る。

翌朝、化学工場の窮地を救った私だが、犯人を取り逃がしてしまう。
気分転換にプールに行って見ると、プールがお客入りの氷付け状態になっている。
これは氷の女王のしわざか。しかし彼女は以前同じ事件で逮捕したはず。
「ふっふっふっ。よくも相棒をやってくれたな」
「き、きさまは霜の帝王!待ってろよ、服を着てくる」
「待てるか!くらえ冷凍光線!!!!!!!」
かろうじてクルセイダーのコスチュームを着て、霜の帝王を叩きのめす。
その後も、ひったくり犯などを捕まえていると、不覚!
出会い頭にパンチを食らって意識を失ってしまう。

気が付くと、どこかの倉庫で縛られている。
巨漢のダイナモがそこにいた。ゆっくりと近づいてくる。
彼は目の前を横切ったネズミを素早く捕まえると、ニヤリと笑いかけてきた。
<本文抜粋>
**ネズミは背中の毛を逆立ててキーキーと恐怖の声をあげるが、ダイナモはネズミの手で握りつぶされて死んでしまう。ダイナモの死体を傍らにぽいと捨てると、大きな机のところまで行って腰をおろす。**
む。決め所で校正ミスとはダイナモも可哀相に。
ダイナモは爆弾を置いて倉庫を出る。
気を取り直して、念力で縛られた縄を解くと爆弾解除にとりかかる。
しかし赤と青のコード。どっちを切ればいいのか分からない。
間違えると命は無いだろう。ええい、ままよ。
「こっちだあああああああぁぁぁぁぁぁぁ」

爆死。


2002年04月25日(木) 破滅への秒読み(社会思想社) その1

ん。こんな作品知らんぞ。

この日記を読む人数が如何ほどかわかりませんが、タイトルを見てそんな反応の人が多いと思います。
しかし、これもFFシリーズです。
社会思想社の発行していたゲームブック雑誌「ウォーロック」。
この雑誌にはパラグラフ200程度のゲームブックがよく掲載されていました。
「送り雛は瑠璃色の」などのように、後日に文庫化されたものを除けば、そこでしか読めない作品達が多くあります。
「破滅への秒読み」はその一つ。ウォーロック10号に掲載されたゲームブックです。
内容はなんと、あの「サイボーグを倒せ」の続編なのです。
では、やってみましょう。
能力値決定の為、サイコロを振ります。
技術点 9
体力点 22
運点 7
まあまあです。
次に「サイボーグを倒せ」と同じで4つの中から超能力を選ぶ事ができます。
今回は、思念力を選びました。冒険の始まりです。

次回へ続く。


2002年04月24日(水) サイボーグを倒せ(社会思想社)

君は正義の守護戦士シルバー・クルセイダー。
4つの超能力、超体力・思念力・超技術・電撃のうち一つを身につけて、悪を退治しよう。
───と言う話しですが、内容はアメコミの世界そのまんまです。
FFシリーズでこれほど笑えたのは、他には「サムライの剣」くらいだなぁ。
普段はしがない会社員勤めの主人公。ひとたび事件がおこるとシルバー・クルセイダーに変身!
同じく超能力を持つ<大頭脳>、体が気化する<煙男>、猫に変身する<タイガー・キャット>など、どうみても普通じゃない犯罪者達を相手に奮闘します。
細かいところでは戦闘でも敵の体力が1・2点になったら逮捕、0点にして相手を殺すと英雄点が減ってしまうルールがうまい。一見無駄なルールですが、ヒーローの性格作りに貢献しています。
欠点は、このゲームは終盤までに“恐怖結社”の会議場所と開催時間を突き止めなくてはならないのだが、どの犯罪を調査していけば手がかりが入るかがヒントがない事。
これは「さまよえる宇宙船」や「死のワナの地下迷宮」などと同じ問題で、このところを外国の読者はあまり問題視しないのか疑問だったりします。

本書の魅力は、主人公につきる。
ハイジャック犯に、犯人の恋人を呼んで「みんなも泣いているぞ」攻撃をするシルバー・クルセイダー。
電気ノコギリで暴れる男を取り押さえるべきか、迷子の子猫を救うのが先か迷うシルバー・クルセイダー。
毎夜家に帰ってテレビ観て寝て体力回復するシルバー・クルセイダー。
上司へプレゼントのため「火吹き山の魔法使い」を買うシルバー・クルセイダー。
ファンにサインするシルバー・クルセイダー。
デパートに行っても、劇場行っても、フットボール観戦に行っても犯罪に巻き込まれるシルバー・クルセイダー。
かっこいい。最高だよ、シルバー・クルセイダー。

舞台のタイタンシティも素敵です。
タイタンシティの大ヒット曲、幽霊と食人鬼をテーマに歌ったマイケル・ブラックソンの「ウィラー」をバックにちょっと観光案内をしてみましょう。
まずは“スターカーズ・ビーチ”。
無意味に筋肉が発達した若い男達が歩く浜辺です。油断するとサメに食べられますのでご注意を。
自慢の“タイタン市立図書館”。
建物の大きさときたら、室内で身長4メートルの<破壊魔>が存分に暴れる事ができるほどです。でも、みんな読書中ですからお静かに。
続く“ウィズニーランド”は地元民も人気の遊園地です。
ジェットコースターなんか安全ベルトが切れてとってもスリリング。
疲れたら“ラッド広場”で一休み。
気持ちの良い広場で噴水と桜の木々に癒されます。緑色のウロコをした怪物が現れますが、幻覚です。気にしないでくつろぎましょう。
“古代エジプト美術館”はオススメです。
ミイラ男はまるで生きているようです。実際に徘徊しているとか。いや、噂ですよ噂。
おっと道に迷って観光地から外れました“タイタン屠殺場”。
<氷の女王>がよく冷やした保存状態の良い肉の塊が保存されています。
最後にホワール・コートの“博覧会センター”。
ここの展示会では「恐怖結社」の首領も家庭用ロボットの販売に勤しんでいます。みんなこの競争社会に負けまいと必死ですね。


2002年04月23日(火) モンスター誕生(社会思想社)

これクリアしてません。ごめんなさい。
でもインパクト一番の作品なんで紹介したかったの。
だって本書はモンスターが主人公なんです。いや、以前取り上げた「モンスターの逆襲」もそうなんですけど、方向性は全然違う。
まず最初に、ストーリー背景の設定がコリコリに凝られて書かれています。
あの「指輪物語」の冒頭に「ボビットの冒険」の事を解説しているがあんなイメージ。
(さすがにあれほどのページは割いていないが、その分読みやすい)
スタートするといきなり迷宮で記憶喪失のゴツイモンスター登場。つまり自分。
驚愕なことに、こいつ自分の思い通りに動かねぇ。
道を選ぶのになんでサイコロがいるんだ?なんで運試しに成功しないと考え通りに行動できないんだ?
ボビット見たら無条件に襲って食べちゃうし。
わけわからんうちに、エルフからプスプス矢で射殺されておしまい。
ほとんど運任せなままにです。

でもね、あるキッカケで知恵がついてくるんです。
言葉もわかるようになるんだけど。
少しずつ思い通りに動くようになっていく過程がいい。
やっとの思いで外の世界にでると、薄紙がはがれていくように冒頭のストーリー背景とつながっていく。
しかし、さぁ俺は誰なんだ。と言うところから進んでいません。
戦闘は即死攻撃ができたりと肉体的にほぼ無敵なんですが、序盤の地下迷宮を脱出するのも並みのゲームブックより難しい。
「死のワナの地下迷宮」で言った欠点をもっと凶悪にしたゲームシステムで、はまりの連続です。
クリアできないのは残念なんですが、ずるしてちょっと先を見ちゃいました。
その結論。これは映画化しても良いくらい、完成されたストーリーです。
単なる難しいゲームブックじゃない。小説としても皆さんに読んでいただきたい逸品。

*いかに本書が難しいかを、取り上げているサイトがあります。面白いのでぜひ見ましょう。絶対オススメ。
化夢宇留仁の異常な愛情
http://www.luice.or.jp/~kemkem/tobira.html
何人死んだら気が済むの!?
http://www.luice.or.jp/~kemkem/kegames/FFS/nanninsindara/nanninsindara.htm


2002年04月22日(月) 死のワナの地下迷宮(社会思想社)

私はゲームブック全般に肯定的な人間ですが、それでも好みはあります。
FFシリーズでは「サソリ沼の迷路」がかなり好きな部類なのですが、海外ではあまり評判がよくないらしいです。
では、逆に海外で最も評判の良いゲームブックと言えば、「死のワナの地下迷宮」が一つにあげられます。
「死のワナの地下迷宮」はサムカビット候が毎年主催する迷宮探検競技が舞台。
莫大な賞金目当てに何人かの競技者が挑み、多くてもそのうち一人しか無事突破することができない。
しかも、その一人すらも今まで成功したものがいないと言う、過酷な競技に挑戦するお話しです。
設定自体は面白いです。
主人公は6人中5番目に迷宮に入るのですが、既に3人が進んだ道と1人しか進んでない足跡がある分かれ道で悩んだり、他のライバルがワナにかかって死亡していたり、あるときはライバルと一時的に協力したりと、生存競争をする緊張感がでています。
しかし、私はそれほど好みじゃないです。
それは迷宮の分かれ道で選択を間違えると、クリア不能になってしまうから。
判断するヒントがないので何度も失敗し、やり直してメモを取っていかないと、正しい道のりに辿りつけません。
これはFFシリーズ全般に感じる不満ですし、海外産TVゲームにも多い傾向なのですが、難しいのが=面白いと思っている節を感じます。
でも、ここでの難しさは運任せと言う理不尽さなのです。
(例外として「地獄の館」は、死ぬこともホラー演出の一つとして楽しめた)
ゲームブックは自由に行動できるのが面白いのに、ただ正しい道を探すために何度もプレイするのは作業的な苦痛を感じます。
と言うわけで、私的にはイマイチ感のある「死のワナの地下迷宮」でした。
ただし、当時のゲームブックブームに、質より量で書かれた多くの作品達よりは、はるかに面白いですよ。もちろん。


2002年04月21日(日) 地獄の館(社会思想社)

本日は沢知恵さんのコンサートに行ってきました。
ゴスペルから童謡、「男はつらいよ」の替え歌で自己紹介と、ノンジャンルに歌う方ですが、共通するのは心の琴線に触れる昔懐かしさでしょうか。
いやよかったです。

沢知恵の公式サイト
http://www.comoesta.co.jp/

で、心の琴線に触れる昔懐かしさと言えば、私が初めてやったゲームブック「地獄の館」です。
(無理やりこじ付けた書き出しだな)
当時カバーイラストが印象に残ったので買ったのですが、挿絵はグロイないけど怖い雰囲気で、“FFシリーズはイラストが素晴らしい”と、これ以降の潜在意識に刷り込まれることになりました。
舞台は現代で、人里離れた場所で車が故障。あたりは嵐。目の前に古く大きな館。
どこかで聞いた光景ですがワクワクします。ゲームブックには典型的な設定が似合うようです。
当時の私は何十回も挑戦しています。
そのころの記憶は、
黒ミサを邪魔しようとして殺された。
大型犬、グレートデンに殺された。
屍鬼を殺したけど、大きな物音をたてて大勢の敵にやられた。
拷問室の檻で一生座ったまま生きることになった。
拷問室の檻で死ぬまで立ったままになった。
共に戦う仲間を見つけたけど、結局敵に追い詰められた。
山羊頭の死体を見てショック死。
吸血鬼にかまれて終了。
毒ワインを飲んで死亡。
主を追い詰めたが、重要な武器を持ってないので返り討ち。
などです。
つまり難しかったわけです。結局未だにクリアできてないし。
他のサイトで知りましたが、本書は正しい道筋から少しでも外れるともうクリア不能らしい。
順調に進んでいるようでも、最終的には死亡してしまう厳しいゲームバランスだったそうです。
さらにオリジナルルールの恐怖点。
怖い目にあうのが限界を超えると死亡するルールで、冒険中は常に緊張。
出会い頭にゾンビなんかに会ってショック死、なんて理不尽な事もあります。

理不尽かつ非常に難易度が高いゲームブックなんて、これが通常の舞台なら駄作と思うところです。
しかし、これはホラーがテーマ。
何度も冒険で死亡しても、それが次回のプレイで良い緊張感につながります。
エグイ描写などに頼らずに、恐怖を作り出した「地獄の館」はやはり名作と言えますね。


2002年04月20日(土) ソーサリーシリーズ(創元推理文庫)

本書については既に多くの人が語っているし、そもそも私は最後の「王たちの冠」をクリアしていないのですが、3日間もかけて魔法レッスンを企画した手前、簡易的な説明をします。(先にこっちを書くべきでした)

ソーサリーは世界の宝“王たちの冠”をマンパンの魔王から奪い返す冒険です。
他のファイティングファンタジーシリーズとの違いは、ソーサリーが「魔法使いの丘」「城塞都市カーレ」「七匹の大蛇」「王たちの冠」の全4巻にわたる大作である事。
広大な地域を横断して孤独な旅を続けるため、冒険舞台の世界感が一層大きくなり、壮大な物語感を広げます。
食事しないでいると、体力が減ってしまうなど、長旅ならではの特別ルールも有り。
ピンチのときは各巻で一度だけ、女神リーブラが救ってくれますが、このイベントも好きです。
そしてもう一つの違いは、冒険に旅立つ前に主人公の職業を、戦士か魔法使いか選択する事。
戦士なら通常のルールと一緒。シリーズ経験者ならすぐにプレイできます。
魔法使なら技術点−2点。そのかわりに魔法を使用する事が可能です。
魔法はゲームブック史上最多の48種類。
魔法の解説は、各書の巻末に「魔法の呪文の書」として記載されています。
冒険中では魔法使用時は、5つの魔法の選択肢が表示され、その内から一つを選ぶ形です。
おもしろいのは、冒険を始めたら「魔法の呪文の書」は読んではいけないと言う事。
“ZAP”とか“HOT”とかアルファベット3文字で名前をつけられた魔法を暗記しなければなりません。本当に魔法の勉強をするようです。

私はゲームシステム的には、鈴木直人氏作品を最も愛していますが、自分が体験する物語としては、ソーサリーが一番好きです。
マンティコアとの壮絶な戦い。不潔で魅力的な街カーレ。七匹の大蛇と狩るか狩られるかの駆け引き。マンパンの城で衛兵達をやり過ごす緊張感。
いずれ“王たちの冠”を取り戻すことができたら、数々の思い出を旅日記風に書いてみたいと思います。


2002年04月19日(金) ソーサリーの魔法レッスン その3

企画倒れじゃないかと不安になる、ソーサリー復刊決定お祝い企画。
とりあえずの最終回です。
次の例題で、適切な呪文を選択して下さい。

問題3:サムライソーサリー

舞台は八幡国の片隅にある代官屋敷。
悪代官「チンピラを使って吉善屋に放火させるとは。お主も悪よのぉ」
大黒屋「いえいえ、それもお代官様の温情あっての事。ささっお受け取り下され」
悪代官「おおっ、黄金色に輝くモナカじゃ。礼を言うぞ」
大黒屋「いえいえ、今後ともよろしゅうに」
悪代官&大黒屋「クククククククッ」
君 「武士道の風上にもおけぬ振る舞い。捨て置けん」
大黒屋「なに奴っ」
君は物陰からゆっくりと登場した。
君 「おまえ達の名誉点はもはや0。潔く腹を斬れ」
悪代官「なにを小癪な。皆の者、狼藉者がここにおる。であぇ、であぇ」
君の周りに鬼女や、用心棒があらわれる。
君 「しかたあるまい。拙者の呪文。受けてみよ」
さぁ、どの呪文を唱える?
RIS
GAK
KID
HOT
RAZ
さあ、結果を見るなら下へ向かいたまえ。



























*RIS*
体力ポイントを5減らす。こんな呪文は存在しない。
よろめいた君は、そのままメッタ斬りにされてしまう。

*GAK*
あなたは、黒い仮面をつけると呪文を唱えた。
「代官よ。余の顔を見忘れたか」
「ハハーッ」
恐怖の魔法が効いたらしく、震え上がった悪代官は土下座を始めた。
だが、効果は一人だけだ。他の人間まで通用していない。
「かまわねぇ。斬り捨てろ!」
遅れをとった君は、背後から斬られてしまう。

*KID*
君は呪文を唱え、骨の腕輪をはめた腕を懐に入れた。
「控えおろう。この紋所が目に入らぬか」
君が取り出したのは、将軍の紋所が入った印篭。
もちろん君の幻術だが、彼らは気づかずに降参した。

*HOT*
炎の呪文を唱えた君は、悪代官達に火の玉をぶち当て、一瞬で始末する。
だがまずい事に、火は燃え易い代官屋敷に飛び火して広がってゆく。
火勢は強くなる一方で、八幡国に大火事をもたらす結果になった。
甚大なる被害に、君は責任を取らなければならない。
それは残された唯一の名誉。切腹する事だ。

*RAZ*
君は蜜蝋を素早く刀に塗り付け、呪文を唱えた。
たちまち刃が鋭くなる。
これで有利になった。思う存分に戦えそうだ。


2002年04月18日(木) ソーサリーの魔法レッスン その2

引き続きソーサリー復刊決定お祝い企画。
発売されるまでに、魔法のカンを取り戻しましょう。
次の例題で、適切な呪文を選択して下さい。

問題2:ソーサリーだョ!全員集合

君が田舎道を歩いていると、前方の空にむくむくと雲が湧き起こった。
それは怪しく頭上に近寄ってきた。
カミナリが君の周辺に落雷する。
ピカッ。
稲光のとき雲の上に、いかりや長介の姿を見た君は必死に逃げだす。
捕まったら最後。君もカミナリ様にされてしまうのだ。
しかし、雲はどんどん下降しながら接近してくる。
もはや太鼓ばちを持って、雄たけびをあげるいかりや長介はすぐ後ろ。
あたりは、カミナリ太鼓ですごい騒音だ。
近くに身を隠すものは何も無い。この窮地から脱出する呪文を選べ。
ZAP
DUM
JIG
KIL
HOT
結果は下に行け。




























*ZAP*
呪文を唱えると君の手から、強力な稲妻が飛び出す。
残念!カミナリ様である彼らには、まったく効果がない。
君は捕まってしまった。これからはコントの修行が待っている。

*DUM*
呪文を唱えるとカミナリの手から滑り落ちた太鼓ばちが地面に落ちてきた。
当時に落雷も騒音もピタリと止まる。
突然のことに混乱しているカミナリ様達を尻目に、君は見事に逃げおおせた。

*JIG*
呪文を唱え、必死に竹笛を吹いた。
この演奏で、カミナリ様は踊り出してしまうだろう。
しかし残念ながら、竹笛は騒音にかき消されてまったく聞こえない。
君はカミナリ様に捕まってしまった。
今後君は、高木ブーと一緒にウクレレを演奏しなくてはならない。

*KIL*
体力ポイントを5へらす。こんな呪文は存在しない。
「駄目だこりゃ」
いかりや長介は、決めゼリフとともに君を捕まえてしまう。

*HOT*
呪文を唱えると同時に飛び出した火の玉が雲に向かって飛んで行く。
カミナリ様達は炎に包まれたかと思うと、たちまち顔はスミを塗ったように真っ黒になり、頭はチリチリパーマになった姿に変わってしまった。
ボワっと、口から煙を出しているカミナリ様達を尻目に、君は見事に逃げおおせた。


2002年04月17日(水) ソーサリーの魔法レッスン その1

(ソーサリーをやった事無い人には、意味不明です。ごめんなさい)

いまさらながら、ソーサリー復刊(しかも新訳)決定お祝い企画。
「久しぶりにソーサリーをやるので、呪文を思い出せない」
発売された時にこんな事にならないように、魔法の復習をしておきましょう。
次の例題で適切な呪文を選択して下さい。

問題1:ペパーミントソーサリー

今日は久しぶりのデートなの。
私は精一杯のおめかしをして、待ち合わせの映画館で待ったわ。
それにしても、約束の10時はとっくに過ぎたのにまだ彼はこない。
もう11時になるのに、どうしたのかしら。
あ、きた。ヘラヘラした顔で歩いてこっちにくるわ。
遅刻したのに、全然反省してないじゃない。頭にきた。
さあ、次の中から一つ選んで呪文を唱えましょう。
PEP
FOG
FOF
NIF
ZAR
選んだら下で結果を見てね。



































*PEP*
私はバックから火酒を出すと一気に飲み干した。
呪文の効果と共に、一時的に筋肉が発達するのがわかった。
顔色が青くなった彼に平手打ち。
バキッ。
「ご、ごめん。悪かったよ」
道路の端まで吹っ飛んだ彼が、脅えながら謝ってきた。
いいわ許してあげる。今度から、約束は守ることねっ。

*FOG*
あたりを真っ暗にして、近づいてくる彼を困らせようとした。
だけど、呪文を唱えてもなにも起こらない。
しまった。この魔法は室内でしか使えないんだった。
「なにやってんだ。おまえ」
必死で呪文を唱える私を見て、彼が怪訝そうな顔をする。
なんでもないわよ!

*FOF*
呪文を唱えると、私のまわりに魔法の防護壁が発生した。
彼が近寄れなくて叫んでいる。
「おい、悪かったよ。機嫌なおせよ」
「なによ。私の半径3メートルには近寄って欲しくないわ」
彼が反省するまで待って呪文を解除した。
へへっ。

*NIF*
呪文を唱えると、あたりからひどい悪臭が漂いはじめた。
「うっ、くさい」
彼が苦しみだす。私は鼻栓をしながらいい気味だわと思った。
でも、まわりにいた人達の反応がおかしい。
みんな私を見てヒソヒソと、何?
彼が一言。
「おまえの屁。すげぇなぁ」
ええっ、みんな私のおならと思っているわけ。恥ずかしぃ。

*ZAR*
体力ポイントを5減らす。こんな呪文は存在しない。
呪文を唱えると、目眩がして座り込んでしまう。
気がつくと、彼が心配そうに私の顔を覗き込んでいた。
「おまえ、大丈夫か。恥ずかしいぞ。街中で意識失うなんて」
なによ、私が悪いみたいじゃない。


2002年04月16日(火) 運命の森(社会思想社)

善なる魔法使い、ヤズトロモの初登場でも印象深いこの作品。
初プレイの感想は一言で言うと地味。
冒険の目的は森の中で、ドワーフ達の宝である魔法のハンマーを探す事。
悪魔や魔法使いから奪い返すのではありません。探すのです。
ひたすら森の中を散策して歩き、最後まで見つからなければ森の外をグルッと回ってスタート地点からやり直し。
特別な敵はなし。サイドストーリーも特になし。やり直しができるので緊張感もなし。
そんなわけで当時はそんなに好みではなかった。
しかし最近やってみると、割と面白かったです。
こんな森林浴気分のゲームブックも、いいんじゃないかなって思う。

あと一つ考えるのは、「運命の森」「恐怖の神殿」「甦る妖術使い」の主人公は同じキャラクターらしいと言う事。
3冊はストーリー的にもつながっています。
ならば、スティーブ・ジャクソンの「ソーサリー」四部作に対抗して、イアン・リビングストンの「ヤズトロモシリーズ(仮題)」三部作として読んではどうでしょう。
「運命の森」で技術点のあがる兜や、使用しなかった魔法薬など、アイテムや能力値は「恐怖の神殿」そして「甦る妖術使い」へと持ち越すわけです。
これなら、「運命の森」は壮大な冒険のプロローグとして楽しめます。
さらに「甦る妖術使い」の凶悪なゲームバランスも、持ち越したアイテムで補正できて一石二鳥。
さあ、あなたもこの方法でリビングストンワールドへ行ってらっしゃい!


2002年04月15日(月) 仮面の破壊者(社会思想社)

*背景ストーリー*
都市アリオンの領主であるあなたは、魔術師アイフォー・ティーニンから、
残虐な魔女モルガーナが、万物の祖である12体のゴーレムを復活させ、
その強大な力で世界征服を企んでいるのを聞かされた。
これを防げるかは君の双肩にかかっている。素早く準備を整え冒険に出発しよう。

冒頭での魔術師アイフォーの説明が、少々強引な気もしたけど(クリアすると納得)敵は世界征服を企む魔女。
王道ストーリーでの冒険は逆に新鮮です。
森や大平原や沼地を越え北部山脈に住まう魔女を目指す。
舞台が動くので本当に“旅”を感じさせる冒険でした。
さらに道中で出会う登場人物達も印象的。
旅人をホット安心させる枯葉谷の領主へヴァーを始め、亡霊のガーリン、雑魚敵のピグミー・オークまで描き込まれていて、この世界に入り込む事ができます。
欠点は、何度か失敗を経験しないと正しい道が分からない事と、正しくともサイコロ運がないと難しいシーンがあるという事でしょうか。
モルガーナを倒せても、ゴーレムの復活まで阻止するのは大変です。

私の感想は「ミニソーサリー」。
本書の最初に、冒険の舞台となる世界の地図が描いてあるのがまたいいですね。


2002年04月14日(日) さまよえる宇宙船(社会思想社)

*背景ストーリー*
君は宇宙船トラベラー号の船長だ。
ブラックホールを突き抜けて、トラベラー号は未知の宇宙空間へ入り込んでしまう。
君は無事地球へ戻ることができるか。


FFシリーズ唯一のパーティプレイ。
主人公以外に重要乗組員である、科学官、医務官、技官、保安官、警備員のキャラクターを管理しなければならない。
元の宇宙空間の座標を求めて宇宙船で移動、道中にある各惑星に降りては調査してゆく。
惑星に着陸するとき、部下の中から2・3人選んで同行させて行動する。
最後までに、正解の座標を発見していればクリア。
いろいろ面白いシステムを詰め込んでいますが、このシステムを継承する作品は、その後のFFシリーズにはありません。
ネット上で見る限りは、この作品の評価はあまり良くないようです。
複数人の能力管理が面倒だとか、その割にパラグラフ数が少ないので内容不足だとか、正解の宇宙空間の座標がノーヒントなのでクリアが運任せだとか言われています。
最後のは同感なのですけど、それでも個人的に好きな作品なんだけど。
イラストも「古き良きSF」と言った様子で味がある。
仲間の能力値管理は確かに手間ですが、その分アイテムなどを極力減らすなど工夫しています。
T&Tソロシナリオ(社会思想社)とかウルフヘッドシリーズ(創元推理文庫)とかゲームブックブーム後期の作品達に比べたら簡単なルールでしょう。
多分発売するのが、まだ時期尚早だったのだろうと思います。

雰囲気的に、スタートレックな感じがすると思って「さまよえる宇宙船・スタートレック」で検索したら、この本の攻略法を載せているサイトを発見しました。
クリアできていない人は、この機会に挑戦してはいかが?

宇宙、そこは最後のフロンティア
http://www3.cds.ne.jp/~kameyama/st/index.html
珍品ギャラリー2
http://www3.cds.ne.jp/~kameyama/st/wandership.html


2002年04月13日(土) ゲームブックと図書館とファミ通とコバルト

久しぶりに、本好きには憩いの場である市立図書館へ行ってみました。
奥方「この本、あんたの名前で借りて」
私 「一人10冊まで借りられるんだろ。自分で借りたらいいじゃん」
奥方「10冊以上借りる予定だし」
私 「そんなに読めるんかい!」
などと、料理百科やら美しくなる本やらを持ってカウンターまで借りに行きます。
そのときふと、図書館にゲームブックは置いているのか、と考えつく。
さっそく検索コンピュータで調べました。
*ゲームブックで96件の該当がありました*
おお、結構ある。
「クレヨンしんちゃんのゲームブック」
「頭の体操ゲームブック」
なんか違うなぁ。やはり図書館とゲームブックは、無縁の物か。
「光神話パルテナの鏡」
あっ。双葉文庫だ。
結局この一冊だけでしたが、読んでない本だったので借りてきました。
一緒に借りた本を読み終わったら挑戦してみます。

それから本屋で、久しぶりにファミ通購入。
サイロス館長の掲示板で、リビングストン氏の対談が掲載しているとの情報があったから。
思ったより小さいコーナーだったのが残念。
それでも、最近の雑誌でゲームブックの話題が書かれる事自体はうれしいぞ。
最新情報に「かまいたちの夜2」が発売されるとあった。
「かまいたちの夜」の続編は「街」じゃなかったのか?
同じ設定で続きを書くような内容じゃないと思うが。

少女小説雑誌の権威、コバルトも本屋でちょっと立ち読み。
昔みたいにスポーツ勉学万能美少年に恋するお話しは減ったような気はする。
創元推理文庫がゲームブックコンテストをやめた頃、コバルトにゲームブック作品を投稿しようとした事を思い出した。
ちょっと甘酸っぱい気持ち。
ペパーミントゲームブックみたいな作品は書けそうにないがね。


2002年04月12日(金) 貧弱コマンドゥ その3

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

知識市に移動。
医科大学で実験動物達に襲われて、体力点激減のピンチながら多くの収穫を得た。
1つ.眠り病の治療薬を作成。ただ食人植物のエキスが足りない。
2つ.秘密都市、ガーディアン市の所在地を発見。
3つ.幸運のお守りを発見。
4つ.透明になれるマントを発見。
5つ.強力な「スーパー・カウボーイ・ロボット」に乗り換える。
さらに運点4で運試しに成功。敵の監視からは無傷で通り抜ける。
だんだん調子が上がってきたようだ。

嵐市で天気予報の情報を収集。
近いうち嵐がタロス国を直撃するらしい。
眠り病の治療薬を、嵐の中に撒けばタロス国中の国民が目覚めるそうだ。
少々無理のある設定と言う気もするが・・・。ま、とにかく治療薬の完成を目指そう。

ガーディアン市に到着。
強力な「戦車ロボット」に乗り換える。さらに産業市で取ったミサイルを装備。
これならどんなロボットや恐竜相手でも無敵だろう。
ここで、このまま首都に向かうか考える。
ロボットで敵の本部へ攻め込んで、クリアする方法もあったはず。
しかし、他に何かアイテムが必要だったか思い出せない。
予定通り、眠り病の治療薬を散布することにします。
解決法としては地味なんですけど。

産業市、宗教市など数都市をウロウロしたあげく、ジャングル市で食人植物の花を入手。
ロボットや恐竜と連戦だったが、戦車ロボットの敵ではなかった。
もう一度ガーディアン市に向かって、「機動兵将機廚望茲蟯垢┐襦
人型と戦闘機の二つの姿に変身できる、カッコイイロボットだ。

空を飛んで嵐の中心部へ向かう。
ここが肝心の技術点チェックに一発成功。
嵐の中、コントロールを取り戻したロボットから、治療薬の散布に成功する。
タロス国の住民は目覚め、カロシアン人は撤退!
冒険は大成功でした。


*FFシリーズへの雑感*
FFシリーズのゲームブックは、スタート時の能力値の違いが激しいです。
技術点12の主人公なら雑魚扱いの敵でも、技術点7の主人公では身を隠したり逃亡する事が必要かもしれません。
同じ内容でも、能力値によってまったく違う冒険になってしまう。
これがFFシリーズの魅力の一つではないでしょうか。


2002年04月11日(木) 貧弱コマンドゥ その2

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

この能力値で、クリアできる方策を考えます。
ロボットコマンドーは、ロボットを乗り換えながら行動できるゲームブック。
体力点や技術点の低さは、ロボットである程度補えるでしょう。
敵の指導者ミノスは、けっこう強いので決闘は無謀。
他の方法を選択せねばと思いつつ、取り敢えず出発します。
最初のロボットは逃亡に向いている、「ドラゴンフライ・モデルD」。

産業市に向かいます。
ロボット実験センターで、警備ロボットと戦います。
自分と同じ技術点8。まともに戦うと死闘になりそうです。
短期決戦狙いで運だめしを多用します。
1ラウンド 攻撃成功。運試しは幸運。ダメージ4を与える。
2ラウンド 攻撃成功。運試しは不運。ダメージ1を与える。
3ラウンド 攻撃成功。運試しは不運。ダメージ1を与える。
4ラウンド 攻撃成功。ダメージ2を与える。
5ラウンド 攻撃失敗。ダメージ2を受ける。
6ラウンド 攻撃成功。ダメージ2を与える。勝利。
体力点−2より、運点−3の方が痛かった。でもミサイルゲット。

次は娯楽市に移動してスズメバチのような「ワスプ戦闘機」に乗り換える。
事前にゲームセンターで遊んで操作方法はバッチリ。
なのですが、同じ「ワスプ戦闘機」に乗った敵にやられちゃいます。
かろうじて緊急脱出用ロボットにのって逃亡。

続いてジャングル市でも恐竜から逃亡。
市民を見捨てたので運点−2のペナルティー。でも脱出用ロボットじゃ勝てないって。
蛇型ロボット「サーペント察廚鬚劼蹐辰謄献礇鵐哀觧圓鮹出します。

力がないと結構サバイバル戦だなーと思いつつ次回へ続く。


2002年04月10日(水) 貧弱コマンドゥ その1

前回の「ロボットコマンドゥ」で紹介した冒険は、かなりの強行突破。
強力な能力値でなければ無謀な行動でしょう。
FFシリーズは、サイコロ運により最初の能力値にかなり差がでます。
では、もし弱いキャラクターで挑戦したらどうでしょうか。
そう思って試して見ることにしました。
低い能力値のキャラクターが出来るまで、サイコロをふってみます。

技術点 8点
体力点 14点
運点 9点

うむ、弱い。では早速やってみます。


2002年04月09日(火) ロボットコマンドゥ(社会思想社)

*ストーリー背景*
カロシアン人の陰謀により、タロス国民は君一人を除いて眠り病にかかってしまった。
君はたった一人で、カロシアン人の侵略からタロス国を守らなければならない。

*本書の特徴*
恐竜を従える為に巨大ロボットを日常的に使用する世界とか、
クリア方法とエンディングが、それぞれ3種類用意されているとか、
FFシリーズに珍しく同じ場所を何度も行き来できるとか、
数々のロボットを乗り換えながら冒険するとか、
他のFFシリーズと一味違った楽しい仕掛けが目立ちます。


(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないで下さい)

「ロボットコマンドゥ」は昔、速攻クリアしたので印象深いです。
当時のプレイ状況を説明すると、
能力値は、技術点12.体力点22.運点12.の無敵の万太郎状態。
1.歩行型ロボット「カウボーイ」に乗り込む。
2.知識市に向かう。道中、プラテノドンと戦闘。
3.タロス博物館でカロシアン人の歴史を勉強する。
4.宗教市に向かい、栄光の神殿で戦闘。神様に原技術点をアップしてもらう。
5.首都へ向かい、いきなり徒歩で敵の本拠地へ乗り込む。当然捕まる。
6.カロシアン人の文化にのっとり、敵の指導者ミノスに決闘を申し込む。
7.(運試しで幸運がでて)決闘の権利を得るため、敵の将校と戦う。
8.ミノスと戦闘。勝ったので、カロシアン人は撤退。君は英雄だ!
総経過パラグラフ数35。クリアまでむちゃ速いです。
しかし簡単に撤退しちゃうカロシアン人も、潔いと言うか素直と言うか・・・。


2002年04月08日(月) フリーウェイの戦士(イアン・リビングストン/社会思想社)

 新しいシステム作りは、ジャクソン氏が得意と言われていますが、リビングストン作品も負けちゃいません。
 リビングストン作品では珍しく、剣と魔法のファンタジーとは全然違う内容です。
 舞台は、謎の病気で人類が激減し、文明が崩壊した近未来。
 まるで北斗の拳のような世界です。って、違うか。
 戦闘ルールも車両での撃ち合い、銃撃戦、肉弾戦、の3種類あります。
 銃撃戦では1回のダメージが、サイコロ1個分とランダム。肉弾戦は通常の2点ダメージで、先に体力が6点減った方が負けです。
 そのため技術点が多い人は肉弾戦、体力点が多い人は銃撃戦が有利。
 現実は逆だと思いますが。

 サン・アングロ製油所で石油をもらってくると言う使命を帯びた主人公は、重装備のインターセプターに乗って要塞化した自分の町ニュー・ホープを出発。
 暴走族達から身をかわしながら荒廃したフリーウェイをひた走る。かっこいい〜。
 かっとばせー。と気持ちよく進んで行き、敵車相手に機関銃でバリバリ撃破。
 追いすがる暴走車には、オイルを落としてスリップ。しかし、あんまり調子に乗ってはいけません。
 実はこの冒険。
 車の武装は重装備のくせに、「ガソリンは最後までもたないから途中で探してね」と言う、とんでもない見切り発車なのです。
 町ぐるみでも、そんなにガソリンがないのでしょうか。
 おかげでただ先を急ぐだけでなく、ガソリン目当てに空き家を捜索したり、暴走族とレースしたりと、余計な危険を冒す事になります。
 暴走族より、ガス欠の恐怖にさらされながら、そのうちサン・アングロ付近まで到着。
 終盤アンバーと言う女性と協力して、暴走族の本拠地を爆撃します。怒り狂ったボスのアニマルと緊張の一戦。
 車両戦で勝負がつかなかったので、「肉弾戦か銃撃戦を選べ」とアニマルが拡声器で呼びかけます。
 アンバーの声援をバックにアニマルと拳で一騎打ち。特別に体力0まで戦い続けます。
 怒涛の戦いの末、アニマルを地面に沈める。
 ゲームブック屈指の、シュチェーション的に燃えた戦いでした。
 そして目的地でタンクローリーに乗り換えて折り返し。ガソリンがあるだけで、今度は大きな困難もなく自分の町にたどり着きます。
 最後はかっこよくゴールインです。


2002年04月07日(日) 深海の悪魔(スティーブ・ジャクソン/社会思想社)

 4月はファイティングファンタジー(以下FF)特集と決めたので、引き続き社会思想社ものです。
 この本は去年入手してクリアしました。
 作者はアメリカのスティーブ・ジャクソン。
 FFシリーズには、スティーブ・ジャクソンと言う、同姓同名の二人がそれぞれ作品を書いているのは有名な話しです。
 どっちが書いたのか混乱しそうですが、アメリカのジャクソン作品は、エンディングを複数用意していて、終わりが最終パラグラフでないのですぐわかります。

 「深海の悪魔」は、「海賊船バンジー号」と挿し絵画家と訳者さんが一緒。
 しかも海が舞台と言う共通点が多い作品なんです。
 でもこの作品は「海賊船バンジー号」とは逆に、主人公の船が冒頭で海賊に襲われちゃいます。
 主人公は哀れ海賊達の手によって海の底へドボン。
 この時、体の重しに食料10食分を吊るされるのが何気に笑えて良いです。
 不思議な魔法で、水中でも息ができるようになった主人公は海洋の中を探検します。
 お化け貝とか、ゆったり感がある敵が多いせいか、冒険全体がのんびりと感じます。
 沈没船とかを探したりしながら、憎っくき海賊をギャフンと言わせる方法を探しましょう。
 ちなみに、この方法は一つじゃありません。
 何回かやっていると、強力な骸骨を呼び出せる黒真珠を集める事に成功。
 体力も回復しやすいので、死亡することはあまりないのですが、肝心な海賊船がどこに行ったか、どうやったら追いつけるか分からない。
 なんども魔法が切れてGAME OVER。海上で夕焼け空を眺めながめながら悔し涙を流します。
 最後はイルカ君に、海賊船まで乗せてもらえる事になってやっとクリアです。
 ありがとう、イルカ君。

 ちなみにこの作品。
 死なずに GAME OVER になった時は、「まあ次があるさ」と言う書かれ方なので、何だかホットします。
 今回はほのぼのと終了。


2002年04月06日(土) 海賊船バンジー号航海日誌 その5

*航海44日目*

シェルパック市へ行く。
もう日数がないのは承知だが、奴隷を売りさばいて金を増やす必要がある。
13人の奴隷を売って、金貨156枚稼ぐ。
船員も不足していたが、運良く賭けで船を失ったと言う海賊達に出会った。
金貨60枚でやとって、出発時と同じ戦力点10にする。
準備は万端だ。ニプール島へ急ごう。


*航海48日目*

ニプール島への途中にある、三姉妹島に立ち寄る。
その1つの島で、他の海賊船が何かを埋めているのに出くわした。
猛然と襲いかかる。
はたして彼らの埋めていたのは、金貨112枚の入った木箱だった。
これが最後の獲物だろう。
あとは運を天に任せ、最後の航海へ出発する。


*航海53日目*

途中の嵐にも負けずに、バンジー号は無事ニプール島にたどりつく。
しかし、なんと言う事だ。
約束の50日は過ぎてしまった。
すでにアブダルのヘイベルダール号は到着している。
ヘイベルダール号の船員が、俺に負けを通告する。
俺は勝負に負けてしまったのだ。


略奪戦果

エンラキ島で砦襲撃 金貨 110枚
カラー市の賭博場で殺人 金貨 55枚
アシュール市で船員補充 金貨 −60枚
死の神殿を襲撃 金貨 105枚
トライスタ島で部下に分ける 金貨−100枚
ロック島で穴小人襲撃 金貨 100枚
シェルパック市で奴隷売却 金貨 156枚
シェルパック市で船員補充 金貨 −60枚
三姉妹島で海賊襲撃 金貨 112枚

計 金貨 418枚

後で聞くところによると、アブダルの集めた財宝はこれを凌駕していたらしい。
完敗だ・・・。


2002年04月05日(金) 海賊船バンジー号航海日誌 その4

*航海36日目*

嵐だ。
バンジー号は順調にトライスタ島に向かって進んでいたが、浅瀬付近で豪雨がやってきた。
しばらく避難するのが安全だろうが、残り日数は少ない。
部下どもに号令一喝、大波の間を突き進む。
サイコロの神に祈りながら、針の突き刺すような豪雨と暴風の中で運試しをする。


*航海37日目*

幸運にもバンジー号は、座礁することもなく嵐はすぎさった。
嵐に乗って浅瀬を越えたので、かなりの日数を節約できただろう。
トライスタ島に上陸して、四つの風の王と謁見する。
王の話しによると、アブダルは3日前にここに来たらしい。
先を焦る俺に、王は北風と南風の詰まった袋を進呈してくれた。
王に感謝しながら出港する。これで素早くバンジー号を動かせるだろう。
ところが、財宝を貰ったと勘違いした部下がさわぎだす。
下手に袋を開けられては困るので、部下に金貨100枚くれてやった。
日数だけでなく、財宝の量も心配になってきた。


*航海39日目*

ロック島の近くまでバンジー号が進むと、島名の由来であるロック鳥が襲ってきた。撃退して島に上陸する。
ロック鳥の巣穴に財宝がないか探したが、親鳥が帰ってきたので、部下達と散り散りになってしまう。
しかし部下を探す最中に、洞窟で穴小人が宝箱を運んでいるのを見つける。
大岩を落として穴小人を潰してやった。奪い取ったのは、金貨100枚だ。
部下と再会してロック島を出る。


2002年04月04日(木) 海賊船バンジー号航海日誌 その3

*航海21日目*

やっと神殿にたどりついた。
迷信深い部下達は、骸骨で飾られた建物を恐れて中に入ろうとしない。
臆病者め。部下をあざわらって、一人で進入する事にした。
鳥人間のようなオークミュートを倒して、廊下を突き進む。
神殿の奥にいた神官も撃ち殺し、ルビーのはめ込まれた彫像を盗み出した。
アシュールの町に戻ると、ルビーを残して彫像は金貨105枚で売った。
なかなかの収穫だが、ひどい疲れを感じる。
連戦で体力点が5しか残っていない。少々無理をしすぎたようだ。


*航海25日目*

4日間航海を中断して休息につとめる。
体力点が9になった。
50日以内に、目的地のニプール島に到着しないと勝負に負けてしまう。
まだ快復には程遠いが、これ以上航海を遅らせたくない。
アシュール港を出港する。
運任せに海上の商船を狙うより、沿岸地帯の町を襲うことに決めた。
西の沿岸地帯を南に下って行く。


*航海31日目*

漁港として発達したカーカックの町を脅して、金貨200枚を要求する。
しかし、町の長老の案内についていくと、キシュの軍隊と交戦になる。
勇猛な部下はよく戦ったが、無傷とはいかなかった。
キシュの軍隊は撤退したが、町にあった金目のものは奴等が奪っていったようだ。
町の住民を奴隷として5人を捕まえる。
カーカックをねらったのは、うまい手ではなかったようだが、今さらしかたがない。


2002年04月03日(水) 海賊船バンジー号航海日誌 その2

*航海11日目*

神官戦士の住む島、エンラキ島についた。奴らは金持ちと聞く。
砦の背後から奇襲する事も考えたが、先日の戦いで部下は弱っている。
大規模な戦を避け、俺一人が砦に乗り込んで、財宝を盗むことにした。
神官長の計略で罠にはまったが、脱出して神官長を打ち倒す。
金貨110枚と神官長が持っていた名剣を手に入れ、バンジー号へと脱出した。
へっ、どんなもんだい。
意気揚々とした気分で、賭博の盛んなカラー市に船を向ける。


*航海17日目*

カラー市で、さっそくサイコロ賭博場に行く。
そこには、エル・ファズークがいやがった。奴には金貨数千枚の借金がある。
船をよこせと吐かすので、叩きのめしてやった。
奴の死体から、金貨55枚を奪い取る。
なぐりあい試合もやった。
オーガに負けて、次の蛮族には勝った。結局のところ損得0だ。
オーガに殴られたとき、原体力が2点減ったのが痛い。
次は死の司祭が住む神殿をねらうか、商船を襲いたいところだが、まず部下の補充が先決だ。
中立都市、アシュール市へ行くことにする。


*航海18日目*

アシュール市で、奴隷商人から十分な数の船員を雇う。金貨60枚かかった。
川の上流には、死の司祭が住む神殿がある。獲物を探しに奥地へ向かう事に決める。

航海21日目に続く


2002年04月02日(火) 海賊船バンジー号航海日誌 その1

*航海初日*

俺は海賊船バンジー号の船長。
殺し屋アブダルと世界一の海賊の座をかけて、10年ぶりに再航海の旅にでる事にした。航海日誌にこれを記す。
部下と俺自身の能力を、サイコロを振って決める。

部下の襲撃力(戦闘時の強さ) 12
部下の戦力点(規模の大きさ) 10
俺自身の技術点 10
俺自身の体力点 19
俺自身の運点  12

部下は数こそ少ないが、軍隊並の強さだ。
俺自身もバランスのとれた能力を持っている。不満はない。
さあ、タクの港を出港して危険な航海に旅立ちだ。
まずは、守りの堅いラガッシュ港沿岸の船をねらうことにした。


*航海6日目*

ラガッシュの町の河口にたどりついた。
豪華な遊覧船を襲い、護衛兵を蹴散らす。
しかし船主が逃げる間際に、遊覧船に火をつけやがった。
沈没寸前の船内を捜索すると、曰くありげな石弓を手に入れる。
金でなかったのが、ガッカリだ。
帰り際にラガッシュの軍船と交戦になる。
撃退したものの、意外に痛手を受ける。残り戦力点4。
計8人の奴隷を収穫にエンラキ島へ向かう。

航海11日目へ続く


2002年04月01日(月) 海賊船バンシー号(社会思想社)

 主人公は泣く子も黙る海賊船バンジー号の船長。
 50日間の間にライバルの殺し屋アブダルと、どちらが宝を多く集めるか勝負をすると言うストーリーです。
 他のゲームブックでは、海賊と言えば単なる荒くれのゴロツキです。しかし、海賊船バンジー号と主人公のやる事は、民間船や村を襲って金銀略奪、捕虜を奴隷として売りとばす、賭博場で喧嘩して人殺し、とあれ?やっぱりゴロツキと同じですね。
 だけど、まあそこがいのです。
 正義の味方として世界を救うだけが冒険じゃない、やりたいまま思うままに略奪人生をおくるのも気持ちがいいもの。
 この怪物を倒すのにこの剣や鍵がいる。なんてまどろっこしい情報やアイテムの収集は必要なし。
 財宝を集めるのが目的だから、最終的に金を集めていればクリアは可能。ゲームとしても、やりたい放題です。
 ここで獲物に逃げられても次の船を狙えばいいさ。上陸して隊商を襲ってもいい。なんなら次の町で賭博場で一儲けするか。それとも前の戦闘で乗組員が減ったから人をやとうか。奴隷が多くいるから売りとばすか。なんて考えるのが楽しいのです。
 海の妖精に海中に潜む化物退治を依頼されたり、風の王の城に招かれたり、謎めいた島に上陸するなど、神秘的な大海原ならではのロマンあふれる冒険もちゃんと用意されています。
 ゲームブックは自分が主人公。
 そうであれば、使命も義務にも縛られずにただ財宝を求めて、陽気な海賊ができるゲームブックなんてとっても素敵な事じゃありませんか?


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