冒険記録日誌
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2009年10月11日(日) 忍法タイムチェイス(スーパー頭脳集団アイデアファクトリー/桐原書店) その2

 さて、過去に飛び立つのはいいものの、どの時代に飛ぶかとういうのが最初の選択肢です。実はカシムダがどの時代にいるかはよくわかっておらず、時間捜査局の情報によればカジムダ潜入の疑いがあるのは、平安時代、江戸時代初期、江戸時代後期の3つの時代です。
 普通ならその程度の情報でカシムダを見つけられるのか!?というところですが、カシムダという男はどんな状況でも悪事を働かずにはいられない性分らしく、いった時代の先でも目立つ事件を起こしているに違いないとのこと。なるほどね。
 それから主人公のもつタイムマシンは印籠の形におさまっていますが、研究者の悪ノリで無理にこのサイズにしたのがたたって、機能に欠弱があるそうです。それは、(1)同じ時代には24時間までしかとどまれない。(2)タイムマシン内臓の現代時間は変わらないので、過去でなにかした時間だけ、現代に戻るときの時間も遅れる。つまり3つの時代を往き来しながら、時限爆弾が爆発するまでの7日以内に戻って来いということです。*
 これらのちょっとややこしい設定により、君は3つの時代を1日単位で移動しながらカシムダを探すことになります。ゲーム的にいうと、時代ごとに独立した3つのミニゲームブックを、交互に進行していくという形になり、なかなか個性的なゲームシステムです。たとえば日数を節約するために平安時代にカシムダがいないことを祈って、江戸の初期と後期の時代を往復して2つの時代のみ攻略していくとか、タイムスリップ時に作戦を練ることが可能です。これで江戸時代初期で行った行動が江戸時代後期の冒険に影響するとか、互いのリンクが少しくらいはあればゲーム性も高まって、もっと面白くなったと思うですがねー。
 3つの冒険はそれぞれ違う人が受け持って書いたのか、雰囲気が少し違うかな。戦闘システムを使ったり切り札となる忍術を使用する選択肢があるのは江戸時代初期の冒険だけですし、江戸時代後期は遊び人の金さんと銭型平次がゲスト出演してお遊びの要素が強くなっています。
 どの時代にカシムダがいたかとか、ネタバレすると面白さが半滅するタイプのストーリーだろうから、あまりプレイ中の感想は書きませんが、攻略中の苦労を一ついうと、風魔丈太郎には苦戦させられました。攻略の抜け道に気付かず、丈太郎のあまりの強さにゲームバランスが悪くてクリア不能なのかと諦めかけましたよ。
 あと最後の解除キーの捜索シーンは、一発デットエンドと隣り合わせですが、冒険中にヒントかなにかほしかったなぁ。カシムダがいなくて空振りに終わる時代にも奴の部下らしき人間はいたので、その時代のクリアのご褒美にそいつがヒントを教えてくれるとかさ。
 エンディングはちょいとコメディタッチですが、結構好きです。そっけない文章が特徴のスーパー頭脳集団アイデアファクトリーのゲームブックですが、この作品に関してはそれは当てはまらず、いくらかのユーモアが感じられます。第12弾までくると製作団が進化してきたのか、それとも中の人が違うのか。どっちなんでしょうねぇ?



* ゲームに時間制限をつけたいという気持はわかるものの、この設定はちょっと苦しい。自分なら「タイムスリップで数日や数時間の微調整はロケットで隣の家に行くようなもので無理。過去も未来もキッチリ100年単位でしか移動できないから」とでも設定します。


山口プリン |HomePage

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