冒険記録日誌
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2004年08月25日(水) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その14

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月9日>

テンペスト
 原戦力ポイント 11 武器ポイント 2(ナイフ)  攻撃力 13
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  7
 原体力ポイント 14 体力     14

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 9 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力 11
 原体力ポイント 14 体力     14

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  6   体力   6

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 2(ナイフ)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 12 体力     12

金 貨  100枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 結局、レベル4の迷宮へ再び潜入することに決め、一昨日と同じように戦闘を繰り返した。
 前回に比べてさほど戦力アップはしていないはずだが、一度勝った怪物とは負ける気がしない。実際、タラミスに体力を回復してもらうのも一回だけで迷宮内を一巡できてしまった。
 まだ余力があるので、落とし穴にはまってレベル5の迷宮に挑戦してみる。少々痛い思い(全員体力−1ポイント)をするが、一旦迷宮を脱出するよりこの方が効率的なのだ。
 レベル5のどこだかわからない位置に放りだされたパーティ。マッパー(注:鈴木直人のアイデアで生まれた迷宮位置測定器具)を使用して位置を確認してから地道にマッピングすることにした。ちなみに私はレベル5の迷宮の構造は、はっきり覚えておらず、ハイダーという怪物が“魔法のマント“という貴重な防具を持っていることぐらいしか記憶に残っていない。
 探索中にトロールやレイスなど、この迷宮の怪物たちと戦闘になる。危機感を感じるほど強くはないが、ここの戦闘でゲームオーバーになった記憶が過去の冒険で一度あるので油断大敵だ。体力が消耗したら早めにタラミスに回復してもらうことを心がけた。
 しばらくしてからっぽの部屋に辿り着いたが、今回は特に何もなし。日付が10月12日以降でないと、ここではイベントが発生しないらしい。南西の通路を歩いていると、行き止まりで落とし穴が開いて地下水路にドボン!と落ちてしまった。
 ありゃ、失敗。
 まあ、経験値と金貨は十分に得ることができたので、良しとしよう。
 こうして10日目の冒険は終了した。

続く


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