冒険記録日誌
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| 2004年08月14日(土) |
スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その3 |
(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)
<10月1日>
テンペスト 原戦力ポイント 6 武器ポイント 2(ナイフ) 攻撃力 8 原防御力ポイント 4 防具ポイント 0(裸一貫) 防御力 4 原体力ポイント 10 体力 2
金貨 20枚くらい(記録シート紛失のために不明) 所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用)
また食堂に駆け込んで、食事2食分をたいらげる。宿に泊まった方が安上がりだろうが、日数を消費しなくてすむので、当分この方法で体力を回復することにした。ついで防具屋で防具ポイント1の革鎧を金貨5枚で購入する。安い買い物だが、裸よりはましだろう。(そういえば買った鎧には、鎧下に着る下着のようなものもついているのだろうか?そのまま着ると痛そうだ) 酒場で同業の冒険者達に街の様子を教えてもらったあと、経験値も多少たまっていたので、病院で診察してもらう。原戦力ポイントが2つ増えた。 こうして準備を整え、再びレベル1の迷宮へ──。 まずは昨日、探索できなかった区域から足を踏み入れる。スケルトンが少々手ごわかったが、グール3匹よりはマシだ。間もなくマッピングが完成した。
しかしプレイするたびに思うが、鈴木直人作品の迷路はマッピングが面白い。普段、はみ出しゲームなどで、マッピングは面倒くさいとか書いている私だが、本作品はマッピング作業そのものが楽しくてしょうがないのだ。ちなみに私がマッピングを面白いと思うゲームブックは意外と少なくて、鈴木作品以外でなら「サソリ沼の迷路」くらいしか思い出せない。 私にとってこれは、迷宮の表示方法がわかりやすくテンポよくマッピングできることと、イベントが適度にあり単調さを感じさせないことが理由だろうと考えている。このどちらかが欠けても、マッピング作業はクリアするための単なる手段になってしまうと思うがどうだろう。
少々脱線したので冒険の続きに話しを戻す。 レベル1迷宮の地図が完成したあとは、経験値と金貨稼ぎのため通路をウロウロすることにした。稼ぐのに効率の良さそうなコボルト相手に何度か戦闘を繰り返す。 体力ポイントが4になったところで地下水路に飛び込んで迷宮を脱出。2日目の冒険はここで終了した。
続く
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