冒険記録日誌
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| 2004年04月25日(日) |
サソリ沼の迷路(スティーブ・ジャクソン/社会思想社) その5 |
四人目の冒険者 技術点9 体力点18 運点12
そこそこ勝負強い冒険者だ。邪悪なグリムズブレイドの依頼を受けることにした。 他の2人と違って、グリムズブレイドは油断ができない。 ヘタに対応を誤ると依頼を受ける前に殺されることすらあるのだ。 幸い、私はグリムズブレイドに気に入られたらしく無事に契約成立。 悪と中立の魔法リストの中から、技術回復・体力増強・開運・枯らし・枯らし・呪いの呪文をもらうことにした。さらにボーナスとして、戦闘中の技術点が1点上がる魔法の剣をもらう。悪だからなのか、いやに気前がいい。 グリムズブレイドの依頼はサソリ沼に何人かいる“○○のあるじ”と呼ばれる魔法使い達の、力の源になっている護符を、3つ以上奪ってくることだ。 戦闘が避けられない依頼内容なので難易度が高いとおもうが、“○○のあるじ”は3人以上はいるので、必ずしも沼地に住む魔法使い全員を相手にしなくていい。(護符一枚につき報酬が金貨500枚という契約なので、もっと多くの護符を狙ってもいいのだが、ゲーム進行上は3つも4つも一緒。)ある意味では最も自由度の高いシナリオともいえる。
それで今までに冒険に向かった記憶から、比較的サソリ沼の入り口付近にいる“鳥のあるじ”“狼のあるじ”“クモのあるじ”から護符を入手することに成功した。 今回は他のあるじを無視してグリムズブレイドの元へ帰還。 しかし、ここでグリムズブレイドは約束より少ない報酬しか渡してくれない。 怒りにまかせて魔法を使用して、グリムズブレイドを倒してしまった。 なんとも後味の悪い結末だが、やはり悪に仕えるとはこういうものなのだろう。 せめて、邪悪な魔法使いを1人退治したではないかと、満足することにしよう。
完
<追伸> 「サソリ沼の迷路」のもう一つの特徴に登場人物達が、善・中立・悪の3タイプに分かれていることがあげられます。悪の存在に近づくと、主人公がもっている魔法の指輪が熱くなるという趣向となっています。この場合、相手と会話を試みても、大抵痛い目にあうのです。 以前、某掲示板で「サソリ沼の迷路は、指輪が悪と告げるから相手を退治するなんておかしい」と批判されていたことがありますが、これはD&Dのような古典TRPGに見られる、キャラクターに予め善悪のタイプを設定する世界観と思えば理解できるのではないでしょうか。善悪二次元論で「悪はあくまで悪。相互理解はありえない」というやつです。その点で他のファイティングファンタジーシリーズとは、世界観が浮いている気もしますが、ゲームとしてはこういうのもありだと思います。 そもそも他のファイティングファンタジーシリーズだって、冒険中に出会った相手と「会話を試みる」という選択肢すらなく、戦闘に入ることが多いのですから。
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