冒険記録日誌
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| 2003年02月22日(土) |
エイリアン地底魔城(ミント・クルセイダーズ/朝日ソノラマ) |
ふぅ。やっとクリアしたぞ。 結構苦戦しました、このゲームブック。
主人公はトレジャー・ハンターをしている高校生です。 オープニングで、死んだと思われていた伝説のトレジャー・ハンター、ジョン・シルバー・Jr.から、招待状を受け取った主人公は、自家用ジェットでサハラ砂漠のド真中へ出発しています。いったいどんな高校生でしょうか。 「その気になれば航空会社に圧力をかけて、パイロットとスチュワーデスを都合させることも出来たが、なあに、飛行経験を積むのも悪くない」とか言っています。現実にいたら、きっとむかつくタイプだな。 またルールの方は、判断力・体力・精神力・器用さの4つの能力値の管理、他は少々のアイテムが存在するだけ。サイコロなどランダム要素もないので、能力値の増減さえ暗記できれば、電車の中でも手軽に楽しめるでしょう。
ジョン・シルバー・Jr.からの招待とは、彼が用意した宝探しゲームにチャレンジして欲しいというものでした。 他にも5人のトレジャー・ハンターが主人公と同じく招待されています。 彼の用意した賞品は、なんと「ノアの箱舟」。そしてその正体は、太古に着陸した未知の宇宙船らしいのです。本当ならその価値は計り知れないでしょう。 そんなわけで主人公含むトレジャー・ハンター達は迷宮に入っていくのですが、中には食人植物だのビックフットだの怪物がウヨウヨいるうえ、トラップまで仕掛けられていて、社会思想社の「死のワナの地下迷宮」を連想します。 もっとも実際にゲームを進めると展開が運任せで、とても理不尽な感じがしました。 いや、「死のワナの地下迷宮」でもノーヒントなのに、通路の分岐を間違えると最後の試練が突破できなくなるなど理不尽な点は多いのです。しかし少なくとも、目の前に大穴があるから飛び越すかどうか、など状況証拠を元に各選択肢が用意されています。まったく判断材料のない道の分岐の先で即危険に陥る事はあまりなく、危機になってもどう対処するかまた選択肢があらわれます。 一方こちらは、例えば十字路で右の道を行くか、左の道を行くか、正面の道を行くかという選択肢があるとします。その一つを選んだ次のパラグラフで、いきなり怪物に襲われたり、他のトレジャー・ハンターに撃たれたり、泉を見つけたので勝手に水を飲んだり(しかもその水は毒だったりする。オイオイ)と、読者の判断や対処のしようがない災難にあうのです。そのときは基本的に選択肢で対処するのではなく、判断力4ポイント以上あるか?などと能力値のチェックを尋ねられます。そしてもし能力が足りないと、大半の場合は即ゲームオーバーなのです。 これではもう、アミダクジと同じでしょう。このゲームブックに限り、プレイするときは各選択肢の先を覗いてから、進めることをオススメします。それでもなかなかクリアは難しいので遠慮することはありません。
終盤で明らかになる箱舟にまつわる設定は、面白いと思いました。ただこのゲームブックは、菊地秀行氏の作品を元ネタにしているので、オリジナルのアイデアなのかはよくわかりません。 そういえば他出版社も含めると、菊地秀行原作のゲームブックって数多く出版されているけど、菊池さんはゲームブックに理解がある人だったのでしょうかね。
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