雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年04月23日(月) 「Yissa Deep Realms」のこと

 ここしばらく目の疲れで目の周りの痙攣が止まらなかったのだが、お高い目薬が放置されていたのを見つけてさしてみたら、途端に改善した。さすがお高いだけある。しかし、使用期限が再来月まで。使いまくらねば。

 今日は「Yissa Deep Realms」を一気に進める。とりあえず最終面らしきところまで到達した様子。後半は敵や障害物の配置が益々えげつないことになっているが、悔しいほどに良く出来た配置ばかりなので、挑戦意欲を掻き立てられ続けて攻略に熱中してしまった。それにしても、消える周期の合図が全く無い地形とか、よくもまあ攻略したものである。2段ジャンプである程度余裕は持たせられるのだが、それでも消える周期を体に覚えさせないととてもクリアできないので、随分と無茶をさせるものだと思った次第。それでも不思議と理不尽さは感じなかった辺り、随分とこの作品を気に入ったようである。
 ボス戦でボスを倒すとボスの魂を腕に取り付いた化け物に与えるか逃がすかを選べるのだが、今回は実績もかねて全て与えるで進めてみたところ、主人公のYissaがこの不気味な世界の全てを知りたいと半狂乱になってしまった。挙句の果てに、腕の化け物には有罪と言われる始末。はてさて、どんな結末を迎えるのやら。


2018年04月22日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。午前中に雑用を粗方済ます。
 昼過ぎに昨日の疲れが出てきたのか起きていられなくなったので、午後は日が沈むまでずっと寝てた。
 夜になってようやく活動できるようになったので、「Yissa Deep Realms」を2面ほど進める。隠しアイテムのオーブの取り方が徐々に手が込んできて、それを見つけるのが面白い。
 あとはお酒を呑んでお終い。あと1日休みがあれば満足するまでゲームがプレイできただろうが、どうにも繁忙期の疲れが抜けきってない様子。


2018年04月21日(土) 休日のこと

 8時半頃起床。今日から東武動物公園でけものフレンズコラボが始まるので早速行ってきた。

 お目当ては、やはり飼育員のガイド。今日は全部で4回のガイドがあったのだが、最初のバードガイドがどれだけ歩き回っても場所が見つからず。ツイッターで調べたら、イベントスペースで開催とのことで急いで向かう羽目に。最初は聞き逃してしまったが、それでも何とか間に合った。会場は紫のYMDTシャツ一色で、実に分かりやすかった。それにしても、YMDTシャツを着ているフレンズの会員証(年間パスポート)と立派な撮影機材の所持率の高さには驚くばかり。改めてけものフレンズの影響力がいかに高かったかを思い知った。
 残りの3回のガイドは、場所が分かりやすかったので全て最初から聞くことができた。ペンギンのヒナのプールデビューといった貴重な場面も見られたし、ヘビクイワシとか普段なかなか日の目を見ないような動物の興味深い話が聞けてとても面白かった。東武動物公園はヘビクイワシを日本で初めて人工飼育した動物園であり、その飼育の過程が聞けたのもとても貴重であった。
 あとは、フレンズのパネル展示もコラボにはやはり欠かせないということで、新しいフレンズも含めて今回もいろいろな場所で展示されていた。小さな子供がパネルを見つけて喜ぶ様が実に微笑ましかった。
 それにしても暑かった。30℃に届こうかという陽気で、ほとんどの人がTシャツとか半袖姿。私もさすがにジャケットを脱がざるをえなかった。

 夕方になって東武動物公園を離脱し秋葉原に向かう。秋葉原ではAtreと東方Projectのコラボを観て友人と合流し、そのまま夕食へ。食事は湯島の章(たまずさ)というお店。日本全国のB級グルメを集めたメニューで、普段見たことのないような珍しい料理を楽しめた。

 日付が変わる頃に帰宅。暑さで疲れたのか、ちょっとしか呑んでないのに頭が痛くなったので早々に寝た。


2018年04月19日(木) 「Yissa Deep Realms」のこと

 昨日はのぼせるまで湯船に浸かって、そのまま疲れてゲームをせずに一日が終わった。

 今日ものぼせる寸前まで湯船につかってそれなりに浸かれたので、「ENter the Gungeon」はプレイせずに、平行して地道に進めている「Yissa Deep Realms」(PixelGreeds)をプレイ。
 2段ジャンプや壁貼り付きなどのアクションが取れるジャンプアクション。訳も分からないまま不気味な世界に放り出された主人公が、腕に取り付いた一つ目の化け物と共に、この世界からの脱出を目指す。
 敵や障害物の配置が実に良く練られており、非常に手応えのある難易度になっている。やられても敵などの配置の絶妙さに納得すること頻りで、悔しさよりも挑戦意欲が湧いてくる。ボスも強敵揃いで、攻撃のパターンを把握して攻略を構築していく面白さを嫌と言うほど堪能させられている。地味な見た目もそうだが、この尖った調整は海外のインディー作品ながら日本の同人ソフトを彷彿させるものがあり、いい作品を見つけたものだと自分で自分を褒めてあげたいくらい。
 今のところ5面まで到達。難易度は決して低くないので、1面をクリアするのにも結構時間がかかる。あと、日本語未対応なので、会話の場面では都度和訳しながらになり、それでも時間がかかってしまう。まあ、それほど難しい英語ではないが。


2018年04月17日(火) 「Enter The Gungeon」のこと

 けものフレンズバレンタインキャンペーンの商品のクオカードが届いた。普段懸賞の当選に全然縁が無いので嬉しい。

 「Enter the Gungeon」昨日は「222Hearts」の感想を書き終えた後にプレイしたら、ハンターで過去を始末できた。トンプソンを始め、銃の運にかなり恵まれた感がある。
 今日はプリゾナーを開始。プリゾナーは最初からソードオフやモロトフカクテルを持っていたり、攻撃を受けると一定時間攻撃力が上昇したりと、攻撃特化のキャラ。で、今日はキャラの感覚を掴むために様子見と思っていたら、そのまま過去を始末してしまい、これには自分でもびっくり。今回もレクタングラーという強力な銃に随分と助けられた、チェンバー5の雑魚相手でもこの銃なら楽勝であり、ボス戦でもかなり有効と、実に使い勝手の良い銃であった。
 それにしても、ここにきて銃の引きが格段に良くなった感がある。解禁した銃に強力なものが増えてきたせいだろうか。今までの積み重ねが報われたような気がする。


2018年04月16日(月) 「222Hearts」のこと

 「222Hearts」(REMIMORY)をクリアまでプレイしたので感想を。
 空中をダッシュしてハートを集めるアクションゲーム。
 操作は移動とジャンプ、ダッシュ。ダッシュを押すと地上、空中問わずにその場で停止し、ダッシュの向きを決めることができる。そして、一定時間内に再度ダッシュを押すことでその方向に一定距離ダッシュする。ダッシュはゲージを使用し、回復無しでは2回まで連続して使用できる。ダッシュのゲージは地上に降りることで回復するまた、空中停止にも制限回数があり、こちらは1回のダッシュにつき2回まで。ダッシュをすると回数が回復する。
 ハートはダッシュ中のみ取ることが可能で、1つ取るごとにダッシュ1回分のゲージを回復する。なので、ハートを連続して取ることで、空中でのダッシュを続けることができる。また、ハートには1〜5までの数字が書いてあり、その回数通過すると取ることができる。
 道中3体のボスが登場。ボスは通常は防御をして弾を撃ってくるが、防御が薄くなるときがあるのでそこを狙ってダッシュで体当たりをするとダメージを与えられる。
 棘に触れる、落下する、敵弾に当たるとミスとなり、その面の最初から再開となる。

 ダッシュによる疾走感が気持ち良い一方で、それを遠慮無しに楽しめるほど甘くはない作品。基本的には、棘の生えた地形や動く棘をダッシュですり抜けながら、ハートを集めてダッシュのゲージが途切れないようにし、対岸にある出口までたどり着くというゲーム展開。ただし、ハートを取り損ねてもやり直せるほどダッシュのゲージに余裕は無く、ハートの配置やダッシュの距離から動くべき軌道を見定めて、高速のダッシュでそのとおりに動く精度の高い操作を要求される、ほぼ毎面一発勝負のいわば死にゲーである。ミスしたら最初からやり直しなのでプレイ中の緊張感は半端でなく高いが、その分ハートを全て集めて駆け抜けたときの疾走感と達成感が大きな快感となって戻ってくるのは中毒性が高く、その快感を求めて次の面に手を出しては屍の山を築くを繰り返していた。あと、ミスをしても素早くやり直せるので、繰り返しのプレイもさほど苦にならないというのは、この手の死にゲーではとても重要なこと。
 ダッシュをする上で重要なのが空中停止。停止時間は1秒弱と決して長くはないものの、その時間を活用してダッシュ方向を見定めればかなり精度良くダッシュができる。また、動く棘を抜ける周期を合わせるのにも大いに活用する。止まっている時間は別段表示されるわけではないのでその時間は体で覚えるしかないが、停止時間を見極めている最中の時間を引き延ばしているような感覚に、ダッシュとはまた別の緊張感を味わるのが面白い。ダッシュだけではともすれば惰性によるプレイになりかねないところに、ダッシュとは対照的な空中停止という操作でゲーム内容に抑揚を付けて面白さの幅を広げているところが好印象であった。
 ボス戦も、このダッシュを上手く使った内容になっている。とはいえ、ボスの攻撃はさほど激しくはなく、行動も単調なので、道中に比べればはるかに簡単であったが。まあ、自機がダッシュしか攻撃手段が無いので、あまり凝ったことができなかったのであろうかと。何故ボスが変な機械に乗って攻撃してくるのは、終ぞ明らかにされなかった。
 ところで、ダッシュの方向はアナログ対応だが、実のところ操作性はあまり良くない。デジタル8方向入力でも1つの面を除いて十分に攻略できるので、そちらで操作した方が快適にプレイできる。何故1面だけアナログ入力が必要なのかがどうにも中途半端な気がしたが、調整過程の名残であろうか。

 ダッシュと空中停止の感覚を掴むまでは結構苦労したが、それを使いこなせるようになると一発死の仕掛けの中を駆け抜ける死と隣り合わせの疾走感がひたすら快感な作品であった。


2018年04月15日(日) 休日のこと

 9時頃起床。

 何か物事をする気力が湧かないので、食べたり寝たりを繰り返して、ちょっとだけゲームをプレイする、そんな1日だった。


2018年04月14日(土) 「Minit」のこと

 9時半頃起床。もう先週のピクニックが〜で〜んから1週間経過してしまったのかと思いつつ、そういえばマッサージで腰に疲労が溜まってると言われ、今週は腰に嫌な痛みが走ることが多かったので、午前中のうちに整体に行ってきた。

 午後は「Minit」(JW, Kitty, Jukio, and Dom)をプレイ。
 呪われた剣を拾ったばかりに60秒で死んでしまう呪いをかけられた主人公が、呪いを解く冒険に出るアクションADV。巷では「60秒ゼルダ」と呼ばれている。しかし、私はあろうことか「ゼルダの冒険」をまともにプレイしたことが無いので、その比喩が今一つ理解できないのであった。
 操作は移動と攻撃、リトライ。リトライは、残り時間に関わらずその場で死亡してやり直すという操作で、主人公の死が軽いこの作品ならでは。
 呪いを解くにはいくつもの謎を解かなければならないが、60秒で全て解くのは不可能というもの。しかし、一度解いた謎はそのままになるので、謎を解きながら時間切れ(あるいはリトライ)で死亡して、続きからという過程を繰り返し、クリアを目指すことになる。死亡したときの再開は家からだが、家はマップ内に複数用意されており、訪れることでそこが再開地点となる。この再開地点を切り替えることで、移動範囲を広げていく。

 60秒の中で何ができるのかを考え、試行錯誤を繰り返していく作品。謎はノーヒントなものが多い上に制限時間があるので必死になって試行錯誤する羽目になり、思考を巡らせながら操作する緊張感が新鮮で面白かった。また、謎を解くための時間を確保するにはどの家からどういう経路を辿ればいいかなど、謎の解法だけでなくそれをどうやって時間内に解くかという手法まで考えさせるような場面も多く、60秒という制限時間を上手く活用した謎やマップの完成度は高いものがあり、パズル面でもアクション面でも手応えは十分であった。さらに、このシステムなのに収集要素まであったりする。制限時間が60秒しかないので寄り道する余裕なんて無いはずなのだが、だからこそ寄り道することの魅力が一層増しており、本筋そっちのけで収集要素に専念することもしばしば。
 作品の規模としては、クリアまで2〜3時間程度ではあるが、60秒という制限時間からくる緊張感のおかげで、ゲーム内容の体感密度はかなり高かった。さらに、リトライ機能のおかげで気軽にやり直しができるのも好印象。操作を失敗したり、道を間違えたような場合でも60秒を待たずしてやり直せるのはとても快適であった。
 グラフィックは1ビットカラー、すなわち白黒で解像度も低く、一見すると地味な見た目ではある。しかし、人間や動物、果ては幽霊まで全てのキャラクターが実に愛嬌たっぷりな容姿で描かれており、とても愉快で味のあるグラフィックに仕上がっている。低解像度ながら特徴を上手く掴んだ描写には、新しいキャラクターに出合う度に感心させられた。

 1周目をクリアすると2周目が用意してある。2周目は何と制限時間が40秒。さらに、武器は弱いのに敵が多くなっていたり、体力が1しか無い上に体力アイテムを取っても増えなかったりと、1周目よりも難易度が格段に向上している。しかし、その条件下でも厳しいながらもちゃんとクリアできるのは、システムを十分に理解しているからこそできる調整であり、最早感服せざるを得なかった。そして、2周目をクリアした後に実績埋めで1周目と同じ難易度をプレイしたら、60秒がやたら長く感じられた。

 5時間ほどで全実績解除。さすがに収集要素はSteamのガイド頼りになったが、それでも十分に楽しめた。制限時間が60秒でもここまで行動範囲の広いADVを作ることができるという発想と手腕には、ただただ驚くばかりであった。そして、60秒で出来ることは意外と多く、そして意外と少ないことに気づかされる、そんな面白さも感じられた作品であった。
 あと、日本語非対応だが、有志の日本語化パッチのおかげで快適にプレイできたのは有難かった。


2018年04月12日(木) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 昨日作った死ぬほどダサいアニメーションは削除した。

 今日の「Enter the Gungeon」はチェンバー5のボスまで到達。しかし、第二段階でボスに体当たりしてやられてしまった。もう少しで倒せたのに惜しいことをした。弾幕をドッジロールで避けていると、つい上の方に行ってしまうのを何とかしなければ。
 ともあれ、チェンバー5のボスにまで到達できたのは復帰として大きな成果。


2018年04月11日(水) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 来月発表予定の資料をパワーポイントで作っているのだが、あまりにもダサいアニメーションを作ってしまい、死にたくなった。

 「Enter the Gungeon」今日もチェンバー3まで。いろいろ思い出してきたが、それ以上に新しい武器やらアイテムやら出てきて、それらの性能を把握するだけでも大変。まあ、地道にプレイするしかない。


氷室 万寿 |MAIL
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