雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年05月05日(土) 「MagicScrollTactics」のこと

 9時半頃起床。

 昨日クリアを諦めてレベル稼ぎをすることにした「MagicScrollTactics」だが、とりあえず未クリアだったフリーバトルの5-3をクリアしてからということに。
 このフリーバトルの5-3は、今までのフリーバトルが横方向だけの狭いマップでいかにも稼いでくださいという構成なのに対して、ここは上下方向にも広がりがあり、しかも起伏の激しい地形の上に強敵揃い。ドラゴンが3匹もいたり、スプリガンという雑魚では最強の敵が出現したりと、本気の度合いを感じられる構成になっている。一旦は攻略を諦めたのだが、ガーディアンの機動力を上げたりキャラの移動する経路を変えてみたところ突破口が見いだせたので、そのまま攻略を重ねてクリアまで到達。スプリガンは一度攻撃を当てると次のターンまで無敵になるので長期戦になったが、ガーディアンの機動力を上げたおかげで盾役を見事に果たしてくれた。そして、攻撃で頼りになったのがアーチャーのシューティングスター。即死効果で敵を何体か一撃で倒してくれたし、スプリガン相手にも最大のダメージを与える攻撃と、大活躍であった。
 フリーバトルの5-3をクリアしたらレベルが軒並み85くらいから88くらいまで上がったので試しにラスボスに挑んでみたところ、レベルを上げる前よりもクリアへの手応えが格段に増えたため、もしかしたらと思って攻略を続けてみた。どうやら、奥の塔2本を相手にするよりもラスボスに攻撃を集中させた方が効果的のようである。また、メイジの俊敏と機動力を上げて、最大ダメージを与える攻撃魔法を撃てる回数を増やしてみた。何度目かの挑戦の末、遂にあと一撃のところまでラスボスを追い詰めることに成功。しかし、この時点で生き残っている味方はわずか3人。そして、この機会を逃すと全滅間違い無しという事実上最後の攻撃の機会。そんな崖っぷちでの最後の攻撃は、ヒーラーが渾身の力を振り絞って放った1本の弓矢。命中率が低いのでミスしたものの、それは織り込み済み。本命はその後のアーチャーからの援護射撃。見事に発動してくれて止めの一撃を与えてくれた。最後の攻撃の機会で全てが狙い通りに行ったという劇的な幕切れに、ただひたすら感動。
 というわけで、無事クリアを達成。エンディングは非常に破壊力が高く、今までの疲れを一気に吹き飛ばしてくれた。あまりにも妄想が捗る素晴らしいエンディングだったので、全てスクリーンショットを撮ってしまった。

 なお、クリアに際しては、フリーバトルを繰り返してのレベル稼ぎは無しと、ラスボス戦を除いて敵を倒したときに全員生存という縛りを入れたプレイになった。レベリング無しについては途中からできそうな調整だということを漠然と感じて続けてみたのだが、まさか本当にできるとは思わなかった。敵を倒したときに全員生存は、敵を倒したときに生存しているキャラ全てに経験値が入るので、なるべく多くの経験値を得ようと思って実行してみた。実に貧乏性な発想だが、結果的にこれが効率的なレベル上げにつながってレベリング無しでもクリアできたのだと思う。

 それでは、「MagicScrollTactics」(オートリ電子)の感想を。
 太古に封印した邪悪な魔女の復活を阻むために、召喚士のナシュと巫女のカコが魔女の復活を目論む魔女の弟子達や、魔女の財宝を狙う海賊と戦うSRPG。マップが横視点の2Dマップというのが最大の特徴。高さの概念があり、高所に位置する方が攻防両面で有利になる。
 ゲームの流れは、マップを選択して勝利条件を満たし、次のマップに進むということを繰り返す。勝利条件は通常面では敵を全滅させる、ボス戦ではボスを倒すというのがほとんど。戦闘で味方が全滅すると敗北となる。また、本筋のマップは一度クリアすると再戦できないが、フリーバトルのマップであれば何度でも挑戦できる。
 そして、SRPGなので成長要素があり、レベルを上げたり装備を揃えてナシュとナシュが召喚する5種類の魔物を育てて強化していく。また、強化要素としてスキルツリーやジョブチェンジも備えている。アビリティ(スキル)は、レベルアップで入手したAP(アビリティポイント)を割り振って習得するスキルを選択し、戦闘を重ねてスキルの経験値が溜まると習得できるというシステムになっている。ジョブチェンジは5つのジョブのうち、魔物の種族別に決められたいくつかのジョブに変更できる。

 横視点の2Dマップというのが、今までありそうでなかなか見当たらなかったシステム。クォータービューのマップであれば高さの概念をもった平面マップというのも存在するが、横視点にしたことで高さの概念がより重要になっており、それが作品独自の戦術を要求してくる。高所にいれば攻撃の威力は増し、敵の攻撃の命中率も下がるので、高所に移動しやすい機動力の高いユニットや飛行ユニットが有利となる。一方で、高威力の魔法は相手と同じ高さ以下でないと当たらないので、不利になる低所に位置しなければ魔法の威力を発揮できない。ユニットの能力を発揮するためにどこに位置どるか、最初のうちはそれがなかなか見えてこなくて四苦八苦したが、理解できるとそれを考えるのが俄然楽しくなってきたと共に、それこそがこの作品の楽しさであることも理解できた。
 難易度は詰将棋というほどではなく恐らくSRPG慣れしている人であればそれほど難しくはなさそうだが、力押しできるほど甘くはないという印象。特に後半になると難易度がかなり上昇して、初見で絶望しか抱かなかったマップもいくつかあった。しかし、そういう厳しい状況においても試行錯誤を重ねて突破口を切り開き、遂にはクリアまで到達して大きな手応えを得るという、SRPGの醍醐味は大いに堪能させてもらえた。あと、私はジョブチェンジは全く活用せずにプレイしてしまったが、この辺りを活用できれば攻略の幅がもっと広がりそう。また、前述のとおりレベリング無しでもアビリティの選択が適切であればちゃんとクリアできるという丁寧な調整には大いに好感が持てた。ただ、その進め方は結構苦労も多かったので、無難にフリーバトルでレベリングして進めた方が楽だしアビリティも活用できてより楽しめるはずである。
 物語は魔女の復活を阻むべく4体の魔女の弟子達と順に戦うという、実にオートリ電子らしい単純明快で王道的な内容。だからといって凡庸かというと決してそんなわけではなく、個性的な弟子達を始めとするキャラクターの振る舞いと様々な起伏で最後まで楽しませてもらえた。第三勢力として邪魔をする海賊も、弟子達に負けず劣らずの存在感があり、物語に抑揚を付けるいい要素となってた。そして、会話において時折見受けられるぶっきらぼうさがこれまたオートリ電子らしくてとてもいい。あと、物語ではカコが居なくなったり再開したりと、ヒロインらしく色々と大変な目に遭っているが、その度に私が悲しんだり喜んだりと、私が忙しい展開でもあった。

 個人的には、キャラクターデザインもこの作品の大きな魅力の1つになっている。オートリ電子では以前にも私好みの東方作家さんがキャラクターデザインをした作品をいくつか製作してきたが、この作品も私が大好きな東方作家さんの茹でピーさんがキャラクターデザインを務めている。ナシュの中性的な容姿やカコの幼さが残る顔立ちなど人間キャラの魅力もさることながら、召喚する魔物が獣人ということで、ここで茹でピーさんの本領が遺憾なく発揮されており、適材適所とは正にこのことかと。特に羽根っ娘や人魚といった女性ユニットの可愛さは際立っており、この作品を楽しむ大きな要素になっていた。男性キャラも含めて、キャラ絵に関してはまるで文句のつけようが無いほどの完成度である。それにしても、海賊の首領であるレビの衣装のきわどさに、部下たちもいろいろと大変だろうと思ってしまう。あと、説明文にちゃんと彼女と書いてあるのに、実は途中までナシュが男だと思ってた。いや、長髪だけど顔立ちは中性的だし、胸も(稲妻突き)。
 ユニットの二頭身キャラはいつものオートリ電子らしい、ちょっときつめの表情をした絵柄で、ここの作品をいくつもプレイしてきたプレイヤーとしては安心できる。また、茹でピーさんの絵柄を上手く二頭身に落とし込んでいるのも見事(逆かもしれないが)。移動の際に頭を踏まれるとちょっと潰れるという細かい芸が可愛らしくてとても気に入っている。

 不満な点といえば、戦闘時の行動選択が上下でつながっているので、パッドで操作しているとたまにカーソルが行き過ぎて誤って待機を選んでしまったことと、カーソルがツリー上しか動かないのでスキルツリーの操作性が今一つだったというくらい。全体的には大きな不満も無く楽しませてもらえた。

 ゴールデンウィークの中盤から始めたこの作品だが、縛りプレイをしたというせいもあるがとても手応えのある難易度で、連休中がっつりと楽しませてもらえた。素敵なキャラクター達と共に、試行錯誤を重ねて解法を見出すという過程の面白さを存分に堪能できて、とても満足している。
 そして、1周目で溜まった鬱憤を晴らすべく、2周目はとにかく好き放題やらせてもらおう。この作品はとにかく弓と魔法が強いので、全員アーチャーや全員メイジとか偏った編成にしても面白そうである。


2018年05月04日(金) 続々・休日のこと

 8時半頃起床。

 今日は一日「MagicScrollTactics」をプレイしてた。ラスボス戦まで到達したが、ここで詰まる。どうもレベルを上げないと無理な気がしてきた。ここまでレベル稼ぎ無しで到達したので何とかクリアしたかったが、諦めてレベル上げに勤しむことにする。


2018年05月03日(木) 続・休日のこと

 8時半頃起床。停電からの復旧作業のために夕方30分だけ出勤。この出勤のために泣く泣く呑み会のお誘いを断ざるを得なかった。

 後は延々「MagicScrollTactics」をプレイ。4-3で詰まったので、フリーバトルを解禁。今までクリアしてなかったフリーバトルを全てクリアしてから4-3に再挑戦したら無事クリアできた。


2018年05月02日(水) 休日のこと

 8時半頃起床。

 午前中は会社に行って事務連絡をいくつか。

 午後は延々「MagicScrollTactics」(オートリ電子)をプレイ。横視点の2DSRPGという変わり種の作品。何とか3-4までは全員生存してクリアできている。あと、会話がオートリ電子らしさ満載で楽しい。


2018年05月01日(火) 「寿司Party」のこと

 9時頃起床。今日と明日は有給休暇。
 平日で銀行が開いているので、午前中に行って例大祭の資金を調達してきた。

 「寿司Party」(AECRNIA)の感想を。
 寿司と寿司が戦う固定画面全方位STG。
 操作は左スティックで移動。右スティックで射撃方向指定、R1とR2で射撃。自機の移動には若干の慣性が働く。R2の射撃は特定の寿司を倒して取ることで特殊武器を使えるようになる。

 まず、ストーリーからしておかしい。
 「近年、「エビ」と「マグロ」は争っていた。しかし、マグロが全ての寿司を取り入れて銀河の支配をもくろんでいた。」うん?
 「銀河を救うためにエビがマグロを成敗する!寿司は銀河を救うのだ!」はい?
 何故、「ELMIA」のようのなほのぼのとしたアクションを作ったデベロッパーが、こんな頭のねじの外れたような設定を思いつくのか。全くもって訳が分からない。
 ゲームを始めると、本当にエビとマグロが戦うゲームで、この物語に嘘偽りは一切無い。しかも、音楽と演出効果が無駄にかっこいい。何故寿司と寿司が戦うのにここまでかっこいい演出が必要なのか。一体このゲームは何を目指して作られたのか。混乱は深まるばかりである。

 ゲーム内容は、基本的にはエビとマグロの1対1で、そこに援軍の敵の寿司が参加するという感じ。面の中には、壁越しに敵を倒すボムや、壁を貫通するレーザーなどの特殊武器を上手く使わないとクリアできない面もあり、若干のパズル要素も入っている。設定は飛んでいるが、ゲーム自体は真面目に作られており、その差異がまたこの作品のおかしさを際立たせている。
 ボス戦は巨大な軍艦巻きやプリンアラモードなどが登場し、舞台も回転寿司のように回るレーンがあったりと、世界観を貫いた内容には笑うしかなかった。一方で、ボスの攻撃も真面目に作られており、どのボスも個性的な攻撃を仕掛けてきて、容姿共々その発想の豊かさに攻略を楽しませてもらえた。

 難易度は3つ用意されているが、被ダメージ量が変わるだけで内容に難易度による変化が無かったのは残念。EASYをクリアしたら、同じような感じでNORMAL、HARDと立て続けにクリアできてしまった。

 あまり腰をすえて真面目に取り組むのではなく、この世界観や雰囲気を楽しんだもの勝ちといえる作品であろうかと。


2018年04月30日(月) 「Yissa Deep Realms」のこと

 8時頃起床。午前中に「Yissa Deep Realms」の感想を書き、午後は「寿司Party」。と書くと寿司を食べていたように捉えられるが、こちらもれっきとしたゲーム。全難易度クリアしたので、完走は明日にでも書く。

 では、「Yissa Deep Realms」(PixelGreeds)の感想を。
 突如として異界に出現した主人公の少女。記憶は無く、腕には一つ目の化け物が貼り付いている。不可解な状況の中、Yissaと呼ばれた少女は自分が何者なのか、何故ここにいるのかといった様々な謎の答えを求めて、化け物の攻撃力と知識を頼りに異形の怪物で溢れる異界を突き進む。
 この作品は2Dジャンプアクション。操作は移動と攻撃、ジャンプ、掴み。移動は地面を左右に移動できる以外に、壁に貼り付くこともできる。攻撃は魂を集めて武器を購入することで、最大5種類の武器を使用できる。ジャンプは二段ジャンプが可能。掴みは、自機の前に腕のような影を伸ばし、空中に浮いている「手」を掴むことで手に引き寄せられて空中移動をするという操作。そこからさらにジャンプもできる。

 難易度高めのジャンプアクションだが、理不尽と感じることは無く終始挑戦意欲を掻き立てられてゲームをプレイすることができた。それには2つの理由が挙げられる。
 1つは自機のアクションの気持ちよさ。ジャンプの対空時間がかなり長めに設定されており、しかも二段ジャンプが可能ということで、自機はかなり自由度の高い行動をとることができる。縦に細い地形の片面からもう片面へと、下端をくぐり抜けて移動したり、ジャンプの滞空時間を使って攻撃をやりすごしたりと、強力なジャンプの挙動は様々な場面でのジャンプの活用を楽しませてくれた。また、掴みというこの作品独自の操作によるアクションも、ジャンプ同様数多くの活用場面があり、作品の独自性を高めている。こちらは、横に並んだ手を次々と掴んで空中を移動する他にも、掴みからのジャンプで縦に並んだ手を伝って上に登ったりと、ジャンプだけでは対応できない行動をとることができてアクションの幅をより広めており、アクションの気持ちよさも併せて広げている。
 そしてもう1つは絶妙な敵や障害物の配置。自機の挙動の自由度はかなり高いが、その自由度の高さを最大限にまで活用させる地形や障害物が次々と立ちはだかり、自機を操作する手応えと楽しさを上手に引き出している。初見ではどうやって突破するのか見えなかった状況も多々あったが、その度に自機の挙動で出来る行動が予想以上に多いことを思い知らされ、突破したときの達成感も数多く味わえた。そして、敵の配置がまた絶妙。難所を必死に突破した先で一息つこうとしたら敵の攻撃が待ち構えていたという場面が至るところにあり、次のセーブ地点に到達するまでは最後まで気が抜けないという緊張感が実に心地よかった。さらに、2周目のハードモードでは一発死の障害物が増えて、敵の配置も本当に嫌な場所に増えており、配置の絶妙さをより顕著に、そして嫌というほど思い知らされる羽目になった。プレイしていて、自機の挙動を理解し尽くしていないとできない面構成と、プレイヤーの心理を手玉に取るような敵配置には感嘆すること頻りであった。
 ゲームのシステムとして突飛なことはしていないが、ジャンプアクションとしての面白さの基本的な点をしっかり押さえており、それが理不尽さを感じさせず挑戦意欲を掻き立てる作りになったといえる。
 隠し要素として、オーブのようなアイテムがある。こちらは巧妙に隠されていたり、見えていても取るのに一工夫必要だったりと、かなり挑戦的な配置。画面外に配置されていたりすり抜けられる障害物や見えない足場など、正直やや理不尽なところもあったが、何だかんだで結構自力で取れたので卑怯というほどではないかも。ただ、最後のオーブだけは体力勝負というのは納得いかないが。

 一方で、演出面は地味の一言に尽きる。グラフィックは一昔前風のドット絵だし、特に派手な演出効果があるわけでもない。しかし、だからといってそれがこの作品の面白さを損ねているわけではなく、むしろ今の時勢にこの地味な作りだからこそ目に留まったというのもある。それに、演出過多よりは地味な方がゲームに集中できるというもの。地味さもこの作品の味であろう。
 あと、自機のドット絵が銀髪ショート+三白眼+ワンピース+ブーツという、中々に狭いところを攻めているのが作者の嗜好なのか興味深い。

 物語の方は、十分には理解できなかったけど、まあ何となく分かったような気がする。どうやら現実ではなく意識の中での出来事だったようである。ボスの魂を化け物に与えるか解放するかで、結末がその意識に囚われたままになるかか現実に帰ってくるかに変化するようだが、エンディングは文字だけなのでいきなり文章だけ出されても状況が把握できず理解が追い付かなかった。まあ、ゲーム自体が面白かったので些末な問題ではあるが。

 これだけ手応えのあるジャンプアクションをプレイしたのは本当に久しぶりな気がする。容赦の無い難易度調整に製作者の意図がはっきりと表れており、インディーゲームらしさを感じられる良い作品であった。満足度は極めて高く、ジャンプアクション好きとしてこの作品に出合えたのは本当に幸運であったといえる。


2018年04月29日(日) 続・休日のこと

 一旦6時頃目覚めるが、二度寝して9時半頃に起床。というか、隣の家の芝刈り機の音で叩き起こされた。

 午前中は部屋の掃除。昨日は同人誌を片づけたので、今日は部屋に掃除機をかける。2か月ほど掃除機をかけるのをさぼっていたので、かけ終わった後は掃除機に溜まった綿埃が見たこともないほどの量に。サイクロン掃除機は吸い込んだ埃の量が可視化されるので面白い。
 その後、連休の予定に入れていたマクドナルドに行くことも実施。業績が悪い頃のマクドナルドは食べるとみじめになるほど料理として酷いという印象を持っていたが、業績が回復した今ではどうなのかというのを確かめてみた。頼んだはグランクラブハウスだったが、思いの他美味しかった。ただ、費用対効果で見ると、他にも選択肢はあり得るかと。あと、ポテトは相変わらず飽きる。

 午後は「Yissa Deep Realms」をプレイ。先ずはハードモードをクリアして、ついでに魂全開放の実績も併せて解除。魂を全て捧げるのと解放するのでエンディングが異なるのだが、物語はどちらもなんかよく分からなかった。しかし、ゲームとして面白かったので良しとする。
 残る実績は赤い魂をほとんど全て取るというもの。幸いなことに動画が公開されていたので、それを参考にプレイ。しかし、ここで致命的な勘違いをしてしまう。赤い魂というのは隠しアイテムのオーブだと思い込んでいたが、実際は赤い色をした炎のようなアイテムだった。それに気づかずに、1周目は赤い炎を無視してオーブ集めに躍起になり、当然ながらクリアしても実績は解除されず。動画の内容も、オーブの見落としはあっても赤い炎は全て取っていたので、そこでようやく気が付いた。
 というわけで、もう一度プレイをして、今度は無事実績解除。これでこの作品の実績は全て解除したので一段落。感想は明日にでも書くことにする。


2018年04月28日(土) 休日のこと

 10時頃起床。今日から9連休。
 連休の初日は毎年恒例の同人誌の整理。今年も山積みになった東方本等を綺麗に片付ける。


 同人誌の山を崩してサークル別に分けて本棚に入れて、本棚からダンボールに詰める本を選んでと、5時間ほどかけて綺麗さっぱり片付いた。東方から離れたサークルでも本棚に残しておきたい本はたくさんあるのだが、いかんせん本棚の容量が限られているために後進のサークルに場所を譲ってもらった。


 同人誌の片付けが終わったご褒美に、夜になって呑みに出かけた。1軒目はごく普通の居酒屋で、ごく普通に美味しかった。2軒目はいつものTOSHIZOへ。お高いけどオーナー絶賛の葉巻があったので吸ってみたが、確かに推しているだけのことはあった。いつもは葉巻は短くなったら辛くなってそこで吸うのを止めていたのだが、甘いカクテルと一緒なら辛さが調和されるとのことで試してみたら確かにその通り。今まで以上に葉巻を堪能することができたので、今後は活用していきたい。
 あと、オーナーがツイッターのフォロワーが増えないと悩んでいたのでハッシュタグの使い方を僭越ながら教えてきた。ノイズが多くなるようなハッシュタグを使っていたので、ノイズが除去できるようなハッシュタグにすればどうか。ここのお店なら旧店名の涛造という単語であればノイズが乗りにくいので、それを使うように提案してきた。おかげで、私のアカウントがばれてしまったが、お店の宣伝に一役買えるのであれば致し方ない。


2018年04月27日(金) 続々・「Yissa Deep Realms」のこと

 やっと連休に突入。

 「Yissa Deep Realms」2周目を地道に攻略中。1周目に比べて要所要所で難易度を上げるように敵や障害物が追加で配置されており、また一発死の障害物も格段に増えて、1周目以上に力押しが通用しなくなっている。といっても理不尽さは微塵も感じさせず、きちんとプレイヤーの操作技術を問うようなとても丁寧な難易度調整に好感が持てる。
 2周目のラスボス直前にあるレッドソウルがどうしても取れなくて、Steamの掲示板に助けを求めた。1周目なら強行突破で取れるようだが、2周目はその障害物が一発死なのでそれが通用しない。先に2周目をクリアしてしまって、1周目の難易度でレッドオーブを取った方が早いかもしれない。


2018年04月24日(火) 続・「Yissa Deep Realms」のこと

 目薬のおかげで疲れが大分和らいだ。どうして今まで目薬をさすという考えに至らなかったのだろうか。

 「Yissa Deep Realms」1周クリア。最終面の連続空中移動は無茶苦茶難しかったが、練習すれば何とかなるもので無事突破できた。いや、本当に難易度は高いけど挑戦意欲を掻き立てる作りは見事である。
 2周目は表示はされなかったが、実績を見るにどうやらハードモードらしい。難易度上昇が顕著なのがボス戦で、これまた効果的な場所に障害物が配置されていたりして、ボスへの攻撃が当てにくくなっていたり行動範囲が制限されていたりする。しかし、こちらも1周目で購入した武器が多数あるので、強力な武器で力押しが可能ではある。
 2周目は1周目とは逆にボスを倒した後の魂を全部逃がす実績を狙う。あと、オーブのようなレッドソウルを全部集めるという実績も達成したい。


氷室 万寿 |MAIL
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