雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年04月10日(火) 「Enter the Gungeon」のこと

 朝起きたら物凄い疲労感。思い当たる節といえば、先週末のピクニックが〜で〜んくらいしかないのだが、座ってお酒呑んでいただけなのに疲れる要素がどこにあるというのだろうか。

 「Enter the Gungeon」を久しぶりにプレイ。操作は体が覚えていたが、ボス戦はすっかり忘れていてチェンバー4までしか到達できず。
 あと、今回初めてダクトテープが入手できたが、武器を合成できるのがとても面白い。高威力の武器と弾数の多い武器を合成すればいいと以前どこかで読んだような。とはいえ、そうそう出ないであろうけど。


2018年04月08日(日) 続・休日のこと

 6時半頃起床。今日のピクニックが〜で〜んは10時からの第1部に参加。八王子を8時過ぎに出て、会場到着が9時頃。待機列で待って、9時半から入場。昨日とは一転して晴天だったが、風が強くて待機列では寒かった。

 10時からイベント開始。昨日と座る場所を変えたら眼前に雄大な自然が広がっていたので、今日はそれを眺めながらお酒を呑むことに。イベントの内容は基本的に昨日と同じだが、参加者の量が昨日よりも遥かに多く、イベントもより賑わっていた。コスプレの人数も増えて、けものフレンズの麻雀牌を使った青空麻雀をしている人までいて、参加者が増えた分楽しみ方もより多彩に。ステージイベントでは、幕張以来の舞台けものフレンズがーでんの「けもの道」が聴けたのは嬉しかった。参加者イベントは昨日と同じ玉入れで、昨日同様大盛り上がり。あまりのはしゃぎぶりにMCの声優さんが転んだり怪我をしないよう頻りに心配するほど。

 12時になり第1部が終了。この後第2部、第3部と続くのだが、私は第1部で離脱。このまま帰ってもいいのだが、折角ピレジャーフォレスト内に温泉があるのでそこに寄っていくことに。温泉は露天風呂まである本格的なもので、イベントの疲れを癒すには十分な施設。露天風呂ではピクニックが〜で〜んの音が届き、私同様第1部で上がってきたフレンズ達が自然と露天風呂に集まって、会場外からイベントの様子を楽しんでいた。
 風呂から上がって足裏マッサージをしてもらったら、腰に疲れが溜まっていると言われた。近々整体に行かなければ。

 13時半過ぎに会場を後にして電車を乗り継ぎ、17時過ぎに地元に到着。イベントも温泉も堪能できて、最高の休日であった。


2018年04月07日(土) 休日のこと

 8時頃起床。今日明日と、さがみ湖リゾート プレジャーフォレストにて行われるピクニックが〜で〜んに参加。当初のイベント名称はお花見がーでんだったのだが、桜は先週が満開で既に散ってしまったために急遽この名称に変更になった。

 11時に地元を出て、常磐線と中央線を乗り継ぎ、13時半頃に会場の最寄り駅の相模湖駅に到着。そして、そこからバスで会場まで移動。高尾までは列車の本数があるのだが、そこから先の列車とバスは本数が激減するので、公共交通機関で行くには乗り継ぎし損ねると待ち時間が一気に増える。

 14時過ぎに会場に到着し、14時半から入場開始。従来のがーでん同様腕にアルコール有無を示す腕輪を付けて、お弁当を受け取り、座席を陣取る。座席といっても駐車場が会場なので、適当な場所にレジャーシートを広げて確保するだけ。レジャーシートは現地調達した。天気は、曇りながらも何とか雨は降らずに済んでよかった。予報では雨だったので、降らずに胸をなでおろした人も多かったと思う。
 15時からイベントの第3部が開始。時折ステージでの声優達のMC等を挟みながらまったりと進行。基本的には各自で自由に楽しむ感じで、お酒を呑むもよし。知らない人と話をするもよし。コスプレや展示なども自由な感じで、この楽しみ方を強制されない開放感は正しくがーでんならでは。変わらない雰囲気に懐かしさと安堵をした次第である。会場には巨大なスライダーが設置されており、それを楽しそうに滑りまくる小さなフレンズ達の楽しそうな姿がとても印象的で、それを眺めているだけでお酒が進んだ。あと、玉入れのイベントでは、大の大人が童心に帰って全力ではしゃいでいたのも、がーでんらしくて実に良かった。

 17時になりイベント終了。隣になった方と話も弾み、お酒も結構吞んでいい気分になりながら、宿を取った八王子に移動。八王子ではメロンブックスで漫画を数冊買い、磯丸水産で夕食を取り、後は明日に備えてホテルで就寝。呑んだお酒の中にストロングゼロがあったので、ちょっと悪酔い気味であった。


2018年04月06日(金) 続々・「LiEat」のこと

 やっと週末。今週は長かった。

 「LiEat」今日は三章の「-嘘喰いドラゴンと黄金色の怪盗-」をプレイ。
 大富豪のパーティーに参加したところ、怪盗騒ぎに巻き込まれたシド(通称)とエフィだったが、それはシド(通称)の過去と深い繋がりがあった。
 全三章の中で、最も謎解き要素の高い章。一方で、物語もシド(通称)の過去が語られたり、エフィが呼ばれた理由が明らかになったりと、最後を締めるのに相応しい内容であった。ただ、真のエンディングの条件は少々冗長に感じたところもあったが。
 そして、この章でエフィへの好感度が急上昇。ノーマルエンドはその献身的な行いに胸を強く打たれた。なんでこんないい子がシド(通称)のようなならず者に好意を寄せるのか、勿体ない限りである。
 楽曲に関しては、徹頭徹尾世界観を重視した良曲揃いであり、大満足。こういう切ない旋律はゴシック調というようで。

 実績も全て達成したし、これでこの作品は一段落。調べたら4年も前の作品だったが、今でも全然色褪せることのない素晴らしい内容であった。


2018年04月05日(木) 続・「LiEat」のこと

 「LiEat」今日は二章の「-嘘喰いドラゴンと紺碧色の夢喰い-」をプレイ。
 今回はとある遊戯施設での事件を描いた内容。一章のような凄惨な事件は起こらず、どちらかというと平和な展開。とはいえ、遊戯施設という場所柄か登場人物は一癖も二癖もある連中ばかりで、彼らとの会話やゲーム(遊戯施設なので)も一筋縄ではいかないところが前作とはまた違った面白さである。
 ドラゴンの謎に迫るのが今回の物語の中心のような感じ。そして、相変わらず冴えているハル(通称)の活躍がかっこいいし、エフィーナの好奇心の強さと無垢な優しさにほっこりする。また、別れ際にハル(通称)がウィリアムに諭すように言った台詞に、エフィーナに対するのと同様のぶっきらぼうな彼なりの優しさを垣間見ることができた気がする。
 あと、今作も素敵な楽曲揃い。本当に作品の世界観を上手に表現した曲ばかりで、感心してしまう。

 ドラゴンは人の強い願いに応じて現れるのなら、エフィーナが現れたことにどのような意味があるのか。果たして次章でそれが明らかになるのだろうか。


2018年04月04日(水) 「LiEat」のこと

 今週は時間の経過がとても遅い。まるで、永遠に週末が来ないかのようだ。

 ゲームの方は、どうにも動的ゲームをプレイする気力が湧かない。どうやら、繁忙期に溜まった疲労が今になって押し寄せている様子。
 というわけで、こういうときはADVやRPGのような静的ゲームをプレイするに限るということで、「LiEat」(みわ しいわ氏製作)の一章「-嘘喰いドラゴンと朱色の吸血鬼-」をプレイ。
 詐欺師のレオ(通称)と嘘を食べるドラゴンのエフィーナが各地を旅して起きた出来事を描いた短編RPG集。全三章仕立てで、一章では吸血鬼伝説の残る街で起きた事件について描かれている。
 操作は移動とアクション、メニューで、戦闘もターン制のごく一般的なRPG。RPGとしての要素も薄く、どちらかというとADV寄りのシステム。

 嘘を食べるという設定とグラフィックの可愛らしさに興味を惹かれて購入したが、詐欺師のレオ(通称)と嘘喰いドラゴンのエフィーナという奇妙な組み合わせと不思議な信頼関係は、予想以上に面白い展開をもたらせてくれて、最後まで一気にプレイしてしまった。難易度は低いので、物語を楽しむ部分が大きかった。
 システムは、エフィーナの嘘を食べるという能力を活かした内容になっており、会話の中で嘘が出ると敵が出現。そして、敵の台詞から嘘か本当かを見抜き、嘘をついている敵を物理で倒すと物語が進行する。嘘を敵という形で視覚化して、戦闘で見抜くという発想はとても斬新で新鮮であった。
 物語の方は、情報屋として報酬を得るために立ち寄った街で起こる不可解な事件を、レオ(通称)の詐欺師としての聡明さで解決するところが実に痛快。そして、過去からの因縁に決着を付けたのが、エフィーナの嘘を食べる能力と、そして無垢な優しさというところに心を打たれた。また、エフィーナの他にもドラゴンが登場し、この世界でのドラゴンの立場など細やかに説明してくれて、世界観の理解の助けになる。この世界のドラゴンは、一般的な竜とは異なり人の形をしており、それぞれ特異な能力を持つが、人間の奴隷や見世物にされることもあり決して優位な存在ではない。この設定も独自性が高くて面白い。あと、さらっと種族の寿命差に触れているところは、やはりこの手の題材では避けて通れないところであろうと大きく頷く。そして、何といってもレオ(通称)のエフィーナに対する冷たい態度の中に垣間見える優しさがたまらなくてにやにやしてしまう。
 楽曲の物悲しい雰囲気もとても印象深い。タイトルからモノローグ、そして街に入ってからも優しくも悲しげな曲調が続き、世界観に浸る大きな役目を果たしてくれた。ラスボスの曲はエフィーナの痛々しい心情を反映しているようで、胸に響くものがあった。というか、最後であの曲はレオ(通称)の台詞と併せて卑怯だろうというくらい切なかった。
 ただ、WOLF RPGエディターで製作されているので、今プレイすると解像度の低さで文字やキャラ絵の視認性に劣るのが残念であった。キャラ絵は結構細かく描き込まれているのだが、そのままだと小さくて見え難いし、拡大するとドットが引き延ばされて絵柄が荒くなってしまうのがとても勿体ない。

 1時間程度でクリアできる短編だが、まだこの後に2章残っている。レオ(通称)とエフィーナがどのような物語を紡ぐのか、この一章をプレイして俄然期待が高まった。

 それにしても、種族差だけでなく身長差、聡明とおばか、支配的な関係の中に垣間見える優しさなど、様々なフェチ要素に満ちた作品でもある。その筋の人にはたまらないものがあるだろう。


2018年04月03日(火) 「ピンクヘブン」のこと

 何気なくSteamのキューを漁っていたら見つけた「ピンクヘブン」(開発室Pixel)をクリアまでプレイしたので感想を。
 同デベロッパーの「ケロブラスター」に登場するピンクのOLさんが主人公のジャンプアクションゲーム。UFOにさらわれた売店のお兄さんを助けるために、OLさんが跳んで撃ってがんばる。
 操作は移動とショット、ジャンプ。ショットは押しっぱなしで向き固定で、左右以外に上にも撃てる。穴に落ちたり敵に当たって体力が無くなるとミス。

 「ケロブラスター」は未プレイだが、どうやらかなり緩い雰囲気の作品のようだと、この作品をプレイして感じた次第。有無を言わせぬ唐突な展開と、要領を得ない会話に惹かれるものがある。
 プレイした感じはとにかく操作性が良く、特にジャンプのゆったりとした感覚がとても心地よい。そして、短いながらもしっかり作り込まれた面構成で、満足度も非常に高かった。しかも、マルチエンディング。そのうちの1つには、宣伝のために作られた作品ということを十分に思い知らされた。というか、そういう手法もありかと感心。
 グラフィックは解像度の荒いドット絵で、音楽もチップチューンと、昔のゲームハードを意識した作りなのはこのデベロッパーの特色であろうかと。ドット絵は非常に特徴をとらえた描写で、単に解像度を荒くしたようなものとは一線を画している。音楽もこの世界観に上手く調和してたゆったりとした曲調で、ドット絵との違和感も全然無し。レトロハード風の作品にはいつも厳しめの見方をしているが、これは文句なしであった。
 「ケロブラスター」の動作確認版という位置付けではあるが、これ自体でちゃんとジャンプアクションを楽しめるしっかりした内容であった。


2018年04月02日(月) 「マジョのシマ」のこと

 新年度。うちの会社は新卒採ってないので代わり映えせず。

 「マジョのシマ」しばらく前に追加シナリオが実装されたので、プレイしてみることに。正直、あれだけ綺麗にまとまった結末からどういうシナリオを実装するのか疑問であったが、なるほど前日譚であったか。そこでは、前作の最大の謎の1つである、マジョを封印する仕掛けを誰がどう作ったかが明らかになる。そして、相変わらずマジョがえぐい。
 本編よりはかなり短めのシナリオであるが、謎解きの密度はなかなか。ヒント無しではとても解けなかったが、そのヒントがとても充実しているので助かった。ただ、最後のアイテムだけは検索に頼るしかなかった。そして、このシステムならではのフラグに感心。


2018年04月01日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日に続いて早起きしてしまったが、体調でも悪いのだろうか。
 「妖精とこころの迷宮」のやりこみ要素として敵の図鑑がある。一度倒すとキャラが載り、10回倒すとコメントが出る。というわけで、図鑑を完成させるには全ての敵を10回以上倒さなければならない。勿論ボスも例外ではないわけで、今日は丸一日かけて図鑑を完成させていた。主に死神を倒すのと裏ダンジョンのボスを倒すために周回を重ねていた。
 死神は冥界の花というアイテムで敵を死神に変化させた後、半人の花で体力を半分にして、あとは眠らせて攻撃を重ねるのみ。冥界の花がなかなか出てこなかったが、表ダンジョンのボスを倒すついでに達成できた。
 裏ダンジョンのボスは倒すだけなら問題ないのだが、1周1時間近くかかるので、今日1日だけで9時間近くプレイしていたことになる(先日1回クリアしていたので残り9周)。
 その甲斐あって、23時頃にようやく図鑑が完成。これでこの作品はやりきったので一段落とする。


2018年03月31日(土) 続・「妖精とこころの迷宮」のこと

 8時半頃起床。繁忙期が終わったので昼頃までゆっくり寝ていようと思っていたのだが、早起き(当社比)してしまった。

 繁忙期中に放置していた空き缶やらペットボトルやらを一気に片付け、冬物をクリーニングに出し、散髪まで済ます。その後、絶好のお花見日和だったので、満開の桜を見に近所の川沿いを散策。桜のトンネルが楽しめる場所がこんな近所にあるのは、とても幸運である。

 「妖精とこころの迷宮」(ほわいとふれあ)を裏ダンジョンまでクリアしたので、感想を。
 こころと三妖精が、ダンジョンで鬼ごっこをするローグライクRPG。
 操作は一般的なローグライクで、移動、攻撃、メニュー、向き変更、斜め移動。ゲーム内容も基本的なローグライクで、迷宮を探索してアイテムを活用して敵を倒し、次の階への階段を見つける。10階ごとにボスが登場する。また、アイテムを使って拠点である博麗神社に戻り、アイテムの持ち込みや預け入れも可能となっている。
 独自のシステムとしては、喜怒哀楽システムと残機システム。喜怒哀楽システムは、攻撃を受けたりアイテムを使用するなどプレイヤーの行動に応じて喜怒哀楽4つのパラメータが増加し、それぞれのパラメータが一定になると感情の種類に応じた効果が得られるというもの。残機システムはその名のとおりで、敵を一定数倒すとエクステンドして、残機の数だけやられた場所から復活できる。

 非常に基本を押さえたローグライクで、斬新さこそ欠けるものの安心してプレイできた。難易度は、序盤から中盤で集めたアイテムを後半で活用するような調整のように感じられて、これまたローグライクならではのアイテムを活用する面白さも十分に味わえた。また、ため込んだアイテムを後半惜しみなく使って敵を倒していく制圧感と開放感はかなり気持ちが良く、この作品を繰り返しプレイする原動力の1つとなった。持てるアイテムの数には限界があるが、取捨選択をきちんと考えなければならない絶妙なアイテム数の設定も好印象。あと、1プレイ2時間程度でクリアできるので、年度末の忙しい最中でも気軽にローグライクを楽しめたのは有難かった。
 独自システムについては、喜怒哀楽システムはアイテムを使いまくるプレイスタイルなので、どうしても楽にしかならなかった。感情を意図的に選択するにはかなり偏ったプレイ内容が要求されるので、システムの自由度は高そうでその実低かったりする。というか、楽の感情の効果の1つがマップ内のアイテムが見えるようになるというもので、ダンジョンの構造が把握しやすくなり使い勝手が非常に良い。これ以上の効果を持つ感情が無さそうなので、感情は楽一択かと。残機システムは、慎重にプレイしていれば使うことは無かった。しかし、何しろローグライクなので一度やられたら装備全喪失である。それを防ぐ保険としては有難い存在であり、あるのと無いのとでは安心感が全然違う。
 また、こころでクリアするとリリーでプレイが可能になる。リリーは防具が装備できない一方で、アイテムを春度に変換して桜花結界による一時的な強化が可能になったり、アイテムの効果が一部変更になる。桜花結界は狙って出すのが難しいのであまり活用できなかったが、こころのときには全く役に立たなかったアイテムがリリーでは最強(敵をアイテムに変える)になり、戦い方が一変したのは面白かった。

 クリア後の裏ダンジョンは、マップが複雑化したり敵が強化されたりアイテム名がランダムに変化して効果が分からなくなったりと難易度が上昇。また、アイテムも罠的なものが増えて、効果を確かめようと迂闊に使うと大変なことになったりする。100ターン経過後に死神が大量発生(事実上の詰み)するスペルカードに引っかかったときは、裏ダンジョンの方向性を嫌というほど思い知らされた。一方で、武器や防具の合成ができるようになるなど有利な点もあり、表ダンジョンではとてもできなかった力押しによるダンジョン踏破が可能になり、表とはかなり違ったゲーム内容で二度楽しめた。ただ、仕様なのかバグなのか分からないが、開始直後に泥棒の冤罪を掛けられる不条理なイベントは不快でしかなかった。あと、裏ダンジョンに行くには神社の奥の方にいるスターに話しかけるという条件が、地味に分かりにくかった。

 音楽は全編東方アレンジだが、ローグライクというシステムに合わせてゆったりとした曲調が揃っている。おかげで、曲に気持ちが引っ張られることなくゆっくり考えてプレイできたので、良アレンジであると思えた。一番のお気に入りは、お店のアイテムを盗んだときに流れる佐渡の二つ岩のアレンジ。このときばかりは原曲並のテンポの曲が流れて焦燥感を一気に煽ってくるのが、それまでの雰囲気を一変させて面白いと思った次第。

 やりこみ要素としては、敵の図鑑埋めがある。一度倒した敵は図鑑に載り、10回倒すとコメントが表示されるというもの。こういうのは最後まで埋めたくなってしまう性分なので、全部埋められるように頑張りたい。

 あと、お店から品物を盗んで逃げるのはとても無理。店番の小鈴を倒しても駄目だった。


氷室 万寿 |MAIL
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