雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月27日(土) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 11時頃起床。会社の機器の調子が悪かったので、ちょっと出社して直してきた。多分、これで大丈夫なはず。

 過去を始末できたので、「Enter The Gungeon」(Dodge Roll)の感想をここでまとめてみる。

 ガンジョンの最深部に眠る伝説の秘宝「過去を始末する銃」。悔やんでも悔やみきれない過去を持つ者達は、伝説の秘宝を求めて今日もガンジョンの試練へと挑む。
 この作品は、ローグライクの要素を組み合わせた全方位STGアクション。入るたびに構造が変化するガンジョンに潜り、ボスを倒して下の階を目指し、最深部にある過去を始末する銃を入手して、主人公の過去を修正するのが目的。
 操作は左スティックで移動、右スティックで銃の方向を操作、ボタンでショット、ドッジロール、武器の切り替え、アイテム使用、アクション、リロード。この中で独特なのがドッジロール。移動+ドッジロールでその方向に一定の距離を飛び跳ねるのだが、その最中は敵弾に対して無敵となる。弾幕アクション要素も多分に含むこの作品では重要な回避手段となる。
 ローグライク要素としては、入るたびに構造が変化するマップを始め、ガンジョン内で入手した銃やアイテムによる強化、店やその他のNPC等によるイベントが挙げられる。ただし、下の階に行くにはその手前に立ちはだかるボスを倒す必要がある。ボスは最下層を除く各階に3体ずつ用意され、そのうち1体がランダムで選ばれる。
 自機は体力制で、被弾すると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。再挑戦するときには、それまで入手したアイテムは全て失う。

 何といっても銃を中心に構成された世界観がとても魅力的。先ずは自機の使用する銃だが、実在するものから仮想のもの、中には映画やゲームなど他の作品のパロディまで用意されており、性能も素直なものから癖のあるものまで多種多様であり、銃に対する大きなこだわりが伺える。そして、敵の容姿やガンジョンの設備など、あらゆる所が銃を題材にした意匠が組み込まれているのも、この世界観をより大きく広げている。更には、テーブルを立てて弾避けにする、シャンデリアを落として敵を倒す、トロッコに乗っての銃撃戦など、銃にまつわる数々のアクションもまた然りである。とにかく、銃という素材を徹底的に活かした世界観が、他の作品には無い独自性に輝いている。ジャンルは違えども、「ガンフロンティア」と同じくらい徹底した銃による世界観を感じられた。
 ゲームの難易度は総じて高め。ドッジロールの活用を前提とした敵の弾幕が多く、特にボス戦ではそれが顕著であり、攻撃と同じかそれ以上に回避が重要視された調整になっている。また、銃の弾数も初期装備以外が有限であり、弾薬を拾ったり買わないことには補充できない。さらに、銃の性能も癖の強いものばかりで、道中特化やボス戦特化なども全然珍しくなく、性能に応じて適確に使いこなす能力が要求される。加えて、アイテムの入手過程に大きな癖があるのも難易度を上げている要因となっている。アイテムは最初から全ての種類が宝箱や店で入手できるわけではなく、実績解除やNPCのイベント達成など特定の条件を満たすと武器やアイテムがアンロックされ、そこでようやく入手可能となるものが非常に多い。そして、後からアンロックされたアイテムの方が総じて性能が高い傾向にあり、意図的にアンロックを進めていかないと強力なアイテムが増えていかない。その上で、そのアイテムが入手できるかどうかは運次第であり、入手したアイテムをプレイヤーの経験でやりくりしてゲームを攻略していく辺りは正しくローグライクである。実際に、ゲーム開始直後にはクリアまでかなり絶望的な見通しだったのが、アンロックが進んで徐々に強力なアイテムが入手できるようになっていき、一度過去を始末したら最下層まで到達する頻度も格段に向上したことに、ローグライクとしての面白さを実感している。もちろん、時にはアイテムに恵まれないときもあるが、それもまたローグライクだと割り切ってプレイしている。
 道中以上に、ボス戦ははっきりと弾幕アクションの様相を呈している。ボスはラスボスを除く各階に3体ずづ用意されてその中の1体と戦うのだが、強さにはかなり差がありここでも運を試される。もちろん、ボスも容姿から攻撃まで銃を題材にした要素が多分に含まれており、世界観を大いに盛り上げてくれる存在となっているのがとても好印象。なお、ボスをノーダメージで倒すと、自機の体力の上限が増えるアイテムが入手でき、その後の攻略に大きく影響するので、序盤のボスでも、というか序盤のボスほど緊張感の高い戦闘となり、繰り返しプレイの漫然さを抑えているのは上手い作りだと思った次第。そして、被弾したときのがっかり感も半端ではない。
 道中は戦闘だけでなくNPC等によるイベントも発生する。NPCは最初はガンジョン内の牢屋に囚われており、それを救出することでイベント発生の条件を満たす。NPCは救出後はガンジョンの入り口でアイテムを販売(アンロック)したり、ガンジョン内でイベントを発生させたりと様々である。その他、様々な効果をもたらす石像なども登場して、ガンジョン攻略の支援をしてくれる。これらのイベントが発生するのはランダムであるが、その頻度が多すぎず少なすぎずでいい刺激となっている。あと、イベントによっては過酷な条件を要求するものもあるが、これもゲームを進めていくうちにちゃんと条件を達成できていることから、やはりここにもローグライクの面白さを感じ取ることができる。
 あと、世界観に合致した楽曲の数々も注目したいところ。オープニングデミからタイトルまでの曲がこの世界観を印象付ける実に渋いもので、この時点でぐいぐいとゲームの世界に引き込まれていく。道中曲は自己主張こそ高くないものの、場面ごとにこまめに切り替わり、世界観を大事にしていることが如実にうかがえる。そして、ボス戦はイントロからここぞとばかりに銃撃戦の興奮を最高潮に盛り上げてくれて、一連の流れに構成の上手さを感じる次第。一貫して感じられるのが世界観へのこだわりであり、その世界観の構築に大きく貢献している。

 銃を題材とした独自の世界観の徹底された作り込みと、高難易度のガンジョンを経験を積んで徐々に攻略していくローグライクの手応えに大きな魅力を感じた作品である。とりあえずの目的は過去を始末する弾丸を作り(これだけでも相当大変だが)、初期キャラ4人の過去を始末することであるが、そこから先にも多数のサブイベントややり込み要素が用意されており、終わりはまだ全然見えない。昨年は「Rabi-Ribi」に相当な時間を費やしたが、今年は「Enter The Gungeon」に費やすことになりそうである。


2018年01月25日(木) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 寒い。ひたすら寒い。上空の寒気の影響が半端でなく大きい。

 疲れていたので、ちょっと進めるつもりで「Enter The Gungeon」をプレイしたらがっつり2時間経過。
 今日はハンターでプレイ。攻撃力の高い銃と、さらに強力な弓を標準装備で、序盤がかなり楽になる。あと、お供の犬がたまにアイテムを掘り起こしてくれるけど、確率は低い。
 今日の目的は、チェンバー4のショートカットの条件であるガラクタ4つを集めて渡すだけだったのだが、なぜかハンターではガラクタが全然でなくて何度もやり直す羽目に。ソルジャーだとほとんどガラクタだったので、キャラ差があるのか乱数の偏りか。
 で、いざガラクタを渡したらそこそこ強力な武器が揃っていたので、そのままチェンバー4のボスの壁をノーダメージで倒してそのままチェンバー5に行ってそのままボスを倒してそのまま過去まで行ってしまった。AK-47とレールガン様々である。実績解除の為に過去のボスでわざとやられたけど、かなり楽勝の相手であったので、次は勝てるかと。
 しかし、1回クリアしたら面白いように先に進めるようになった。そうなるとは聞いていたものの、クリアする前は半信半疑だったが、今なら納得できる。


2018年01月24日(水) 「Enter The Gungeon」のこと

 遂にソルジャーの過去を始末した!

 なるほど、こういう負い目があったのか。他のキャラの過去も俄然気になってきた。
 今回は羽根が拾えて落とし穴の地形を無視できるようになったのと、道中はM1、ボス戦はAUガンが大活躍。ただ、2面ボスを除いて全て1被弾という結果は情けない。被弾無しでボスを倒せるようにしないと、体力が上昇しないので辛いまま。特に、今回は楽なボスが続いたのに、勿体ないことをした。


2018年01月23日(火) 「東方狗守」のこと

 今朝は凍っていた路面が、日中日差しがでていたためか、夕方にはすっかり解けて乾いているところが多かった。これで明日から普通にノーマルタイヤで通勤できる。

 「Enter The Gungeon」クリア達成!

 今回はとにかく銃に恵まれた。明光の大砲とスカルスピッターで道中を、ZF.01でボス戦をそれぞれ乗り切ることができた。あと、裏チェンバー2にも行って、ボスも倒してきた。裏チェンバー1に比べると見返りが少ないので、ここはもう行かなくてもいいかもしれない。
 次は過去を始末する弾丸の作成。材料は3つ揃っているので、残るはチェンバー2の店に売っているプライムプライマーのみ。がんばろう。

 「Enter The Gungeon」の合間にプレイしていた「東方狗守」(GATLING CAT)の感想を。
 椛が主人公の2Dラインディフェンスアクション。左から攻めてくる毛玉や妖精を倒して、拠点を防衛するのが目的。
 操作は左右移動と攻撃、ジャンプ、奥義。攻撃は5連続まで可能。奥義は敵を倒すと増えるゲージが一杯になると使用可能となる。
 ラインディフェンスは実は大好きなジャンルだったりする。中盤以降から敵の数が格段に多くなり、防戦一方になるので、ここぞというときに奥義を使って押し戻す必要がある。また、大量の敵が拠点近くまで来てしまうと、拠点を攻撃するために攻撃が激しくなり詰むので、そうならないように前線を維持しなければならない。この辺りはしっかりラインディフェンスしていると思った次第。終盤は多勢に無勢でなかなかクリアできなかったが、攻撃を4連続で止めると少ない隙で攻撃し続けられることが分かってから、ようやく攻略の糸口が見えた。
 9面の敵を全滅させるとそれ以降面が進まなくなるので、実質ここがクリアのようである。内容は簡素でジャンプの使い道も無かったが、ラインディフェンスならではの大量の敵から前線を守るという緊張感は楽しめた。


2018年01月22日(月) 「Enter The Gungeon」のこと

 4年ぶりの大雪。昼までは何とも無かったのだが、そこから一気に雪が降り、帰る頃にはしっかり積もっていた。なので、車で帰るのは無理と判断してバスを利用。

 「Enter The Gungeon」休日明けだというのに疲れがたまっており、ボス戦とかさっぱり。それでも、祭壇に行ったりチェンバー3へのショートカットを開通させたりと、いろいろと進歩もあった。


2018年01月21日(日) 「シカバネ☆パンデミック」のこと

 12時頃起床。足の指の痛みと、昨日食べたあん肝や白子との相関を考えて、戦慄している。

 昨日、酔った勢いでクリアした「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)の感想を。
 閉鎖空間にいる人間を全てゾンビに変えることが目的のRTS。
 プレイヤーはゾンビを直接操作はできないが、感染、爆発、蟻地獄、スロー、ドーピング、石化、透明化、テレポートの8種類のアビリティでゾンビや人間の行動に影響を及ぼすことができる。使用可能なアビリティは各面ごとに決まっており、ポイントを消費することで使用でき、人間をゾンビ化させることでポイントが増えていく。全ての人間をゾンビ化させるまでの時間で競う。

 タイトル画面の軽快な音楽やアビリティの気の抜けるような解説からして、ゾンビを茶化した作品だということが実に良く分かる。ゲーム内容も、パンデミックによるゾンビ化と状況に恐怖や悲惨さはまるでなく、むしろタイムアタックという形式がいかに逃げ惑う人間を効率良くゾンビ化させるかという思考に向かわせ、ゾンビを応援する側に回ってしまう。
 人間は動きが俊敏で、ゾンビはとてもではないが人間の足には追い付けない。その条件でどう人間たちをゾンビ化させるかはアビリティを駆使することになり、その過程はパズル的要素が高い。面毎に決められたアビリティと最初に与えられたポイント、そして人間をゾンビ化したときに得られるポイントから、アビリティを使う順番と場所を考える羽目になるが、それらのアビリティが狙い通りに決まったときがこのゲームにおける快感で、多くの人間を巻き込めたほどその快感は大きくなる。個人的に一番好きなアビリティはドーピング。これはゾンビを活性化させて動きを速くするもので、いままでよたよたと歩いていたゾンビが駆け足で人を襲っていく様は痛快の一言に尽きる。あとは、人間を部屋の片隅に集めておいてから蟻地獄で動けなくしてそこにゾンビをテレポートさせて逃げ場を無くすという一連の流れも気持ちが良い。
 ただ、全15面というのはこのゲームシステムからするとちょっと少なすぎる感じもした。15面クリアしたところでようやくチュートリアルが終わったような印象を受け、このシステムであればもっと凝った面も作れただろうという気持ちにさせられた。とはいえ、個人製作であればやはり規模には限界があることも理解はできる。ツイッターで何名かの方がエディットモードがあれば面白いかもと言っていたのには同意できる。

 全面☆×3の最高評価でクリア。クリア時間には大分余裕があるので、クリア=最高評価という面がほとんどであった。最終面は99人もの人間に対してたった1人のゾンビがパンデミックを引き起こすという、ゾンビものの王道的な展開でとても面白かった。


2018年01月20日(土) 休日のこと

 10時頃起床。平日の寝不足を補うべく昼頃まで寝ていたかったのだが、昨日辺りから発症した腰痛が悪化してきたので、予定を変更して即整体に行くことにした。寝不足は昼寝で補った。

 夜になってあん肝が食べたくなったので居酒屋に出向いたところ、明日から旅行で暫く店を閉めるからいろいろサービスしてもらってしまった。というか、注文した品数よりサービスしてもらった品数の方が多いんですけど。おかげで、予定よりも予算が少なくて済んだので、帰宅前にバーに寄る余裕ができた。

 ゲームの方は「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)を半分くらい進めた程度。「Enter The Gungeon」はお休み。


2018年01月19日(金) 「Enter The Gungeon」のこと

 「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5のボスと対面することができた。しかも、2回!
 初戦では第二段階にまで到達できてそのまま勝てそうな流れだったが、やはりそう甘くはなかった。二戦目は体力が少なかったのと、ドクロの誘導弾が多くて被ダメージが多くなり途中で力尽きてしまった。その後、動画を観て各攻撃の対処について学習。ドクロの誘導弾はマシンガンのような弾数の多い武器が有利なようである。

 今日の一番の成果は、過去を始末する弾丸の材料をチェンバー5まで持って行けたこと。それも、2つも。チェンバー4の見えない通路を薬莢を頼りに進んでいく場面は、意外と楽だった。これで残り2つだが、1つはチェンバー5のボスを倒せば出るので、実質的に残るはチェンバー2で購入するアイテムのみ。後は、チェンバー3へのショートカットがヘゲモニー通貨を払えば開通するまでになった。

 しかし、ロックバスターは強い。これ1つで道中からボスまで通用してしまう。


2018年01月18日(木) 「(^-^)」のこと

 パッドが届くまでの間、「(^-^)」(PlatineDispositif)をプレイ。
 カワイイネコサンが大繁殖してしまったので、辺境の惑星ポンポ・マイヤへ降り立ち、すみやかにカワイイネコサンを駆除する固定画面アクションゲーム。
 操作は左右移動にショット、ジャンプ。敵にショットを当てると気絶するので、そこを体当たりして飛ばし、画面下に落として倒す。逆に、敵に体当たりされると自機が吹き飛んでしまい、画面下に落ちるとミスとなる。敵を全滅させると次の面への扉が開く。自機は残機制で、残機が無くなるとゲームオーバー。
 昔懐かしい固定画面アクション。序盤こそ単純に敵を気絶させてから吹き飛ばして倒していけるが、面が進むにつれて地形が入り組み、どうやって敵に弾を当てるかを考える羽目になる。また、敵に弾を当て続けても少しずつ動かせるので、あえて体当たりに行くという危険を冒さずに安全な場所から敵を撃ち続けて画面下に落とすという戦法も重要になる。後半は足場が狭かったり敵が密集していたりと敵への体当たりが難しい面が多いので、弾を当て続けて落とすことが必然的に多くなったし、それを狙っているといえる敵配置も結構見受けられた。
 あと、とにかく自機のジャンプの挙動が敏感で、勢い余って画面下に落下ということも珍しくなく、ジャンプをする際にはとても緊張した。このジャンプの仕様は制御に大変苦労して、この作品の難易度はジャンプの挙動で調整されているのではと思ったほどである。逆に、ジャンプに慣れさえすればこの作品を制したも同然といえるかと。
 どちらかというと固定画面アクションは苦手な部類に入るので、全面クリアまで結構かかってしまった。全23面か24面であった。


2018年01月17日(水) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 今日の日中はひたすら眠かった。

 まあ、原因は「Enter The Gungeon」なのだが。今日はプレイ中に上移動の速度が遅くなるという状況が発生。いろいろ調べたら、アナログスティックの故障であった。仕方ないのでAmazonで同型のパッドを購入しようとしたら、あろうことかプライム会員限定商品。アマゾンプライムを利用するつもりは無いので、無料試用にして何とか購入に至った。
 明日到着のようなので、それまで「Enter The Gungeon」はお預け。


氷室 万寿 |MAIL
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