雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月07日(水) 続^3・体験版のこと

 やっぱり風邪っぽい。

 最後の体験版。
「リーサルクライシス プロト・スフィア」(大雪戦
 あの「リーサルクライシス」の続編は、ローグライクの要素を取り入れての内容に。
 主人公は前作同様クラリーノ。前作をクリアした人ならご存知の末路を辿った彼女は、数年後に見知らぬ空間で目を覚ます。記憶も儘ならぬまま彷徨う彼女の前に現れたのは、見知らぬ攻撃を繰り出すかつての戦友たち。この空間の意図するところは果たして何なのか。謎多き中で、再びクラリーノの戦いが始まる。

 クラリーノの操作は前作とほぼ同じ。疾走感溢れる空中ダッシュの「アサルト」も、勿論健在である。大きく変わったのは、面構成と武器の入手。まず、面構成はローグライクの要素を取り入れてあり、各面ランダムに生成されたマップの中に設置された出口にたどり着くと次の面に移るという流れになっている。そして、前作では各面に設けられた課題を達成することで入手できた武器も、ローグライクらしくマップの中にランダムに置かれていて、入手すれば随時装備できる。また、武器以外にも体力回復などの補助アイテムも追加されている。面数は10面で一区切りとなっていて、クリアすると前作同様装備している武器の強化と、課題を達成していればそれに応じた成果(主に能力の強化)が得られる。ボス級のキャラは20、40、50面に登場。20面はヴェルデ、40面はイーピスと前作でお馴染みの戦器達だが、50面は体験版ならではの演出となっている。

 面の広さは数画面〜十数画面程度で、クラリーノの機動力であればさほど時間をかけずに探索ができてしまう。次々と現れるマップを臨機応変にクリアしていくのが実に小気味良く、「リーサルクライシス」の操作系とローグライクのシステムの相性の良さはかなりのものであるといえる。一方で、成長要素はこのシステムにそぐわないところが多い。例えば、道中で入手できる武器はかなり多いものの、どれもレベルが1なのとその強化が10面クリア毎でしかできないため、活用できる武器が限られてしまうとか、一度ゲームオーバーになると能力が全て初期設定になってしまうので、同じような課題を繰り返し要求されるとか。まだこの辺りの方向性が定まっていないような印象を受けた。
 50面で新要素を発動させるとエラー落ちが頻発するので、クリアは諦めた。

 というわけで、これで漸くC80体験版はほぼ全てプレイしたことになる。特に期待される作品で新規のものは、「Kreisreise」「F.O.A -Fragments of the Answer-」「みみみろけっと」「∀kashicverse -Malicious Wake-」「FATAL ZERO ACTION(仮)」辺り。中でも「∀kashicverse」は、その尖ったシステムが生み出すSTGの常識の枠を外れた展開があまりにも衝撃的であり、今後目が離せない作品である。
 さて、明日から遂にC80新作に…といきたいところだが、まだ例大祭の新作もいくつか残っているので、いろいろ優先順位をつけてプレイしていこうかと。その前に、体調を戻さないとなぁ…。


2011年09月05日(月) 続々・体験版のこと

 あたまいたい。風邪かも。しかし、膝が痛いのは間違いなく歳のせい。

 体験版も残り2本。ゴールは間近だ。
「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ
 C79版の感想で、私のを含めて操作系に関する要望が多々出ており、そのかなりの部分が反映されて操作性が格段に向上していた。ホイールクリックでの反転もさることながら、ホイール回転でのキャラ選択の使い勝手がかなり良好。これで、右手が移動関連、左手が行動関連との区別がより明確になったことで、直感的な操作がしやすくなった感が非常に強い。
 あとは、選択している以外のキャラがAIで行動するようになったのも大きな変更点。C79版が全て手動で動かさなければならなかったのと比べると、より画面に動きのある内容になっていた。そのAIもかなり頼りになるもので、余計な気苦労をしなくて済むのも有り難い。なので、雑魚戦では防御力向上や体力回復などの補助の方に重点を置いて全体を見回し、要所で強力な攻撃を放っていくという戦い方になっていった。ただ、全てがAIに任せきりにできるわけでもなく、攻撃の激しいボス戦ではマニュアル操作に切り替えて位置取りなどを考慮していかないと、無闇に敵に突っ込んでやられてしまう。ボス戦では行動の自動とマニュアルとの使い分けも必要で、雑魚戦とはまた違った戦い方が要求された。
 とりあえず、Normalまでクリア。システムはほぼこれで問題ないであろうし、作品の方向性も戦い方の幅が広くメリハリのある展開になりそうな印象を受けた。ショートカットに慣れて自在に動かせるようになるのが前提だが、相当面白い作品になることが期待できる。

 時間があったので、「東方風神録」EXTRAの未クリアだった霊夢B、魔理沙B、魔理沙Cに着手。道中は数回プレイして流れが掴めたし、ボスもおぼろげながら攻略を覚えていたので、いずれもさほど時間を掛けずにクリアできた。これで「東方風神録」は全機体全難易度クリア達成である。本編では「東方地霊殿」に続き2作目、「妖精大戦争」を含めると3作目である。
 しかしまあ、相変わらず「完全クリア!」という達成感よりも「やっと終わった」という安堵感の方が強く、高難易度には向いていないことを改めて実感するのであった。やはり、実力相応のNormalが一番である。


2011年09月04日(日) 続・体験版のこと

 昼頃起きて、ラーメン食べに出かけて、帰って横になったら夕方だった。残念。

 というわけで、今日の体験版は1本のみ。
「Maleficia」(ねこみみのかけら
 「キングスフィールド」を題材にしたアクションRPG。別名「ネコミミフィールド」。「キングスフィールド」は未プレイなのだが、プレイした人に聞くとこの作品は方向性がかなり似ているとのことで、作者の入れ込みようが窺い知れる。
 C80版ではいよいよ魔法が実装されて、小さなクエストが実施可能に。システム的には完成といっても差し支えない内容であった。剣しか振れなかった最初の体験版から比べると、格段に進化を遂げている。
 そして、体験版といえば隠し武器。今回は塔を攻略することでチート魔法を入手するのだが、何分高いところから落ちるとあっさり死んでしまうもので、今回も大分苦労させられた。この高さなら大丈夫と思ったところが駄目だったり、勢いをつけて飛び降りないと突破できなかったりと、かなりの試行錯誤を繰り返して遂に入手。噂に違わぬチートっぷりであった。
 冬にはパイロット版を頒布予定とのこと。じっくり作りこんで素晴らしい作品になるよう期待したい。
 うっかり動画を撮ってしまったのでアップ。一応ノーダメージクリア。


2011年09月03日(土) 体験版のこと

 「Kreisreise」体験版を漸くクリアできた。最後の方は各マップで全体攻撃撃って隠し通路見つけてということを総当りでやっていたのだが、まさか最後に戦えるボスが倒れているところで全体攻撃を撃つと話が進むとは思わなかった。そこで出るアイテムを持ってとある場所(鳥の頭だけが居て、ライフゲームで先に進めない場所)に行くと進めるようになり、その先の入り口に入ると終了。何故そのように話が進むのかと疑問に思ったが、そういえばここに初めて来たときにそんなことを言っていたような気が。それにしても、この場面の仕掛けは、グライダーを飛ばしてその先にある障害物を消すというものなのだが、動きがちゃんとライフゲームの法則に則っているようでちょっと感激。
 その他にも全体攻撃によって行動範囲が広がった場所は沢山あったのだが、現在の能力では先に進めるのかどうかの見極めが難しいので、とりあえずそこは放置。結局、クリアまで12時間くらい掛かったようである。長かったが、実に手応えのある内容で非常に楽しかった。これで漸く完成版を心穏やかに待つことができる。

 今日は二次創作の体験版を中心にプレイしていこうかと。
「FATAL ZERO ACTION(仮)」(Light's
 「Fate/stay night」のセイバーが主人公の3Dアクションゲームで、閉鎖空間のマップ上に次々と現れる敵を倒していくという内容。攻撃はセイバーだから当然剣で行うわけで、様々な剣技で敵を斬り伏せていく。
 この作品では攻撃や特殊動作、能力強化は全てスキルという扱いとなっている。スキルは敵が落すアイテムにで入手することができ、最大4つまで装備可能で経験値を消費して強化させることもできる。攻撃スキルは単体でも連続技となっているのだが、複数の攻撃スキルを装備していればキャンセルして繋ぐこともできる。比較的単純な操作ながら派手で多彩な剣戟アクションが楽しめるシステムとなっている。
 とにかくグラフィックが美麗で演出効果も派手。そして、キャラのモデリングの細かさもさることながら、これが実に良く動いてくれて(人型の敵の動きが特に)、臨場感が素晴らしい。内容的にも多数の敵がひしめく中を連続技で斬り抜けていくのはやはり非常に気持ちよく、攻撃スキルの組み合わせによる攻撃の自由度の高さも楽しいものがある。また、画面が敵で覆われているところを攻撃するといった高負荷の状態でも処理落ちがほとんど発生せず(さすがにコマ落ちはしたが)、快適にプレイできたのには驚いた。
 体験版ではスキルを上書きすると前のスキルが消滅してしまうなどスキルシステム周りに問題が見受けられたが、現在は改良がされている様子。完成版ではスキルやマップの種類も増えて、より充実した内容になりそうである。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 東方二次創作の横STG。アクション要素が強くなるようだが、どのようなシステムかは不明。
 これもまた溜息がでるほどグラフィックが美しい。これに合わせてワイドモニタを買おうかと思ってしまうほど(ちなみに未だにうちは4:3のCRT)。ただ、現状では想定しているシステムが実装されていないので、内容については書くことなし。

「東方レギオン」(天空時計
 敵を捕獲して戦力を増強するシステムが特徴の固定画面アクションシューティング。
 目標はアリスが暴走させた巨大人形で、攻撃を当てて耐久力を0にするとクリア。しかし、本体の耐久力は非常に高く、さらに画面内に設置されたジェネレータからは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。このままでは多勢に無勢だが、キャプチャという操作により自機の周囲に捕獲用の場が張られ、それに触れた人形は味方となって一緒に攻撃をしてくれるようになる。さらに、味方の人形も同じように人形を捕獲できるので、繰り返すことで戦力が大幅に増強さらる。こうして味方を増やすことで、ようやくボスと対等に戦えるようになるのである。キャプチャを行うにはMPが必要で、使用して減少した分は時間で回復するのだが、捕獲している人形の数が多いと必要なMPが増加する。すなわち、人形が少ないときは短い間隔で捕獲を繰り返すことができるが、人形が増えて戦力が整ってくるとさらなる強化には時間がかかるという仕組みである。
 見た目からは全方位STGのような印象を受けたのだが、実際にプレイしてみうと、出現する人形や地形、ジェネレータの配置など様々な場面に対して、高火力の人形を集めて一気に攻めたり、自機は安全な場所に避難して人形を遠隔操作したりと、その場に応じた適切な戦法を要求される内容であった。キャプチャもそう頻繁にできるわけでもなく、空振りなどしたら一気に不利になるような場合もあり、シューティング的要素よりもパズル性の方が高い。難しくしようと思えばどこまでも難しくできそうだが、体験版では陣形が少しでも崩れると立て直しが効かない上にボスの動きが運次第という面もあって、釈然としないまま繰り返しプレイすることも。プレイ時間が短いとはいえ、あまり運が絡むような調整は正直勘弁して欲しいところである。
 最初は自分1人だったのが、味方を増やして火力を上げ、遂にはボスを倒すという流れは達成感が高く、短時間でそれを堪能できるテンポの良さもある。面白い発想のシステムなので、多様な戦法が楽しめるような調整に仕上げて欲しい。
 ちなみに、クリアの保障が無い10面は簡単にクリアできて、その前の9面の方が遥かに難しかった。

「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica
 前作「東方スプリンターセル CODE:R」がまさかの3D化。
 体験版では移動やジャンプ、銃を撃つといった基本的な動作しかできなかったが、現在の完成度だとこんなものかと。完成版ではよじ登りやエルード、しゃがみなど前作同様の多彩な動きができるようになるようである。あとは、操作系がどうなるか。体験版ではFPS操作系だったが、アナログパッドに対応してもらえると個人的に嬉しい(さすがにスティックでの操作は諦めた)。
 来年の例大祭での完成を目指しているとのことで、前作のファンとしては非常に待ち遠しい限りである。

「東方巫女厨」(iemu
 C79版に比べて、残機がついた(笑)。1面道中は若干敵の種類が増えている程度だったが、ボスがパトラ子に。攻撃もスペルカードのようなものが追加されて大幅に強化されている。大量の敵弾をお払い棒で打ち返しながら進むという方向性は変わらず。
 そして、2面が始まったらマップの雰囲気が全然違う。これは「イシターの復活」ではないか。敵もスライムやら要石やらトーロイドやら、ナムコキャラで固めてきて、なんというおっさんホイホイ。正直、ずっと「奇々怪界」の雰囲気で進むと思っていたので、この変化には驚いた。
 しかし、相変わらず難易度は厳しめで、1面ボスは何とか倒せたものの2面ボスまで到達できず。お払い棒のおかげで前方に対してはほぼ無敵だし、慎重に進めばそれほど難しくは無いはずなのだが。

「サトリネットワーク ハルトマンエグゼ」(win*dog
 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」を題材にしたと思われる作品。いや、「ロックマンエグゼ」未プレイなので。
 どうやらシステムは「ロックマンエグゼ」そのままで、チップにスペルカードの内容が反映されている。こういうデッキを組む作品は不慣れなので、面白さが今一つ理解できていないところがあるが、きっとちゃんとデッキを組めば有利に戦えるようになるのであろう。
 東方二次創作では非常に珍しい、さとりさんが主人公の作品なので、何とか頑張ってついていけるようにしたい。

 そういえば、「Rime Berta」で敵の攻撃時に割り込みができるインタラクティブターンバトルシステムのことに全然触れてなかったが、これは私の腕前がへっぽこで全然使いこなせなかったことによるところが大きい。


2011年09月02日(金) 「Kreireise」のこと

 ほくろ切除後の経過を見てもらうために皮膚科へ。特に問題ないようで一安心。

 今日は残りの体験版に着手する前に、途中で止まっている「Kreisreise」を終わらせてしまおうと再開。今日中にクリアして、土日は体験版に充てようと思っていたのだが…甘かった。全然終わりが見えてこない。一応、この前詰まったところは抜けることができたのだが、そろそろ隠し通路とかが普通に出てくるようになって、難易度が急上昇。全体攻撃のアイテムを入手してからマップを再度調べてみたところ、今まで見落としていた通路が山のように出てきてどうしたものやら。
 う〜む、ここで中断して完成版が出るまで待つというのも1つの手段だが、あと少しで終わりそうな感じもするので、何とか区切りまで見てみたいところ。


2011年09月01日(木) 体験版のこと

 昨日の疲れは、やはり日曜の引越しのせいなのであろう。最早翌々日どころかそのまた翌日に疲れが出てくる見事な年寄りっぷりを遺憾なく発揮。

 というわけで、1日休んでまた体験版をプレイする体力が復活。
「LAST HARVEST」(Broken Desk
 さらわれた弟を救出するために奮闘する女子高生が主人公の3Dアクションゲーム。
 この作品の世界にはエーテルという架空のエネルギーが存在し、それを利用した様々な武装が開発されている。主人公が身に着けている武装もそれにより稼動しており、エーテルを撃ち出して攻撃をしたり、空を飛ぶことができる。ちなみに、夏コミ前にサークルチェックをしていたときにこの作品のPVを見ていたところ、主人公が壁の前に立ったと思ったらいきなり足の裏から炎を出して直立不動で飛び立ったのに大きな衝撃を受けたのが、この作品に興味を持ったきっかけである。その他、主人公はパンチやキック、サマーソルトにスライディングと様々な体術も会得している。これらの攻撃や移動手段を駆使して敵を倒したり謎や仕掛けを解きながら先に進み、最後にいるボスを倒すという流れである。
 主人公が足の裏から炎を出して飛ぶという愉快な挙動の印象があまりにも強いのだが、内容としてはごく普通の3Dアクション。システム的には別段変わったことをしているわけではないが、手堅く作られているという印象を受けた。気になったのは、最初から装備している飛び道具が連射できて強い反面、体術は地味で距離感も掴み難く(これは慣れによるところもある)、存在感が今一つなこと。攻撃の幅を広げるためにも、この辺りの特徴付けをより明確にした方が良いのではないかと思った。あと、照準のロックオンにより時折奇妙なズームアップをしてしまうのは3Dアクションの宿命なのであろうか。主人公や敵の攻撃が壁を抜けるのは、まあ体験版だからということで。
 PhysXという物理演算エンジンを使用していたりと、3Dの表現にはかなり力を入れている。ボスのおねえさんの仕草も妙に色っぽかったし。ただ、そのせいで必要なマシンスペックは(同人ゲームとしては)かなり高い。うちのGeForce9600GTでは設定次第では概ね快適だったが、それでも道中処理落ちが起きる場面がいくつかあった。現在も動作が軽くなるようにエンジンの改良を続けているようなので、期待したい。
 体験版には紙ベースのプレイガイドが添付されていたのだが、アナログコントローラのほぼ全てのボタンを使用するのでそれが一目で把握できたり、ステージマップやヒントが掲載されていて進め方や作品の方向性が分かりやすかったのは非常に好印象だった。体験版での印象は、場合によっては作品への興味を失わせてしまうこともあるので、このような配慮はかなり重要な気がする。

「RimeBerta」(NEXT-SOFT+
 C79版に比べて操作性が格段に向上し、操作上の不満はかなり解消された。また、段差の表示も滑らかになって見栄えも良くなり、大きな進歩がうかがえる。
 C80版は第二階層を5面プレイ可能。扱えるパペットの種類も増えて、戦いの幅が一気に広がった。前回同様魔法の威力が高いので、魔法が使える敵パペットをいかに早く倒すかが勝敗の鍵を握るという感じ。あと、基本的に待ち。新ユニットのソーサレスがかわいい。
 で、パペットの数が増えてきて気づいたのだが、全てのパペットに命令しないとターンが終了しないというのは、実は結構手間がかかる。敵が多いうちは気にならないのだが、少なくなってくると動かす必要の無いパペットまで命令しなければならなくなるのである。さらに、どのパペットが命令されていないかが見た目ではわからないことがその手間に拍車を掛けている。この辺りを勘案して、強制的にターンを終了できる手段などがあると非常に助かる。
 あと、敵のAIがやはり緩い。どうも攻撃の優先順位を決めるのが物理攻撃力のようで、本来は驚異となる魔術師を無視して体力の高い剣士や槍使いを攻撃してくるので、それらを囮にして魔法で畳み掛ければかなり楽に進むことができる。また、敵は仲間をお構いなしに範囲魔法を使ってきたり、逆にこちらのパペットを巻き込んで回復をしてくることもある。そのおかげでSLGが苦手な私でもクリアできたのだが(笑)、さすがに行動の不自然さは否めないかと。
 ところで、体力回復をしても経験値が入るので、敵を1体残して体力回復を続けることで時間は掛かるが経験値稼ぎができる。なので、弓使いが突出して成長速度が速かった。同様に、敵の回復役を残せば攻撃を当て続けることもできる。おそらくこの調整ではそのようなことをしなくてもクリアできるようになっているとは思うが。
 とまあいろいろ書いてきたが、パペットの種類も数も増えてますます賑やかになり、楽しい雰囲気でプレイできた。この雰囲気を大事にして完成まで持っていって欲しい作品である。


2011年08月31日(水) お休みのこと

 帰宅後即ベッドに倒れ込む。そのまま朝まで起きることは無かった…。


氷室 万寿 |MAIL
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