雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年01月09日(水) 続・「Another ApocalypseII」のこと

 昨日からExtraに挑戦。

 パターン性の高い本編に対して、Extraはランダム性が高く、状況に応じた判断力が随所で試される内容となっている。それは道中だけでなくボスの一部の攻撃も同じであり、運が悪ければ詰む(被弾前にボムやリミットスラッシュでで抜ける)こともあり得るという中々の凶悪さ。
 それでも、パターン性が皆無というわけではないので、とりあえず道中はそれなりに安定するし、ボスの攻撃もランダムとはいえ一部だけであり、何より展開が短いので被弾してもやり直す気にはなれる。最終段階を除いては。
 最終段階はボスから扇状弾+扇状レーザーが発射。これはその前の段階にもあった攻撃なのでどうということは無いのだが、問題はそれと同時に画面外から撃たれるレーザー。これが自機狙いならパターン化も可能だっただろうが、撃たれる位置は完全にランダム(といっても軌道は5種類だが)。扇状弾の中に入っているときに運悪くレーザーと重なってしまうと詰むこともあり、レーザーに阻まれてボスの正面を位置取りできないと、自機の当たり判定の幅程度しか隙間がない斜めからの扇状弾+同じく自機の当たり判定の幅程度しか隙間がない自機狙い扇状レーザーを避けるという極めて過酷な弾避けを強いられる。なので、ここをノーミスで抜けるのにはかなり運が絡む。さらに、アポカリさんのレーザー以外では長期戦必至なので、人並み外れたの判断力と操作精度が無ければここをノーミスで抜けるのはまず不可能であろう。

 で、何故ノーミスにこだわるのかというと、最初からここまでノーミスで抜けると、ボスの真の最終段階がお目見えするのである。とはいえ、この展開では、例えるなら資格試験を受けて合格したら最後にじゃんけん(後出しは可だけどその時間は瞬き程度)で勝たないと資格がもらえないという感じ。これには正直げんなりした。

 とはいえ、やられっぱなしでは癪なので、ここをいかにまともに相手せずに安定して抜けるかを思案。出た結論は、とにかくレーザーを連打して、相手のレーザーが来たら位置にかまわずボムを撃ち、無敵時間中にチャージショットゲージを回復させてまたレーザー連打の繰り返しというボムでのごり押し。とりあえず3発あれば確実ではないもののかなりの確率で抜けることができるようになった。ちなみに、最終段階は勝つことはできたが、これまたレーザー連打+残機勝負というあまり面白みの無い戦いであった。

 ちなみに、アポカリさんのレーザー以外ではとても真の最終段階まで到達できる気がしないので、他の機体はとりあえずクリアしただけ。道中は意外とガルム君が善戦。ミコトでの最終段階は、被弾したら無敵時間中に接近してスラッシュ連打のこれまた残機勝負で安定。真の最終段階に会えないと割り切れば、ここで残機勝負が正解であろう。

 というわけで、Extraはアポカリさんのレーザーでノーミスクリア(真の最終段階はミスが加算されない)、それ以外の機体もクリアということで、明日からNormalのノーミスクリアに挑戦しようかと。

 それにしても、Extraボスの第二天調整者は本編があの状況なのでどれほど盆暗なのかと思っていたら、それを遥かに上回るキャラであった。


2013年01月07日(月) 「Another ApocalypseII」のこと

 今日から本格的にお仕事開始。お勉強も再開。物理難しいです。

 「Another ApocalypseII」今日はミコト+エルでNORMALに挑戦。エルはホーミングキャラだからガルムよりも弱いんだろうな…と思っていたら、ホーミングの弾数が尋常でなく、コンゴウに匹敵する強さに唖然。リミットスラッシュの威力が弱いものの、10発まで溜めることができる上に面クリア毎にも1発補充されるので、序盤できっちり稼いでおけば終盤はガルム同様リミットスラッシュで押していける。おかげで、初回プレイで2ミスでクリア。ホーミングキャラの固定概念が見事に覆された感がある。
 そして、満を持してアポカリさんのシールドでプレイ。前作ではお気に入りの機体(といっても2種類しかなかったが)だったので愛着も一入なのである。今作では攻防の吊り合いが最も取れており、ミコトのようにボムでごり押しのような場面も無く、この作品の方向性に最も沿って楽しめた機体であった。これも危なげなく2ミスでクリア。
 というわけで、アポカリさんのレーザー以外はかなり安定してクリアが見込めるようになった。一応、全機体でノーミスくらいは見えた気がする。が、ノーミスへの挑戦はひとまず後回しにして、明日からExtraに挑戦しようかと。


2013年01月06日(日) 休日のこと

 今日は一日「Another ApocalypseII」三昧。

 先ずはアポカリさんNORMALのレーザーをノーコンティニュークリア達成。最後は残×0のボム×0という非常にぎりぎりではあったが、勝ちは勝ち。やはり、4面以降レーザーでの弾消しがきつい場面が多々あって非常に大変であった。
 続いて、ミコト+コンゴウを挑戦。アポカリさんよりショットの火力は劣るものの、スラッシュは威力が高くて弾消し範囲も広く、しかも連打可能で、リミットスラッシュの威力も半端ではなく、ボス戦で接近してスラッシュ連打していればあっという間に最大値まで溜まってしまうと、その性能は明らかにアポカリさんよりも上としか思えない。実際にノーコンティニュークリアも2、3回のプレイで達成して、3ミスで済んだところがその性能の高さを物語っている。とにかく、4面以降のボスが格段に楽になる。まあ、人類最強の2人が組んでいるのだからそういうことにもなるのかも。
 さらに続いて、ミコト+ガルムでプレイ。ガルムはさすがにコンゴウほどの攻撃力は無いが、スラッシュゲージがよく溜まる。そして、中盤からショットで敵を倒すのが辛くなっていく。したがって、リミットスラッシュ連打であろうという結論に。4面以降は敵が画面内に溜まったり、中型機が出てきたら即リミットスラッシュで、ボスでストックを回復。最終面道中は中ボス含めてほとんどの敵をリミットスラッシュで倒す始末。スラッシュの範囲はコンゴウより狭いものの、弾消し能力は十分で、これまたあっさりと4ミス(うち1ミスは4ボス倒した後の不意の体当たり)ノーコンティニュークリアを達成してしまった。アポカリさん立場無し。

 というわけで、今日はここまで。残るはアポカリさんのシールドとミコト+エル。なんだか美味しいところは全部ミコトに持っていかれてしまった感が否めない。


2013年01月05日(土) 「Another ApocalypseII」のこと

 正月疲れで日中はずっと寝てた。

 「Another ApocalypseII Dual Pagan」(Mercenary's)を開始。
 「Another Apocalypse」の続編。主人公アポカリさん(本名:アポカリプス・ラグナロク・ハルマゲドン)が第六天(人類の存在する宇宙)における人類滅亡の危機を救った後の物語で、今度は外宇宙からの侵略にアポカリさんと人類が立ち向かう。
 ゲームシステムは前作同様、弾避けよりも敵を撃って倒すこと(と初見殺しに悶絶させる)に主眼を置いた縦STG。今作の主役はアポカリさんと、前作のボスであった咎人(超人的な能力を有する人類)のミコト。前方への拡散ショットと、低速移動による集中ショットは共通している。
 アポカリさんは前作同様、シールドかレーザーどちらかのチャージショットを選択。シールドは自機の周囲に張られるもので防御に、レーザーは前方に極太のレーザーを射出する攻撃に特化した武装だが、どちらもショットよりも高い攻撃力を有する上にほぼ全ての敵弾を消すことができる。これらチャージショットはゲージが無くなるまで使用可能で、しかもゲージは時間ですぐに回復と、STGとしては反則的な能力であり、その強力無比な攻撃力で敵を殲滅していく。ついでにボムも所持しており、手がつけられない。
 一方のミコトは、人類としては規格外だがアポカリさんほどの能力は無く、専用の機体ツクヨミに搭乗して出撃。ミコトの武器は、ショットの他に射程は短いが高威力で敵弾を消せる近接攻撃のスラッシュと、一緒に戦うパートナーにより変わる副武装およびリミットスラッシュ(ボム的な位置づけの攻撃)。リミットスラッシュはスラッシュで敵を倒したり敵弾を消すことで溜められるゲージが一杯になると使用可能で、アイテムによらず任意に溜めることができる上に所持数も多いところがアポカリさんのボムより優れている。パートナーは前作のボスであったガルム、エル、コンゴウの3人から1人を選択するが、副武装やリミットスラッシュも彼らの前作での攻撃を模したものとなっている。
 これら絶大な攻撃に対する侵略者の攻撃は、これまた前作同様道中は物量作戦で押していき、ボスは初見殺し満載の多彩な攻撃でお出迎え。道中では並居る敵を高い攻撃力で蹴散らしていく様は、STGという単純なシステムの根本にある面白さを再認識させてくれる。一方のボス戦は、まずは初見殺しに引っかかってからが出発点であり、それが分かっても趣向を凝らした攻撃の連続で攻略する面白さに満ちている。

 前作における魅力であった、敵を撃って倒すというSTGの基本的な面白さを満喫する方向性を維持したまま、それを高密度になるよう調整することで、前作の魅力を保ちつつその面白さは実に濃いものとなっている。体験版の時点では徒に敵が固くなってその魅力が薄れる危惧も感じられたが、完成版の調整には胸をなでおろした。ボス戦も、これまた前作での大きな特色だった初見殺し満載で、それが分かってもしっかりと楽しませてくれる数々の攻撃も健在。初見殺しをこれだけふんだんに盛り込んでも、笑って済ませられて尚も挑戦意欲を掻き立てるというのは、ひとえにセンスの良さであろう。
 演出面での強化は目を見張るものがある。グラフィックから背景、各種効果、楽曲に至るまであらゆる面で著しい進歩を遂げている。幕間デモにおける、どこか楽天的な自機側と個性著しいボスとの会話も楽しみの1つであるが、その点においても期待は裏切らないものがあった。

 とりあえず、アポカリさんのレーザーでNORMALをコンティニューありでクリア。3面までは前座で、4面からが本番といった印象。4面以降の道中は一層高密度に敵が出てきて、撃って倒す楽しさを存分に堪能。単に雑魚が垂れ流し的に登場する単調な展開ではなく、耐久力のある敵の配置が上手いことメリハリを出している。クリア重視でレーザーを選んだものの、4面以降のボスはシールドなら楽な場面も多々見受けられたので、今回は一概にどちらが楽とはいえないかも。ラスボスは前作をプレイしていた人には興味を惹く展開もあり、ファンサービスも嬉しいところが(なので、展開を十分に楽しむには、やはり前作からのプレイをお勧めする)。

 5面のボスを練習した後通しでプレイしたら、4面ボスの攻略をすっかり忘れてミス連発。この記憶力の低さを何とかしたい。


2013年01月04日(金) 「僕は森世界の神になるの亜種」のこと

 今日から仕事始め。といっても、本格的な業務は来週からで、今日は前段取りを済ませる程度。午前中で終わったので午後は半休。
 で、正月休み明けの銀行は混むと分かっていても行ってしまうという愚行を。口座の解約に1時間強待たされてしまった。

 「僕は森世界の神になるの亜種」遂にキャンペーンの3面をクリア達成!2面まではガモウの数を揃えさえすれば結構すんなりとクリアできたのだが、3面は5分経過した後から文字通り敵が絶えず登場して、こちらの戦力も維持するのがやっとの消耗戦が展開。しかも、空中の敵も何度もやってくるので、ナワテがいなくなったら即終了。もう、何度繰り返したか分からないほど挑戦させられた。
 最初は2面までと同様に大型の生物の数で対抗しようとしたのだが、こちらの体制が整うまでに攻められて満足に増やすことができず断念。ならば中型の生物ということで、最も積極的に攻撃するサーティーンを主力にすることに。そして、戦力を維持するために餌のセキメを絶えず供給。まさかセキメに攻撃以外の活用方法があるとは意外であった。合わせて、たまにナワテにも栄養を与えて、空中への攻撃を維持するのと、ズシはナワテを食べてしまうので作らないことにも注意して再挑戦。最も重要なのは、セキメを途切れさせないことであった。餌があればサーティーンの繁殖速度は結構速いので、消耗した戦力も回復できる。逆に、餌が尽きたら後は戦力が減少する一方で回復は望めない。というわけで、敵が攻めてきても脇目も振らずにN.G.K.が出来そうな場所を見つけては、周囲のコノハナをクリックしまくりである。
 そんな感じで、何度目かの挑戦で遂にツウテンカク以外の敵を殲滅させることができた。しかし、この時既にサーティーンも全滅して、画面に残るはコノハナとN.G.K.とセキメのみ。果たしてこれで勝てるのかと絶望しつつ続けてみたところ、意外なことにツウテンカクの攻撃間隔は長く、その隙にセキメが体当たりすることも十分可能であることが判明。そして、攻撃範囲もたまに移動はするものの基本的に本体の周囲のみ。このため、ツウテンカクの攻撃でやられる数よりもコノハナの繁殖速度やN.G.Kの成長速度の方が上回る。ならば、N.G.K.を作りまくってセキメを突撃させ続けるという根競べが通用するのではないか。果たして最後に立っているのはどちらかと物量作戦を続けること15分、遂にツウテンカクが陥落してこちらの勝利と相成ったわけである。こちらの持てる技術を全て費やしての勝利であり、その喜びは本当に格別。難易度は非常に高かったが、最後を締めくくるにこれ以上ないほど相応しい面であった。
 なお、亜種は何種類か登場したが、基本的に曜日限定の亜種は使用せずともクリア可能であった。まあ、曜日限定の亜種の使用が前提の調整では困るのだが。

 今作は前作から引き継いだシステムをより活かすように課題の内容や繁殖速度、敵の出現パターンなど全てにおいて丁寧で絶妙な調整が成されており、全面クリア時の手応えと満足度は前作を遥かに上回るものがあった。間違いなく、今年の傑作の1本となるであろう。
 あと、やはりシステムが独特なので、前作「僕は森世界の神になる」から始めた方がシステムに慣れやすく、結果的に今作も余裕を持って楽しめるかと、とも思えた。
 というわけで、この作品はこれにて一段落。実に素晴らしい作品であった。


2013年01月03日(木) 続・体験版のこと

 一応年末年始の休みの最終日。といっても、明日出社したらまた土日なわけだが。

 今日も体験版。

「Lethal Operation」(大雪戦)
 大雪戦を代表するシリーズの最新作。今作のシステムは横STG。
 舞台は「Lethal Apprication」や「Lethal Crisis」よりもさらに未来。大戦終結後、4つの勢力に分かれて争いが続き世界は荒廃の一途を辿る。そんな疲弊した環境を再生する能力を持つルギッタが今作の主人公。
 システムは基本的にフリースクロールの横STG。場面によっては強制スクロールになる。自機の攻撃は左右への撃ちわけとスフィアタイラント、キャラの切り替え。スフィアタイラントは「リークラPS」同様の効果を持つが、体験版ではとりあえずボム程度の扱い。当然ながら、それで収まるはずは無いが。キャラ切り替えは、物語が進むと同行するキャラが増えて随時切り替えが可能になる様子。
 システムは未だ完全に実装されていないようだが、現時点では攻撃に対してロックオンやホーミングなど様々な属性が備わっているのが特徴。この中で、特定の攻撃(ルギッタでは溜め撃ち)を当てることで弾消しおよび敵の耐久力低下という効果が得られるブレイクが今作の要となるシステムのようである。
 「Lethal Crisis」や「リークラPS」もそうだったが、大雪戦の作品はシステムが全て実装されてからでないと全容が正確に把握できない。今回も現時点では割と普通のSTG止まりだったりする。作品の雰囲気は何となく掴めたので、今後どれほど驚かせてくれるシステムになるのかを期待したい。

「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)
 B級洋画を彷彿させるタイトルの横STG。慣性の付いたヘリを操作して、3種類の武器で敵の軍団を全滅させる。
 ヘリはコントローラで、照準はマウスで操作。機関砲とロケット弾は照準に向かって発射され、誘導ミサイルは照準でロックオンした敵に向かっていく。連射が効いて汎用性の高い機関砲、機関砲が効かない装甲の厚い敵にも有効なロケット弾、空中を動き回る敵に効果的なミサイルと、敵に応じた武器の使い分けが攻略の要点となる。
 慣性のある挙動で敵の攻撃を避けながら狙い撃ちという技巧的な手応えが実に楽しい。武器の使い分けも効果的にメリハリを生じており、比較的単純な内容ながらものめり込むほどの魅力を感じられた。

「アスタブリード」(えーでるわいす)
 前回からさらに内容が充実。基本的なシステムは変わらないが、ルーキスの武器セットが2種類となり(完成版ではさらに増えるようである)、面数も3面までとなった。
 ボス戦は相応の攻撃をしてくるようになり、前回のように斬りまくりで楽勝とはいかなくなった(当然だが)。また、新たに追加された3面も前半が一風変わった視点と操作で新鮮な驚きを与えてくれた。そして、全編にわたりフルボイスで物語が展開。道中からボスに至るまで会話が途切れない演出は圧巻であるし、文字を読まなくていいのでゲーム進行に影響を及ぼさないのも嬉しいところ。
 前回よりもゲームと演出の融合がさらに深化した感があり、完成版ではどこまでの高みに至るのか想像も付かない。

「ぱんけり2」(くろ豆一座)
 画面内のブロックを破壊して鍵を見つけ、出口に到達するのが目的のパズルアクション。ボタンを連打することでブロックを破壊しながら突き進むことができる。重力が作用しているので、ジャンプが届かない場所まで上昇するには必須の操作。同色のブロックを連続して破壊することで、制限時間が増えたりスコアが上昇。ブロックの無い場所に落下するとゲームオーバー。
 連続して攻撃することでブロックを突き進むのは気持ちよいのだが、クリアに必要な鍵まで破壊してしまうのは非常に困る。このせいで、折角のシステムが台無しである。

「NEO AQUARIUM��:ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)
 前作は甲殻類が主役だったが、今作は魚類も参戦のTPS。
 体験版はとりあえずイワシが操作できてCPUと対戦できる程度の内容。操作系はFPSで、魚類ということだけあってか前作よりも動きの自由度が高い。弾を当てると地形が変化したりと、細かいところも凝っている。
 まだ試作も序盤のようなのだが、この時点で既に発想の勝利なので、今回も海中での熱い戦いを期待したい。

「FINAL APOCALYPSE(仮)」(SITER SKAIN)
 全方位STG。前回の体験版が起動しなかったので久しぶりにプレイしたら、自機が戦闘機から人型兵器になって驚いた。硝煙たなびく戦場を駆け巡る内容に落ち着くのであろうか。
 移動、方向共にアナログ操作なので、かなり自由度の高い操作ができそう。体験版ではダッシュは未実装だったが、これが実装されるとよりメリハリのある内容になるかと。攻撃も右手と左手それぞれ武器が独立していて切り替えも可能と、様々な武器を駆使して戦闘を行うことになりそうである。将来的には選択した武器によってちゃんとグラフィックが変化したり、自機もホバー移動から歩行するようになるのであろうか。

タイトル未定(SAN値直送便)
 前回からの変更は、自機に色が付いて動きもより滑らかになった程度。

「Coffin of Doll」(デス声喫茶)
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 主人公は剣で、友人は銃で戦う。友人は指示によりある程度こちらの言うことを聞いてくれる。
 前作「Schwarz Geschichte」のエンジンを使用しているため、操作性はお世辞にも良いとは言いがたい。友人も相変わらず敵を見つけたら喜び勇んで向かっていって勝手にやられるし、体験版の範囲をクリアするまでに相当苦労した。前作はネタ要素満載だったので何とか許容できたが、シリアスな今作でもこの調子では雰囲気が台無しである。

 というわけで、これでC83の体験版はすべて終了。個人的に期待作は「NINETAIL」「Lethal Operation」「地獄のヘリコマンドー」「アスタブリード」といったところか。


2013年01月02日(水) 体験版のこと

 昨年プレイした同人ソフトを片付けないと新しい作品の置き場が無いので、新年早々ホームセンターに行ってダンボールを調達。

 今日も体験版をプレイ。

「真夜中は星づくよ」(CAVYHOUSE)
 星空育成SLGと銘打たれた作品。「マヨナカマヨイガ」に続き、橘はももるが主人公。星見盤と呼ばれる盤面に星の基となるたねぼしを配置すると、盤面の色に応じた属性の星に進化。進化した星は互いに作用して星座を形成する。
 体験版では星の進化までのチュートリアルしかなく、そこからどのように星座の形成に結びつくのかは分からなかった。ライフゲームのような感じになるのであろうか。雰囲気づくりが上手く、何やら神秘的な内容を予期させる。

「ラビットなロボットのアクションゲーム(仮)」(トッパツプラン)
 タイトルどおり、兎型ロボットが主役のアクションゲーム。
 自機の動作は移動と2種類の武器にダッシュとホバー。これらを駆使して、迷路状の地形に存在する敵を全て破壊するのが目的。ダッシュとホバーは共通するゲージを消費して使用。ダッシュは地上では上方向にも行えるのでジャンプも兼ねており、空中では8方向にダッシュと高い機動性を持つ。敵の攻撃を受けるとバリアポイントが減少し、バリアポイントが無いときに被弾すると耐久力が減る。バリアポイントは時間で回復するが、耐久力は回復せず無くなるとゲームオーバー。
 また、自機は脚部が5種類、方向は固定だが高威力の武器Aと任意方向に撃てる武器Bがそれぞれ3種類から組み合わせが可能(完成版では武器Cも加わる様子)。地形や戦い方、好みなどにより様々な機体を誂えることができる。脚部は機動性のほか、耐久力やバリアポイントにも影響を及ぼす。
 自機の可愛い見た目とは裏腹に、その動作は重さを感じさせるものがあり、硬派なロボットアクションとなりそう。敵の攻撃は一度察知されると画面外からでも途切れなく続くため、ダッシュやホバーの機動性を活かして突入し殲滅、退却という電撃戦が主体で、機動性が異なる各脚部の特性を把握しての立ち回りが重要となる。
 自機の部位を複数変更できて、脚部の種類が車輪、二脚、四脚、タンク、ホバーというのは「ウルフファング」を彷彿させるものがある。体験版の時点では、武器Aは唯一上方向に攻撃できるHANABI、武器Bは最も攻撃範囲の広いマシンガンが強力であったが、他の武器も攻撃範囲は機動力で補えそうなので、部位の組み合わせで威力を引き出す面白さも期待できそうである。個人的には重量感のあるタンクがお気に入り。
 ただ、ジャンプを兼ねたダッシュがかなり万能で、あえてホバーをつける意味があるのかどうかは疑問。徒に使用するボタンを多くして複雑にするのもどうかと思った次第。

「atomic」(primitive)
 流体シミュレーションを使用したアクションゲーム。
 自機の周囲には無数の球状の流体が纏わりついており、移動すると追いかけてくる。この流体をうまく誘導して敵に当てて攻撃を行う。倒された敵は崩れ落ちて流体となり、攻撃力が上昇する。
 体温版はとりあえず移動と攻撃ができる程度の内容だが、巨大な敵を倒したときに一気に崩れ落ちていく様はさすが計算によるものだけあって圧巻。見た目的に強烈な印象を与えるかと。ゲーム内容は「QUALIA」に近いものがあるが、あちらもセルオートマトンという計算技術を利用した作品であり、何かしらの繋がりのようなものを感じる。

「NINETAIL」(Y-Cubed)
 変身前と変身後、2つの姿を使い分けるアクションゲーム。
 変身前は銃による攻撃とジャンプ、前転による無敵移動とごく普通のアクションだが、変身後は空中を自在に移動し、ロックオンレーザーで画面内の敵を攻撃と容姿から行動から一転して派手に。変身中はTRANSゲージが減少し、ゲージが無くなるか切り替えで変身を解く。ずっと変身して進めば良さそうなものだが、変身には時間制限があるのと、銃でしか倒せない敵(主にレーザーで通路をふさいでいる)がいるので、場面に応じて使い分けることとなる。
 変身後の挙動は慣性が付いたり、変身を解いた瞬間から慣性を無視して真下に落下が始まるなど、かなり独特な動作は若干の慣れが必要。しかし、その動きの持つ意味を把握できれば、機敏な動きで入り組んだマップを文字通り縦横無尽に駆け巡りながら敵を蹴散らす痛快なアクションが堪能できる。長い縦の通路を敵を倒しながら落下して、画面外に落ちてミスになる寸前で変身して難を逃れるなど、空中での緊迫した大胆なアクションはこのシステムならでは。ボス戦も変身を駆使して画面内を動き回り誘導レーザーを叩き込むといった、道中に負けじと大胆な動きが要求される。
 自機以外はキャラも背景も無機質で統一されており、どのような設定や物語なのか非常に気になるところ。この無機的な雰囲気を盛り上げる音楽が実に格好良く、演出面でも期待が持てる。完成が非常に待ち遠しい作品である。

「Marble Towns Prototype-II」(青魚スカイハイ)
 起動しても画面真っ白で動作せず。残念。

「呪いちゃん〜斯くも世界は蜜柑で廻る」(羽舞シルバーヘブン)
 呪いちゃんを始めゆる〜いキャラと意外と壮大な設定でおくる横STG。前作に続き、弾幕や敵の魂を一撃で絶つ魂絶というシステムが特徴。魂絶で魂を攻撃すると、その敵の攻撃もろとも消すことができるほか、普通に攻撃手段としても有効だったり、魂絶でしか倒せない敵なども登場する。ただし、魂のない機械類には威力も半減してしまう。
 弾消し前提の調整なので、ボス戦になると1面から弾で画面が覆われる始末。あまりにも攻撃が激しく、EASY以外ではクリアできなかった。今後調整が行われると思うが、前作もかなり無茶苦茶な難易度だったのであまり当てに出来ないかも。1面から耐久力の高い敵が登場してなかなか倒せないのは、果たしてそれが狙いなのか分かりかねるところも。あと、低速になると当たり判定が表示されるが、弾密度に対してかなり大きめなので、一般的な弾幕STGの感覚でプレイすると体力をごっそり持っていかれる。
 ゆるいキャラとどこまで本気なのか判断しかねる会話は今作も健在。グラフィックもかなり強化されている。ただ、癖のある調整は決して万人向けではないかと。個人的にはそこも気に入っているのだが。


2013年01月01日(火) 新年のこと

 謹賀新年。

 大晦日に帰宅したので、今日は正月からゲームをプレイすることが可能に。
 というわけで、まずは体験版から。

 「東方心綺楼」(黄昏フロンティア)
 おなじみ黄昏フロンティアの東方対戦格闘。前作までの重力が作用した地上での対戦から、重力を無視した空中での対戦へ移行。画面内を自在に動けるのではなく、中段を基準に上下にも移動可能というシステムは、「アストラスーパースターズ」を連想させる。前作までにはない浮遊感はかなり独特。
 また、必殺技の入力はコマンド+ボタンから方向+ボタンに変更。複雑なコマンドを入力しなくても楽に必殺技が出せるようになった。4方向+打撃と射撃で8種類の必殺技が設定可能で、必殺技以外にもスペルカードやアイテムが設定、使用できる。
 勝敗は相手の体力を無くせば問答無用で勝利なのだが、時間切れになった場合には体力ではなく人気度で決着が付く。人気度はどうやら積極的に攻めていけば上昇するようで、戦闘中は常に背景にいる観客の目を気にする必要がある。今作の最大の特徴の1つとなるシステムで、ここがどう調整されるのか今後注目すべき点であろうかと。背景の観客の動きがかわいい。
 重力から開放された操作感は新鮮味が見受けられたものの、結局のところコンボ重視の展開ゆえに大きな斬新さは感じられなかったというのが正直なところ。

 「バードアタック!」(オートリ電子)
 2回目の体験版。システム的には前回から大きな変更はなく、固まってきた様子。戦闘では、近接や射撃など特定の攻撃に対して反撃する敵が増えており、いかに反撃を食らわない構成にするかが問われる。ここでユニオンのシステムが活躍しそうである。
 あと、開幕で破壊された屋台は序盤のイベントで復活し、その後は屋台が物語の進行の拠点となる。敵を倒して入手した素材で料理を作り、店を開いて情報を収集。得られた情報で次に行く場所が全体マップ上に表示されるという進行となる。また、料理による売り上げは素材単体の販売価格よりも大幅に上なので、資金集めにも活用できる。
 その他、難易度選択や経過日数も追加。初期設定の難易度は前回よりも相当楽になっており、ほぼ力押しが可能であった。日数については単なるタイムアタックの指標なのか、何かしらの分岐の条件になるのか。
 個人的には、店を開いたときにも仲間が回復してくれると徒に日数が過ぎずに済んで嬉しいところ。もう完成を待ってもいい段階かもしれない。

 「僕は森世界の神になるの亜種」チャレンジを全面クリア。最大の山場は39面であったが、30面以降は前作よりも手応えのある面が多く、またシステムを活用した課題も多々見受けられて、前作以上に楽しめた。
 明日からキャンペーンに着手するが、こちらも前作は大型の生物を揃えれば力押しできたのに対して、今作では1面から攻略に悩まされる始末。この、前作を遥かに上回る完成度に、久しぶりに諸手を挙げてお勧めしたくなった。


2012年12月31日(月) 続^3・冬コミのこと

 3日目。同人ソフト。昨日に続いて今日も控えめに。




 昨日の分とあわせて、完成版が18本、体験版が16本、サントラが3本という結果に。これで控えめなのかと疑念を抱かれた方は、C82のときと比較していただければと。

 会場では顔を知られている方の他に、「クォータニオン」の作者のdefplusさんにご挨拶。いつもTwitterでお世話になっているのでそのお礼と今作への期待などを述べさせていただいた。

 今年はコミケ前に体調を崩したこともあって、打ち上げは辞退して素直に帰ることに。
 それでは皆様、良いお年を。


2012年12月30日(日) 続々・冬コミのこと

 2日目。とりあえず戦利品はこんな感じ。例年よりは控えめに。


 盛況の中、脅迫事件により頒布を断念された黒子のバスケのサークルスペースの物静かさがあまりにも異様で、発表の場を奪われた参加者の無念さは想像に余りあるものがあった。この問題を1日でも早く解決して、この無念を晴らして欲しいと思った次第。


氷室 万寿 |MAIL
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