雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2012年03月01日(木) |
続^3・「SATAZIUS」のこと |
「SATAZIUS」HARDで548万。前回クリアしたときが522万だったので、相当な伸びである。武器もそれなりに使い分けたりしていて、今までの集大成的なプレイ内容になったかと。4被なので12万落ちだが、これで満足したので1ヶ月近くプレイしていた「SATAZIUS」もこれで一段落とする。 横STGにおいて、地形と武器という2つの要素が生み出す面白さとは一体どのようなものなのか、この作品にはその答えが凝縮されているように感じられた。実に完成度の高い、素晴らしい作品であった。
「ミョンムソー」前回の記録を微更新しながらも、お空で全滅。無念。 というか、ファイルを詳しく見てみたら、6面が本当にあるのか怪しくなってきた。ちょっと問い合わせてみよう。
| 2012年02月29日(水) |
続々・「SATAZIUS」のこと |
ZUN氏のご結婚おめでとうございます。
「SATAZIUS」HARDのスコアアタックを開始。とはいえ、今日は週の半ばながら既にへろへろだったのでクリアまではならず。新たに見つけたシールドやスピードのアイテムに加えて、4面ボスで剥がれる壁をちゃんと壊したり、ラスボス第一段階で湧いてくる砲台を倒しての稼ぎも取り入れるつもり。
「ミョンムソー」敵を倒した数が2,050でも達人どまりだった。今回は各面に登場する妖精の数も数えてみたのだが、5-3までで2,439匹。倒した割合だと84%なので、評価の基準はかなり厳しそう。とはいえ、逃がした妖精が他に比べて多い面がいくつかあるので、そこを何とかしないと。 しかし、パターンがなかなか頭に入らないので、動画でも撮って攻略するしかなさそう。となると、動画用HDD買わないと。
| 2012年02月28日(火) |
続・「SATAZIUS」のこと |
「SATAZIUS」Normalのネタプレイは、全武装をレベル最大まで上げるというもの。出てくるアイテムからして可能だとは思っていたが、いざやってみると序盤を抜けるのにかなり手間取ってしまった。試行錯誤の末、各面の武装はメイン-サブ1-サブ2-チャージの順でこんな感じに(名称は適当)。 1面:5wayショット-4way-ミサイル-ウェーブ 2面:5wayショット(MAX)-ホーミング(MAX)-ミサイル-ウェーブ(MAX) 3面:ショット(MAX)-スプレッドミサイル(MAX)-4way(MAX)-ホーミング 4面:レーザ(MAX)-サーチ(MAX)-スプレッドミサイル-ホーミング(MAX) 5面:スプレッドショット(MAX)-サーチ-ミサイル(MAX)-ホーミング 6面:レーザー-ローリング(MAX)-サーチ-ボム(MAX) 2面くらいまでは撃ち負ける場面も多々あったものの、そこで比較的攻撃力の低い武器をレベル最大にまで上げてしまえば、3面以降は今までと変わらない感じで攻めていけた。そして、プレイ開始の頃の、場面に応じて武器を切り替える面白さをここにきて再び堪能できた次第である。こういう楽しみ方が本来の狙いであろうけど、いかんせんレーザーとサーチが万能すぎた。 あと、ネタプレイなのに何故かスコア更新。被弾を1回に抑えることができて、さらに4面でシールドアイテムを1つ見つけたのと、4面ボス第一段階撃破後の剥がれてくる壁を破壊できたのが大きいかと。というわけで、リプレイはいつものページにアップ。 後は、できればHardのスコアを更新したいところ。これが達成できれば一段落できる。
「ミョンムソー」は今日はお休み。
| 2012年02月27日(月) |
「SATAZIUS」のこと |
さて、「SATAZIUS」ネタプレイ開始。 今日はEasy。攻撃力が分散する5wayと、サブウェポンの中で最弱ともいえるホーミングのみという低火力装備で突き進んでみた。もちろん、チャージショットは封印。 いや、弱い(笑)。道中大型の敵は倒しきれないし、ボス戦とはどれも長丁場。最終面のカニとか3往復くらいさせられるし、ちゃんと5way当てていかないと時間切れで自爆してしまう。しかし、今まで速攻で倒していたボスの攻撃がループしたり、ボス曲が1周するまで聴けたのは面白かった。あと、折角なのでマップも普段通らないようなところを通ってみて、こちらも新鮮味があった。 一応リプレイをアップ。その後、ショット+4wayミサイルという「ダライアス」装備もプレイしてみたのだが、あまり面白くなかった。 明日はNormalのネタプレイに挑戦しよう。多分できると思うのだが、やってみないと分からない。
「ミョンムソー」一応クリア。
 萃香をノーミスで倒せて調子よく進み、さらに5面ボスお空までノーミスで到達。さて、どれだけ手強いかと思っていたら、攻撃が単純なのと体当りがほとんど無いので、椛と同じくらい楽勝であった。正直、助かったと思っている。というわけで、初クリアがノーミスであった。 ただ、クリアはしたものの、フォルダ内を覗くとどうやらあと1面用意してある様子。恐らく、敵を倒した数が条件だと思うので、もう少し続けてみようかと。
「SATAZIUS」INSANEノーミスパーフェクト達成! プレイ開始から22日、漸くこの大きな目標を達成することができた。本当に感無量である。 最大の山場は、やはりボスラッシュの4番目。上下に動いてミサイルを散らす攻略が分かってからはかなり楽にはなったのだが、やはり実力勝負なのは変わらず。達成時のプレイでは、チャージショットを2回も撃つ長丁場になってしまったが、何とか撃破。 ここさえ超えれば後は今までどおりにプレイすれば良いわけなのだが、やはり初めてのノーミスクリアが掛かっているので徐々に心拍数も上昇。エレベータ地帯では入るタイミング間違えるし、ラスボスでは嘘避けが入るほどかなりいっぱいいっぱいになっていた。それでも最終段階まで被弾せずにクリア。 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。いや〜、我ながらよく頑張った。
さて、ノーミスクリアが達成できたので、発表当時に既にノーミスパーフェクトを達成していたけるさんの動画を拝見。使う武器から通る経路から、様々な点において私のプレイ内容とことごとく違っており、非常に面白かった。そして、この高い自由度から、この作品の完成度の高さを改めて思い知ることができた次第である。私の方は手前味噌ではあるが、これは是非比べて見てもらって、その魅力を感じて欲しい次第である。
さて、いつもなら最高難易度をクリアした時点で一段落なのだが、この作品については、EASYとNORMALでちょっとやってみたいネタプレイがあるので、まだまだ続けるのであった。
「ミョンムソー」もぼちぼちと。斬り上げと斬り降ろしの活用方法がかなり広いことが分かり、妖夢の動きが段々と良くなってきた。昨日よりもアドリブで対処できる場面が増え、面白くなってきた。 今日は4面ボスの萃香まで到達。攻撃の隙が見出せずに難儀している。1面の小町と3面の椛はほぼ勝てるようになったが、2面の咲夜さん一応は倒せるものの安定は遠い。
やっと訪れた休日だが、甥が遊びにきていたので予定どおり休めず。日中は甥の相手をしたのと、それで疲れて寝たので終わってしまった。
「ミョンムソー」(ツヴァイ)を開始。 妖夢が主人公の、固定画面アクションゲーム。画面のいたるところから出現する妖精を、4種類の攻撃で倒していく。斬撃は連打やダッシュ斬りが可能、特殊攻撃は左右同時に攻撃可能、空中攻撃の斬り上げ、斬り降ろしは軌道上の敵を倒すことができると、攻撃にはそれぞれ特徴がある。そして、妖精は様々な隊列を組んで登場するので、その場に適した攻撃を選択、活用してより多くの妖精を倒すことを狙う内容となっている。規定数の妖精が登場した時点でクリアとなり、3面クリアするごとにボスが登場。攻撃を受けると体力が減り、体力が無くなるとミス。体力は妖精を倒すとたまに出現する霊魂のようなものを取ると回復する。物語とかは無く、とにかくひたすら出現する妖精を倒していくという非常に簡潔な作りである。
次々と出現する妖精に対して、妖夢の動きは結構もっさりしている。そのため、その場の判断だけでは対処できないことも多く、しっかりパターンを組まないと高い評価は望めない。さらに、妖夢の行動の多くにおいて先行入力が効かず、一手一手しっかりと入力しなければならないところも癖が強い。 そして、3面ごとに訪れるボスだが、これが実に強い。ボスの動きが俊敏なのに妖夢の動きが重いことに加えて、敵の各攻撃に独特の前兆があるわけでもなく見てからの、あるいは予測しての対処が必要で、結果として実力勝負の度合いが非常に高い。この辺りは、80年代のアクションゲームの(ある意味理不尽さともいう)手強さを彷彿させるものがある。しかし、仕様なのかバグなのか不明だが、画面中央に突如妖精が出現したり高速で突っ込んでくるのはさすがに勘弁してほしいところである。 さらに、全20面((道中3面+ボス1面)×5)という長丁場でありながら、残機も増えずコンティニューも無し。東方二次創作としては珍しくプレイヤーに厳しい調整となっている。
とにかく1面ボスの小町に勝つのにも非常に苦労した。攻略を重ねるうちに動きは見えてくるのだが、パターン化のようなことは全くできない。特殊攻撃で敵をすり抜けることができるのが分かってから、突進系の攻撃への対処がかなり楽にはなったが。 で、2面ボスの咲夜さんはさらにきつかった。飛び跳ねてはナイフを投げてこちらを翻弄し、しっかりと時を止めての周囲にナイフ設置も使ってくる。この時止めへの対処は未だに分かって無い。出されたときに動いていなければその時点で攻撃を喰らうことがほぼ確定。一応、斬り上げなどで抜けられるので、溜めの前兆が見られたら時止めを前提とした対処をするしか無さそう。 今日は3面ボスの椛まで到達。攻撃自体は咲夜さんよりもおとなしめだが、残機が無くて十分な攻略ができなかった。 というか、ボスは攻撃を見て対処していくよりは、とにかく攻撃しまくって速攻撃破の方が良さそうな気もしてきた。
あまりの高難易度に一旦は諦めようかとも思ったが、1面ボスを倒して何とかクリアくらいまでは頑張りたいくらいまでには気持ちが向上。しかし、ボス戦以外はひたすら出現する妖精を斬るだけという抑揚の無い展開の上にこの調整では、脱落者が続出しても何らおかしくないかと…。
「SATAZIUS」INSANE、ボスラッシュは4番目までノーミスがほぼ確実となった。3番目は自爆待ちだが。あと、ラスボス最終段階で触手の動きを見て、近づけば安地かと思って試したらしっかり狙い撃ちされた(笑)。
| 2012年02月24日(金) |
「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」のこと |
やっと今週が終わった〜。
昨日以上にへろへろなので、「SATAZIUS」はお休みして、「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」(float counter)をプレイ。ちなみに、前編の感想はこちら。 前編は、レミリア嬢が咲夜を助け出した直後に何者かに襲われて再び咲夜を見失ってしまうところで終了。後編はその続きからで、既に助け出した美鈴とパチェの力を借りて、残りの紅魔館の住人達を救出することとなる。というわけで、流れ的には前編と同じ。 今作は残機制が導入。前編では謎の男に捕まっても部屋に戻るだけだったが、今作は捕まると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー。あわせて、投げられる武器の数にも制限が加わり、難易度は上昇している。とはいえ、前編で謎の男のあしらい方は把握しているので、対処は容易であった。また、他のキャラと組んで行動して謎を解いていく点については、、キャラが場面によって固定なのでイベント的な意味合いが強い。 内容は今作も短め。最後は全員を救出したところで終わるのだが、やはりあと一山かニ山は盛り上がりが欲しかったところではある。
| 2012年02月23日(木) |
「SATAZIUS」のこと |
週末が近いのでへろへろではあるが、今日も「SATAZIUS」を攻略。 先ずは昨日のランク調整の実証を。結論からいうと、気のせいだった。結局、ボスラッシュ4番目は上下に動いてミサイルの数を減らすのが効いたようである。その他、1番目の前半分はINSANEでも分離前に倒せること、3番目は画面左隅にいると弾避けが格段に楽になることが判明。 そんな感じで遂にボスラッシュをノーミスで突破することに成功!そして、いつもは楽勝で抜けていた最終面の回転する地形に当たってミスというお約束をしてしまう体たらく…。とはいえ、これでノーミスクリアに向けてかなり前進したと思われる。 しかし、この1日数回のプレイで徐々に攻略が進んでいくというのは、ゲーセン時代を思い起こさせるものがあって何やら感慨深いものが。
今日は「SATAZIUS」のみ。明日以降平行してプレイするのは「ミョンムソー」(ZWEI)にしようかと。
| 2012年02月22日(水) |
「ゾンビ連続殺人事件」のこと |
今日はオリジナルの同人ソフトをプレイするという夢を見た。内容は、 ・ジャンルはアクションRPG ・内容は派手なジャンプアクション ・主人公とヒロインの2人を操作 ・全6面 ・「デバイスレイン」のように、アイテムを組み合わせてヒロインの武器の性能が変わる ・物語は王道的なボーイミーツガールもの ・ヒロインの女の子が無茶苦茶可愛い ・知人のお兄さんが作ってくれた なんというか、私の好みをことごとく突いてくる内容であった。まあ、夢なので当然といえば当然なのだが。
「SATAZIUS」プレイ後にふと思うところがあったので実践。以前、シールドを張っているとき被弾が多かったプレイで、ボスのランクが若干落ちていたような気がしたので、シールドを張ったらわざと被弾して進んでみた。結果、何と2ミスでクリア!しかも、2ミス目はラスボスと相打ち。ただし、シールドアイテムのボーナスがほとんど入らなかったので、スコア自体は前回より50万近く低い。ともあれ、私の腕前が飛躍的に上昇していなければ、ランクを抑えることに成功したと捉えられるのではなかろうか。 しかし、今回はボスラッシュの4番目のボスにおいて、ミサイルを撃っているときは上下に大きく動くことで、画面内に出てくるミサイルの数を少なくしたという攻略も同時に行ったので、本当にランクが落ちたかどうかは若干怪しいものはある。ただ、ボスラッシュが全体的に弾速が遅かった気もするので、もう少し検証が必要かと。 あと、もしランクが下がるとしたら、その条件はシールドへの被弾なのかスコアなのか、こちらも検証の余地はある。とりあえず、次回はシールド被弾なしでスピードアイテムも取らずにスコアを抑えてプレイしてみようかと。
「ゾンビ連続殺人事件」チャレンジモード全面ノーミスクリア達成!
 31面以降で辛かったのは、38面、40面、48面。40面と48面は、ナタを外すと少女の隊列に突き刺さって即失敗という、ナタゾンビを倒すタイミングが非常に厳しい面。そして、38面は、2匹のナタゾンビが向かい合って進んでいるのだが、一方を撃った後にもう一方をナタが刺さる前に撃たなければならないという、チャレンジモード中最もマウス捌きが問われる面であった。 ハートを集めると開放されるキャンペーンモードは、チャレンジモードよりも更に操作精度が要求される内容だが、面構成自体は非常に単純でちょっと期待外れな感は否めなかった。とりあえずキャンペーンモードも全面クリア。最後の53面をクリアするとエンディング。面白かった〜。
| 2012年02月21日(火) |
「SATAZIUS」のこと |
フレックスを使って午前中に免許証の更新に。ゴールドになったのはいいのだが(前回は家の前で駐車違反をしてしまいブルーだった)、相変わらず写真写りが悪すぎる。
「SATAZIUS」INSANE、今日はボスラッシュの4番目が全く越えられなかった。サブウェポンやチャージウェポンなどを変えていろいろ試してみたのだが、ことごとく返り討ちに遭う始末。実力勝負に持ち込むには非常に厳しいので、何とかしたいところ。
「ゾンビ連続殺人事件」30面までパーフェクト達成。趣向を凝らした面が続いて非常に面白いのだが、27面が桁違いに難しかった。高速で向ってくる隊列をメガネゾンビで巻き込むだけの単純な内容なのだが、タイミングがとにかく厳しい。遅ければ逃すし早ければ連鎖が途切れてしまう上に、それを連続7回きめなければならないという、正しく中盤の大きな山場かと。 あと、面のタイトルにも注目。なかなか洒落たタイトルが揃っている上に、それがクリアへのヒントになっている場合も往々にしてあったりする。
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