雪さんすきすき日記
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| 2012年02月24日(金) |
「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」のこと |
やっと今週が終わった〜。
昨日以上にへろへろなので、「SATAZIUS」はお休みして、「レミリアのドキワク紅魔館〜後編〜」(float counter)をプレイ。ちなみに、前編の感想はこちら。 前編は、レミリア嬢が咲夜を助け出した直後に何者かに襲われて再び咲夜を見失ってしまうところで終了。後編はその続きからで、既に助け出した美鈴とパチェの力を借りて、残りの紅魔館の住人達を救出することとなる。というわけで、流れ的には前編と同じ。 今作は残機制が導入。前編では謎の男に捕まっても部屋に戻るだけだったが、今作は捕まると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー。あわせて、投げられる武器の数にも制限が加わり、難易度は上昇している。とはいえ、前編で謎の男のあしらい方は把握しているので、対処は容易であった。また、他のキャラと組んで行動して謎を解いていく点については、、キャラが場面によって固定なのでイベント的な意味合いが強い。 内容は今作も短め。最後は全員を救出したところで終わるのだが、やはりあと一山かニ山は盛り上がりが欲しかったところではある。
| 2012年02月23日(木) |
「SATAZIUS」のこと |
週末が近いのでへろへろではあるが、今日も「SATAZIUS」を攻略。 先ずは昨日のランク調整の実証を。結論からいうと、気のせいだった。結局、ボスラッシュ4番目は上下に動いてミサイルの数を減らすのが効いたようである。その他、1番目の前半分はINSANEでも分離前に倒せること、3番目は画面左隅にいると弾避けが格段に楽になることが判明。 そんな感じで遂にボスラッシュをノーミスで突破することに成功!そして、いつもは楽勝で抜けていた最終面の回転する地形に当たってミスというお約束をしてしまう体たらく…。とはいえ、これでノーミスクリアに向けてかなり前進したと思われる。 しかし、この1日数回のプレイで徐々に攻略が進んでいくというのは、ゲーセン時代を思い起こさせるものがあって何やら感慨深いものが。
今日は「SATAZIUS」のみ。明日以降平行してプレイするのは「ミョンムソー」(ZWEI)にしようかと。
| 2012年02月22日(水) |
「ゾンビ連続殺人事件」のこと |
今日はオリジナルの同人ソフトをプレイするという夢を見た。内容は、 ・ジャンルはアクションRPG ・内容は派手なジャンプアクション ・主人公とヒロインの2人を操作 ・全6面 ・「デバイスレイン」のように、アイテムを組み合わせてヒロインの武器の性能が変わる ・物語は王道的なボーイミーツガールもの ・ヒロインの女の子が無茶苦茶可愛い ・知人のお兄さんが作ってくれた なんというか、私の好みをことごとく突いてくる内容であった。まあ、夢なので当然といえば当然なのだが。
「SATAZIUS」プレイ後にふと思うところがあったので実践。以前、シールドを張っているとき被弾が多かったプレイで、ボスのランクが若干落ちていたような気がしたので、シールドを張ったらわざと被弾して進んでみた。結果、何と2ミスでクリア!しかも、2ミス目はラスボスと相打ち。ただし、シールドアイテムのボーナスがほとんど入らなかったので、スコア自体は前回より50万近く低い。ともあれ、私の腕前が飛躍的に上昇していなければ、ランクを抑えることに成功したと捉えられるのではなかろうか。 しかし、今回はボスラッシュの4番目のボスにおいて、ミサイルを撃っているときは上下に大きく動くことで、画面内に出てくるミサイルの数を少なくしたという攻略も同時に行ったので、本当にランクが落ちたかどうかは若干怪しいものはある。ただ、ボスラッシュが全体的に弾速が遅かった気もするので、もう少し検証が必要かと。 あと、もしランクが下がるとしたら、その条件はシールドへの被弾なのかスコアなのか、こちらも検証の余地はある。とりあえず、次回はシールド被弾なしでスピードアイテムも取らずにスコアを抑えてプレイしてみようかと。
「ゾンビ連続殺人事件」チャレンジモード全面ノーミスクリア達成!
 31面以降で辛かったのは、38面、40面、48面。40面と48面は、ナタを外すと少女の隊列に突き刺さって即失敗という、ナタゾンビを倒すタイミングが非常に厳しい面。そして、38面は、2匹のナタゾンビが向かい合って進んでいるのだが、一方を撃った後にもう一方をナタが刺さる前に撃たなければならないという、チャレンジモード中最もマウス捌きが問われる面であった。 ハートを集めると開放されるキャンペーンモードは、チャレンジモードよりも更に操作精度が要求される内容だが、面構成自体は非常に単純でちょっと期待外れな感は否めなかった。とりあえずキャンペーンモードも全面クリア。最後の53面をクリアするとエンディング。面白かった〜。
| 2012年02月21日(火) |
「SATAZIUS」のこと |
フレックスを使って午前中に免許証の更新に。ゴールドになったのはいいのだが(前回は家の前で駐車違反をしてしまいブルーだった)、相変わらず写真写りが悪すぎる。
「SATAZIUS」INSANE、今日はボスラッシュの4番目が全く越えられなかった。サブウェポンやチャージウェポンなどを変えていろいろ試してみたのだが、ことごとく返り討ちに遭う始末。実力勝負に持ち込むには非常に厳しいので、何とかしたいところ。
「ゾンビ連続殺人事件」30面までパーフェクト達成。趣向を凝らした面が続いて非常に面白いのだが、27面が桁違いに難しかった。高速で向ってくる隊列をメガネゾンビで巻き込むだけの単純な内容なのだが、タイミングがとにかく厳しい。遅ければ逃すし早ければ連鎖が途切れてしまう上に、それを連続7回きめなければならないという、正しく中盤の大きな山場かと。 あと、面のタイトルにも注目。なかなか洒落たタイトルが揃っている上に、それがクリアへのヒントになっている場合も往々にしてあったりする。
| 2012年02月20日(月) |
「ゾンビ連続殺人事件」のこと |
「SATAZIUS」INSANE再開。遂にボスラッシュで4番目までミスせずに到達。4番目の上下からくるミサイルを攻略できれば何とかなりそう。
C80までの作品がまだ数本は残っているものの、そろそろC81新作にも着手できそうだということで(既に「逆転東方祭」はクリア済だが)、「ゾンビ連続殺人事件」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。なお、公式紹介動画はこちら。 この作品は、固定画面のガンシューティング。ルールは簡単で、画面端から出て直進するゾンビを画面外に逃がす前に倒す。少女は逃がす。それだけ。操作も、マウスで照準を操作して、左クリックでショットガンを撃つ(右はポーズ)と実に単純。 そして、この作品を(いろいろな意味で)面白くしているのが連鎖。ゾンビは撃つと爆発し、近くにいるゾンビを巻き込む。で、巻き込まれたゾンビも爆発してさらに近くにいるゾンビを巻き込む、を繰り返して連鎖が起こる。隊列を組んでくるゾンビなどは、大体1体撃てば後は勝手に連鎖をして倒れていく。 ゾンビは、普通に爆発するノーマルゾンビ、広範囲に爆発するメガネゾンビ、爆発に巻き込まないと倒せないバケツゾンビ、倒すと爆発してさらに進行方向にナタを飛ばすナタゾンビの4種類。これらが各面において様々な隊列を組んで登場するのだが、連鎖が起きる場所を見極めることで一網打尽にすることができる。また、面によっては人間の少女も登場。爆発などに巻き込まれると即死んで失点となってしまうので、そうならないようゾンビを倒す位置を考える必要がある。
やられたゾンビは爆発して、緑や黒など体の色に応じた血を撒き散らし、頭や胴体腕などをばら撒いて活動を停止する。それらは倒れても残ったままなので、倒すほどに画面は血と体の部位まみれになっていき、えげつない光景が広がることになる…はずなのだが、ゾンビたちは愛嬌のある姿で動きも滑稽なので逆に笑えてしまう。が、少女が死ぬとちゃんと真っ赤な鮮血が飛び散り、一転して生々しい光景に。
動く的に照準を合わせて撃つというガンシューティングに連鎖というパズル要素を織り込んだ内容で、ゾンビが連鎖して爆発四散していく様が実に気持ちよい。面数は全50面+αとかなりの規模であり、連鎖できる点を見極めて1クリックで全滅を狙う、一定の間隔で出現するゾンビをテンポ良く倒していく、といった攻略的要素も十分楽しめそうである。スコアとかはなく、各面クリア時の評価はノーミスか1ミス、2ミス以上という単純仕様ではあるが、この単純なルールには合致しているかと。 そして、敵がゾンビという設定や滑稽な見た目ならではの黒さを感じさせる描写は結構刺激的。特に、少女が死んで鮮血が広がったときのやってしまった感は半端でない気がする。 お上品や萌えな作品ばかりが同人ゲームではないわけで、こういう自己主張の激しい作品はなかなかに強烈であった。またしても、さすが神電研と言わしめる内容であり、1ファンとして嬉しく思う。 あと、文庫本を模したジャケットデザインも面白いものがある。今作はイラストやキャラデザインを2DKというサークルが行っているようだが、「僕は森世界の神になる」のキャラデザと同じ人のようで、ゾンビたちの不気味ながらもかわいいところも納得である。
とりあえず、最初の10面をクリアしたのだが、ルールが単純なせいか解説的な面は少なく、8面くらいから本番に突入。(システムが独特なのである程度は仕方ないものの)「僕は森世界の神になる」や「ばいおるる」が中盤くらいまで解説的な面が続いたのに比べると、この点は非常に好印象。 あと、ゾンビたちの血を赤くするモードもあったのでプレイしてみたのだが、画面が赤一色になってメリハリに欠けるものが。やはり、ゾンビの血の色が緑とか黒だからこそ、少女がやられてしまったときの鮮血の衝撃が大きくなるもので。
昨日は何だか起きられなくて一日寝てた。
で、今日は一日中「スイカvsメカスイカ」をプレイ。 NORMALも何周かクリアしてさあHARDだ、と意気込んで始めたものの、全く歯が立たず。もっと成長させないとと思い、さらにNORMALを何周か。 体力が4万を超えたところで再度挑戦。サブパイロットの階級も大分上がっていたので、今度かかなり楽に進むことが。特に、サラマンダーシールドには大変世話になった。 真ルートに入るための条件も、何度か失敗はしたものの、徐々にクリアして最終面に。道中は鍛えたお陰でなんとか対処できたものの、ボスがかなり凶悪。初見ではものの数秒でやられてしまった。が、その後ガードをしっかりしつつウドンゲや妹紅などの誘導性の高い武器で確実にダメージを与えていき、若干訳が分からないところはあったもののクリア達成。
連携による派手な戦いは楽しいものがあったが、上位難易度は楽しさよりも大変さがかなり上回りそうだし、1回クリアして満足したのでこれで一段落。あれ、予定ではクリアまで今月一杯かかるはずだったのに。「SATAZIUS」もまだまだ終わらないし。
| 2012年02月17日(金) |
続・「スイカvsメカスイカ」のこと |
仕事から帰るときに雪が降ってた。勘弁して〜。
週末だけあって疲れがかなり溜まっているので、今日は「SATAZIUS」はお休みして「スイカvsメカスイカ」のみ。
昨日得られた結果を元に、3面までプレイ。マップも書くようにしているのだが、繋がりが直線的でないところもあるので結構手間取っている。あと、上官からの賞与の条件は粗方確定したような。永琳は一撃で与えたダメージなので、お空のメガフレアで50pt安定。紫は多分コンボだろうけど、まあ20ptなので今のところ無視できるが、さとりさんのボス速攻60ptはできるだけ取りたいところ。映姫はクリア時体力満タンなので、序盤以外で安定させるのは大変か。 そういえば、サブパイロットの獲得ポイントはやられても累積されていくようで、クリアしたら昇進が確定するみたい。
そんな感じで、いろいろ分かってきてはいるが、何分普通にプレイしているだけで楽しいので進捗は牛歩の如し。今日も結局3面だけで1時間近くプレイしていたような。
| 2012年02月16日(木) |
「スイカvsメカスイカ」のこと |
今月は免許の書き換えをしなければならないのだが、丁度来週試験が入っていない日があったのでそこで行こうかと思っていたら見事に埋まった。まあ、仕事が入るのは有り難いが、ちょっとでいいから空気読んで欲しいかなと。
「SATAZIUS」今日は残機が結構残せたので、スコアを大幅に更新。ボスラッシュは段々詰まってきたという手応えが感じられる。ボスの位置によっては画面外に弾が消えるので、それを活用すれば若干攻略が楽になりそう。ただ、あの猛攻の中上手く誘導できるかどうか。
「スイカvsメカスイカ」思うところあってデータを取りながら最初からプレイ。サブパイロットの技がどの階級で出るのかとか、クリア時の成績とポイント、賞与などなど。 昇級のためのポイントを稼ぐのは、大型敵を倒しまくる方が効率良さそう。そこに上官からの賞与を上乗せすることになるかと。で、その上官からの賞与だが、パチェは連携、さとりさんはボス速攻だと思うのだが、紫はまだ分からない。映姫はもしかして体力?だとしたら、狙って取るのは難しそう。永琳からはあったかな?あと、民間への被害に応じて防衛の等級が決まるようだけど、稼ぎと相反するので両立は難しそう。
| 2012年02月15日(水) |
「SATAZIUS」のこと |
日中へろへろだったので、今日は「SATAZIUS」を1回プレイしただけ。 ボスラッシュの攻略をいろいろと考えているのだが、結果が出るのはまだ先のようである。
あとは「スイカvsメカスイカ完結編」の調べ物を少々。
| 2012年02月14日(火) |
「スイカvsメカスイカ完結編」のこと |
花粉が始まったような。
「SATAZIUS」は昨日と大差無し。ボスラッシュは、弾は避けられても硬さに根負けすることがほとんど。
そして、平行してプレイするのに選んだのが「スイカvsメカスイカ完結編」(大雪戦)。これも無印の初出がC79と、大分寝かせてしまった。 東方二次創作ながら、キャラの配役に独自の設定を盛り込んだ世界観であり、端的にいうと幻想郷の住民が巨大怪獣特撮物を演じているといった感じの作品。怪獣役には萃香が充てられており、それに対抗するのが映姫率いる幻想郷防衛軍。歩く自然災害と化した巨大なスイカを撃退すべく、永琳ら幻想郷の頭脳たちによって開発されたメカスイカ。力には力を、巨体には巨体をというわけである。しかし、その巨体ゆえに通常の操縦者では操作もままらならないといった有様であるが、とあるきっかけで搭乗した霊夢が天性ともいえる才を発揮。そのままなし崩し的にスイカ討伐へと参加することとなる。
ゲーム自体は見下ろし型のアクションゲーム。ベルトアクションがシステム的には近いかと。流れ的にはメカスイカを操作して雑魚を倒しつつマップを進み、最後に待ち構えるボスを倒すとクリアという一般的なもの。ただし、メカスイカの操作が設定どおり尋常で無いのが大きな特徴。 メカスイカの初期装備は強パンチ、弱パンチ、ジャンプ、頭上のバルカンという4つがあり、それぞれのボタンに対応しているのだが、全ての操作が独立しているため、いくつもの攻撃を平行して行うことができる。さらに、戦果を上げることで入手した資金を元に、メカスイカにサブパイロットを搭乗させることでコマンド技や特殊動作が次々と追加。そして、この作品の凄いところはそれらの技が自在に連携可能ということ。技の少ない序盤こそ地味な戦いであるが、サブパイロットを登場させて使える技が増えていくと、技を出していく端から次々と連携して威力が向上し、メカスイカが文字通り大暴れすることに。その連携度合いの凄まじさは、メカスイカの巨体も相まって既存のアクションゲームの常識を覆すほどであろうかと。技が増えれば操作もそれなりに複雑にはなっていくが、適当に入力してもそれなりに繋がっていくので、慣れないうちでもこの大暴れを楽しむことができる。もちろん、操作に慣れて狙って技を出せるようになれば、その楽しさはさらに跳ね上がる。
東方二次創作の皮を被った超馬鹿ゲー(大いなる褒め言葉)。何でもかんでも繋がる連携によって得られる攻撃の痛快さは他に類を見ないほど。プレイ中はひたすら攻撃と破壊の快感が続き、歩いている暇があったらとにかく技を出せというほど攻撃重視に徹底した調整にとても新鮮な印象を受けた。あと、この手の技数の多い作品は使える技がほんの一握りに過ぎないのが普通であるが、この作品は連携という要素により出せば何かしらの威力向上に繋がるため、全く役に立たない技が皆無とはいわないまでもかなり少ないのではなかろうか。これには目から鱗が落ちた。 また、独自の世界観はキャラの配役に原作を上手く反映させており、原作準拠の二次創作とはまた違った芝居的な面白さがある。物語は大真面目なはずなのだが、そもそもスイカvsメカスイカという構図が古の大怪獣物のパロディーであり、真面目に演じている分笑えてしまうものがある。
とりあえず、NORMAL初回は何度かやられながらもクリア。ルーミアの広範囲攻撃であるディマーケーションにとにかくお世話になった。全方位に弾をばら撒くもので弾単体の攻撃力は低いものの、連携によってそれが一気に引き上げられ、雑魚には圧倒的な威力を発揮する。正しくこの作品の醍醐味ともいえる連携は実に中毒性が高い。 サブパイロットは活用するほど階級が上がり、新たな技を購入できるようになる(霊夢の階級の方が上でなければならないいう制限はあるが)。慧音の能力を購入することでクリア後の階級や技の引継ぎが可能となるので、2周目以降はこれら成長要素を楽しんでいこうかと。 また、完結編では特定の条件を満たすことで真のシナリオに進むことができるようである。が、これは置いといてとりあえずサブパイロットの技や能力の把握を先にしよう。
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