雪さんすきすき日記
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2013年07月31日(水) 続々・「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 というわけで、「東方活劇綺談ONLINE」(GATLING CAT)の感想を纏めることに。

 こちらのサークルの代表作ともいえる「東方活劇綺談」シリーズ最新作(といっても、発表されたのは昨年の冬コミであるが…)。東方二次創作の2D横スクロール痛快剣戟アクションゲームである。
 今作の主人公は椛と輝夜の2人。椛は従来どおり軽快な動きと巧みな剣術が特徴。一方の輝夜はお姫様らしくウドンゲとてゐを呼び出して攻撃をさせるのが主体となる。これら自機を操作して敵の妖怪を蹴散らしながらゴールを目指し、時にはボスを倒すことが目的となる。さらに、今作ではシリーズ初の2人同時プレイも可能。ローカルにもオンラインにも対応している。
 また、今作の成長要素は5つの成長タイプから選択。レベルが上昇する度に、それぞれの成長タイプに応じて体力や攻撃力など各能力の伸びを示す。成長タイプは平均的なものから運重視の偏ったものまで様々で、随時変更可能となっている。あと、レベル上昇とは別に、道中で入手したお金と鉱石を消費することで、攻撃力や防御力を鍛えることも可能である。
 本編は全12面の一本道で2面ごとにボスが登場。レベルが足りなくて太刀打ちできないときには、修行専用マップの修行場でレベルを底上げしたり、鉱石を集めて装備を鍛えて再度挑戦するのだが、今作は攻略上この成長要素が特に重要(いわゆるレベルを上げて物理で)となるよう調整されていると感じられた。本編をクリアすると追加で2面と、マップや敵配置がランダムに変化する潜りまくりダンジョンが追加される。

 今まで2Dゲーム製作ツールを用いて製作されていた「東方活劇綺談」シリーズであるが、今作では独自のゲームエンジンを採用。これにより、解像度のワイド対応や半透明処理、より多様な敵の攻撃パターンへの対応など、システム面や演出面などあらゆる場面において能力が強化されている。特に興味を惹かれたのが、ボス戦における対複数キャラ戦闘。お燐がゾンビ妖精を呼び出したり、潜りまくりダンジョンの最後でお燐とお空2人のボスとの戦闘になったりと、ボス戦の内容が著しく強化されていてとても新鮮であった。また、画面全体の拡大縮小機能は、2人プレイ時においてキャラ同時が離れたときに画面を縮小して描画範囲を広げるといった面白い効果も。これを見て「アウトフォクシーズ」の再現も可能ではないかと思ってしまった。
 そして、従来の操作性の良さは新エンジンにもしっかりと継承。その上で、キャラの動きが今までのツールと比較すると明らかに一線を画する滑らかさで手応えも格段に向上。やはり、「東方活劇綺談」といえば、入力した操作に対する自機の反応の良さとその動きに対する手応えが最大の特長であると個人的に思っている。この点はこのシリーズに限らず製作される作品にはずっと大事にして欲しいと切に願うところ。

 そのような内容の強化に目を惹かれる一方で、違和感を感じられる場面も結構見受けられた。例えば、椛がとれる動作が初代程度にまで簡素になったり、敵やボスの耐久力が序盤から高かったり、地形の平坦さが目立ったりといったところである。このせいで、起伏のある地形をものともせずに駆け巡り、出会った敵はその巧みな剣術で瞬く間に斬り伏せるといった疾走感が少なからず失われてしまった感が否めなかった。はて、これはどうしたことやらと考えてみたところ、至った結論が2人同時プレイに対する調整の結果ではないかということ。椛の動作の簡素化は、キャラ的に飛んだり跳ねたりするようなものではない輝夜と釣り合いを取るために、敵の硬さは2人同時プレイ時に敵を倒す手応えを出すために、地形の平坦さは、複雑な地形では進行に影響を及ぼすためと考えると全て納得がいった。
 あと気になったのが、4面ボスのお燐の強さが際立って高く、ここでかなりのレベル上げを要求されること。レベル上げ自体は吝かではないのだが、それ以降のボス3体(文、お空、霊夢)で全くレベル上げを必要とせず割と弱く感じられてしまったのが調整的に惜しいと思った次第(ラスボスの魔理沙はちゃんと強かった)。まあ、これもボス戦で複数キャラによる戦闘の実装を先ずは優先と勝手に解釈している。

 と、色々気になる点はあったが、本編をクリアする頃にはいつもの「東方活劇綺談」の手応えが戻ってきたので、序盤の違和感はどこかへ消え去ってしまってはいたのだが。
 過去作との比較は続編ものの宿命ではあるが、それにばかり気をとられてしまっては進歩が無いので、現在発表されている「東方活劇綺談ONLINE2nd」では新エンジンによる新規性の発展に期待していきたい。特に、ボス2体との戦闘には非常に大きな衝撃を受けたので、これは本当に今後色々と活かして欲しいと思った次第である。


2013年07月30日(火) 続・「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 今日の「東方活劇綺談ONLINE」潜りまくりダンジョンをLv.130でクリア。お燐とお空で最後であった。その後レベルを上げつつ何度か潜ってみたのだが、最後は変わらず。霊夢&魔理沙とか出てきたら凄いことになるかと期待していたので、ちょっと残念な気も。
 最終的にLv.146まで上昇。体力は9999でカンスト。ここまでくるとお燐とお空にも普通に勝てるし、本編ボスは必殺技の裂破白狼斬だけでごり押しできるくらいの強さである。Lv.200以上で難易度がLunaticに上昇するようだが、さすがにレベルが上がりにくくなっているのでそこまで到達するには時間的に厳しいことから、ここで一段落とさせてもらう。明日は感想をまとめようかと。


2013年07月29日(月) 「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 今週は他のお仕事が山場を迎えているので、応援でちと残業が続くかも。

 「東方活劇綺談ONLINE」今日から潜りまくりダンジョンに。地形は数種類ある中からランダムで選択され、アイテムの位置は固定なので、把握してしまえばその面の進み方は大体パターン化されることが判明。しかし、一本道だけは普通に辛いので、出てこないことを祈るのみ。

 というわけで、やられては進みやられては進みを何度か繰り返したこと、突如BGMがボス戦に切り替わり。登場したのはお燐で、いよいよここで一区切りかと全力で立ち向かったところ、どうも弱い。さすがに本編よりは強化はされているものの、ここまで到達できるレベルの相手としては物足りないのである。まあ、楽に越したことはないと思って攻撃を続け、最終段階に差し掛かったところ、再度BGMが変化して、何とここでお空が登場!いきなり1対2の戦い変貌と、新しいエンジンの能力を発揮したこの展開には思わず感嘆の声が上がってしまったほど。とはいえ、お燐は最終段階であり、集中的に攻撃すればほどなくやられてはくれるので、いかに早く1対1に戻すかが大事かと。
 お空は比較的動きが単純なので、頑張ればさほどダメージは喰らわないで勝てる…はずではあるのだが、やはり連戦での重圧やら些細なミスでの大ダメージやらで今日はお空の最終段階までしか到達せず。まあ、レベルを上げて何度か挑戦すればそのうち倒せるであろうから、気長に戦うことに。

 それにしても、ここにきて実に面白い展開になってきた。実のところ、潜りまくりダンジョンは早々に見切りをつけて明日にでも感想をまとめようかと思っていたのだが、それどころではなくなってしまったようである。果たしてどこまでボス戦が用意されているのか、是非とも見極めたくなってきた。


2013年07月28日(日) 休日のこと

 夏コミ新刊予約に着手。まだ2週間前ということもあってアイテムは出揃ってない様子であったが。
 あと、一応東方系の同人ゲームも一通りチェック。途中、うっかりまっさらなチェックファイルを上書きしてしまってやり直しをする羽目に。

 「東方活劇綺談ONLINE」昨日から椛の天運タイプでMOMINUSHIを開始。昨日はお燐を倒したところまで到達。天運タイプは体力が多いのが有利に働き、今までプレイしたなかでもっとも低いレベルでお燐を倒すことができた。
 で、今日は一気に藍までクリア。天運タイプはクリティカルが出まくりな上に体力も多く、猛撃タイプよりも遥かに強かった。それでも藍を倒すにはレベル88まで上げなければならなかったが。とにかく硬いのと一撃が大きいので、誘導をしっかり行った上でさらに体力勝負的なところも。攻略には2時間ほど掛かったであろうか。手応え十分で非常に攻略し甲斐のあるボスであった。
 さて、あとは修行場の潜りまくりダンジョン。毎回潜るたびにマップがランダムで生成される「ローグ」的な内容。敵の数が本編や他の修行場の比ではなく、序盤で力負けすることも珍しくない。特に、一本道の面は逃げ場も無いので本当に真っ向勝負。どこまで潜ればいいのか分からないが、とりあえず行けるとこまで行ってみようかと。


2013年07月27日(土) サークルチェックのこと

 iPhoneを購入したので、今年のコミケカタログは冊子版の他にDVD-ROM版も購入。今回で使い勝手を確認してみるが、恐らく次回からはDVD-ROM版になりそうな予感。

 というわけで、DVD-ROM版を用いての初めてのサークルチェック。会場マップにジャンル表示する方法を見つけるのに手間取ったけど、やはりURLを手打ちしなくて済むのは有難い。
 以下全て3日目東456。赤字は完成版。

シ57a 飛翔システム
 「マジカルバトルフェスタ・魔法少女☆星咲いおん」
シ61a 上海アリス幻楽団
 「東方輝針城」
ペ53a Loub.lat
 不明
ペ57a BlackRockOne
 不明
ホ05a BlackBastard
 「GHost93」
ホ07a 白夢館
 新作3Dアクション体験版
ホ08a [erka:es]
 「Rosenkreuzstilette Freudenstachel 【Я05】」 設定資料集
ホ09a 白黒Station
 不明
ホ11b Y-Cubed
 「NINE TAIL」体験版
ホ14a 稲荷ドロップ
 「反動拳銃シルフィード BURST!」
ホ14b je-pu-pu
 「blue-sky 2」?
ホ16a ZENITH BLUE
 「巫剣神威控」
ホ16b PhotonSystem
 「NonetConcertoDistortion」
ホ17a 多次元クロック
 「マナコレ」
ホ18a Classic思考回路
 「封印の迷宮(仮)」体験版
ホ19b Broken Desk
 「MAGICAL×SPIRAL」プロトタイプ
ホ24b day-to-day management
 「Mission To Depths」
ホ26a サークル深海魚
 「鋼の天球」体験版
ホ34a 神奈川電子技術研究所
 「東方サッカー2」
ホ37b Project ICKX
 「トリプルキャノピーの魔女」成分無調整
ホ38a SITER SKAIN
 「重竜騎兵ドラグアームズ」できたとこまで版
ホ38b 大雪戦
 「LETHAL OPERATION」レイVer.体験版
ホ39a AQUA FACTORY
 新作STG体験版
ホ39b Rectangle
 「RaidersSphere4th」体験版
ホ42a OBLIQUEGLASS
 「地獄のヘリコマンドー」体験版
ホ44b primitive
 不明
ホ45b えーでるわいす
 「アスタブリード」体験版
ホ46a 橙汁
 不明
ホ46b 永久る〜ぷ
 「Treasure Works2」 CG集
ホ47a BLACK ART
 新作体験版?
ホ49a アルエットシエル
 不明
ホ53a 天空時計
 「ルミナステラ」?
ホ57a うしみつバナナ組
 「君が見た光3」C84Ver.
ホ57b くろ豆一座
 新作横スクロールアクションゲーム
ホ60a CERTiA
 「月夜の紋」?
ホ60b Crazy I Scream
 「ありふれたホシの終末期NextPhase」?
ポ04a Tetra Project
 「StormRide」?
ポ06b B茄子屋
 「AtoA R.Regulus掘彗慮拡
ポ07a Akiragoya
 「機械種子」
ポ08a Mercenary
 「GALAXY アポ通」 ファンブック
ポ10b PixelInCircle
 「Root3Line」体験版
ポ13a 零距離攻撃
 「WS-X」ver.C84 「Undefined」ver.C84
ポ14a Northern Mind
 「SightSenmaike」
ポ15a OHBA堂
 「ホムラコンバット Plus」
ポ15b disfact
 「神想伝機アリスメティカ」
ポ23a 焼肉万歳
 「魔法少女やるせなす」 寺田せう氏が連載していた漫画の総集編
ポ27a CAVYHOUSE
 「真夜中は星づくよ」
ポ36a GAMEな気分
 「PalettePalette!!」体験版
ポ38a ねこみみのかけら
 「Maleficia」C84体験版
ポ46b 九陣
 不明
ポ47a NEXT-SOFT+
 「リーベメルタ」
マ10a GALAPAGO
 「転生のラピス」完成版?

 まあ、参加できたら動的ゲームは全部見て回るつもりではあるのだが。あと、いつものように、東方系は他の方に任せるとして。


2013年07月26日(金) 続^3・「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 「東方活劇綺談ONLINE」椛の猛撃タイプでMOMINUSHIをクリア。猛撃タイプは高い攻撃力で突き進むことができるのだが、体力が少ないという意外な弱点が。おかげで、ラスボスの魔理沙には大分苦労させられた。しかし、地道にレベルを上げて魔理沙の猛攻を攻略し、徐々に体力を減らせるようになっていくときの手応えと、その先にある勝利を掴んだときの大きな達成感は今作でもしっかりと健在であった。
 このまま猛撃タイプで隠しボスを攻略してもいいのだが、前述のとおり体力が少ないのでやや手間がかかるかと思い、猛撃タイプはここで一旦終了。いよいよ明日から天運タイプで開始である。体力が多いのとクリティカルが出やすくなるのが特徴のこのタイプ、前作では運縛りでのプレイがあまりにも面白かったので、今作はどこまで楽しませてもらえることやら。


2013年07月25日(木) 続々・「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 お盆休み前ぎりぎりまでお仕事を入れるのは止めましょう。

 「東方活劇綺談ONLINE」昨日は椛のNORMALクリアデータで、隠しボスの藍を撃破。やっぱりお燐が最強のような気がしてならない。

 で、今までプレイして感じた違和感を検証すべく、椛のMOMINUSHI(HARD)を猛撃タイプでプレイ。あれ、軽快な動きと鋭い剣術で並居る敵をものともせずに突き進む、疾走感溢れる痛快剣戟アクションだ。すなわち、いつもの「東方活劇綺談」。初回プレイに感じた敵の硬さや仕掛けの煩わしさはどこへやら。う〜む、謎であるが、ともあれこの手応えこそ正しく「東方活劇綺談」の大いなる魅力。俄然やる気が湧いてきた。
 しかし、お燐はレベルを27まで上げないと倒せなかった。やはり、最強のボスである。

 そういえば、先の違和感の検証のために過去の「東方活劇綺談」シリーズを一通りプレイして椛の操作感覚を確かめてみたところ、今作は群を抜いて動きが滑らかに。各作品それぞれ持ち味のある動きではあるのだが、着実な進歩が如実に現れていた。


2013年07月23日(火) 続・「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 「東方活劇綺談ONLINE」今日は輝夜のNORMALを頭脳型でプレイ。輝夜は自分でも攻撃はするものの、ウドンゲとてゐをスタンドのように操ることができる。ウドンゲ達の方が攻撃力が高いので、攻撃の主体も自ずとそちらに。
 今日は6面までクリア。4面ボスのお燐に決定打となる攻撃が見当たらず、結局レベルを上げてごり押しで勝つ始末。ここでレベルを上げまくったおかげで、6面ボスの文は楽勝であった。
 う〜ん、今までの作品は結構難易度が直線的に上昇していた感じがするのだが。今作はどうもこのお燐がやたら強くて、椛でプレイしたときもレベルを上げる羽目になり、結果それ以降がラスボスまで消化試合気味。この作品の狙いや方向性が未だに見えてこない。


2013年07月22日(月) 「東方活劇綺談ONLINE」のこと

 今週もまたお仕事詰まっていろいろと面倒。先週まではこんなことになるとは誰も予想できなかったであろうかと。

 「東方活劇綺談ONLINE」(GATLING CAT)を開始。いわずと知れたこちらのサークルを代表する「東方活劇綺談」シリーズの最新作である。
 とりあえず、椛のNORMALを万能型でクリアしたのだが、何か今までの作品に比べて不完全燃焼気味な感じ。一撃が軽い割にはコンボ繋ぎまくりというわけでもなく、スキル頼りで攻撃の手応えが今ひとつ。あと、地雷や竹やりといった仕掛けがかなり目立つ面構成で、椛の軽やかな行動をかなりの頻度で妨害されるのが相当気になった。
 レベルをしっかり上げて装備を強化しないとボスにも太刀打ちできなかったし、総じて前作までとは違った方向性の作品になっているという印象。といっても、恐らく一番面白みの無い万能型でクリアしたからこういう印象を受けた可能性もある。「東方活劇綺談」は極端な成長の方が遥かに楽しめるので、明日以降また違った成長タイプでプレイしてみようかと。感想はもう少しプレイしてみてから。


2013年07月21日(日) 休日のこと

 平日の疲れを癒すべく、昨日はゲームお休み。

 今日の日中は選挙に投票に行ったり、果物を買っては皮を剥いて食べたりとまったり過ごす。

 「NonetConcertoDistortion」(PhotonSystem)の体験版をプレイ。前作「NonetConcerto」の続編で、いわゆる「地球防衛軍」形式の3Dアクション。前作の最後において魔物発生の原因として明らかになった遺跡の調査にアルグレット姉妹が乗り出す。
 まず、前作で気になった移動速度の遅さが、駆け足という形で解消。これだけでも相当快適度が向上。そして、魔法をタイミングよく入力することにより、三段階まで威力が向上する連続魔法のシステムが、見た目にはっきりとダメージが上昇するので非常に面白い。また、マップの構造物も石壁やら森やらと序盤から多様になり、遺跡が舞台ということで構造も複雑で、マップにも相当な進化が見受けられる。その他、新たな敵や一新したボスへの注力の度合いも高く、全体的に大幅な強化を感じられる内容となっていた。前作を存分に楽しませてもらった私としては、今作に大きな期待を抱く次第である。
 というわけで、応援バナーをぺたり。

 続いて、「めいどめいどめいず」(トッパツプラン)の体験版をプレイ。咲夜さんが風邪で倒れたことで、空間がおかしくなってしまった紅魔館を舞台にした2Dアクション。
 主人公はレミリア嬢。彼女を操作して毛玉や妖精を倒しながらマップを踏破し、出口へ向かう。マップ上には他のマップへ繋がる出入り口が設置されているが、各マップの内容は毎回ランダムというのが特徴。1つの面は6つのマップで構成されており、そのどこかに次の面に繋がる出口が存在。ただし、出口を開くには巨大化した毛玉や妖精が務めるゲートキーパーを倒さなければならない。
 レミリア嬢はさすが吸血鬼だけあって、近接から飛び道具、突進まで道中の雑魚に対して強大すぎるほどの力を有している。なので、基本的には数で押してくる雑魚を蹴散らして進むのだが、残機制というのが肝心なところ。残機は山のように増えるものの、雑魚の弾1発喰らっただけで残機は減ってしまう。なので、あまり強行突破を続けると残機が足りなくなってしまう恐れがある。
 マップの内容がランダムなので、各場面において柔軟な戦い方を要求されるのが面白い。レミリア嬢の攻撃は近接や突進のような物理的なものと、全方位に撃ち分けることのできる飛び道具の2つに大別できるが、どちらを中心に攻略するかはプレイヤーの好みで分かれそう。成長要素もあるので、攻撃の主体をどちらにするかは尚更重要となる。タイムアタック要素もあるが、各部屋全滅させて進んだ方が大暴れできて楽しいかも。


2013年07月19日(金) 続・「aleir+」のこと

 というわけで、「aleir+」動画を公開。一応自己記録だけど、3面でダメージ喰らいまくりと内容はしょぼい。頑張れば、10万の大台にも乗せられそうである。
 これにで「aleir+」は一段落とする。


2013年07月18日(木) 「aleir+」のこと

 今日は昼寝から起きたら頭痛が酷かったので、帰ってからのゲームは「aleir+」を軽くプレイする程度に。
 最終面はリアルロックかけまくりで攻めまくった方が結果的に楽な感じであった。敵の攻撃を喰らうのはもう止む無しである。
 というわけで、自己記録を更新してクリア。体力も2つ残せたし、満足である。しかし、10万点はさすがに届きそうにない。


2013年07月17日(水) 「ソウルアンカー2」のこと

 今日は今までの猛暑が嘘のように涼しくて快適であった。予報によると、少なくとも今週1週間は最高気温が30℃を超える日は無さそうでありがたい限り。

 今日は「ソウルアンカー2」(ZWEi)をプレイ。前作同様主人公は村沙だが、今作では神霊廟に殴りこみという中々に大胆なことをしている。
 村沙の操作は移動とジャンプに、攻撃とアンカーアクション。アンカーアクションは前作同様、フック(今作では神霊)にアンカーを伸ばして引っ掛けることで、ぶら下がったり左右に振り子のように揺れることができる。いわゆる「トップシークレット」のワイヤーアクションである。これにより、アンカーを巻き上げてジャンプでは届かない場所に上ったり、振り子のように揺れながら並んだ神霊に次々とアンカーを引っ掛けて足場の無い場所で長距離の移動をするなど、派手な動きをすることができる。また、前作ではフックは固定のと滑車程度しかなかったが、今作では垂直上方に高速移動したり低速で落下するなどの新しいフックが追加されている。
 道中はこのアンカーアクションを駆使して制限時間内にゴールに向かうとクリア。ボス戦は各ボスごとに戦い方が異なるが、アンカーアクションを使ってダメージを与えるのは共通。また、ボスによっては強制スクロールの面もある。

 前作の道中はアンカーアクションを本格的に使用するのが中盤以降という面構成であったが、今作では1面からアンカーアクションを使いまくりで、マップ内の仕掛けの密度も大幅に向上し、序盤からアンカーアクションの小気味良い動きを存分に堪能できる。また、ショートカットや分岐も存在して、しかもまるで違った内容の経路になるのが中々に面白い。ちなみに、前作で散々苦労させられた滑車も健在で、レールの途切れた場所で上手く滑車を渡り歩くような躍動感のある場面も増えている。その他、船に乗って地形を乗り越えていく強制スクロールの場面も追加され、前作に比べてより変化に富んだ面構成となっている。余談だが、道中にある時計のフックにアンカーを引っ掛けると時間が回復するというのが何度も出来ることに最初気がつかず、今作は随分制限時間が厳しいと勝手に思い込んだり。
 ボス戦は、普通にアンカーで攻撃する面から、道中にもあった強制スクロール面、落下しながら戦う面など変化に富んでいるのだが、前作とほぼ同じ内容のボスがいたのが若干気になったところ…と思っていたら、隠しボスの2人がまた趣向を凝らした内容でしてやられた感じ。特に、最後のボスは今までのアンカーアクションの集大成的な内容で締めに相応しい戦いであった。欲を言えば、低速で落下する風船のアンカーを使う場面もあればより集大成の度合いが向上したかと。

 気になった点は、道中の雑魚の存在感の薄さとスコアの意味の無さ、アンカーのコンボの判定の甘さ(時折コンボが増えない)が挙げられる。特に、スコアは無くてもいいのではないかと思った次第。雑魚についても、前作よりは凝った配置の場面も幾許かは見受けられたしボス戦でも若干は活躍していたが、これもまたいなくてもアンカーアクションだけで十分楽しめるという印象であった。全体的にアンカーアクションの面白さが強化されていただけに、余計に気になったというのもあるかもしれない。

 エンディングSSでクリア達成。前作に比べて全体的に内容が大幅に強化されているが、特に道中の面構成の進歩の度合いは目を見張るものがあり、アンカーアクションを徹頭徹尾存分に堪能させてもらうことができた。予告の動画を見たときに抱いた期待に見事に応えてくれた作品であった。
 それにしても、エンディングSとBの条件は何だろう…。SSはノーコンティニューで神子さまを倒し、そのまま隠しボス2人を倒すで、Aはコンティニューありで神子さまを倒すだと思うが。


2013年07月16日(火) 「エマの探険2」のこと

 今日の朝方は、何だか秋口のような涼しさだった。いくらなんでも早すぎるかと。まあ、日中はしっかり日が照って暑くはなったのだが。

 「エマの探険2」HARDをプレイ。HARDは復路ということでエリア59からエリア1に向かって進むこととなる。で、EASYをプレイして薄々思っていたのだが、プレイしてみてやっぱり復路の方が楽な場面が結構あって、正直あまりHARDという気がしなかった。というわけで、HARDはEASYほど手こずらずにあっさりクリア。その後、もう一度EASYをクリア。とりあえず、この作品はこれで一段落にしようかと。

 「aleir+」ハイスコアを更新するものの、やはり3面で喰らいまくり。中盤までは何とか凌げても、そこから弾を撃たれまくるとどうにもならない。まあ、短時間でプレイできる作品なので、ぼちぼち詰めていこうかと。


2013年07月15日(月) 続々・休日のこと

 C83の東方二次創作にもぼちぼち着手。

 「DESTREACTION」(DeadFactory
 紅魔館の中で暇をもてあましたフランドールが、目に付いたものを片っ端から破壊する3Dアクション。操作系はWASDで移動にスペースでジャンプ、マウスで視点移動と攻撃というFPS準拠。攻撃は引っかきと溜め攻撃の2種類。タイムアタック的な内容で、制限時間内に本棚やテーブルなどできるだけ多くの物を壊してスコアを稼ぐ。フランを攻撃するような命知らずの敵は登場しないが、途中妖精メイドがしがみついて動けなくするという邪魔をするので、これも攻撃して振りほどく。ただし、妖精メイドは頑丈なのでしばらく倒れた後にまた追いかけてくるので、都度追い払わなければならない。
 邪魔はあれど敵もなく一方的に破壊しまくることができる圧倒的な優位性は破壊に没頭できて単純明快で良いかと。あと、パンクファッション的なフランの服装がこの作品の雰囲気に合致している。しかし、マップがそれほど広くなく、壊せるものも意外と早く粗方壊せてしまうのが非常に惜しい。柱や調度品など大きな物は何度も攻撃しないと完全に破壊できないが、一度攻撃すればそれ以降はスコアが入らないので、徹底的に破壊させる動機付けがやや足りない感じもした。規模からして、割と実験作的な印象を受けた。
 紅魔館全体を移動、破壊できたらさぞかし愉快な作品になるであろうかと(作る方は大変かもしれないが)。

 続いて「アリスと魔理沙といなくなった上海人形」(悠遊亭)をプレイ。
 いなくなった上海人形を探してアリスと魔理沙が幻想郷の各地を訪れては一騒動起こす2D横スクロールアクションゲーム。
 自機は各面の開始前にアリスと魔理沙を選択。その後、キャラごとに設定された3種類の武器から1つを選ぶ。3種類の武器は近接、中距離、遠距離と主に射程の長さが異なるが、魔理沙の方が癖が強い。そして、悠遊亭おなじみのコマンド技も健在。今作はコマンド技が非常に強力で、道中、ボス共に非常に頼りになる。コマンド技は使用するとゲージを消費するが、ゲージの回復速度は早いので、その辺りは割と気にせずに使っていける。また、キャラ別の特徴として、アリスはジャンプ中の落下速度を低下させることができ、魔理沙はしゃがみ攻撃を有する。
 面構成は標準的な2Dジャンプアクションだが、上からの罠が割と手が込んでいる印象を受けた。ボスキャラは有頂天、地霊殿、永遠亭、紅魔館からそれぞれ2人とラスボス。この手のアクションでは常連キャラから意外な顔ぶれまで多彩なキャラが、これまた多彩な攻撃の連続で堅実に攻めてくる。
 今作の特徴は2人プレイが出来ることだが、残念ながら1人でしかプレイできないのでそれがどのような感じになるかは把握できない。が、ゲームの雰囲気からしてさぞかし賑やかになるかと思われる。それ以外は良くも悪くもいつもの手堅い作り。作品ごとにそれほど突出した特徴があるわけでもないのだが、それでも毎作楽しめるのはやはりこの手堅い作りによるところが大きい。アクションゲームの基本を押さえた面構成や調整は、目新しさこそ感じさせないものの攻略の手応えはしっかりと味あわせてくれる。特に、今作はコマンド技が強力なためかボス戦での攻防の場面がかなり明確となる調整となっており、Lunaticはとても攻略し甲斐があった。あと、アリスのドット絵がとてもかわいい。意味も無く色々な行動をさせたくなる。
 NormalとLunaticの全難易度クリア。一番辛いボスはラスボスよりも衣玖さんだった。斬新なシステムもそれはそれで楽しいのだが、それも基本をしっかりと把握してこそ楽しめるもの。こういう基本を大事にする作品を発表してくれる(しかもアクションゲーム)サークルの存在は本当にありがたい。

 もう1本「エマの探険2」(松の木)をプレイ。こちらはオリジナル。
 好奇心溢れるエマとそれに律儀に付き合うサン。前作では洞窟探険で大冒険だったが、今作は何故かUFO探険をすることに。
 というわけで、UFOの中に乗り込んでその中を探険するのが目的の2Dアクションゲーム。前作は固定画面アクションだったが、今作では横にスクロールするようになり面構成に広がりが出るようになった。また、今作の面の単位はエリアで、各エリアは他のエリアと繋がっており、前作のような1面ごとにクリアではなく各エリアを連続して突破していく構成となっている。エリアの構成は基本的なジャンプアクションで、敵を避けたり踏んだりしながら地形を走破して次のエリアに向かうというもの。敵の中には踏むとダメージを受けたり、地形代わりに利用できるものなどかなりの種類があり、それらの組み合わせによる配置でエマたちの行く手を阻む。なお、体力が無くなると次のボスまでの10エリアのうち最初のエリアにまで戻される。
 UFO内は基本的に一本道で探索的要素は少ないが、ナットを消費してスイッチを押すことで仕掛けが作動し(主に扉が開く)、ショートカットや分岐などが発生する。ナットはUFO内に落ちているが、体力回復や最大値上昇などもこのナットを使うスイッチの先にあるので、積極的に集めていくと後々楽ができる。
 10エリアごとに、何故か先に侵入しているエマの友達やUFOの管理者といったボスキャラが登場。おにごっこや競争など各ボス戦それぞれのルールで戦い、勝利することで先に進める。

 こちらも先の「アリスと魔理沙といなくなった上海人形」に負けじとも劣らない基本的なシステムのジャンプアクションゲーム。前作はそこそこの難易度だったので正直高を括っていたところがあったのだが、今作はなかなかどうしてかなりの手応えに。基本的なシステムなので解法も実に素直なのだが、それ故にプレイヤーの技量が如実に現れてしまうことから、自分のプレイ姿勢を見直す機会が訪れること頻りであった。牧歌的な雰囲気に、ボス戦ですら遊びの一環である殺伐さとは無縁の展開、そして純朴なグラフィックも、前作同様とても味があって和やかにプレイできる。
 全60エリアでEASYが往路でHARDが復路という難易度設定だが、EASYですらクリアに1時間以上かかるほど手こずってしまった。和やかな見た目や設定とは裏腹にかなりやり込み甲斐のある内容である。


2013年07月14日(日) 続・休日のこと

 「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」クリア。月に行くところでかなり悩んだが、そこを抜けたら最後まですんなりと。結末ははっきりと完結というわけでもなく、何やら続編を感じさせる予感が。
 昨日も書いたとおり、システムの魅力について語ろうとするとそれだけで重大なネタバレになってしまうので、このシステムの凄さについて何も書けないのがもどかしい限りである。ただ、常識的な概念を覆すこのシステムは、同じく常識的な概念を覆す解法を見出すための想像力を存分に刺激してくれる。謎解きの醍醐味正にここにありといったところであろう。今作も、さすがは自転車創業と言わしめる作品であった。


2013年07月13日(土) 休日のこと

 今日の日中は、整体、買い物、散髪とやることが目白押し。
 とりあえず午前中に整体に行ったら混雑していたので後回しにしてつくばの西武で半袖のシャツとお中元を購入。シャツは調子に乗って3着も買ってしまったので支払いが怖いが、夏コミに着ていく服はこれで調達できた。
 その後、整体。右肩の四十肩は大分良くなってきて、日常生活もかなり楽にはなってきた。整体の後にはめん屋ゆうでつけ麺を食べるのが恒例なのだが、今日はなにをとち狂ったのか一緒に丼ものまで頼んでしまった。一応完食はしたものの、かなりぎりぎりの戦いを強いられた。
 散髪が終わってもお腹が苦しくてゲームをすることができず、そのまま横に。

 起きたら19時半を過ぎていたものの、昼食が大分消化されていたのでゲームをプレイすることに。先ずは「クォータニオン」(九陣)をプレイするも、現在公開されているパッチではゲーム本編まで進むことができなかったので後回し。
 次に、「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」(自転車創業)を開始。
 ANOSを軸として毎作手の込んだシステムで、この時勢においても未だ「謎解き」をしっかりと楽しませてくれるADVを送り出してくれるメーカー(企業なので)の作品であり、今作もゲームを進めるにつれてそのシステムの発想には驚きの連続であった。うかつにシステム周りを書くとそれだけでネタバレになってしまうために深く書けないので、本当にタイトルどおりの作品であるとだけ記すことにする。


2013年07月11日(木) 続々・「DulDol」のこと

 「DulDol」一応最終面をクリア。全40面+最終面1面という構成であった。ただ、37面だけが未クリアだったりする。この面は箱や敵が多くて処理落ちが酷く、ジャンプしても箱に乗れなかったり落とした箱が床をすり抜けるなど異常な挙動も多々発生。何とか途中まで頑張ってみたが、いかんせん運に依るところが大きすぎてまともにプレイできないことからクリアは断念した。
 この面については製作者にメールを送ってみようかと思うが、最終面をクリアしたのでとりあえずクリアという扱いにしておこうかと。


2013年07月10日(水) 続・「DulDol」のこと

 「DulDol」34面までクリア。今日は上に乗った箱が滑り続ける箱(しかも押すだけで引けない)や、上に乗った箱を一緒に動かせる箱、上に乗ると移動以外の行動ができなくなる箱(移動速度も遅くなる)、自機を見つけると追いかけてくる敵などの新たな要素が登場。パズルは相変わらず手強いが、敵が出てくるアクション性の高い面はパズル性が手薄になって逆に楽だったりする。敵はブロックの端を歩けば気付かれないなどの裏技もあるし(面倒なので1面だけそれを使ってクリアしてしまった)。
 最後の10面は背景に”WARNING THE WORLD END IS COMIMNG”と表示されて、いよいよ終焉を感じさせるものが。


2013年07月09日(火) 「DulDol」のこと

 今日は「DulDol」(Loub.lat)をプレイ。
 主人公は生前にいくつもの罪を犯した罪人で、今は地獄のような場所をぬいぐるみのような姿で彷徨っている。ここでは、自らの罪が納められた「罪箱」を集めるのが唯一の贖罪方法となっている。
 この作品は主人公を操作して罪箱にたどり着くのが目的のパズルゲーム。箱を押したり引いたり重ねたり消したりして足場を作り、罪箱までの道を作るという、パズルゲームとしては普遍的な内容。箱は動かせないもの、動かせるもの、動かせるほか同じ色を2つ以上隣接させると消せるものが主で、これらが立体的に配置された面構成となっている。自機は前後左右への移動と1段までの高さをジャンプで乗り越えられるほか、箱を引いた状態であれば箱1つ分の隙間を渡ることができる。また、箱に潰される、3段以上の高さから落下、足場の無い場所へ落下するとミスとなる。さらに、面が進むとそれ以外の効果のある箱も登場する。

 序盤から面構成が複雑で難易度は高く、視点移動を最大限に活用して面構成を完全に把握しないととてもクリアは覚束ない。さらに、箱は押すだけでなく引くことができるのと、消せる箱は同じ色を隣接させただけでは消えず、そこから更にプレイヤーがどれか1つの箱の横(上では駄目)に立って消すという操作を行わなければならないというルールが一層複雑さを増している。加えて、ジャンプは横方向にほとんど移動しないので、力技はほとんど通用しない。
 全40面(多分)で今日は13面までクリア。11面からは上に乗ることで高く飛べる箱が登場。2段の高さを飛べるほか、その上に着地すればどれだけ高い場所からでも落下できるという効果がある。とまあ、また一層複雑さを増す箱が登場したわけで、この先どのような効果の箱が登場するのか戦々恐々である。この手強さ、贖罪が果たされる日は来るのであろうか。
 なお、今プレイしているのはC83で頒布されたものだが、サイトにて「DulDol-SmileEdition-」という無料版が公開されている。併せて動画も公開されているので、それを見ればどのような内容か一目で分かるかと。


2013年07月08日(月) 「aleir+」のこと

 今日は「aleir+」(CERTiA)をプレイ。昨年末にプレイした「aleir」を元に内容を増補した作品で、近未来のニホンにおいて現実にも影響を及ぼすネットワークウィルス「ARバグ」を退治するのが目的の固定画面アクション。
 操作は前作同様、マウスカーソルを動かすとそれに自機が追従して動き、左ボタンのドラッグ&ドロップで攻撃を兼ねた無敵の高速移動(シーケンスラッシュ)。左ボタンを押すとカーソルが変形して、カーソルに触れた敵をロックオン(リアルロック)。ボタンを離すとロックオンした敵が一定時間行動不能となる。シーケンスラッシュは軌道上にある敵を全て倒すが、このとき倒した数によって得点に倍率が掛かる。また、ロックオンで行動不能にした敵は得点も更に上昇する。行動不能中の敵は当たり判定も大きくなるので、リアルロックで敵を行動不能にし、そこをまとめてシーケンスラッシュで倒すのが攻撃の基本となる。
 敵は通常弾、誘導弾、上下左右にレーザーを撃つ3種類が登場し、複合攻撃を仕掛けてくる。敵自体には当たり判定は無いが、敵弾に被弾するとダメージとなる。ここで、シーケンスラッシュ後やリアルロック中は自機が行動不能となるので、乱発すると敵の良い的となってしまう。また、行動不能から復帰した敵は即座に攻撃態勢に入るため、分散してロックオンすると倒しきれずに集中砲火を喰らう恐れも出てくる。
 そして、前作にはなかったボスも登場。攻撃は、自機が正面に来たときに弾を撃つのと突進の2種類。ボスには当たり判定があるので、シーケンスラッシュで斬り抜けるように攻撃を当てる必要がある。全3面で各面同じボスが出てくるのだが、面が進むとシールドをまとったり雑魚を呼んだりと強化される。

 エンドレスだった前作に対して、今作は面クリア型の構成。敵の出現パターンは各面決まっているが動きはランダムなので、敵がなるべく一列になるようロックオンした後は最も敵を大量に巻き込める経路を瞬時に判断し、そこからシーケンスラッシュを撃ち込むというアドリブの操作を常に要求されるのが結構刺激的。システムが単純なので、手軽に一網打尽の手応えが楽しめるのも魅力である。ロックオンが一度に6体までしかできない仕様や、敵の種類による行動パターンの差異、行動不能から復帰した敵が即座に攻撃態勢に入るなどの調整が、細かいながらも作品にしっかりと抑揚を与えているのが好印象であった。夜の都会上空という舞台にチップチューンの音楽というのも良い雰囲気である。
 前作になかったボス戦は道中に比べるとパターン色が高いので、やや冗長気味なところも正直ある。とはいえ、2面以降唯一ダメージを与えられる突進攻撃にシーケンスラッシュを当てる際は、突進音や目視での判断が要求されるので、割と気が抜けないところもあるのだが。

 とりあえずクリアは達成したが、1面や2面に比べて3面が物凄い猛攻で攻略に苦労した。何しろ、道中は常時レーザーを撃つ敵が出てくるため、そのレーザーで移動範囲が制限された中で他の敵の攻撃を避けなければならないという非常に厳しい状況にが常に続く。レーザーはシーケンスラッシュで抜けられるものの、移動後の硬直時に他の敵の攻撃を喰らったり、その攻撃を避けたらレーザーに激突という場面も多々あり、とにかく一筋縄ではいかなかった。最終的には、敵の移動パターンから画面端にはレーザーが撃たれにくいため、画面の端から端までシーケンスラッシュを続けることで対処したが、正直体力勝負なところもある。そして、大抵ボスに来る頃には体力が1つくらいしか無いので、そこで雑魚を呼び出すものだからまるで気が抜けない。
 一応何回かクリアはしたものの毎回残り体力が1だったので、もう少し残してクリアしたいところではある。


2013年07月07日(日) 「間違った社員教育」のこと

 今日も日中は暑かったけど、カーテン閉めて網戸にしてサーキュレータ回すだけでも風の通りが良くてエアコン要らずで過ごせた。

 「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」が一段落したので、いよいよC83の新作に着手…って、7ヶ月遅れでそんな堂々と言うことでもないが…。

 初っ端に着手するのは「間違った社員教育」(資材部の懲りない面々)。
 北遠野重工資材部所属の清水亜里紗の副業は、同社が開発した家庭用小型飛行機のモニター。天真爛漫で才能もあるけどどこか天然な彼女の、上司や同僚を巻き込んでの空の上での愉快な日常を描いたスラップスティックフライトSTG。

 フライトSTGというと空軍のエースパイロットの活躍や二国間の対立、争いの中で巡る様々な思惑など謹厳で重厚な設定が一般的であるが、この作品はそのいわば一般常識ともいえる概念を真っ向からぶち壊した内容となっている。
 まず、このOLが並ぶパッケージを見てそれがフライトSTGであると思う人は皆無であろう。そして、ラノベ的な緩い雰囲気で繰り広げられる騒動は戦争の重苦しさなどどこ吹く風。そもそも、この作品に「戦闘機」は登場せず、亜里紗が乗るのはあくまで「家庭用超高速小型飛翔体」。搭載する装備は「武器」などではなく「お掃除道具」で、それを用いて行うのも「お掃除」なのである(ちなみに、お掃除道具の説明には一応本来の用途も記されているが、その後に続く「口外してはならない」や「黙っていよう」などの忠告は素直に聞いたほうが良さそうである)。
 さらに、任務の内容も再開発のためのビルの破壊や、暴走した花火の打ち上げ機(決して高射砲などではない)の「お掃除」、アミューズメントパークのチケットを巡ってのドッグファイトなど、(彼女達にとっては)日常の延長のようなものばかり。中には、打ち上げ花火の中を飛翔するといった幻想的な任務も。登場人物の大半が女性で任務中の会話もフルボイスで賑やかであり、気軽に愉快に空を駆け巡ることができる。

 難易度は初心者に配慮した点が非常に多く見受けられ、いわばフライトSTGの入門編としての要素が強い。例えば、1つの任務内では対空と対地の標的がほとんど混在しない、相手からの攻撃がほどんど来ない、対空の標的も(一部を除いて)移動速度が遅く機銃1発で倒すことができるなど、これもまた今までのフライトSTGでは見受けられなかった点である。特に、実戦における初心者の大きな壁である、対空の標的が機銃1発で倒せるという配慮には目から鱗が落ちた。
 また、初心者への配慮として、充実したチュートリアルも挙げられる。これこそ初心者の最初で最大の壁ともいえる機体の操作にその半分を費やし、加速、減速、上昇、下降、ロール、ヨーといった各動作それぞれについて、本編に登場する早瀬と凛々子の2人が丁寧に指導してくれる。ここまで徹底的に指導してもらえれば、確かに操作の敷居も相当低くなるかと思った次第である。ただ、欲を言えば、これもまた初心者の壁であるレーダーの見方も詳しく教えてもらいたかったところ。自機と相手との位置関係を二次元のレーダーに落とすとどう表示されるのか、これが分からないとレーダーの表示から空域の状況を思い浮かべることができないので、ここも丁寧に教えてもらえれば尚良かったと思う。

 演出へのこだわりも注目すべきところ。前述の花火などの背景の演出に始まり、各機体の着陸装置や動翼の動き、音声と同調した会話アイコンの口の動きなど、油断すると見落としてしまいそうな細かいところにも手が込められている。もちろん、声優さんたちの演技も臨場感抜群で、作品の世界にしっかり没頭できる。この辺りは、「EFFY」で実績のあるProject ICKXがプロデュースしているだけのことはあるかと。

 フライトSTGは操作から画面表示から色々と独特な点が多く、一から始めるには非常に敷居の高いジャンルで”あった”。過去形としたのは、もちろんこの作品があってのこと。日常的な騒動という賑やかな雰囲気に、初心者への配慮が盛り込まれた調整は、間違いなくその敷居の高さを低くしてくれるものとプレイして感じられた。そして、こういう方向性を貫けるのはやはり同人ならではというのも再認識である。ちなみに、私は「RaidersSphere」の初代の実戦を通して飛び方を学んだが、この作品と比べると随分と容赦の無い、そして効率の悪い訓練だったような気がする。
 そして、フライトSTGにそれなりに慣れた今でも、この作品が退屈とか手応えが無いとかそういうことは一切感じられなかった。難易度は低くほとんどの面が初見でクリアできるものではあったが、誘導ミサイルに追いかけられることもなくこれほど穏やかな気持ちで楽しく空を飛ぶことが出来たのはいつ以来であろうか。「空を飛ぶ楽しさをあなたにお届け!」のコピーに込められた製作者の想い、しかと受け止められたと思いたい。

 なお、追加機体とさらなる上級難易度(激ムズ版)が用意されている追加パックもあるが、この作品で難易度を追い求めるのは野暮というもの。愉快な追加機体は楽しませていただいたが、上級難易度のプレイは控えようかと思う。


2013年07月06日(土) 休日のこと

 昨日夜遅くまで呑んでいたのと今まで蓄積していた疲労のせいか、14時までぐっすりと。日中はマクドナルドの1000円バーガーを食べに出かけたものの既にどこも売り切れだったので替わりにラーメンを食べた程度。

 夜になって「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」を開始。最終面は仕掛けも一層手が込んで、おなじみレーザーやら水中での棘鉄球といった即死トラップも満載。とはいって、道中があるのは実質2面までなので、攻略の手間は意外と少なかったかも。その分ボス戦が多いのだが(もちろんボスラッシュもイエローデビルも健在)、意外と弱点攻撃を探り当てるのが上手くいってすんなりとクリアできた。伯爵が弱点武器で一発死だったのはかなり楽させてもらえたが、これにもちゃんと元ネタがあったようで。ラスボスは弱点武器で結構ごり押し気味であった。
 というわけで、一応E缶は使用せずに全面クリア達成。今作もプレイ時間は6時間程度と前作並みであった。クリア後に黒十字の1人であるパメラが主役になるパメラモードというのもあるのだが、こちらは見送らせてもらう。


2013年07月05日(金) モヒートのこと

 日中の蒸し暑さが体力を徐々に奪い、重ねて週末ということもありぐったり。こういう暑さのときはモヒートを呑むしかないわけで、今日はゲームはお休みしてモヒートを呑みに行くことに。

 その前に整体に行って四十肩の症状の緩和を。何しろ四十肩は発症する原因が分かっていないので、根本的な治療もできず対処療法に頼るしかない。まあ、何もせずとも半年も経てば症状は治まるのだが、着替えやら風呂やらいろいろと日常生活に支障が出ているので、症状を軽くするに越したことは無い。あと、四十肩は片方が発症するともう片方も発症する確率は高いが、両方一緒に発症する確率は低く、また再発もほとんど起きないとのことであった。

 そしていよいよモヒートを呑みに。その前に食事も済ませようと梅ぼしに寄る。今日注文したのがこはだのつまみ(酢じめ)といわしのから揚げと穴子の姿焼きの3品だったが、どれも絶品で1つ注文するごとに生中が1杯空になる始末。というわけで、1件目で予想外に呑んでしまったが、ちゃんとお腹も膨れたので良しとする。
 そして、TOSHIZO BARに河岸を移していよいよモヒートを注文。色鮮やかなミントが詰め込まれたグラスにハバナクラブやグレナデンシロップ、クラッシュアイスが次々と注がれる様を見ているだけで顔がにやけて仕方が無かった。

 これだけミントたっぷりのしっかりしたモヒートが近場で呑めるのだからありがたい限りである。
 その後はいつものようにラムやらテキーラやらをだらだらと。気がついたらラストオーダーの26時半になっていたので帰宅。


2013年07月04日(木) 続^3・「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと

 「RKSFS」今日は黒十字の4人を倒したところまで到達。黒十字は教皇配下の実行部隊で、オープニングでスピリティアを拉致したのも彼女達。というわけで、ここから道中もボスも難易度が一段上昇。中でもボスの1人でるシェラハはかなりの強敵で、今回は弱点武器のごり押しで何とか勝利できた。
 そして、前作同様ここで黒幕登場。明日はいよいよ黒幕の本拠地へ殴りこみである。


2013年07月03日(水) 続々・「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと

 ついにタイトルをそらで打つことに成功。

 というわけで、最初の8人も倒せたことだし、この辺りで「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」([erka:es])の感想などを。

 魔力を持つもののみで構成された帝国の裏組織「エルカーエス」がある日武装蜂起を実施。同じくエルカーエスの一員であり武力による行動に反発したスピリティアがその暴走を食い止める経緯を描いたのが前作「Rosenkreuzstilette」。この戦いで疲弊した帝国軍に替わり台頭した教会が、先の戦いを「魔女の夜」として魔力使いの弾圧を開始。スピリティアも教会の手により捕らえられてしまう。スピリティアの幼馴染であり前作のボスの1人でもあったフロイディアは、スピリティアを取り戻すべく単身教会に立ち向かう。

 システムは2Dアクションで、ジャンプやショット、スライディングを駆使して道中の仕掛けを突破し、面の最後に待つボスを倒すとクリアという一般的な内容。ただし、自機の挙動から行く手を阻む仕掛けの数々、そしてボスの攻撃に倒したボスの武器が使用可能になるところまで、「ロックマン」を非常に強く意識しており、いわば「ロックマン」への敬意を表した作品であるといえる。私は「ロックマン」は最初の数作しかプレイしていないのだが、Wikiで元ネタを見た限りではその思い入れのほどが十分に伺える。その他にも過去の名作や名の知れた作品の要素も、演出や面構成に取り入れられている(最たるものはゲームオーバー画面)。
 主人公をはじめボスなどの主要なキャラは全員少女で独自の設定となっているが、道中の雑魚などは「ロックマン」を思い起こさせるキャラである。前作ではどうにもこの世界観の不一致が気になったのだが、そもそも方向性が「ロックマン」への賛辞であるということで今作ではその辺りはばっさりと割り切ることに。仕掛けなども内容はそのままだったり見たことのあるものではあるが、その再構築の手腕は前作同様流石なものである。
 というわけで、あくまで「ロックマン」への賛辞を主とした作品であるということを念頭に置いて楽しむべきかと思った次第。なので、独自性や新鮮味といった、いつも注視している要素はこの作品においてはあまり追い求めるべきではないかと。
 ただ、物語面においては独自の世界観を構築しており、こちらは「ロックマン」とは完全に切り離して楽しめる。各キャラとも設定に基づく派手な攻撃や多彩なボイスなど、演出面で目を見張る部分は多い(攻撃内容は「ロックマン」準拠のようだが)。現時点ではエルカーエスの隊員8人を倒していよいよ教会に殴りこみというところまで到達したが、今作の結末がどうなるのか非常に気になるところである。


2013年07月02日(火) 続・「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと

 「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」漸く最初の8人の攻略が完了。弱点はリーベア→ズィヒテ→グローラ→ルステ→トラウアーレ→シュヴェーア→ツォルネ→ドリス→リーベアで1周。リーベア、ルステ、ツォルネ、ドリスは初期状態でも労せず倒せたが、やはりリーベアから開始するのが良さそうである。
 前作のことをすっかり忘れていたが、調べてみたらプレイしたのは2008年の1月と5年以上も前であった。私の記憶力なら忘れて当然である。


2013年07月01日(月) 「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと

 今年も半分終わってしまったが、年の区切りは8月中旬と12月末という認識。

 「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」([erka:es])を開始。前作「Rosenkeruzstilette」もプレイしていたはずなのだが、どんな内容だったかほとんど忘れており、プロローグですっかり置き去りにされてしまった。確か、さらわれたキャラは前作の主人公だったはずだが、今作のプレイヤーキャラは誰だっけという体たらく。
 これでは今作をしっかりと楽しむことができないと思い、動画を見て復習。おかげで完全ではないものの色々と思い出すことが出来た。主に、後半の面で散々苦労させられたこととか。便利になったものである。
 というわけで、今日はとりあえずプロローグ面と最初の8人の1人リーベアを倒したところまで。前作同様、リーベアから始めるのが良さそうである。
 感想はもう少しプレイしてから書くことに。


氷室 万寿 |MAIL
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