雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年08月31日(土) 続・休日のこと

 今日は神田の玉ゐで知人連中とお食事会。7人も集まるのはこの歳になっては稀有なこと。
 その後、竹むらで甘味。ラブライバー騒動があったのはここなのかと今更ながらに知る。そして、秋葉原にちょっと寄って解散。


2013年08月30日(金) 休日のこと

 仕事が落ち着いてきたので、今日は有給とってお休み。明日、知人と東京に穴子を食べにいくのだが、折角だから前日から東京入りして特別展「深海」を見ることに。以前開催されたチョコレート展は何だかんだで行く機会を逸してしまったので、行けるうちに行っておかないと。

 というわけで、昼頃入館。世間はまだ夏休みなので、一応平日ではあるものの子供連れの来場者で結構な混雑。とはいえ、見るのに支障を来たすほどではなかったが。
 展示内容は、深海の概要から始まり、しんかい6500など日本の誇る深海調査船の紹介、そしてそこに棲む様々な生物の標本展示という流れ。ちなみに、深海というのは水深200以下という定義で、意外と浅い。
 しんかい6500の実物大模型は中々の迫力。建造が1990年とはいえコックピットの操作盤が思った以上にアナログで、やはり過酷ながでは信頼性優先で枯れた技術が重用だったのかと思ったり。船上での作業は普通にWindowsPCで行っていたし。それにしても、日本の深海調査技術が世界でも最先端なのは何となく知っていたが、所有する深海調査艇が数も種類もこれほどまでに豊富なことは全く知らなかった。なるほど、この調査手段の多様さも先端技術を支える要因の1つなのであろう。
 そして、高圧、低温、低照度という極限の環境で進化した生物の逞しさに驚きの連続。深海生物はその独特の容姿を注目されることが多いが、養分の摂取方法や食物連鎖など、地上の常識では考えられない独自の生態系も非常に興味深い。日の光が届かないため光合成生態系が成立しないほどの深海では、熱水に含まれるメタンや硫化水素を基点として、それをエネルギー源として繁殖するバクテリアを養分とする化学合成生態系が成立している。その巧みな化学エネルギーの利用は知識としては知っていたものの、実際に映像として目にするとやはり感動的であった。個人的に、この化学合成生態系が大きな目当てだったので、その知識が広がってとても満足。
 あと、展示を見て回る子供達が実に嬉しそうだったことが印象的。確かに見慣れない生物の標本が多くて子供が好きそうな内容ではあったが、何となく頼もしく思えるものが。みんな行儀良かったし。
 そんな感じで2時間ほどで見学終了。非常に充実した時間であった。

 その後、秋葉原に行って人形用のケースを購入。目的を果たしたら用事が無くなってしまったので、そのまま宿に直行。う〜む、やはりゲーセンから足が遠ざかってから、時間を潰す手段というのが極端に限られるようになってしまった感が。


2013年08月29日(木) 「未来探偵ソラとピヨちゃん」のこと

 昨日はフワフワソで実施している”夏は推理だ!第三回推理大会!”の結果発表ということで、解決編である第5話「さようならピヨちゃん事件」が公開。
 というわけで、早速ダウンロードして答え合わせ。うん、自己採点で30点。想定していた内容ではあったけど、あと一歩の詰めが甘くて絞り込めなかった。

 それに続いて、寄せられた回答の中から面白いものを紹介していくコーナーが公開されるようなのだが、公開までまだ時間があるようなので、ここで「未来探偵ソラとピヨちゃん」について振り返ってみようかと。

 社会インフラがネット化して、携帯がそのインフラを操る万能の道具と化した近未来の東京が物語の舞台。北海道から上京してきた15歳の少女ウグイスザワ・ソラと、ヤエガキ探偵事務所の代表携帯のピヨちゃんが織り成す探偵物語を描いたヴィジュアルノベルである。
 ソラは幼い頃に両親を亡くしており、訳あって中学を卒業した春に東京で自立して生活すると固い決心を胸に上京。若いので社会経験は未熟だが、何事にも全力で取り組む真摯さと真っ直ぐな心意気が取り得である。一方のピヨちゃんは、ヒヨコの形をした携帯のコンシェルキャラ。この時代の携帯は機能が複雑化しており、AIを有したコンシェルキャラが必要不可欠となっている。ただ、このピヨちゃん、口は悪いは嘘はつくわとコンシェルキャラとしては相当癖のあるAIではあるが、持ち主であるヤエガキ先生と一緒に鍛えられた探偵の技術は確かなもの。そのヤエガキ先生が不在の今、事務所を支えようと小さな体で頑張っている。そして、とある事件をきっかけにソラはピヨちゃんと出会い、探偵のアルバイトとしてヤエガキ事務所に勤めることとなる。

 この2人(?)がお店の問題解決からマフィアの捜査まで幅広い事件に取り組んでいくわけだが、片や田舎から出てきたばかりの15歳、片や口八丁の携帯コンシェルというわけで、解決までには一波乱が当たり前。時には命の危険に晒されることもあるが、そこはピヨちゃんの巧みな話術と、AIならではの才能で無事切り抜けていくところが大きな見所。そして、それらの騒動を経て成長していくソラの姿がこの作品のもう1つの主題である。
 なお、基本的に1話完結の形態をとっているが、推理大会に用いられた話は問題編と解決編の2つに分かれている。

 基本的には探偵物なのだが、この時代設定ならではの展開もふんだんに盛り込まれ、一風変わった探偵物語を楽ませてもらえた。話の構成は中だるみするほど長すぎず、かといって駆け足になるほど短すぎずと、密度が高くてテンポ良く読める丁度良い長さ。また、展開もピヨちゃんのいい加減さに振り回されるソラだったり、勇み足で窮地に陥ったソラをピヨちゃんの機転で助けたりと、毎回いろんな意味ではらはらさせてもらえた。そして、ピヨちゃんのAIならではの活躍で話を一気に畳み掛ける場面は実に痛快。話の緩急もとてもいい感じであった。
 演出面では、ボーカロイドを活用した透明感のある洒落た楽曲が創りだす近未来の東京の空気がとても印象的で、悪人でさえどこか愛嬌のあるキャラが醸し出す緩い雰囲気で気楽に読み進められるところは正しく”ゆるふわ”。個人的には、毎作登場する企業ロゴが大きな楽しみの1つでもあった。実在する会社をもじった架空の企業のロゴが近未来的な雰囲気を盛り上げてくれて、これまた良い演出であった。
 C81から参加している推理大会も毎回大いに楽しませてもらえた。やはり大会ということで締め切りがあること、そして何と賞金も出ることでやる気も俄然上昇。何度も読み返して違和感や矛盾を見出し、そこから解答に至るまでの経路を導きだすために、普段使わない思考回路を最大限に回して取り組んだ時間はとても充実していて、普段プレイしている動的ゲームとはまた違った新鮮な楽しさに満ちていた。難易度は、推理物とか普段読まない私でも一応は正解にたどり着けたので、かなり素直な方かと。

 今回発表された「さよならピヨちゃん事件」でこのシリーズも一区切りかと思うと寂しい気持ちではある。しかし、最後に相応しいとても素敵な終わり方を見て、この作品に続けて触れてきて心から良かったと思った次第である。物語から演出、推理大会と様々な楽しさを与えてくれたこの作品を制作した作者の方々と、作品に出会えた幸運に感謝したい。


2013年08月27日(火) 「Fantasy of Alice」のこと

 「真夜中は星づくよ」を1本はさんだものの、まだ動的ゲームをプレイできるほど回復してない様子。

 というわけで、次に着手したのは「Fantasy of Alice」(exeCUTE)を開始。
 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。主人公のアリスは男の子のはずだが、何故か気がつくとエプロンドレスを着た少女の姿に。記憶を失ったまま、立ちはだかる敵を倒しつつ物語の舞台を進むアリスだった。

 システムはターン制のSLG。しかし、主人公のアリスは華奢な少女なだけあってまともに敵と戦えるほど屈強ではなく、戦闘は仲間のゴーレムや魔法を頼ることになる。ゴーレムはマップ上にある花やきのこを使って召還でき、敵の攻撃に耐えられるほどの高い体力を持つ。また、ゴーレムの種類によって、敵を誘き寄せたり敵を麻痺させて動けなくしたりという特技も有する。というわけで、当面の戦闘はゴーレムに任せられるのだが、さらに強力な切り札が結界魔法。アリスはマップ上にクリスタルを生成させることができ、それらを頂点とした直線あるいは平面内に結界が発生する。その後、結界を構成するいずれかのクリスタルにさらにクリスタルを重ねがけすることで結界魔法が発動し、結界内にいる敵全てにダメージを与えることができる。結界魔法の強さは結界を作るクリスタルの数によって決まり、数が多いほど与えるダメージも高い。ただし、敵はクリスタルを狙う習性があるので、魔法を上手に決めるには先のゴーレムによる誘導などを活用して手際よく結界を張っていく必要がある。ちなみに、ゴーレムはクリスタルにも変化するので、体力が少なくなったゴーレムはクリスタルにして囮として活用するという手段もある。
 ゴーレムに戦わせるかあるいは結界魔法で一気に決着を付けるか、面構成によって戦術は異なるが、敵をいかに誘導してアリスに攻撃が及ばないようにするかは共通。アリスを上手く立ち回らせて、勝利条件を達成するとクリアとなる。

 成長要素が無いので、各面の攻略は完全に戦術のみで決まる。SLG苦手な私には成長要素は複雑なので、このシステムはとても有難い。そして、この作品の醍醐味はやはり結界魔法であろうかと。ただでさえ行動力の低いアリスが敵の目を潜り抜けてクリスタルを置いていくのは大変な作業だが、魔法を発動したときの攻撃力はその苦労を遥かに凌ぐもので、状況を一転させる効果は演出も相まって実に中毒性が高い。実際、結界魔法でこの作品に魅せられたようなものである。また、難易度設定の他にプレイ内容によって評価が出たり称号が与えられたりと、挑戦意欲を掻き立てる要素もしっかりと用意されている。おかげで、初回プレイから称号狙いという無謀なことをして時間を余計に費やしてしまった(笑)。
 あと、戦闘中に流れるオーケストラ風の楽曲が名曲揃いなのも印象的。その華やかさで戦闘をより劇的に彩り、大いに盛り上げてくれる。音楽鑑賞モードがあるのがとても嬉しいところである。
 体験版に比べて、ゴーレムに誘導などの特技がある、クリスタルを蹴って先のマスに飛ばすことができる、クリスタルを置いたときに結界がどう張られるかが分かるクリスタルヒントなど、総じてプレイヤーに有利な調整となっていた。チュートリアルの場所がやや分かりにくいのが気になったが、これもプレイしておけばシステムの理解がきちんと進む良い内容であった。おかげで、体験版では必死にクリアした3面も楽勝とまではいかないまでもかなり楽にクリアできた。
 とりあえず体験版と同じ3面までクリア。この先どのように物語が進むのかとても興味深いので、ゴーレム達の力を借りて頑張っていこうかと。


2013年08月25日(日) 休日のこと

 昨日は起床はそれなりに早かったものの、疲労の蓄積度合いが酷くてとても動的ゲームをプレイできる体調ではない。というわけで、そのまま日中はずっとお休み。
 夜になっても疲労が残っていたものの大分ましになったので、折角だから静的ゲームでもと思い、C84新作の山から漁って出てきたのが「真夜中は星づくよ」(CAVYHOUSE)。これを昨日から今日までプレイしていた。

 前作「マヨナカマヨイガ」で不思議な体験をした橘はももるが、京都の町でまたしても不思議な体験をする羽目に。祭りを見学していたはももるが森の外れに迷い込み、そこで出会ったのが理学生の新郷宙也。彼はそこで星見盤の研究をしているとのこと。星見盤の中に星の種を置くことで様々な星に進化させ、その結果が実世界に与える影響を調べているという。何故か星を作る才能があったはももるは、いろいろあって、研究の手助けをすることとなった。

 この作品は星空育成シミュレーション。星見盤と呼ばれる舞台に星の種を置き、周囲から様々な刺激を与えて望む星を育成していくという内容。流れからすると「ライフゲーム」が近いであろうか。先ず、星見盤は中心が黄色に、その周囲上下左右が黒、赤、白、青に色分けされている。これは陰陽道の五行に対応しており、その色に応じた「エネルギィ」を持っている。そして、そこに置かれた星の種は、種の種類に応じて色からエネルギィを得ることで独自の進化を遂げる。星の種は、大きく成長するもので進化系統が異なるものが2種類に、他の星と融合するもの、進化の方向を変えるもの、星に動きを与えるものの3種類と最大で5種類。これらを組み合わせて目的の星を育てていく。
 京都の町には、星見盤の影響が強力に現れる箇所が4箇所ある。そこにはそれぞれ問題を抱えた人物がいるので、彼らと話をしてその問題が解決するような星を育成し、その影響を確認するというのが全体の作業の流れ。育成内容はクエストという形で提示されるが、特定の星を作るだけのものから、星の集まりである星座を形勢するものまで内容は多岐に富んでいる。そうしてクエストを順次達成していき、物語を進行させる。

 150種類近くある星だが、単純に盤上に星の種を置くだけで出来るものは限られており、複数の星を組み合わせないと登場しないものが大半を占める。しかし、星の進化については逐一教えてもらえるわけではなく、少ないヒントからいろいろ考えては試行錯誤を繰り返していくこととなる。そのヒントも、カタログ内の文章に具体的に記されているものもいくつかはあるものの、ほとんどが進化の過程図で横道が描かれている場所やそこに分岐があることを示す星の状態表示、目指す星の姿程度で、そこに向かうための道筋を描くには想像力を大いに発揮する必要がある。さらに、クエストの内容も序盤から星々の組み合わせを駆使して進化させるような応用問題の連続。というように、最初から結構手厳しい洗礼を受ける羽目になる。この進化の法則を見出すのが、想像力を刺激されて面白いと感じるか、あるいは無茶振りもいいところだと感じるかで作品に対する評価は大きく変わるかと思われる(私は半々から7:3くらい)。

 それでも、星見盤の中が表情豊かな(本当に良く動くのである)星達で徐々に賑やかになり、独自の宇宙を形成していく様は見ているだけで楽しく、漫然といろいろ試しているだけでも時間の経つのを忘れてしまう魅力がある。そして、クエストを達成した後の物語の展開も興味深く、出来た星がカタログに記載されて埋まっていく収集要素もあり、先に進みたくなる衝動に駆られて開始直後から7時間連続でのプレイとかなり熱中してしまった。あと、クエストの内容で星を作るのは、その段階に進化した時点で達成だが、星座は様々な状態の星を盤上に存在させなければならない。進化には時間の概念もあるため、作る頃合を見計らうのも要求されるところに、ただ作るだけでない技巧的な面白さが感じられた。
 14時間でクリア。進化の法則やヒントの読み方が見えてくるとある程度は思いどおりに進化させられるようにはなるものの、やはり最後まで偶然と試行錯誤に頼ることになってしまった。あと、作るのが難しい星や星座は公式サイトに回答が載っているのだが、2つほどそのお世話になってしまった。カタログは残念ながら完成ならず。ただ、クリアだけでも手一杯だったので、カタログ完成まで1人で攻略するには辛いため、どこかで攻略が出るのを待つことにしたい。

 序盤から割と放置させられるので楽しむところに行き着くまでにはやや敷居が高いと感じたが、独自性の高いシステムで目新しさを感じさせるところは多く、なにより星空を作る箱庭的な楽しさがとても魅力的な作品である。


2013年08月23日(金) お休みのこと

 連休明けの仕事から漸く解放。
 帰宅後、ちょっと横になるつもりがそのまま朝まで。眠いのではなく起きられなかったのだから余程疲れていた様子。


2013年08月22日(木) 続^3・「楽園魔城リピュアリア」のこと

 「楽園魔城リピュアリア」クリア。黒幕倒して、諸悪の根源倒して、プリンセスが元の体を取り返して、別れもあって、めでたしめでたしという実に素直な流れであった。ラスボス倒す前にもう一度マップを探索して、各マップ上に1つ隠されているコインを全て収集したり、未入手の能力強化アイテムをいくつか見つけたり。やっぱり抜けは多かった。
 2周目は体力や魔力、アイテム、使い魔、マップなど様々な項目の継続が選べたり、マップ上にあるアイテムの数が分かったりと、コンプ目指して頑張ってください的な雰囲気。アイテムは、進行に影響を及ぼす重要アイテムを1つ未入手。魔物とのHも、ボス全員とビブリオちゃんが条件不明。なので、コンプまではまだやることあるのだが、探索要素自体は1周目で存分に堪能できたので、これにて一段落としようかと。


2013年08月21日(水) 続々・「楽園魔城リピュアリア」のこと

 「楽園魔城リピュアリア」今日も新しいボスを倒したところまで到達。弾を散々ばら撒いてくるので、敵弾をグレイズできる使い魔の有難味がひしひしと。この使い魔は進行上割と入手しやすいので、上手い調整である。そして、ここにきて話が一気に進んで黒幕も明らかになり、大詰めの予感。恐らく次のボスがラスボスになりそう。
 それにしても探索が楽しい。行動可能な場所が広がったことで、前のマップに戻って探索できなかったところを潰すと時間を忘れてしまう。一方、魔物とのHは、敵が強くなって倒さずに素通りする場面が多くなったので淡白な感じに。


2013年08月20日(火) 続・「楽園魔城リピュアリア」のこと

 今日は仕事があまりなくて楽だと思っていたが、その分準備に力入れすぎて結局へろへろになってしまった。まだ休み明け間もないので、進度を速くしすぎるとばててしまいそうだ。

 「楽園魔城リピュアリア」プリンセスの体を発見して、少年形態と少女形態が分離。戦闘能力のあるプリンセスはそのまま魔王城に乗り込んでしまい、残されたのは非力な少年のみ。どうやってこの先進めばいいのかと思ったが、紆余曲折を経て何故かプリンセスの体に移らずに残ってた意識の1つが覚醒。よりによって操作に最も癖のある意識だったのだが、少年形態のみよりは遥かにましである。また、今まで開けなかった扉を開く鍵も入手して行動範囲も拡大。
 どうやら魔王城に乗り込んだプリンセスは返り討ちに遭って幽閉されてしまった様子。ならば、やることは1つ。今日は情報収集に止めて、明日は魔王城に突入しよう。
 しかし、ここまで進むと魔物とのHも大分手の込んだ方法が増えてきて、方法を見出すのも一苦労。少年形態で近づくと消えてしまい、少女形態でも反応無しという魔物がいて、今のところその1人だけが方法が不明。あとは何とか判明。


2013年08月19日(月) 「楽園魔城リピュアリア」のこと

 とうとう仕事が始まってしまった…。

 「楽園魔城リピュアリア」今日は新たなボスを倒したところまで。水中に長い間いると溺れてミスになるのだが、実は少年形態の方が泳ぎが得意という意外な事実が。存在意義は魔物とのHだけではなかったらしい。というわけで、水を使った仕掛けに何度か溺れながらも無事制覇。ボスも水という地の利を活かした俊敏な動きで翻弄してくるが、運良く地形にはまってくれてほとんど動かなくなり楽勝であった。ボスを倒したら、任意に少年形態に切り替えられるアイテムも入手。これでわざわざ敵の攻撃を喰らって魔力を0にする必要がなくなり、大いに手間が省ける。
 あと、魔城を襲ったゴーマについて、真相の端緒にたどり着いた様子。それにしても、まだ先は長そうである。


2013年08月18日(日) 続^4・休日のこと

 お盆休みも今日が最終日。手元にある同人ゲームの数からすると全然足りない。

 今日から「楽園魔城リピュアリア」(白夢館)を開始。
 主人公の少年が目を覚ましたのは見知らぬ場所。しかも、記憶が無いどころか女の子の意識が自分の中にある始末。彼女はこの付近を統べる魔城のプリンセスで、正体不明の魔物に魔城を襲撃されてクリスタルに封印。そこから脱出するも意識が複数に分かれてしまい、そのうちの1つが彼女だという。というわけで、彼女と強力して魔城を襲撃した魔物を倒し、記憶と体を取り戻す旅が始まった。
 この作品は2DアクションRPG。少年と少女2つの形態を使い分けて迷宮を探索する。なお、成年向けである。

 この世界は魔物が普通に生活しており、普通の人間である少年では非力すぎてとても生き残れない。なので、探索や戦闘は主に少女が行うこととなる。少女は最大3つの意識をデッキとして設定し(なので、少年の体には最大で4つの意識が共存する)、随時使い分けて迷宮を攻略する。ジャンプや壁蹴りなどの基本的な性能は同じだが、意識によってスライティングや物を凍らせることができるなどの独自の特徴を持つ。彼女の意識はイベントやボスを倒すことで徐々に取り戻すことができ、それに応じて行動の幅も広がって行く。ちなみに、意識を変えると口調や容姿も変わるが、最初に出会った意識以外は割と目のやり場に困る格好をしている。迷宮の広さは相当なもので、魔物が跋扈するだけでなく隠し通路や条件で開く扉など仕掛けが盛り沢山。非常に攻略し甲斐のある内容である。なお、経験値の概念はなく、能力の強化は迷宮内に落ちているアイテムにて行う。

 さて、では少年は全くの役立たずかというとそうではなく、彼自身の役割がちゃんとある。その役割とは、ずばり魔物とのH。この世界の魔物はほとんど全て女性型で、男性の存在は極めて珍しいらしく、男性の姿を見ると即座に誘惑してくる。で、その誘惑に乗ってHをするのが彼のとるべき主な行動。といっても、そのHにはちゃんとした目的があり、1つは魔力の元となるジェムの欠片を入手すること。欠片を集めると、様々な場面で活用できるジェムを入手できる。もう1つは、こちらの方が重要だが魔物と契約すること。Hをした魔物と契約できると、少女の意識にそれぞれ2体まで契約した魔物を付けることができ、魔物の種類に応じて攻撃や防御などの能力が向上する。成長要素がアイテムでしかないこの作品においては、魔物との契約は能力を上昇させるために非常に重要となる。ただし、Hをすると少年の精力が減少し、精力が0になると体力が減少していく(体力が無くなるとゲームオーバー)ので無理は禁物。Hは普通に誘惑に乗って行うものから相手から襲い掛かってくるもの、さらには特定の条件を満たす必要があるものまで多々。しかも、少女の姿の時にだけ襲い掛かってくる魔物まで存在する。これらHの場面は達成すると魔物の情報に記録されるので、魔物との契約と合わせて収集要素としての役目も持つ。

 少女の意識の切り替えは随時行えるが、少年と少女の切り替えは任意に行えるわけではなく、通常は少女の状態で活動する。少女には体力の代わりに魔力が設定されており、攻撃を受けるなどして魔力が無くなると強制的に少年の姿に変身。この状態で攻撃を受けると体力が減少し、体力が無くなるとゲームオーバー。なので、体力に関しては実質的に2段階の構成となっている。少女の姿に戻るにはジェムを使うか、迷宮内に設置されている魔力回復地点で回復する。なお、迷宮内には魔力回復だけでなく体力回復やセーブポイントも多数設置されているため、割とゲームオーバーにはなりにくい調整となっている。

 システムだけ見るとかなり複雑そうだが、少年と少女を切り替える状況を把握できれば、探索と戦闘、そして魔物とのHを楽しみながら進めることができる。この辺りの流れはプレイしているうちに自然と理解できるのが上手い作りである。
 Hについては収集要素もあるため結構な回数することになり、少年の絶倫ぶりは目を見張るものがあるかと。魔物とのHの場面は全てドット絵だが、これが物凄い書き込みで動きまくる。しかも、人外娘相手に(ごく希に人間相手もあるが)基本的に受けという相当にマニアックな場面が、40種類以上もいる魔物のほとんどに用意されているのだから、製作に要した労力を思うと感服である。あと、事後に少女の意識がいろいろつっこみを入れてくるのだが、これも意識の性格が反映されていてまた一々面白い。
 探索要素とアクション要素もかなり凝っていて、この辺りはさすが白夢館といったところ。迷宮は壁蹴りを駆使して登ったり、長い縦穴を落ちたりと縦横無尽に動き回る構造で、そこに魔物や迷宮の仕掛けに応じた意識の使い分けが要求され、まるで退屈しない。また、迷宮は全体と個別それぞれのマップが表示はされるものの、とにかく広い迷宮が次々と出てくるので、迷いながら彷徨うのも存分に楽しめる。ボス戦はボスの攻撃方法だけでなく自然治癒や不死身などこれまた手の込んだ仕掛けがほどこされて、操作技巧だけでは勝てない相手も多い。なので、意識の使い分けだけでなくアイテムの活用や魔物との契約といった一捻りが必要な攻略となり、活路を見いた出せたときの手応えも格別なものがある(ちなみに、割とヒント無し)。この作品をプレイする前に、日記のリファラに「リピュアリア 攻略」という検索が相当数引っかかったのだが、プレイしてみて納得すること頻りであった。
 ちなみに、白夢館の作品はカードによるデッキが特徴だったが、この作品では少女の意識と魔物との契約がそれに相当するのでカードの活躍はあまり無い。が、ちゃんとアイテムとして登場しているところにこだわりが感じられる。

 探索要素もアクションも、そして魔物とのHもそれぞれ丁寧に作られている力作。とある事情からDLサイト経由でパッチを落とす必要があったのだが、そのサイトの感想がどれも絶賛だったのも納得の完成度である。ただ、人外相手に受けでドット絵というかなり偏った嗜好性は、やはりプレイする人を選ぶものはあるかと正直思われる。


2013年08月17日(土) 続^3・休日のこと

 体験版が一段落したので、「メイドさんクライシス」を再開。
 6面までは力押しで突き進めたのだが、7面から動く足場を利用したり、上下に棘のある隙間をジャンプですり抜けたりとアクション要素が高まってきた気がしたのだが、8-1の仕掛けを見てやっぱり脳筋路線は健在だと思い知った。ちなみに、8-1の仕掛けは巨大な迷路に散りばめられた5つある鍵のうちの1つの鍵に至る経路が無いというもの。正解は、邪魔な壁を破壊する。
 というわけで、最終面の8-4まで無事クリア。8-3までは布都ちゃんの防御力のおかげで強化無しでクリアできたのだが、8-4でとうとう強化せざるを得なかった。なお、他のキャラも普通に防御力を高めれば戦力にはなった様子。というわけで、この作品はこれで一段落。2周目も倒した敵の服を破くの項目はオンにならないようだし。

 その後、「未来探偵ソラとピヨちゃん エピソード・エッセンシャル」(フワフワソ)を開始。C83の新作がまだ全てクリアできてないが、今回も推理大会があるので前倒しでプレイ。
 今回は、過去の話と新作から、ピヨちゃんが隠している事を当てるというのが問題。というわけで、一通り読んでみたけどさっぱり分からないので何度か読み返してみることに。新作は、ソラがまた危険な目には遭うけど、それを通じて一回り成長するという内容。窮地を脱する手立てはもちろんピヨちゃんが大活躍。かなりはらはらしながらのクリックであったが、読み応えは十分であった。


2013年08月16日(金) 続々・体験版のこと

 今日も早起き。一体私の体に何が起きた。

 今日も体験版をプレイ。
「Root3Line」(PixelInCircle
 低解像度のグラフィック、そしてチップチューンなBGMと、懐古的な雰囲気の縦STG。
 自機の武器は直線的な弾道のPOWER、癖があるが強力なTECHNICAL、広範囲のWIDEの3つで、それぞれ開始前に2〜4種類の中から1つ選択する。使い分けの操作が独特で、ショットを押しっぱなしでPOWER、ショット連打でWIDE、それとは別にTECHNICAL専用のボタンが存在する。ボムは無し。
 特徴は時間制と3種類のボーナス。各面制限時間が設けられており、時間内に規定数の敵を破壊するとボスに到達できる。また、道中は早回しが可能であり、速攻で倒していくほど制限時間を多く残せる。そして、制限時間はボスを倒した後に残量に応じたボーナスが加算される(あるいはボスで長い間稼ぐことができる)という流れである。
 3種類のボーナスは、敵を速攻撃破したときのクイック、パーツを全て破壊した後の本体撃破などによるテクニカル、ボス級の敵を破壊することによるスペシャル。それぞれ取得するごとに点数が底上げされていき、スコアアタックには重要な要素。また、敵には倒すことで得られるボーナスに応じたマーカーが表示されるので、特にテクニカルボーナスを狙うときには重要な情報となる。

 前の体験版で経験したパーツ破壊とボーナス大量取得の快感は体が覚えていたようである。想像力を刺激されるグラフィックと軽快なチップチューンの中、画面右に表示される大量の取得ボーナスと効果音はまるでピンボールのようで、否が応でも高揚感を掻き立てられる。さらに、ボスのパーツを全部破壊すると、さあ稼いでくださいでも死んでくださいとばかりの仕掛けが展開。ここまでスコア稼ぎが快感となる作品は稀有である。
 武器によって大きく稼ぎに影響するが、普通にプレイする分にはどの武器でも十分に楽しめるかと。ただ、武器の使い分け操作が結構手に負担が大きかったので、何とか変更して欲しいところ。

「RaidersSphere4th」(Rectangle
 C84デモ版では会話パートや通信時の台詞ウィンドウも実装。まだ敵機が地面に潜るなどの不具合もあるが、エンジンの開発は完了間近なようである。着陸や離陸などちょっとした場面でもNext表示が出るのは若干煩わしい気がした。
 物語の舞台はテラフォーミングされた近未来の金星。そこでフリードライバ(Raiders乗り)として活躍するエレアが主人公。依頼があれば攻撃任務も引き受ける何でも屋のようである。彼女が受けた依頼がきっかけで、以前より確執のあった治安軍とMVIという企業の軍事衝突が勃発する。いろいろと裏のありそうな事態で、物語の展開も楽しみである。

「ParetteParette!!」(GAMEな気分
 アイテム大量生産大量消費なアクションRPG。
 錬金術師のパレットが主人公。攻撃から回復、能力強化まで全てをアイテムで行い、それらアイテムは素材から調合して生成する。素材は森や洞窟など点在するマップに入り、そこで敵を倒しつつ掘り起こして入手する。アイテムを作るためのレシピはイベントで入手したりマップ内に隠されおり、シナリオを進めるにつれて作ることができるアイテムも増えていく。パレットの旅の目的は不明だが、様々な不思議な出来事が待ち受けている様子である。
 C84体験版ではシナリオがさらに先まで進められるようになった他、場面に応じて音楽が変わるようになった。C82版では延々と街の音楽が流れて、これはこれで牧歌的な雰囲気に良く合っていたのだが。システムは既に完成しているので、あとはシナリオの完成を待つばかりである。
 能力強化のアクセサリでなるべく強いのを作ろうと、シナリオそっちのけで素材発掘に専念するのはお約束。付加される能力がより高くなるよう素材を厳選して、満足できる能力のアクセサリが出来たときの喜びは一入である。

 というわけで、これでC84体験版は全てプレイ済み。明日からC83新作の着手へ戻ることに。

 「Root3Line」C84体験版 Normal 351,124,422pts.の動画をアップ。3ミスとしょぼい内容であるが、高揚感を感じ取ってもらえれば。


2013年08月15日(木) 続・体験版のこと

 何故か今日も早起きしてしまった。両腕がだるいが、ローション湿布で押さえ込む。

 今日も体験版をプレイ。
「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 天高くそびえる塔の外壁に設えられた螺旋階段が舞台のアクションゲーム。主人公は敵を倒しながらひたすら螺旋階段を登っていく。
 舞台が螺旋階段ということで、自機は画面中央に位置し、左右に移動すると塔が回転して進む(あるいは戻る)という移動方法となっている。
 攻撃は精霊の力を借りて行い、精霊によって攻撃方法が変化する。また、精霊の力を使うことでシンクロ率が上昇、最大になると精霊を召還して強力な効果を得ることができる。体験版では精霊はサラマンダー1種類だが、完成版では複数になる予定。
 この体験版では出現する敵を倒すだけで、塔を登る要素は少なめ。突進技が全方位に行えたり、全画面攻撃の演出など、ゲームの展開はかなり賑やかになりそうな予感。進め方によってステージが変化するという狙いがあるようだが、そこまでは把握できなかった。移動方法が一風変わっていても実質的には2Dアクションなので、ひたすら塔を登るという長くなるであろう面構成にどのように起伏をつけるのかが気になるところである(敵以外に罠なども登場するのだろうか?)。
 自機の走る動きがややぎこちない気がした。常に画面中央に位置するので、否が応でも目立ってしまう。塔に影と日向の面がある演出には感心させられたが、塔の影に入ると自機や敵の影が明るく表示されるのはさすがに違和感がある。
 プレイ後にアンケートのページに移動できたのは非常に好感が持てる。

「AtoA R.RegulusIII Apokhalyps」(B茄子屋
 待望の「AtoA R.Regulus」シリーズ第3弾。今作は、中世に起きた人類絶滅戦争の遺品が空から降ってきたということで、力を貸してやるから何とかしてくれと皇帝がリオンとリゼに頼み込んできたというお話。回を増すごとに展開が出鱈目になってきている。
 今作はシステムが大分追加されている。
・SRM(ショートレンジミサイル)ロックオン。
 GUNモード(前作までの狙う)でないとき、レティクルを追従するようにSRMロックサイトが出現。ロックサイトを一定時間敵に重ねるとロックオンを行い、ショットもしくはシールドショットでロックオン数に応じた誘導ミサイルを発射する。誘導ミサイルはこちらのショットが防がれる相手でもダメージを与えることができる。なお、リゼは画面外の敵位置を示す矢印にロックサイトを重ねてもロックオンできる(LRM(ロングレンジミサイル)ロックオン)。
 なお、SRMの導入によって、前作まであった誘導ミサイルは無くなった模様。
・ファイナルストライク
 今作では特定のもの(瓦礫や柱、一部の敵)をシールドが掴むことが可能。掴んだものは放り投げたり振り回したりして攻撃に転用できる。
・経験値
 スコアとは別に経験値が存在し、スタート前に選ぶ召還装備と経験値の量に応じて効果が得られる。召還装備の竜ではSRMにレーザーが追加、皇帝では防御力と機動力が上昇する。また、経験値を消費して、敵の誘導ミサイルを妨害するIRフレアを放つこともできる。

 SRMのマーカーが「レイフォース」を彷彿させたり、シールドが柱をぶん回したりと、製作者がやりたかったであろうことが今作でも存分に詰め込まれていて、面白いやら呆れるやら。SRMはショットが通らない敵にもダメージを与えられるということで、今作の攻略の鍵になりそう。実際に、2面に登場するおなじみの人型の敵はSRMでないと倒せなかった。ただ、マーカー、すなわちレティクルを敵に重ねるということは敵の方に向かうわけで、消耗戦になりがちなため活用するのは結構大変。なので、通常の雑魚はやはり従来どおりGUNモードに頼ることになるかと。あと、ファイナルストライクは絵的には愉快だが現時点では割と浪漫武器。経験値による恩恵は長期的に見れば皇帝の方が有利になりそうだが、どもあれこの辺りは今後の調整次第。
 NORMALをリオンとリゼの両方で2面の人型の敵を倒してクリア。リゼはLRMを使えばかなり安全に倒すことができたが、SRMしかないリオンでは猛攻の中激しく動く敵にマーカーを重ねなければならないので非常に厳しかった。一応何とかなる程度ではあるが、初代のアカガネさん並の硬さに加えてSRMでないとダメージを与えられないのに仲間の戦艦が全部落とされると強制クリアというのが辛いところ。
 その後、リオンでもシールドバッシュを根気良く当て続けることでSRMに頼らずともクリア。SRMは戦艦に向かって移動しているときに後ろから一気に畳み掛けるのに使った方が良さそう。

「東方斑桜」(幽々燦々
 東方二次創作STG。属性切り替えを始め、演出面などで「斑鳩」を強く意識した作りとなっている。
 操作は属性切り替えに前後への撃ち分け、低速移動に死霊開放(属性開放)。
 すいません、操作についていけませんでした。

 ここから先は、体験版のプレイが2回以上となっている作品。
「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 タイトルとおり、B級洋画戦争映画を意識した横STG。自機のヘリを操り、敵の兵器を全て破壊するのが目的。
 キーボードもしくはコントローラで移動、マウスで照準の移動と攻撃。ヘリには3種類の武器が搭載されており、右、左、ホイールで使い分ける。
 武器は汎用、対地、対空それぞれ2種類から選択できるようになっており、長距離を攻撃できる武器も追加。長距離武器は使用するとレーダー画面が中央に表示され、画面右隅に照準の範囲が拡大表示される。照準を合わせるには微妙なマウス操作が要求されるが、相手の射程外から攻撃できるのが大きな利点。
 この作品の大きな持ち味の一つである、慣性のついた独特の操作感覚は健在。敵の射線が表示されるのは、攻撃が分かりやすいのと緊張感が増すのとで、システム的にも演出的にも好印象。ボスのヘリとの戦闘ではこれまた良い具合にB級感が堪能できた。この調子で、2面以降もB級路線を突き抜けて欲しいところ。

「NINETAIL」(Y-Cubed
 安定した機動の通常状態と、強力な攻撃力を持つトランス状態、2つの状態を切り替えて敵を倒すアクションゲーム。今、最も完成を期待している作品の1つである。
 今作ではトランス中に攻撃ボタンで自機の周囲をブレードが旋回。また、トランスゲージはトランス使用中に減少するのではなく増加して、ゲージが一杯になるとオーバーヒートを起こす。オーバーヒート中は体力が減少していくが、ブレードの攻撃力が上昇する。その他、ホーミングレーザーを撃つとトランスゲージが大幅に上昇するようになった。なお、トランス状態の高速移動は変わらず、強力な攻撃力を得る代わりに制御が難しくなる。
 で、このブレードが非常に強力で、何しろトランス中の無敵に加えてブレードが連打可能なので、ほとんど全ての敵を無敵状態で倒すことができてしまう。しかも、ホーミングレーザーと違って使用によるトランスゲージの上昇は無し。トランス→ブレード→トランス解除だけで簡単にノーダメージで進める。ブレードの圧倒的な攻撃力は楽しいものの、さすがにこれは大味が過ぎるので調整が必要かと。
 また、C84体験版はC83版のような任意スクロールではなく強制スクロール面なので、トランス状態の機動力があまり活かせない構成なのも、個人的にはやや残念なところではある。
 というわけで、C84版は大味な方向へ内容が傾いてしまったが、C83版はややアクションが難しい箇所も見受けられるので、両者で良い具合に吊り合いを取って欲しいところである。

 というわけで、「NINETAIL」C84体験版 ノーダメージクリア動画をアップ。道中はブレード封印。


2013年08月14日(水) 体験版のこと

 何故か早起きしてしまったので、早速体験版に着手。

「GUILTY HEARTS」(オイシ研
 シャドウと呼ばれる未知の生命体に襲われた廃墟が舞台の3Dアクション。プレイヤーはシャドウに対抗できる力を持ち、仲間と共に戦いに挑む。
 攻撃は剣を振る通常攻撃と、MPを消費するスキル。スキルは飛び道具や範囲攻撃など強力な攻撃で、スキルの種類によっては通常攻撃からコンボをつなげることが可能。ただし、敵の数が多い割にプレイヤーの攻撃後の隙が大きいので、コンボの後の硬直をダッシュなどの行動で回避しないと袋叩きに遭う。また、敵もスキルを使ってくるので、遠距離にいても油断はできない。ロックオンで特定の敵を追尾することができて、操作性は良好。敵もスキルを使ってくるために戦闘がこちらからの攻撃一辺倒にならないところが良い。
 NPCは積極的にスキルを連発して戦ってくれる上に、やられても暫くすると回復するという、プレイヤーの存在意義を脅かすほど強力な存在。ただ、居なければそれはそれで厳しいし、プレイ内容も単調な方向に寄ってしまうので、調整が難しそうである。
 地形は格子状の道路で所々が瓦礫で寸断されており、交差点で敵が出現。体験版だからかもしれないが、この辺りはもう少し変化が欲しいかも。迷いやすい地形だが会話による誘導が頻繁にあるのは、台詞回しが説明的という印象も受けたが配慮としては良いと思われる。
 あと、イベント時のキャラモデルの動きが通常時の停止状態(上下に体を揺らしている)なので、動きがせわしない。表情も無表情なので、愉快な絵面になってしまっている。手を掛けたらきりが無いが、見せ方の工夫が必要かも。

「Angel's Identity」(Hopeless Cat)
 横STG。敵弾をアイテムに変えることの出来るボムが特徴。クリア後のアイテムボーナスがのスコアを上回ったので、スコアアタックを重視した方向性なのかと。ボス戦はボムの活用の場があるとして、現状では凡庸な道中の特徴付けをどうするかが気になる。

「アルフィーネ」(紅兎
 店舗経営SLG。とある事件をきっかけに背負うことになった借金を返済するために、市場で仕入れた品物を店内の棚に陳列して販売し、時にはダンジョンに潜って商品を仕入れ、利益を上げていくのが目的。ゲームシステムを始め、お金にうるさい妖精が共同経営者だったり、ダンジョンが冒険者を雇ってのアクションパートだったりと、「ルセッティア」の影響が色濃く見受けられる。
 SLGパートにおいては、重さの導入で棚に乗せられる商品の数が限定される、売り切れても在庫からの補充が可能、食べ物は3日で腐るなどの要素に独自性が見受けられる。アクションパートは横視点の2Dアクション。ボスキャラもしっかり登場し、ここだけで単体の作品にできそうなほどの力の入れようである。SLG、アクション共に手の込んだ3D描写で、キャラが滑らかに動くのが気持ちよい。
 ただ、チュートリアルの説明文の一部がキャラで隠れる、開店する都度棚に商品を一から並べなおす必要がある、クォータービューの店内での移動が煩わしい、一度棚に乗せた商品が撤去できない、朝昼晩の状態が分かりにくいなど、細かいところへの配慮が今ひとつと感じられた。今後、より快適にプレイできるようこの辺りの調整を行ってもらいたいところ。あと、SLGパートでたまにお客さんが棚をすり抜けていた。
 なお、現在C84で頒布されたのと同じ内容の体験版がサイトで公開されている。

「StormRide」(TetraProject
 横STG。ボスも音楽も未実装で、完成度は雰囲気を把握できる程度。のんびりした内容になりそう。

「ういっち☆らんぶる(仮)」(2CCP
 魔法少女っぽい自機が主人公のクォータービューシューティングアクション。動作確認版ということでこれも雰囲気を把握できる程度の内容だが、任意スクロールの「メルヘンメイズ」のような感じになりそう。

「attrment」(AQUA FACTORY
 自機が移動できた。「R-TYPE」のフォースのようなオプションが8方向に移動できたので、全方位に攻撃可能な横STGになるみたい。
 同梱されていた「DGZ」は全方位STG。ミニゲーム的な内容で、「Project Repriser」の敵機が使用されている。あと、「Project Repriser」の音楽データも入っていたのが非常に嬉しかったり。

「鋼の天球」(サークル深海魚
 「魂斗羅」タイプのシューティングアクション。パワードスーツを着用した自機が主人公で、ブーストによる高速移動や高い距離のジャンプが可能。
 操作感が若干もっさりしていて、射撃もかゆいところに手が届かない、射撃にリロードが必要だったりと、このシステムとしては玄人好みの内容になりそう。キャラも小さめで、全体的に地味ではある。

「封印の迷宮(仮)」(Classic思考回路
 多彩なアクションを駆使して迷宮を探索する2Dアクション。
 プレイヤーの動作は、移動に攻撃(体験版では飛び道具のダガーのみだが、近接と必殺技が追加される様子)、ジャンプ(2段まで)、ダッシュ、バックステップ、魔力集中。ここで、魔力集中は動作の幅を広げるこの作品の特徴的な行動である。魔力集中ボタンを押している間はこの状態に入るのだが、防御面と移動面において威力を発揮する。先ず防御面であるが、この状態で敵弾を受けてもバリアが張られてダメージを受けず、体当りされても被ダメージ量を抑えることができる。ただし、攻撃を受けるごとに魔力が減少し、無くなると使用不可能。また、魔力集中の間は通常3本投げられるダガーが1本しか投げられず、魔力も回復できないといった短所もある。そして、移動面だが、この状態では壁や天井に張り付くことができる。さらに、張り付いた状態からジャンプすると飛距離が大幅に伸びるため、通常の行動では届かない場所にもたどり着くことが出来る。ちなみに、張り付くときには魔力は消費しない。その他、ダッシュやパックステップは敵弾をすり抜けることができる他、勢いをつけたまま移動することができる。移動範囲を広げる他、探索済みの場所を駆け抜けるのにも重宝する。
 迷宮は基本的に2Dマップであるが、手前と奥に移動可能な箇所が存在する多層構造となっている。そして、魔力集中やダッシュを駆使すると意外な場所まで行くことができ、その先には大抵アイテムのオーブが置いてあったり近道が隠されていたりする。プレイヤーの能力は体力、魔力、攻撃力、防御力があり、それぞれ対応するオーブを取ることで強化されるので、探索は能力強化の点でも重要である。

 張り付きやダッシュからの躍動感ある動きが実に小気味良く、それらを活かした探索要素も手応え十分。プレイヤーの観察力と操作技巧が試される面構成は、同サークルの名作「クレセントペールミスト」を彷彿させるものがある。緻密に描かれた美しい背景と透明感のある音楽が静謐な迷宮の雰囲気を演出し、世界観の構築も見事。操作性も良好で、このまま完成版に向けて製作を続けても何ら問題無いかと思われる完成度である。とれる行動が多いのでボタンも多く、スティックでは結構大変だったが(特に魔力集中)、無理というほどではなかった。
 体験版では18個のオーブが隠されており、これらを全部見つけるのに挑戦するとこの作品の魅力が一段と理解できる。普通に行けば取れるところから、壁伝いのアクションを駆使しなければならない場所や、隠し通路の先にあるものまで巧みに配置されており、全部取るには一筋縄ではいかない。2時間ほどかけて全部取ることができたが、仕様を活かしたオーブの配置のセンスには呻らされるものがあった。完成版ではどこまで探索要素が深まるのか、大いに期待される1作である。

 というわけで、「封印の迷宮(仮)」C84体験版 ノーダメージクリア オーブ全回収の動画を撮ってみた。若干動きがもたついているが、まあそれなりの内容ではあるかと。


2013年08月13日(火) 休日のこと

 8時くらいに起床。重い体と重い荷物を引きずって12時前に帰宅。あとは日中ずっと寝てた。
 夜になって通販開始。またタイトルが微妙に異なる罠に引っかかりそうになってしまった。


2013年08月12日(月) 続々・コミケのこと

 3日目。大抵の人は昨日でコミケは終わっていたであろうが、私にとっては同人ソフトがある今日が本番。最終日は気温と湿度が昨日や一昨日よりも低く、平日のせいか人口密度も少なかったため、環境的には一番楽だったような。

 というわけで、戦利品。




 完成版23本、体験版16本、その他2本。些か買いすぎた感もあるが、頑張ってプレイしよう。今回は、体験版で大いに期待していた「RimeBerta」を始め「マナコレ」「Fantasy of Alice」といった作品が完成されていたのが非常に嬉しかった。それ以外にも、チェックしていた作品はほぼ入手できて満足。冊子の方も、「ACDC」の公式攻略本や「Another Apocalypse」のファンブック、そして地霊殿組の本も入手できて嬉しい限り。東方本は、通販とのダブりが怖くて積極的になれなかったのだが、それでも十分な数である。

 これにてC84は終了。例年になく過酷なコミケであったが、何とか生き残ることができて一安心である。明日は休養に充てて、体験版のプレイは明後日からの予定。


2013年08月11日(日) 続・コミケのこと

 2日目。早朝の気温は昨日とさほど変わらず。今日もまたあの阿鼻叫喚が繰り返されるのであろうという予感がひしひしと。

 今日もサークルの手伝い(昨日とは別)であり、ほぼずっと館内にいたのだが、スペースの場所が東456だったので昨日の西館よりも人口密度は遥かに高く、その蒸し暑さは昨日の比ではなかった。終いには、参加者から蒸散された水分と熱気で会場に雲がかかる始末。いわゆる「コミケ雲」は噂には聞いていたものの、実際に目にするとやはり驚きを隠せない。また、聞いた話によると、熱中症で倒れた参加者が昨日以上で東456では救護室が満員になり、廊下に椅子を並べて介護に当たっていたらしい。どこの野戦病院かと。
 そんな過酷な状況下において、買出しのために東123も西館にも移動する羽目に。途中の連絡通路が(館内よりは)涼しくて、ずっとそこに居たいとも思ったが。

 14時頃になって人口密度が減少した頃になって、雲も晴れてようやく落ち着いてきた。15時頃には手伝い先のサークルの頒布物も完売してめでたし。

 15時くらいから空が暗くなり、雨雲が近づいているという情報が入っていたので、閉会後は極力早く帰ろうと皆で撤収準備を急いでいた。しかし。気が付けば空が明るくなっているではないか。実際に、早めに撤収した知人はお台場辺りで雨に降られたとのことだったが、会場の熱気で雨雲も文字通り雲散してしまったらしい。にわかには信じられないが、コミケ雲を見た後だとそれもありかと思ってしまう。

 昨日今日と今まで参加した夏コミの中で最悪に近い過酷な環境を耐え抜いてきたが、私にとって本番はあくまで明日なのである。今日も体調をしっかり整えて明日に臨もうかと。


2013年08月10日(土) コミケのこと

 1日目。出発時から外はもの凄い熱気。気温もさることながら湿度の高さが半端でなく、どれだけの猛暑になるのか戦々恐々であった。
 今日はサークルさんのお手伝いで売り子をしていたので、ずっと館内に。日差しが無く、風通しも良い場所だったので、外よりは大分過ごしやすかった。といってもあくまで外に比べてであり、館内でも汗は止まらず苛酷であったことには違いない。外は日差しが無い場所ならまだしも、日差しの下では文字通り肌を灼く強烈な太陽光線にじりじりと体力を奪われていくのが手に取るように分かる。熱中症で運ばれる参加者も過去にないほど多かったようだが、この炎天下ではさもありなんといった感じ。

 私自身の暑熱対策としては、昨日ドラッグストアで購入した様々な暑熱対策商品の活用と凍ったペットボトルの持参。特に役に立った暑熱対策商品はこちらの2点。

 右がタオルに吹きかけると氷を作るスプレーで、左が衣類の上から噴霧することで低温にするスプレー。どちらも低温にすることで実際に熱を奪うものである。熱冷ましシートは貼った瞬間は冷えるのだが、この気温ではそれが長続きしないので効果は今一つ。ウェットシートやメントール系のスプレーは清涼感のある刺激は与えるものの実際に冷却するわけではないので気休め程度。凍ったペットボトルもそうだが、やはり実際に冷却効果のある商品の方が効果は高い。個人的には、氷を作るスプレーが最も効果的に感じられた。タオルに氷を吹き付けてそれを首筋に当てると相当楽になるので使用頻度も高く、1日で1本使い切ってしまった(ちなみに、衣類の上から噴霧するスプレーは半分くらい)。
 それにしても、今日はペットボトル500mLを5〜6本は空けたはずなのだが、トイレに行ったのは1回きり。ほとんど汗で流れ出てしまったようである。

 というわけで、猛暑の中1日目が終了。明日も同じような気温とのことで、今日以上に対策をしっかりしていこうかと。とりあえず、氷を作るスプレーは2本持っていく。そして、しっかりと睡眠をとろう。


2013年08月09日(金) 上京のこと

 盆休み前のお仕事最終日。予定していた仕事は全て昼過ぎには片付いたし、急に依頼された仕事の結果も良好。会社ももう盆休みな雰囲気に入っていたので、それに便乗して早退。後憂なくコミケに向かうことができる。
 上京の準備は先週粗方済ませていたので、帰宅後即東京に出発。当初21時を予定していたチェックインだが、18時に済ますことができた。
 その後、お世話になるサークルさんと夕食。宿に戻って、何故か持ってきた「レイトン教授と永遠の歌姫」を観てから就寝。


2013年08月08日(木) 続・お休みのこと

 なかなか体調が良くならないどころか、今日は疲れからくるであろう偏頭痛が早出も重なって仕事中延々と。仕事も落ち着いてきたし、午前中で帰宅させてもらった。もちろん、帰宅してからはずっと寝てた。
 というわけで、夏コミまでに少しでも体調を上向きにすべく、今日もゲームはお休み。


2013年08月06日(火) お休みのこと

 今日はお仕事疲れたのでゲームお休み。
 やったことといえば、メロンの通販予約を確定させたのと、最早イベントのときにしか開かないノートをアップデートしたくらい。あと、ついでにノートにもDropboxを導入。これは便利かもしれない。


2013年08月05日(月) 「メイドさんクライシス」のこと

 今週の仕事が終われば晴れて夏コミ。体力温存のため、あまり張り切らないようにしないと。

 「メイドさんクライシス」(コココソフト)を開始。
 時系列的には「さくやさんクライシス2」の後であろうか。戦いに敗れて咲夜さんの配下となった妖夢、布都、鈴仙、お燐の4人は、大事なもの(服とか耳とか)を奪われて紅魔館で働く羽目に。渋々働いてはいたものの我慢も限界に達し、遂に脱出を試みる。しかし、彼女達の前には超いんてりじぇんすな迷宮が立ちはだかるのであった。
 そんな災難な4人が力を合わせて紅魔館から脱出する超いんてりじぇんすパズルアクション(ジャンルはジャケットに書いてあるまま)。基本的には2Dジャンプアクションで、妖精メイドや数々の罠を掻い潜り、鍵を集めて出口にたどり着けばクリアとなる。途中、体力が無くなったり棘などの一発死の罠に掛かったり、足場の無い場所に落下するとミスとなる。
 4人にはそれぞれ特技があり、妖夢は敵の投げたフォークを白羽取りできる、布都は非常に打たれ強い、鈴仙はジャンプ力が高く消えるブロックを見ることができる、お燐は全てに置いて隙が無いといった具合。パズルアクションとあるとおり、4人を都度切り替えてそれぞれの特性を活かし難所を切り抜けていく…必要は全く無く、壁が立ちはだかれば壁を蹴って登り、罠があればブロックで滅多打ちにして破壊、足場が無ければ天井を伝い、敵の飛び道具はブロックで打ち返すなどやりたい放題。ここまで仕掛けを台無しに出来るパズルアクションは初めてである。さらに、レベルを上げたりアイテムを集めて能力を強化したりすれば力押しも可能。残機も無く、クリアするまで何度も挑戦できる。
 というわけで、内容は実質的にはジャンプアクション。前述のとおり力押しが可能ではあるものの、それでも手に余るほどの大量の敵が登場したり、広大なマップを敵の攻撃に晒されながら鍵を探して右往左往など、アクションとしてはなかなか手強いところもある。今日は3面までクリアしたが、強行突破を図ろうとして何度も返り討ちにあったので、敵を倒しては少しずつ進むという慎重なプレイになる面がほとんどであった。仕掛けをある程度無視して進めるとはいえ、まるで手応えがないほど楽勝というわけでもない。
 とりあえず、レベルは上げるけど強化は無しでクリアしてみようかと。使用キャラは基本的に打たれ強い布都かお燐で進めることになりそう。鈴仙のジャンプ力はブロックを使って無限に上に登る技で代用できそうだし、妖夢に至ってはネタキャラと思うほどの性能の低さなので。というか、何故このサークルでの妖夢の扱いはこれほど酷いのであろうか…。


2013年08月04日(日) 続・休日のこと

 今日も夏コミの準備。着替えなどをかばんに詰めて、カタログビュワーのアプリをインストール。アプリは評判を調べてiTreasureMapに。有料だけど大した金額ではないし。最初、PCのファイルをコピーしたら必要なファイルが足りなくて、調べたところDVDの中にあった。躓いたのはそのくらいで、あとの作業はすんなりと終わって導入完了。iTreasureMapではチェックリストの同期がDropboxで出来るというのでこれも導入することに。ただ、アプリの方で不具合があるようで(今のバージョンに対応してない?)、その機能は使えなかった。残念。
 これでとりあえず軍資金の準備以外はほぼ完了。

 「孤高のアオイロ」体験版クリア。8日目のボスは最後の貫通レーザーが範囲攻撃であることを理解したらすんなりと。攻撃範囲の演出効果が分かりにくかった。体験版は8日目までであったが、これで全体の何割くらいなのであろうか。まだ半分以上残っているとしたら、ものすごい規模の作品になるかと。


2013年08月03日(土) 休日のこと

 夏コミ前の休日ということで、今日と明日は準備に費やすことに。
 今日は、夏コミの間お世話になるサークルさんへの手土産や差し入れを買って、整体で体の調子を整えて、サークルチェックの漏れを埋めてなど。

 ゲームの方は、一昨日から「孤高のアオイロ」(ほしさらい)体験版をプレイ。

 枯渇するエネルギー資源を求めて2つの国が戦争を行う世界。この世界では科学が発達し、戦いで負傷した兵士はその体を改造して「兵器」として再び戦いに赴く。主人公のアオも兵器の1人であるが、そうあることを拒んだ少女は逃亡の道を選ぶ。しかし、行く手を阻むのは国境に横たわる険しい山々。あまりにも過酷な逃亡劇が始まる。

 主人公のアオを操作して、険しい地形を踏破する2Dパズルアクションゲーム。ゲームの舞台は険しい山脈などで、激しい高低差や断崖絶壁など複雑な地形をしている。しかし、アオは少女の身でありながら登山に長けており、通常の移動やジャンプの他に、垂直な壁ならば上り下りが可能。さらに、壁から壁へと飛び移ることもできる。この移動を駆使して道無き道を進んでいく。ただし、ある程度の高さから落ちるとダメージを受け、さらに高いところから落ちると死んでしまう。
 そして、兵器であるアオの機能は時を止めること。機能ボタンを押すと弾が発射され、弾が当たった場所から一定範囲内の時間を止めることができる。地形の中には、時間が止まると消えたり、逆に現れたりするものがあるので、これらも足場として活用していく。その他、先の面では勢い良く乗ったり飛び移ったりすると崩れるザレ場も登場する。
 パズルアクションと書いたとおり、内容はパズル性が高い。険しい山道はどこでも通れるわけではなく、普通に進むだけでもゴールに至る経路を見極めなければならない。誤った道を進めば、即滑落である。さらに、道中には前述の機能により消えたり現れたりする地形を用いて道を作る場面も登場し、パズル性が一段と高くなっている。
 画面に表示される範囲はそれほど広くないのだが、踏破したところが表示されるマップと、アオの周囲をある程度まで見渡すことができるようになっている。これらの助けを得て地形を把握していけば、生き残る確率は格段に向上する。特に、下に降りる際に足場の確認は最重要事項であり、周囲を見渡す操作には非常にお世話になる。横着して確認もおざなりに突き進めば、まあ余程運が良ければ生きているであろう。
 途中、敵と遭遇する場面もあるが、戦闘能力を持たないアオに出来ることはとにかく逃げるのみ。ここでも時間停止を活用して追っ手を振り切ることになるのだが、敵は優秀でアオを見つけたら最短距離を突き進んで迫ってくる。なので、相手の行動の裏をかいていかなければとても逃げ切ることはできない。

 迂闊に進むと即滑落という面構成が非常に良く出来ており、常に死と隣り合わせの過酷な環境で慎重に先の様子を確認して一歩一歩着実に進む不安と緊張感はこの作品ならではの持ち味といえる。また、時には遠く離れた壁まで飛び移ったり足場までジャンプをするといった、通常の行動時とは相反する大胆な決断を求められるのが更に刺激を増してくれる。それ故、判断と操作が全て的確に組み合わさって地形を踏破したときの達成感と安堵感は何物にも代え難いものがあり、次の面も頑張ろうという気にさせてくれる。
 さらに、パズル要素もこれまた秀逸。仕掛け単体としては地形が現れるのと消えるのでそれほど複雑ではないのだが、時間を止める範囲をきっちり調整しないと今いる足場まで消してしまい落下という目にも遭ってしまうため、ここもかなり緊張する場面である。なので、解けたときの喜びも格別。的確な操作や時間差を活用する場面も数多く、アクション性も高いパズル要素となっている。
 あと、草木を踏む音や小鳥のさえずりなど、自然の音がBGMというのが素敵な演出。厳しいながらも自然の中にいるという臨場感を高めてくれるだけでなく、操作に集中することもできるのが嬉しいところ。音楽が流れる場面は敵と遭遇するといったイベント時に限られるため、その場面の演出効果をより高めてくれる。

 難易度は相当な手応え。慎重に進んでもちょっとした操作ミスでうっかり滑落してしまう場合も多々あり、割と死んで覚えろ的な構成でもある。案外手数は限られるのでじっくり考えれば経路は見出せるが、分かるのと実際行うのはまた別問題。また、最初の2面くらいは導入部的な内容だが、3面から突如超巨大なマップが登場。その広さと序盤から手の込んだ仕掛けの数々に、クリアするのに1時間以上は掛かったであろうか。これには製作者の難易度に対する姿勢を垣間見て戦慄したものである。
 さらに、敵から逃げる面は開幕した瞬間から行動しないとほとんどの場合即終了。その後も常時敵の追撃に晒されるので、マップを確認してあれこれ考える余裕はほとんど無し。アクション的にも相当な精度を要求され、試行錯誤の末に解法を見出す非常に挑戦的な難易度となっている。

 と、何度も心を折られそうになるほどの難易度ではあるが、それを奮い立たせてくれるのは、やはりクリアしたときの高い達成感ともう1つ、この作品の背景となっている過酷な物語である。少女の身には重過ぎる運命に抗うために過酷な道をひたすら突き進む姿には心を打たれるものがあるし、最初は互いに疑心暗鬼であった同行者と徐々に打ち解けて、やがて心の内を語りだすといった変化も大いに興味を惹かれる。その他、様々な人物が登場して、彼ら1人1人の台詞や行動を通じて少しずつこの世界の様子が把握できるのだが、それはアオの容姿からは想像も出来ないとても厳しい現実。この隔たりが大きくなるにつれてアオへの感情移入の度合いも高まり、そして何としてもこの旅を完遂させてあげようと次の一歩を踏み出す気力が湧いてくる。

 現在、8面まで到達。8面といっても、プレイ時間は優に10時間を超えている。最早体験版の規模ではなく、出来たところまで公開しているのではなかろうかと思うほど。
 難易度は決して低くは無く、プレイヤーを突き放した場面も多々見受けられる(往々にして敵と遭遇する面であるが)。それでも、システムから面構成、物語まであらゆる面における完成度の高さは大きな魅力を放ち、挑戦する意欲を掻き立ててくれる。アオの旅の結末を見届ける日が来るのが待ち遠しい限りである。


氷室 万寿 |MAIL
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