雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年08月31日(金) 「東方魔弾斬」のこと

 「東方魔弾斬」(INSIDE SYSTEM)を開始。

 物語的には前作「東方幻弾章」の続編で、見覚えの無い世界に飛ばされて相変わらず記憶の戻らない霊夢が、記憶を取り戻すために再度この世界を彷徨うアクションゲーム。前作ではフランがもう1人のプレイヤーキャラだったが、今作では魔理沙となっている。
 内容も前作を踏襲した横スクロールアクションだが、今作は魔剣による近接攻撃が主体。そして、この魔剣に関する様々なシステムが特徴となっている。
 まず、魔剣は攻撃以外の動作によりリアクトゲージと呼ばれるゲージが溜まる。そして、このゲージの割合がそのまま次の攻撃における攻撃力となる。ゲージが100%溜まっていれば本来の攻撃力が発揮できるが、十分に溜まっていないうちに攻撃すると攻撃力は低下してしまう。なにも考えずに連打しても、雀の涙ほどのダメージしか与えられないのである。そして、攻撃が当たると、リアクトゲージがチェインゲージに変化。今度はゲージが減少していき、ゲージがある間はコンボをつなげることができる。すなわち、一撃を溜めてそこからコンボを繋げることで効果的にダメージを与えられるという仕組みである。さらに、コンボ数が増えると攻撃力に補正がかかるようになっている。
 敵を倒すと、これまた前作同様パワーアップの元になるトレースを入手。パワーアップは魔剣開放という形で行い、開放した時点で溜まったパワーアップゲージの効果が全て得られる。この点は選択式の前作とは大きな違いである。そして、開放した時点から溜めたトレースが減少していき、トレースが無くなるかダメージを受ける、あるいは手動で開放を解除することでパワーアップが終了する。また、魔剣開放時は、リアクトゲージが常に100%&の状態なので、通常よりもさらにダメージを与えることができる。魔剣開放中も敵を倒してトレースを入手すればパワーアップの時間が延長されるので、上昇した攻撃力で積極的に攻めていけばより長い間パワーアップの恩恵を得ることができる。ただし、トレースがなくなってしまうと残り体力にかかわらず一発でミスをする状態になるので、開放中はトレースの残量には気を配らなければならない。また、パワーアップゲージが全て溜まった状態で魔剣を開放すると、キャラに応じた高威力の攻撃ができる。
 面の最後にはボスが登場。これも前作同様一緒に飛ばされてきた東方キャラ達である。ボスにはコンボ可能な回数が設定されていて、決められた数のコンボしか入れることができない。ただし、コンボを入れている最中に魔剣を解放すると一定数のコンボ可能回数が回復してより多くの攻撃を叩き込むことができるようになる。

 リアクトゲージが溜まるのは結構時間がかかるので、トレースがある程度溜まったら魔剣を開放してリアクトゲージ全開の状態で進んだ方が、パワーアップの助けもあって遥かに手っ取り早く進めるのだが、手早く敵を倒してトレースを稼ぎつつ、ダメージを受けて魔剣開放が解除されないように注意もしなければならない。この、大胆かつ繊細な操作を要求されるのがこのシステムの面白さかと。また、ボス戦ではより多くのコンボを入れるために解放と解除を効果的な時点を狙って頻繁に繰り返すこととなり、せわしない操作も中々に楽しいものがある。ただ、自キャラが動きながら攻撃を出しても攻撃判定は出した場所から動かないので、移動しながら攻撃すると前方への攻撃範囲が狭くなり、攻撃を当てたつもりが当たってなくて体当たりをしてしまうことが頻繁に起きたのが気になった。このため、攻撃するときには一旦止まって十分な攻撃範囲を確保してからとなってしまい、魔剣開放時の積極的な攻めの流れに水を差すような気がしてならなかった。

 前作に比べてグラフィックや楽曲など演出面は大幅に強化。前作に登場した敵の再登場も見受けられるが、その変化の度合いから進歩のほどが伺える。楽曲も、フリー音源がほとんどだった前作に対して、本家のアレンジが大幅に増加している。

 Normalに相当すると思われる裂傷でプレイしているが、システム的にも調整的にも前作よりも攻めていけるので勢いに任せて攻略も進んでいった。ただ、ラスボスだけは今日の時点ではどうにもならなかった。結構運も絡むが、何とか勝率を上げる手段を見出したいところ。


2012年08月28日(火) お勉強のこと

 第1種放射線取扱主任者の試験が終わって、「古明地さとりの情操教育」で一息付けたのもつかの間。今度は10/7に実施される建築物環境衛生管理技術者試験(通称ビル管)が待ち受けているのであった。本当は1年1資格でビル管は来年受験したかったのだが、一緒に受けようという誘いを断れずに連戦となった次第である。資格試験には万全の体制で臨みたいので、1ヶ月間しか勉強期間が無いのはかなり辛い。
 さらに、ビル管は出題範囲の広さが尋常でない。概論から始まり、建築物の環境衛生、空気環境、建築物の構造、給水および排水、清掃、ねずみ等の駆除と、理論から実務まで盛りだくさん。実はもう少し遊んでいようかとも思ったのだが、参考書を読んで今から始めないと間に合わないと判断した。内容はほとんどが暗記なので、過去問を繰り返し解けばなんとかなりそうではあるが、分量の多さが半端でないので、何回繰り返せるか時間との勝負である。
 あと、ビル管の合格率は実は第1種放射線取扱主任者より低く、ここ数年は20%を下回っている。尚更がんばらないと受かりそうにはない。

 というわけで、9月も同人ゲームをプレイできる時間が半減である。とほほ。


2012年08月27日(月) 続々・「古明地さとりの情操教育」のこと

 「古明地さとりの情操教育」昨日の時点で未クリア3面の優未取得1面。

 で、帰宅後風呂に入っていたら、「古明地さとりの情操教育」で昨日解けなかった面のうちの1つの解法がいきなり閃いた。さすがにそこから「エウレカ!」と叫びながら裸のままPCに向かうようなことはしなかったが、風呂から上がって試してみたところ見事的中して優でクリア。
 そのまま勢いに乗って次の未クリアの面に着手。ここは、さとりさんでも爆弾を爆発させる手段があるということに気づいたら後は早かった。結構ぎりぎりの操作を要求される場面もあったが、そこは今まで鍛えられたのでさほど苦労することなく抜けられた。ここも優でクリア。
 そして、未クリア残り1面も、その前の面の解法がそのままこの面の解法にも繋がった。優を取るまでにややてこずったが、単に無駄な遠回りをしていただけだったという。というわけで、昨日まで未クリアだった面は全て優でクリア。
 最後に残ったのは、クリアしたものの優未取得の面。いろいろ試してみたが、結局はここも無駄な遠回りをしていただけだった。どうしてそう手の込んだ解法を先に思いつくのだろうか。

 ともあれ、これで全面優取得でクリア達成。まさか3日で終わるとは思っていなかったが、土日で合計15時間はプレイしていたので、実質20時間弱はかかっている。序盤の勝手がつかめていない頃が一番苦労したかも。あと、個人的にはワープを活用する70〜80面が一番楽しかった。
 地霊殿組と一緒に楽しい時間を過ごすことができて、パズル的にもアクション的にも大満足。名残惜しいけど、この作品はこれで一段落とする。

 余談だが、私のクォタービューの操作は「ビューポイント」と「Maristice」で鍛えられたものである。「ビューポイント」を1コインクリアするまでプレイすることで入力と移動の軸変換を体に叩き込み、「Maristice」でアクションでの操作感覚を鍛えられた。「古明地さとりの情操教育」は、似たような仕掛けもあって操作感覚は「Maristice」にかなり近かった気がする。
 クォータービューはどうしても操作系が直感的ではなくかなりの慣れが必要なのだが、独自の視点による描画とそれを活用したシステムが特徴的で面白いものが多い。なので、敷居の高さを承知の上で積極的にプレイして欲しいジャンルである。正に、「古明地さとりの情操教育」は、操作に慣れるのには丁度良い作品ではないかと思われる。


2012年08月26日(日) 続・「古明地さとりの情操教育」のこと

 今日も日がな一日「古明地さとりの情操教育」をプレイ。

 後半はアクションパズルというよりパズルアクションで、アクションの比率が高い面がかなり多い。そのため、解法は前半よりも分かりやすく、ある意味楽だったともいえる。また、後半は新しい仕掛けがどんどん登場し、その説明用の簡単な面が多かったのも楽だった要因の1つ。仕掛けの種類は多いのだが、満遍なく活用というわけでもなく、爆弾とワープがかなり多めであった。個人的にはスイッチが好きなのだが、出番が少なくてちょっと残念。

 ラスボスはオープニングに出てきた聖。このシステムならではのラストバトルとなる。詰め将棋のような感じで楽しめた。そして、聖を倒したら…うん、こういう展開になるだろうとは思っていた(笑)。
 そして、聖と比べて格段に難易度が高いしんのラスボス(原題そのまま)も、非常に手強かったが優で撃破。

 というわけで、残り3面まで到達。優が取れていないのを加えると、あと6面である。パズルを期待していた人には、後半のアクション主体は正直微妙かもしれない。しかし、クォータービューのアクションはそれ自体が珍しいので、折角の機会を楽しんだ方が有意義であろうかと。

 お酒呑みながらプレイしてたら、77時限目で優取得。早送りが思いのほか効果的のようである。
 そのまま41時限目も優取得。77時限目と同じ技巧が必要であった。これで、100時限目まで全て優取得達成。

 おまけ。きのこ食べた様子。おりんがえろい。


2012年08月25日(土) 「古明地さとりの情操教育」のこと

 うん、すまない。積んでるゲーム達には悪いが、どうしてもこの作品だけは優先してプレイしなければならないんだ。

 というわけで、「古明地さとりの情操教育」(黄昏フロンティア)を開始。日記にも書いたとおり夏コミ明けには既に届いていたのだが、体験版と試験のために今の今までプレイを控えていた。この日が来るのがどれだけ待ち遠しかったことか。

 この作品は、地霊殿組が主役の東方二次創作クォータービューパズルアクション。さとりさんを操作して、こいし達を正しい道に導くのが目的。オープニングで聖と一緒に踊って大騒ぎしていたのが、おねえちゃん的にはよろしくないようである。
 ゲームのルールは勝手に動き続けるこいし達をアイテムを使って誘導し、ゴールであるプレゼントの場所に連れて行けばクリア。こいし達は何かに当たるまでまっすぐ動き続け、矢印に当たると矢印の方向に進行方向を変える。その他、1マス先にジャンプするジャンプ台や体力が回復するケーキなど、色々なアイテムが登場するので、さとりさんを操作してアイテムを持ち上げ、適当な場所に設置して上手く誘導することとなる。また、地形も落ちたらミスになる池や、一度乗ると崩れる床、方向転換ができない滑る床などこちらも色々あるので、それぞれの地形の特徴を考えて動く必要がある。さとりさんが落下したりつぶされたりしてもゲームは進行するが、こいし達が落下したりダメージを3回受けるとミスとなる。
 ゲーム自体は比較的一般的なパズルアクションだが、画面中央に設置された箱庭的なステージ上を軽快なBGMと共にデフォルメキャラが所狭しと動き回わり、ステージの周囲にいるさとりさん達の表情もころころと変わって(お茶やお菓子が周りに置いてあるのがまた可愛い)、とてもほのぼのとした雰囲気である。が、プレイしてみるとその見た目に思い切り騙されていたことに気づかされた。序盤からパズル的にもかなりの手応えがあり、その上クリアタイムの評価で最上位の優を狙うとなると、要求される操作技術も格段に高くなる。さらに、プレゼントに連れて行くキャラも最初はこいしだけだったのが、徐々にお燐とお空が加わり、一度に複数のキャラを誘導しなければならないという手強さを見せてくる。可愛らしい見た目とは裏腹に、パズルとしてもアクションとしても甘くはなく、途中から気を引き締めてプレイする羽目になった。

 今日は50面までクリア。41面以外は優を取れた。後半の方が解法の自由度が低いので、意外と優が取りやすかった。といっても、最善手でもコンマ何秒遅れると良になってしまうような面もあり、決して簡単というわけではない。あと、優を出すには早送り必須なので、キャラの動きもせわしなくなってしまうのが悩ましい。
 新しい要素が登場する度に短い説明デモが挿入されるのだが、これがコントのようで癖になる面白さがある。一度見たらもう見られないのだろうか。


2012年08月24日(金) 「ほむほむがドンパチすることになった場合」のこと

 昨日一昨日と試験だったので、今日はお仕事にそのしわ寄せが。
 ぐったりして帰宅後、自己採点。資格試験のときだけ2ちゃんねるを頼りにする。結果は、物化生:81.7%、物理:73.3%、化学:76.7%、管理測定技術:66.7%、生物:80.0%、法令:70.0%と、一応合格水準は越えているようである。一部回答があまり固まっていない科目もあるが、ここまであれば多少の変動では揺るがないかと思う。

 というわけで、試験結果に一応安心できたところで、少しずつ進めていた「ほむほむがドンパチすることになった場合」(神奈川電子技術研究所)をクリアまで一気にプレイ。
 暁美ほむら(以下ほむほむ)を操作して様々な武器を使いこなし、魔女やその手下を一掃する全方位STG。
 操作系はいわゆるFPS系。キーボードでほむほむを操作し、マウスで照準の移動と武器の発射。武器はマウスの左右のボタンに1つずつ割り当てることができる。そして、ほむほむといえば時間停止であり、この作品でもそれが活かされている。時間を停止すると敵およびその弾が停止。その状態で武器を発射すると弾が発射直後の状態で停止し、解除後一斉に動き出す。時間停止をしている間は体力が減っていくが、敵を一度に多く倒すほど体力回復アイテムが沢山登場するので、時間停止→弾大量設置→停止解除→敵殲滅→体力回復という流れを組むことで何度も時間停止を活用できる。
 また、途中に現れるキュウべぇを倒すことでリボンを入手。入手したリボンの数により、新たな武器が使用可能になったりボスに挑むことができるようになる。キュウべぇは1ステージにつき3体出現するのだが、一度に3体出たり、敵の大群に紛れたりと、その出方はかなり巧妙。強力な武器を使用するにはリボンが必要なので、時間停止を上手く使って3体全て倒していきたい。
 武器はゴルフクラブに拳銃、マシンガン、ショットガンにグレネード、時限爆弾、リモコン爆弾、バズーカ、ミサイル、タンクローリー(!)、マジカルアロー(!)など全20種類。ネタ武器もかなり多いが、終盤やボス戦以外は比較的どの武器でも何とかなるので、好みの武器でドンパチが楽しめる。
 見た目が「ゾンビ連続殺人事件」に近い部分がいくつも見受けられるので、内部的には同じような処理をしているのだと思うが、内容は全く異なる。「ゾンビ連続殺人事件」が狙い打ちを楽しむ内容だったのに対して、この作品はタイトルどおり豪快なドンパチを楽しむ作品である。その楽しさはショットガンが使用可能になると一段と際立つ。ショットガンは一度に発射される弾数が多く、また広範囲に広がるため、時間停止からの殲滅力が半端でない。なので、大量に敵が出現する面ほどお手軽に上記の流れを何度も楽しめる。終盤に至るまでやや展開が単調という気もしないでもないが、あまり深いことを考えずにドンパチを楽しむ内容であればその方がいいのかもしれない。
 全面クリアしてリボンも全て集め、ボスも3体全て倒してクリアしたので、この作品はこれで一段落。


2012年08月23日(木) 続・試験のこと

 久しぶりに熟睡できた。睡眠時間も十分確保できたし、家に帰らず宿を取って正解だった。

 試験2日目は午前の管理測定技術から。文字通り、放射線の管理や測定に関する問題。で、これも初っ端から過去問に無かったような専門的な知識を問う問題が出てきて心を折りにくる始末。とはいえ、それ以降は過去問で何とかなる程度だったので、何とか諦めずに解きにかかった。それでも、ファントムのところはほぼ全滅だったが。
 午後は生物と法令。昨日からずっと過去問と傾向が異なる問題が多かったので、物理、化学、生物の中でももっとも基礎知識に乏しい生物がどうなるかと思っていたのだが、予想に反して生物は今までと傾向がかなり近くてすんなり解けた。法令はそもそも範囲が明確なうえ、法改正したところはほぼ間違いなく出題されるので目処が立てやすく、こちらもすんなりと。
 というわけで、これにて試験は終了。一応、何とかいけるのではないかという手応えはある。合格発表は10月中旬と間があるので、週末にでも自己採点をしてみよう。

 今日は疲れたのでゲームはお休み。


2012年08月22日(水) 試験のこと

 というわけで、いよいよ第1種放射線取扱主任者資格試験の受験日がやってきてしまったわけで。一応2ヶ月ほど試験勉強してきて、過去5年間の問題は一通り理解して解けるようにはしたので、過去問と傾向が同じであれば何とかなるかと思っている。
 しかし、去年が合格率が高かったのが気になるところ。大抵、この手の試験は合格率が高かった年の次の年は、合格者数を調整するために難易度が上昇することが多い。

 会場は吉祥寺の成蹊大学。朝7時前の電車に乗って、9時ごろ到着。一昨年の第2種を受けたときもここだったので、おぼろげながら記憶が蘇ってきた。
 今日は午前中が物化生(物理、化学、生物の複合)105分、午後が物理と化学でそれぞれ75分。
 で、物化生からちょっと傾向が例年と違うような気が。というか、過去問で出題頻度が極めて低かったところを狙い撃ちされて困ったことに。それ以外のところは何とかなったので、一応6割は取れたと思うが。ちなみに、合格するには各科目5割の全体で6割とらなければならない。6割取れればとりあえずは御の字である。
 そして、午後の物理がまた過去問では見たこと内容な問題が結構出題されていた。これは本気で今年は合格者数絞る気かもしれない。物理は5割は取れたと思うけど、6割は自信が無い。とはいえ、次の化学は一応もっとも得意な分野なので、5割取れていればそこで取り返せる。
 その化学だが、これもかなり嫌らしい内容だったものの、ここは何とか乗り切ったと思う。物理の穴も埋められたはず。

 こんな感じで1日目はお終い。2日目もある長丁場なので、いちいち家に帰るのも面倒だと思い、都内に宿を取る。本当は吉祥寺や立川に取れればよかったのだが、夏休みだけあってかどこも満室で、ならばと思い勝手知ったる大塚に泊まることにした。

 しかし、2日目の生物が同じような感じで傾向外してきたらかなり厄介。何しろ、化学や物理に比べて基礎知識が大幅に乏しい分野なので、実力勝負になると非常に厳しい。まあ、なるようになるしかないのだが。


2012年08月20日(月) お勉強のこと

 連日の冷たいものの暴飲がたたって、今朝アイスコーヒーを飲んだら午前中酷い腹痛に苦しまされた。これが試験中に発動してはまずまともに試験を受けられないだろうと思い、帰る途中に胃腸薬を購入。

 というわけで、明後日からいよいよ資格試験なので、今日から試験が終わるまでゲームはお休み。ちょこっとやるかもしれないけど(笑)。


2012年08月19日(日) 続・体験版のこと

 今日はRPGやSLGを中心に。

「ヤマツツジチャプター」(Steady Walker)
 横視点のアクションRPG。主人公の行動は近接攻撃にジャンプと、これといって特徴的な点はなく基本的な作りの内容。穏やかな雰囲気で、ほのぼのとプレイできそう。あと、主人公が敵を攻撃するときの表情が実に嬉しそう。

「DARKNESS of WILL」(サークル深海魚
 見下ろし形の2Dホラーアクション。主人公はテロリストから人質を救出する特殊部隊の隊員。最初の頃はテロリストとの戦闘を繰り広げるのだが、鎮圧後に物語の様子が一変。人質の中から少女が行方不明になったとの報を受けて探し出すのだが、出会った途端不思議な力で闇に飲まれてしまう。見知らぬ先で目を覚ましたときに見たのは、死体を引きずる正気を失ったテロリストの姿であった。
 アクション的には銃やナイフなどの武器を使用して敵を倒していくのだが、自機も敵も銃弾が見えないので、戦闘にはやや慣れが必要かと。アクション要素がどこまで高くなるのかは不明だが、ガチガチのアクションというわけではなくアクション要素を備えたアドベンチャーという感じがした。アクションを前面に出すのであれば、ボス戦はともかく道中はもう少し練り込みが必要かと。
 物語は本当に序盤で終わってしまうのでどのような展開になるのか興味深いものがあるが、ステータスにSAN値があるのでクトゥルフ絡みの内容になりそうである。
 雰囲気的に「死霊戦線」を思い出してしまった。

「FANTASY OF ALICE」(exeCUTE
 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。水色のエプロンドレスを着た金髪の女の子になってしまったアリス(男)が、原作同様行く先々で様々な出来事に巻き込まれる。
 その出来事が戦闘に発展し、SLGの形態で戦闘を行う。アリスは非力なので直接敵と戦っても返り討ちに遭うのが落ちなので、結界やゴーレムの力を借りて頭脳戦を仕掛けることになる。結界は、フィールドに置いたクリスタルが縦横斜め同列上にあるとクリスタル間に発生する。さらに、結界で囲まれた面も同様に結界となる。結界はアリスがクリスタルを破壊することで攻撃魔法となり、結界内にいる敵全てに大ダメージを与える。ゴーレムは、フィールドに配置してある花やキノコなどから召還。自ら動いて攻撃する他に、クリスタルになることもできる。基本的には、ゴーレムやクリスタルが囮となっている間に結界を張って一網打尽という流れとなる。
 敵から逃げ回って結界を張るのがパズル的要素が強く、一般的なSLGとは毛色の異なる内容となっている。上手く結界を張って敵を一掃できたときはとても気持ちが良く、派手な演出効果がその気持ちよさに拍車をかけている。表示などの各種実装は追々行われるとして、メニューがすぐにターン終了に合って間違えてターン終了させてしまうことが多々あったので、これはバカ避けの対策が欲しいと思った次第。

「PalettePalette!!」(GAMEな気分
 錬金術師が主人公の、アイテム大量生産大量消費アクションRPG。
 マップ上を探索して素材を見つけ、家に戻って錬金術でアイテム合成。そのアイテムを元にさらに探索範囲を広げていく。攻撃から回復、能力強化に特殊効果など、全てアイテムにより行う徹底振り。
 C81版に比べると、開幕の説明が若干増えたのと、C81版より行動範囲が広がった(ボスを倒した先にいけるようになった)、合成できるアイテムが増えたくらい。システム的には完成している。
 アイテムの図鑑とかあったら面白いと思ったが、作業量が増えるのであったらいいな程度にとどめておく。

 というわけで、C82で入手した体験版はこれで全て。今回は今までに無く期待できそうな体験版が多かったような気がする。完成版が楽しみである。


2012年08月18日(土) 体験版のこと

 昨日お休みしたので、今日はがんばる。

「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム
 魔法少女の技量向上を目的とした大会で繰り広げられる戦いを描いた3D対戦アクション。
 特徴は、魔導機と呼ばれるパートナーユニットの存在。自機の周囲で戦いを補助してくれるこれらユニットは、フォーメーションを組むことでさまざまな効果をもたらしてくれる。もちろん相手側にも魔導機はいるわけで、今までの主流である1対1から進んだ多対多の戦いを目指しているようである。
 このサークルのこのジャンルでの技術力は相変わらず目を見張るものがあり、プロトタイプの段階ながら質の高いグラフィックや演出効果で疾走感あふれた派手で豪快な戦いを堪能することができた。ただ、肝心の魔導機は戦局を左右するような特徴的な活躍を見せてくれなかったので(腕前のせいもあるが)、今後の調整に期待したい。操作系が2軸スティック+8ボタンとかなり複雑ではあるが、これはプレイしていくうちに慣れていくと思う。操作が単純であることに越したことは無いが、行動内容をみるにここから操作を削っていくのは結構大変そうである。
 主人公である駆け出しの魔法少女がこの戦いでどんな活躍をして、どのような物語を紡ぐのか、独自の世界観や物語にも注目したい。普段プレイしないジャンルなので尚更新鮮味が強く、大いに期待してしまう。

「RaidersSphere4th」(Rectangle
 同人フライトSTGの先駆けともいえる「RaidersSphere」の最新版。
 デモ版では離陸から昼→夕方→夜の戦闘、着陸までプレイが可能。フライトSTGには珍しく離陸と着陸が実装されている。補給時などに活用するとのことだが、あくまでフライトSTGなのでシミュレータのように厳密な操作は必要ない。
 しかし、この表現力の進化には驚かざるを得ない。初代と2ndで衛星写真を活用して東京の町並みを再現したのにも十分驚かされたが、今作では地上物の造形が今までよりもさらに凝った作りになっているうえ、シャドウマップやグレア、ミラーマップなど各種シェーダの効果で質感も上昇。窓に明かりが煌々と灯り、屋上に航空灯が明滅する高層ビル群を見たときには、フライトSTGの表現力もついにここまで来たかと思わざるを得なかった。ただし、当然ながらこれら効果の恩恵を得るには相応のマシンパワーを必要とする。私の5年前に組んだC2D+GTX250GTでは所々処理落ちが見受けられた。
 戦闘の舞台は、風力発電が林立する砂漠や、自然の中に城砦のように建造された巨大都市であり、都市には軌道エレベータと思しき超高層建造物も見受けられる。技術は飛躍的に発展したものの、人類の活動が縮小された近未来という印象を受けた。3rdとはまた違った世界設定になるのであろうか。
 ただ、ゲーム内容自体は今までと大きく変わった様子は見られなかった。せいぜい、前述のように離陸と着陸が備わった程度。とはいえ、フライトSTGで新機軸というのはなかなか難しいものだが。
 それにしても、これもエンジン上で動作していることを考えると、開発力の高さには本当に敬服してしまう。

「PROJECT DARK CONDOR」(Project ICKX
 コミティア100で発表された「Trail of Wings」体験版のアペンドディスク。なので、正確には体験版ではない。
 タイトルからしてある種の予感がしたのだが、タイトル画面で”突然のダークコンドル”と表示されていたのを見て予感か確証に変わった。「ハウンドの勇気」のように、ネタ満載のお遊び的要素が高い内容である。
 全4面でそれぞれに超巨大兵器が出現。その存在そのものが非現実的なのに、それが2DSTGも顔負けの愉快な挙動や攻撃をするのだからたまらないものがある。特に4面はある意味一見の価値があるかと。フライトSTGにおけるある種の常識をいろいろ覆してくれるほど卑怯である(笑)。
 しかし、フライトSTGの華ともいえる超大型兵器の面白さは十分に堪能できるし、ボイスもちゃんと入っていて、いわゆる本気で馬鹿をやっているのが実に清々しい。本編の完成が一段と待ち遠しくなった。

「マナコレ」(多次元クロック
 「マインスイーパー」のルールを応用した対戦アクション。
 ヘクスで区切られてたフィールド内に隠されたマナを探し出すのが目的。自機の周囲のヘクスには、「マインスイーパー」同様そのヘクスの周囲にいくつのマナが隠されているかが数字で表示されるので、それを手がかりにマナの位置を推測する。マナがあると思った場所にマーカーをつけると、正解だった場合にはその場所がマークされ、コレクトという動作によりマーカーの付いた場所からマナを回収する。そうしてマナを集めていき、制限時間が0になったときに集めたマナの多い方が勝ちとなる。
 マーク後一定時間過ぎるかコレクトボタンを押すとマナがコレクトされる、時間内に別のマナの場所をマークすることで複数のマナをまとめてコレクトすることができる。まとめてコレクトした方がマナの入手量が多くなるので、より多くまとめてコレクトした方が試合運びが有利となる。ただし、場所を読み誤ってマナの無い場所にマークするとミスとなり、今まで付けてきたマークが全て消えてしまう。また、相手の行動を妨害するスキルの使いどころも重要となる。
 リアルタイムで進行する「マインスイーパー」がこれほど楽しいとは思わなかった。マナの数が少なく数字が1しか出てこないときは楽勝だが、2とか3が出てくると途端に考えることが多くなり、相手の存在もあって一気に慌しくなる。そして、まとめてコレクトすると集めるマナの量が増えるというシステムが緊張感をさらに高め、実に刺激的な内容となっている。チュートリアルが充実しているのでルールもすぐに理解できたし、操作性も快適で、とてもよくまとまっているという印象を受けた。
 システムはほぼ完成していると思われるので、あとは対CPU戦のルーチンやスキルの効果をどの程度まで調整できるかであろうか。ルールの都合上一発逆転が難しく、大差を付けられた時点で勝負が決まってしまうところもあるが、これはある程度やむを得ない。
 対人戦も熱そうな感じ。対CPU戦ではフィールドの大きさがある程度絞られているが、対人戦では無茶苦茶広いフィールドで対戦するのも面白そうである。

 一昨日に続いて、今日は「RaidersSphere4th」C82デモ版の動画をアップ。画質の劣化が目立つが、それでもこの作品の魅力は十分に伝わるかと。


2012年08月17日(金) お休みのこと

 1週間ぶりのお仕事でへろへろな上に試験も近いので、ゲームはお休み。明日から頑張る。


2012年08月16日(木) 続々・体験版のこと

 お盆休みも今日でお終い。なので、今日も体験版に費やす。

「天壌のテンペスト」(LION HEART
 C81版からスペルカードの実装、体力回復の可視化、徳点(スコア)と徳点を消費してのスキル習得システムの導入など、様々な点で進歩が見受けられる。C81版は作品の骨組みで、C82版でそこに肉付けがされたといった感じ。
 C81版では特定のショットがボスに対して強すぎた感があったが、ショットによってアミュレットへの効果に差をつけることで対処されていた。ちなみに、C81版で強かったショットはアミュレット効果が低く、気質ゲージの消費も大きくなった。あと、気質ゲージが最大のときは徳点が加算されないという中々いやらしい仕様になり、意識的にゲージを使う必要がでてきたのが、個人的にちょっと面倒に思えた。
 スペルカードは気質ゲージを複数本使用しての大技だが、体験版の時点では費用対効果が微妙な気が。カットインは格好良いので使いたくなってしまうが。
 徳点を消費してのスキルの習得はポーズしてメニューにて行うのだが、習得できるのがショット、技、スペルカードでそれぞれについても項目が多く(体験版では一部のみだが)、全てを把握するのが大変であった。項目が上下にスクロールすることに気づかない人もでそうである。ポーズ自体ゲームの進行を妨げることになるので、メニューでの操作は迅速に出来るほうが嬉しい。
 敵の気質を掌握した後攻撃すると、敵との間合いが離れていても近接攻撃になってしまうことがあるのが気になった。妖精の飛び道具を遠方で回避したときによく起こるのだが、回避した後の優位性が薄れてしまうのでこれは何とかして欲しいところ。
 しかし、面白い。あまりにも面白いので、つい4時間ほどぶっ続けでプレイしてしまった。布都の裏最終奥義の条件が厳しくなっていたが、何とか安定して出せるまで攻略。おかげで、最終奥義を除いて全てアミュレットブレイクしたら回復する前に必ず倒せるようになった。

「ありふれたホシの終末期 NextPhase」(Crazy I Scream
 前作「ありふれたホシの終末期+」のリニューアル版。アクションパートでは、貫通して敵弾も消せる迎撃ショットが備わったり、画面外の敵の場所が表示されるなどの変更や改良が加わっている。また、フリータイムでは訓練と会話が別々になり、会話により深まる他キャラとの親密度や恋愛度でシナリオ分岐が発生するようになった。その他アイテムの購入ができるようになったなど細かい変更点も多々見受けられるが、基本的な流れは前作と変わらない。
 序盤はシナリオもアクションパートも前作と全く同じであり、意外と覚えているものだと変に自分に感心してしまった。迎撃ショットが強力で楽になった反面、バランスが崩れないかやや心配なところも。
 前作で完結しなかった物語が今作で進展を見せるものと思われるが、前作を含めて同じ内容をプレイする回数は正直減らしたいので、とりあえず序盤のみにして後は完成版を待つことにしよう。セーブデータの引継ぎもできるようだが、時間が経つと内容について忘れてしまうこともあるので、プレイするときは一気に進めたいというのもある。

「機人少女ナカジマスバル NumberS」(デジタルわさび
 C79に体験版が発表されてから音沙汰が無かったのだが、C82にて再度登場。開発環境をUnityに移行させたので作り直したとのこと。
 体験版では、主人公のナカジマスバルを操作して、廃棄都市内にいるターゲットドローンを全て破壊するのが目的。マッハキャリバーとウイングロードで都市を文字通り縦横無尽に駆け巡り、ドローンに殴る蹴る撃つの攻撃を浴びせまくる痛快な内容となっている。
 マッハキャリバーは普通にダッシュなので問題ないが、ウイングロードの挙動にやや癖がある。上下移動が視点変更と同じ操作なので、視点が中々定めにくい。しかし、これらの動作が生み出す独特の疾走感はこの作品ならではといえよう。元ネタの魔法少女リリカルなのはは詳しくないので、主人公の挙動の再現度がどの程度なのかは分からないのだが、ファンでも納得できる作りであることを期待したい。
 各種モデリングにも注目。特に、路地裏や建物内部まで作りこまれた都市のモデリングはスケール感にあふれ、その中を移動しているだけでも箱庭的な楽しさがある。
 まだテスト版のテスト版ということで、内容は大きく変わる可能性はある。さすがに体験版はやや大味だったが、個人的には少し調整をすれば十分に作品として成り立つような気がした。

 「天壌のテンペスト」体験版動画をC82版に差し替え。道中はやっつけだが、ボス戦は採集奥義以外アミュレットブレイク後回復前に倒していたり、止めが全て剣だったりとそれなりにがんばっている。あと、今回も裏最終奥義を両方とも出現させている。徳点システムは動画(=ゲーム)のテンポを損ねるので未使用。スペルカードも実践導入するには性能が微妙なので、お遊び的に使ってみた。
 そして、C82版の公開に伴ってC81版の公開を終了。

 今日は「天壌のテンペスト」にかなり時間をとられてしまったので、体験版は3本でお終い。残り8本。


2012年08月15日(水) 続・体験版のこと

 今日の午前中に起床できた。調子が良いので、一気に体験版のプレイを進めよう。

「転生のラピス」(GALAPAGO
 ビジュアルノベルとSTGを組み合わせた作品。ビジュアルノベルで物語が進み、要所(敵との戦闘)においてSTG場面となる。
 事故で死んでしまった主人公が目覚めたのは「夜の街」。ここにはラピスと呼ばれる生者の魂の結晶が漂い、ラピスを捕食する敵、そして敵を狩るハンターが存在する。ラピスを食べられた人は廃人と化し、それを防ぐのがハンターの役目となる。ハンターになるべくしてこの世界に来たと告げられる主人公。突然の状況に戸惑いつつも、仲間のキョウコ達と共にこの戦いに身を投じることとなる。
 ノベルが主体でそれにSTGが付随しているという構成。ノベル部は「夜の街」という謎めいた世界において繰り広げられる戦闘と日常の描写となる。物語を読み進めるにつれてこの世界独特の法則の理解も進み、それがより興味を深めていく。また、数少ない仲間達も主人公同様すでに死んでしまった存在であり、その背景がとても気になる。特に、ヒロインのキョウコは生前の記憶を持っておらず、その原因が物語の主体の1つのようである。体験版ではこの世界の説明と主人公が徐々に慣れていく過程が中心で、物語の核心はほとんど不明であった。是非ともこの物語の結末を見届けたいと思った次第である。
 STG部は物語中に戦闘場面に出くわしたときに登場。内容はボス戦のみで倒すと物語が進む。自機の攻撃はショットと近接、チャージ攻撃に応援(ボム)。ボスの攻撃は弾幕STG並かそれ以上だが、弾の色に応じた攻撃で消すことが出来るため、避けるよりも相殺していくこととなる。次々とパターンが変化する大量の敵弾を切り開いてボスに攻撃を通していくのはかなり楽しいものがある。とはいえ、ボス戦のみということで攻略の余地はあまり多くない。ボスを倒すと意味ありげな場面が流れるのだが、これも物語に深く関わるのであろう。
 STGとしてプレイするには圧倒的に物足りないが、ノベルが主体なので止む無しではあるし、とにかく物語が興味深いのでこの辺りは割り切ってプレイできた。

「君が見た光3」(うしみつバナナ組
 大量弾幕でアイテム大量出現が特徴のシリーズ第3作。
 今作ではホーミングレーザーを装備。ホーミングレーザーで倒した敵は一定時間動かなくなるので、そこに弾を撃ち込むことでアイテム大量出現という流れ。時間停止魔法も健在で、画面内に弾を溜めればさらに凄いことに。アイテムの取得数により自機がパワーアップするので、この要素は積極的に活用していくことになる。また、自機のパワーアップ同様、敵にもランクが存在(X−ランクシステム)。通常のランクシステムは徐々に敵の攻撃が激しくなっていくのだが、この作品ではランクが上がるといきなり激しくなるのが特徴。
 まだシステムのお目見え程度の内容であったが、アイテム大量回収の気持ちよさは相変わらずであり、撃ち込みによるアイテム大量出現は中毒度が高い。ただ、ここの作品はとにかくパターン性が高い攻略を要求されるので、それを楽しめるようになるまでの敷居も相変わらず高くなりそうではある。ボムの回復速度が速い現状の仕様であれば、かなり豪快なプレイ内容になるかもしれないが。

「ASTEBREED」(えーでるわいす
 超美麗なグラフィックとジェットコースターのように目まぐるしく変化する視点変化が特徴のSTG。ルーキス(オプション)による4種類のショットとダッシュ、近接、ルーキスの分離/合体と、多彩な攻撃を場面に応じて使い分けて攻略する。また、視点変更がとにかく激しく、縦や左右はもちろん3D視点にもなり、さらに道中は同じスクロール方向が30秒と続かないほど頻繁に切り替わる。そのノンストップジェットコースターぶりに初見では振り回されること必至であるかと。
 「ETHER VAPOR」にゲームとしていい印象が無かったので、この作品もこの体験版に触れるまでは半信半疑だったが、実際にプレイして考えを改めた。「ETHER VAPOR」で苦痛だったデモによるテンポの悪さが感じられず、途切れない展開に道中の緊張感が維持されるようになったことで評価が大きく上昇。前作のテンポの悪さの象徴ともいえる板野サーカスの場面もちゃんと被弾するようになり、「ゲーム」として楽しめるようになった。視点変更にも同じことが言え、演出のための演出からゲームのための演出に大きく進歩したと感じられる。ただ、現段階では敵の攻撃がボスを含めて穏やかでこちらの攻撃一辺倒な展開になってしまっているが、この辺りは今後調整されるかと。
 美麗なグラフィックは言うまでも無いが、1面の背景がどうしても書割のような感じがして違和感を覚える。おそらく静止画的な描写のためだと思うのだが(実際、スクリーンショットではそれほど違和感がない)。スクロール方向が劇的に変化するので、その躍動感との差異が尚更そう思わせるのかもしれない。
 あと、近接でブレードぶん回しによる滅多切りが実に頭が悪くて(褒め言葉)良い。ボス戦は近接だけで戦いたくなってしまう魅力がある。この辺りにも、普通のSTGでは済まなさそうな予感がする。

「Sight Senmaike」(NORTHERN MIND
 精霊と人間が共存する時代、精霊達の力の源である「幻視の光」の力を宿した懐中電灯を手に主人公の少女が様々な精霊に会いにいく弾幕横STG。そして、富山のローカルネタが満載らしい。タイトルのSenmaike=せんまいけは、しましょうかという富山の方言だった。
 主人公の武器はショットと懐中電灯によるチャージフラッシュ。チャージフラッシュはいわゆる溜め撃ちで、前方の照らした範囲を攻撃する高威力の攻撃。使用するにはゲージが必要で、敵を倒すと出てくるアイテム等で回復する。また、ゲージを一定量使用することで、全画面攻撃も可能。
 この作品には残機の概念が無く、ポジティブ度という数値がそれに相当する。ポジティブ度は主に敵を倒すことで上昇し、被弾すると半分になる。そして、道中のチェックポイントやボスを倒したときに、一定のポジティブ度を上回っていればゲームが継続される。ポジティブ度は難易度にも関係し、多いほど難易度も高くなる。
 精霊とのボス戦では旬(特定の大技)を出すときにバリアが張られショットが通用しなくなる。このときチャージフラッシュを当てると、旬の名前が判明し、ボーナスが加算されてポジティブ度も回復する。旬はバリアの大きさが大きいほど、得点や回復量が高くなる。
 ポジティブ度のシステムはなかなか新鮮。このおかげで、ある程度まではプレイが保障される。また、ポジティブ度が難易度にも関係するので、被弾しても難易度が下がるため、ミスしても挽回の機会が十分にある。この辺りはかなりの親切設計。ちなみに、ポジティブ度が規定値を下回った時点でゲームオーバーという上級者向けのモードもある。
 ボスの旬システムも、スペルカードとは一線を画すシステムで面白い。打ち破るとポジティブ度が大幅に回復するので積極的に狙いたくなるが、段々と強力な攻撃になっていく場合もあるので調子に乗っていると返り討ちに遭うことも。旬を打ち破ったときに右下に技名やスコアが表示されるだけなので、専用の効果音があればより達成感が出るかと思った。その他、敵のスコアやボスのつぶやきなども右下に表示されるが、正直ゲーム中は見ている余裕は無い。
 難易度自体は結構高めかと。大体、ポジティブ度が6くらいになるとかなりの弾密度になる。ノルマは体験版の範囲では1.5前後なのでここから2回くらいの被弾は許されるが。あと、ボス戦はそれぞれの精霊に応じた派手な弾幕が見た目にも楽しいのだが、その分道中がやや凡庸かと感じた。
 2面ボスの曲がかなりのツボに。こういうコミカルな曲調はなんというのだろうか。古の魔法少女ものを連想させるのだが。

「NINETAIL」(Y-CUBED
 ロックオンシステムを備えたアクションSTG。アクション要素の高い操作でロックオンシステムは珍しい。
 とりあえずシステムを実装した程度の内容。自機の移動は左右にジャンプと前転。前転中は無敵となる。そして、自機から伸びているレーダーを回転させて走査し、触れた敵をロックオン。レーダー操作のボタンを離すか9体ロックオンでレーザー発射となる。
 レーダーの操作はボタンを押しながら左右で回転となっているが、このシステムならいっそのこと2軸操作で片方をレーダーにしてしまった方が直感的に操作できるのではないかと思った次第。
 キャラや曲などから、ゲームの雰囲気は全体的に渋めになりそうで期待がもてる。

タイトル未定(SAN値直送便)
 エイリアンのような生物が主人公のアクションゲーム。内容は試作の初期の段階で、とりあえずキャラを動かすことができる程度。
 主人公は手を伸ばすことで壁をつかみ、高いところに上ったり加速をつけたりすることができる。「海腹川背」にちょっと近いかも。
 主人公の動きが実に滑らかで、人外的な動きが楽しめそうである。

「ソラのミチ」(abeLabo
 女の子を操作してゴールに連れて行くアンカーアクション。アンカーを壁に打ち込んで巻き上げることで高い場所に登ったり勢いをつけて遠くに飛ぶことができる。一応左右にも振れるが、振り幅はそれほど大きくはなく、あくまで巻き上げたときの勢いを移動に利用するものとなっている。
 アンカーの挙動はかなり独特で、巻き上げたときに勢いの付くタイミングとその方向を把握するのにかなり手間取ってしまった。その上、2面から既に様々な技術を駆使する面構成で、体験版の時点でかなり突き放した作り。これは体験版を投げ出す人が出てもおかしくないかと。挙動が独特のアクションゲームは、チュートリアルとまではいかなくてもある程度の技術を身につけさせるための練習面に相当するものは必要だと思った次第である。
 可愛らしい雰囲気に反して、非常に癖の強い内容であった。


2012年08月14日(火) 体験版のこと

 夏コミの疲れも抜けてきたような気がするので、ぼちぼち体験版に着手することに。今日はSTGを中心にプレイ。

「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」(橙汁
 橙汁第1作目の続編。ゲームシステムはほとんど同じで、ハイパーやフォーメーションも健在。そして、あのあほワンコを始めとするどこか天然が入ったキャラ達の無駄に熱い会話も健在。2面ボスがいろいろと卑怯だった(笑)。
 主な新規要素としては、敵によって当たり判定の有無がある、大型の敵やボスに防御力が上がるガード状態がある、ボスをハイパー中に倒すとボーナスが得られる、といったところ。当たり判定は地形的要素としても活用されていたのが面白いが、ガード状態はまだ十分に使いこなせていない感が。ボーナスは3回取ると残機が1増えるという仕組みなのだが、結構大変だったので初心者に厳しいシステムかと(「地霊殿」みたい)。あと、コンティニューが無い代わりに、面クリア毎にセーブをして攻略するCONQUESTモードがあった(体験版では未実装)。
 体験版だからかもしれないが前作よりも難易度は高めだった。これは追々調整されるかと。個人的には前作の緩い雰囲気が好きだったので、NORMALくらいはまったり遊べる難易度にして欲しい。
 あと、注目すべきは終了後にアンケートページに行くかどうかを尋ねられること。積極的に情報を収集しようという姿勢がうかがえる。アンケートの内容も、具体的な不満点が項目として挙げられていて、とても答えやすかった。

「夜光蛾5」(Artesneit
 様々なジャンルで展開する「夜光蛾」シリーズだが、今作は左右撃ち分けの横STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちだが、ショットは攻撃力が低く、溜め撃ちの方がはるかに威力が高いうえに溜めている間は弾で敵を押し返したり敵弾を防ぐこともできるため、溜め撃ちが攻撃の主体となる。ショットは主に溜め撃ちを跳ね返す装甲を破壊するのに用いる。
 とにかく常に先手を打っていかないと、ショットの攻撃力の低さや溜め撃ちの間のためにあっという間に押されてしまう。同じ場面で何度もやられてパターンを固めて先に進むを繰り返す調整であり、公式のサイトにも「狂気の暴難度」や「大理不尽の嵐」と記載されているように、初見殺しの連続でパターンを固めても難易度は相当高い。一応、プレイ中にお金を稼いでパワーアップを購入することもできるが、使用するとスコアが記録されないという実に割り切ったシステムとなっている。
 グロテクスとエロスが融合した独特のキャラクターはこの作品でも満載。そのセンスを遺憾なく発揮しているボス達はかなりの威圧感がある(ボス登場前の紹介文が無駄に仰々しくてまたいい感じなのである)。芋虫が苦手なので、2面で芋虫が吹き出てきたときはもはやこれまでかと思ったが、何とか踏みとどまって体験版に収録されている3面までクリアすることができた。
 この独特の世界観は他のサークルにはない魅力があるのは確か。死んで覚えるを繰り返すパターン性が極めて高い内容なので、プレイヤーを選ぶ作品であるが、そういう方向性だと明記してあるのでこのままでも問題ないかと。

「Releasing Infinity」(くろ豆一座
 前作「斬鉄センチメンタル」から一転してメカものの縦STG。「レイフォース」が作りたかったということで、ロックオンレーザーが特徴の作品である。
 敵を倒すと出現する夢のかけら(アイテム)を取得することで覚醒値(制限時間)が延長され、覚醒値が0になるとボスが登場。早回し主体の内容になりそうである。自機が夢の中を墜落しつづけ、より奥まで進むと真実にたどり着けるという設定は大いに興味を惹かれるところがある。また、ロックオンレーザーのチャージが一瞬にして終わるので、本家よりも派手にレーザーを撃ちまくれるのが楽しい。これは完成版にも是非活かして欲しい。
 とりあえず、目標である「レイフォース」のシステムは出来ているので、あとはこの作品の独自性をどう打ち出していくかが最大の課題かと。ショットの存在が空気だったり、ロックオン時のエフェクトが目に厳しい、敵の高低差の判別がつきにくいといった問題点も結構見受けられた。

「Final Apocalypse(仮)」(SITER SKAIN
 ランタイムエラーが出てプレイできず。残念。
 C81版は空中戦だったけど、今後は地上戦主体になる様子。

「Root」(Pixel In Circle
 能動的な進行システムと低解像度のグラフィックが特徴の縦STG。
 面構成が独特で、1面に何体かのボスが設置され、ボスまでの道中がいくつかの区間に区切られている。そして、各区間で条件(一定時間過ぎるか一定数の敵を倒す)を満たすことにより次の区間に進むことができる。それとは別に制限時間が設けられており、制限時間が無くなる前に各区間を突破してボスにたどり着くとボス戦となる。制限時間は、敵を速攻で倒すクイックボーナス、パーツを破壊してから本体を破壊するテクニカルボーナス、ボスなど特定の敵を倒すと得られるスペシャルボーナスで伸ばすことができる。ここで、制限時間は不足気味に設定されているので、積極的にボーナスを取得して制限時間を延ばさないとなかなかボスまではたどり着けない。なお、全てのボスを倒すと、最後にもう1体のボスが解禁となる。自機は3種類から選択でき、それぞれ攻撃やオプションの操作に特徴があるのでプレイ内容も大きく変化する。
 とりあえず、広範囲のTIGERで最後のボスを破壊してクリア。前方集中のSOLは時間切れが多くて最後のボスが出現できず、近接が強力なRABBITは近接を狙って被弾しまくりでクリアすらできなかった。スコアを強く意識した作りで、各種ボーナスを狙うと展開が非常に小気味よく、制限時間が設定されているので漫然としたプレイができず緊張感も途切れないので、密度の濃いプレイが楽しめる。どのボーナスが取得できるか、ボーナスに応じた色のマーカーが表示されるので、より積極的にボーナスを狙う意欲が出てくるのも上手い作りであると感じた次第である。
 ただ、各区間をクリアする条件が画面左上に表示されているので、刻々と変わる条件を都度視点を左上に移して確認するのは結構辛かった。これはより確認しやすい方法に変更してほしいと思う。あとは若干視認性に難がある場面が見受けられたが、これは慣れれば何とかなる程度。


2012年08月13日(月) 休日のこと

 昼前に起床。意外と起きられるものだと思いつつ、眼窩の辺りに痛みを感じるので、まだ疲れているのかと。
 というわけで、コミケの疲れを癒すべくラーメンをがっつり食べて、とらで通販を注文した後、日中はぐっすり。
 夜になって、知人に夏コミの本を渡すために外出。ついでに夕食をとったのだが、そこでコミケの話で大いに盛り上がって3時間以上も話し込んでしまった。実に楽しい一時であった。

 帰宅したら、メロンの通販が届いていたので早速開梱。早速同じ本が2冊出てきた。ぎゃふん。
 そして、ようやく「古明地さとりの情操教育」が届いた!

 他の積んでる作品には悪いが、この作品を最優先でプレイさせてもらう。ただ、体験版の優先順位の方が上なので、プレイできるのは早くても今週末かと。
 ちなみに3本あるのは3本発注したからで、意図的だからダブりではないと言い張る。

 届いた夏コミ新刊から「CAGE IN THE ROSE GARDEN」(twinkle snows)を取り出して眺める。
 地霊殿組の素敵なイラストが多数収録されているのもさることながら、地底の読心裁判のイラストの収録が非常に嬉しい。イベント自体思い出深いものだが、このイラストで皆村春樹さんを知ったようなものなので(同サークルの高階@聖人さんはかなり前から知っていたのだが)。あと、地霊殿組以外のキャラがとても新鮮。永琳かっこいい。
 これは大事にしたい1冊である。


2012年08月12日(日) 続々・コミケのこと

 3日目。今日は降水確率が60%近くあったものの、曇り空ながら青空も垣間見えて今日も何とか持つだろうという楽観的な見通しを立てていた。しかし、さすがにそこまで甘くは無く、外に並んでいるときにポツポツと降ってきたかと思ったらいきなりの豪雨が直撃。もちろん、雨対策など全然していなかったので、とにかく本だけは死守して全身濡れ鼠。とはいえ、雨は数分で上がり、その後は日差しも出てきて濡れた服も昼過ぎにはほとんど乾いてしまったので、その後の行動には支障は出なかった。
 しかし、コミケでまともに雨に降られるのは何年振りだろうか。確か前回は台風直撃で横殴りの雨にずぶ濡れにされたので、それに比べたら今回のはまだましだった。

 ちょうど買出しが終わったときにようはくさんと合流したので、そのままいつもの世間話になだれ込む。最近は、最初はゲームの話をしていてもいつの間にかビールの話になってしまうのであった。ようはくさんは積極的にビールを開拓しているので、いろいろと呑みたい銘柄が増えていくし、今日の陽気ではなおさらビール日和である。

 撤収前に車のバッテリーが上がるというトラブルが発生したものの、何とか復帰して会場を後に。来週の資格試験もあるので、今回は打ち上げ等には参加せずに素直に帰宅。

 というわけで、コミケ82もこれにて無事終了。参加された方はお疲れ様でした。


2012年08月11日(土) 続・コミケのこと

 2日目。同人ソフトということで本番。東館に東方もあったけど、西館から移動するのは大変なので、今回は全て通販任せに。

 というわけで、戦利品。





 完成版29本、体験版23本、音楽CD等4本という結果に。上海アリス幻樂団の新作と「天壌のテンペスト」体験版は知人にお願いして入手していただいた。
 しかし、東方をばっさり切った割には、いつもとあまり変わらないような…。

 4枚目の下に並んでいるカードは、焼肉万歳の次回作「つくって!人間戦車」のキャラ。今度は工場経営シミュレーションということで、今までとは毛色の異なる内容になるようで。「リサイクルプリンセス」はこの次に発表されるとのことだった。


2012年08月10日(金) コミケのこと

 1日目。朝は曇っていて快適だったので、この陽気が続いてくれればと思ったけど、並んでいる最中に晴れてきてしまった。やはりそう甘くはなかった。
 今日は初の企業ブースへ。かなり並んだけど、自分の買い物ではないのである意味気は楽だった。
 昼過ぎに撤収。拠点に戻ってがっつりご飯を食べて横になったら、4時間ほど経過していた。やはり消耗は激しかったようで。

 何故か年に1作はホラーゲームがプレイしたくなるのだが、非常に怖がりなので1人でプレイするのは相当な覚悟を必要とする。
 Twitterで「心霊旅館」という作品が紹介されていて、面白そうだと思い先日少しだけプレイしたものの、序盤で怖くなって挫折。しかし、コミケで知人が集まっている今ならということで半ば無理やり隣で見てもらってプレイすることにした。
 この作品は、新薬の試験のアルバイトに応募した主人公が、試験場所の廃旅館から脱出するのが目的の3Dホラーアドベンチャー。部屋にあった新薬を飲んだ瞬間から主人公の周りには奇怪な現象が頻発し、時には命の危険に晒されることも。そのような不可解な状況の下で旅館の探索を行い脱出を図っていくうちに、なぜ薬を飲んだ途端そのような目に遭うようになったのか、そして旅館に隠された秘密が徐々に明らかになっていく。移動時は俯瞰視点だが、3D視点に切り替えることで俯瞰視点では見られない場所を確認したりダーツによる攻撃を行うことができる。
 ホラー作品には全然慣れていないので、何か怪奇現象が起きる度に見事な悲鳴を上げていたが、振り返ってみると作りはかなり素直。プレイしていくうちに、何か起きそうな場所はある程度予測が付くようになるかと(それでも怖かったけど)。「バイオハザード」のように場面ごとに視点が変わるのと、移動と攻撃が同時に行えない点に操作の癖が若干強いと感じたが、謎解き自体は3D視点を活用することに気づけばそう難しくはない。プレイ時間も30分程度と気軽に遊べる長さである。ただし、動作環境がかなりシビアなようなので(私もノートだと一度フルスクリーンにしてウィンドウに戻さないと描画が正常にならなかった)、プレイできないという報告も結構上がっている。
 恐らく、ホラーに少しでも慣れている人なら、この程度で悲鳴を上げまくるとかどんだけ怖がりなのかと思うかもしれないが、怖いものは怖いので仕方ない。ともあれ、今年のホラーゲームのプレイ欲はこれで無事満たされた。


2012年08月09日(木) コミケ前日のこと

 何とか明日の有給を確保できた。最後の最後まで油断ならない展開であったが。

 先日送った感想メールの返答が文字化けで読めなかった。どうやら、ポストペットではHTMLメールには対応しきれないらしい。まあ、HTMLメールが存在しなかった頃に出たメーラーなので仕方ないのだが。というわけで、遂にメーラの乗り換えを決意。とりあえずブラウザにFirefoxを使っているのでメーラーはThunderbirdでいいかと安易に決定。ただ、コミケが控えているので、とりあえず導入だけして細かい設定はコミケ明けかと。

 というわけで、コミケに向けて上京。


2012年08月08日(水) 続々・「精霊の森のミコ」のこと

 10日に入りそうだった仕事は、先方のサンプル準備が間に合わないようで延期に。何か見えない力が働いたのかもしれない。

 「精霊の森のミコ」必要な経験値稼ぎは予想より早く終了。経験値が多いけどすぐ逃げる敵をほぼ確実に倒す方法が分かってから一気に巻き返すことができた。
 溜めた経験値とレベルを消費してほぼ上限までレベルを上げた後、エンディング分岐条件を調べるべくラスボスと再戦。先日書いたとおり、条件には破れたカードが関係しているのではないかと思い、カードを持ち込んで戦闘中に使用したりボスに踏ませたりといろいろ試してみた。結果、エンディングは変わらず。これではないらしい。
 ここで、今まで全く無視していた能力開放(能力値の底上げ)に着目。開放できる能力には、腕力、魔力、体力に加えて精霊信仰値という項目がある。ここでふと思った。精霊魔術師なら信仰は大切なのではないかと。というわけで、精霊信仰値を上限まで上げて、あまった分は腕力につぎ込んで戦闘を楽にして再々度ラスボスを倒したところ、エンディング1を拝むことができた。
 というわけで、エンディング分岐の条件は精霊信仰値が条件だったようだが、能力開放に必要なポイントは最大到達レベル時といくつかの修行時にしか入手できないうえ、一度開放してしまうと取り消し不可。なので、他の項目を下手に上げてしまうと条件を満たせなくなってしまう。貧乏性なので大事にポイントを取っておいて良かった。そういえば、「迷宮のミウ」でも任意のカードを増やせるカードが一定数無いと、真のエンディングまで到達できないことを思い出した。白夢館の作品はこの辺りが結構厳しめである。

 他にエンディングがあるかどうかは不明だが、とりあえずこれで満足したのでこの作品は一段落。生まれて初めてのローグライクをクリアしたわけだが、地形が固定だったり魔法システムが独特だったり描画が3Dだったりと、ローグライクとしては独特な内容だったかと。しかし、その独特なところ、特に地形が固定だったところは、ローグライク初心者の私には良い方向に働いたと思う。そして、何とか夏コミ前に終わらせることができて一安心。


2012年08月07日(火) 続・「精霊の森のミコ」のこと

 だから、10日は有給を取っているのになんでそこを狙ってお仕事入るかな。休むけど。

 「精霊の森のミコ」昨日の続きから。昨日はまった場所は敵を慎重に倒していくことで突破。そのままラスボスまで直行。ラスボスは今までの試練が合体したものであって、地相を操る上に上昇させた地相の属性魔法は吸収してしまう。というわけで、地相に応じて攻撃魔法を選ばなければならないわけだが、ここも地の精霊の足場に乗って攻撃という必勝パターンを適用。地属性の魔法でSTR依存のものがあるのだが、パワーポーションでSTRを2倍にして攻撃すると、一撃でラスボスの体力の1割弱を持っていけるほどの威力に。さらに、ここまで来るのにレベルが最大の50まで上がっていたのでこちらの体力も相当上昇しており、直接攻撃が全然痛くないので接近戦でも十分に張り合える。正しく力技での勝利であった。
 ティルフィリスがフラウローゼに試験を受けさせたくない理由も明らかになり、いよいよエンディングへ。残念ながら知識の継承はできなかったが、次の目標もできて新しい出発という内容であった。

 しかし、気になるのがエンディングNo.2という表記。恐らく、条件を満たせば別のエンディングが見られるだろうということで、ここまで来たのだからそちらも是非見てみたいところ。
 そういえば、以前破れたカードという用途不明のアイテムを入手したのだが、試練にもカード魔法が使われていた可能性があるなどカード魔法の話題が途中で幾度となく出てきたことからこれが何らかの鍵を握っているのではなかろうか。ということで、それを検証すべく再挑戦。
 しかし、ラスボスを倒す直前のデータからやり直しはできるものの、経験値とレベルのクリスタルを使い果たしてしまったので、そこを溜めなおさないと夢幻城に挑むには力不足なので、それらを溜めるところから。レベルはさほどでもないのだが、経験値はある程度まとまってから溜めないと効率が悪い。月の大庭園が経験値稼ぎに適しているようなので、ここで稼ぐことに。とりあえず、1日で経験値1000のクリスタルが2〜3個は溜められそうである。
 これはちょっと夏コミを跨いでしまいそうであるが、仕方ない。


2012年08月06日(月) 「精霊の森のミコ」のこと

 何もしていないのに口内炎の前兆が現れた。困ったので、とりあえず夕食を摂ることに。

 「ステラバニティ」ふとアクセサリの中に、ボムの威力が半減するものの所得数が倍増するというスペルディバイダーがあったのを思い出し、緊急回避AIと組み合わせたところ、ボムの数が無茶苦茶増える上にオートボムありという反則的な効果が発動。これでNORMALのRANK2でプレイしたところ、8被でもELM ORDERに会えてしまった。勿論、今回も倒せなかったものの、弾の避け方がちょっとだけ分かったような気が。相変わらずコンティニューができないのでほとんど練習にはならないが、幾許かの光明は見えた気がする。気がするだけかもしれない。

 「精霊の森のミコ」夢幻城を本格的に探索。まずは、クリスタルに溜めた経験値をすべて使って、その後レベルアップのクリスタルを10個ほど使用することでレベルを35程度まで引き上げる。この位レベルがないと、夢幻城で出てくる試練のドッペルゲンガー達には太刀打ちできない。
 まずは通路をふさいでいる仕掛けをどうにかしないと先に進めない。ここは、4箇所の通路の先にある4元素のクリスタルを破壊することで突破。1箇所だけほとんど1本道の通路があって、ここは敵をやり過ごすことができないのでいちいち倒さなければならなかったが、後は無駄な戦いは避けて速攻で破壊。敵の多くは今までに出てきた試練のドッペルゲンガーで、雑魚となってもかなりの強さであり、すべてを相手にしていてはこちらの消耗が激しくなってしまう。
 4つのクリスタルを破壊して通路が開けたところで戻って一旦セーブ。経験値はクリスタルに吸収させて、レベルの方は精霊の森で溜めなおし。ここはたまに経験値やレベルの溜まったクリスタルが落ちているので、強い雑魚を倒すよりもよほど効率よくレベルをクリスタルに溜めることができるのであった。
 再度レベルを上げて開けた通路の先は船の甲板で、ここでボスが登場。なにやらフラウローゼと因縁がありそうなのだが、明らかにはされなかった。このボスは、弱点以外は攻撃を吸収して体力を回復してしまうのが特徴。ただ、攻撃力はそれほど高くないために弱点を探す余裕は十分にあった。とりあえず、水の魔法が効果大だったので、いつもどおり土の精霊の足場に上って周囲に水の精霊を配置し、マジックポーションで威力倍増して魔法を連打といういつもの勝ちパターンに持ち込んで勝利。
 ボスを倒した後もまだ探索する余裕があったのでどんどん先に進んだところ、ドッペルゲンガーの攻撃の組み合わせがうまい具合にかみ合ってしまい、まったく動けなくなってしまった。攻撃の威力も低いので体力が無くなるには相当な時間がかかってしまうことから、残念ながらリセット。とはいえ、ここまでの攻略は完了しているので、やり直すのもさほど手間はかからないかと。ただ、眠らせる攻撃をしてくる風のドッペルゲンガーは優先的に倒すことにしよう。
 フラウローゼが夢幻城で戦っている間、時折地上でのティルフィリスとシアの会話がデモとして挟まれる。ティルフィリスが本当はフラウローゼに試練を受けさせたくなかったようなことは今までもそれとなく匂わせていたのだが、ここでそれがはっきりとティルフィリスの口から語られた。果たしてその真相はいかに。


2012年08月05日(日) 続・休日のこと

 昼間は上京の準備をしたり通販をしたりお勉強をしたり。通販は今のところ93アイテム。100の大台は近い。

 「ステラバニティ」NORMALでELM ORDERを出そうと挑戦するも、7被では出るわけもなく。最終面でぼこぼこ喰らったからなぁ。

 「精霊の森のミコ」土の試練をクリア。真っ向勝負を好むとあったので、土の精霊でボスの正面に足場を作ったところ、ほとんどの攻撃を無力化できた。ここに至るまでに結構消耗戦となってしまったが、何とか初見で撃破。
 土の試練をクリアしたら、空中に突如船のような物体が出現。そして、時を同じくして、先の試練で乱入してきたシアと合流。シアいわく、あれは夢幻城とのことで、どうやらここが最後の試練らしい。危険な場所にも関わらず今までの試練を通して成長したフラウローゼが見せてくれた意気込みが実に頼もしい。
 といっても、今日は遅いのでちょっと様子を見る程度にとどめる。まず、最初に突入したら経験値ボーナスを大量に入手。そして、今作同様最終面で夢幻城が登場した「黄昏の国のミコvs.夢幻の迷宮王」のメインテーマのアレンジが流れて盛り上がる展開に。
 何とか夏コミ前にクリアできそうかもしれないが、明日からは体力を温存する生活をしないといけないので、さてどうなることやら。

 EasyGameStation夏コミの新作は「テリトワール」ではなく、「もっとおす」というアクションゲームのようで、先日の日記を修正。
 専用ページにデモムービーがあったの見てみたら、何か「モトス」みたいなゲーム…モトス…もとす…もっとおす!とタイトルが繋がって納得。あと、操作説明がひどい。年代によってはどうひどいか理解できないが、少なくともファミコンに触れていた世代は腰砕けになるかと。


2012年08月04日(土) 休日のこと

 今週はいろいろと行事が多くてかなり疲労が溜まっている様子だが、何とか午前中に起きる。夏コミに向けて整体に行き、そのままお仕事をちょっとしたり書中見舞いの挨拶をしたりとしていたら日中が終わってしまった。

 「ステラバニティ」昨日はRANK2でELM ORDERに敵わなかったので、ランクを落としてみたらどうかとRANK0でプレイしてみたら会えなかった。やはり、ランクが高い方が出しやすいようである。その代わり、被弾無しでのクリアを達成して称号を入手。
 昨日書いた5面の1upの条件は、弾消しが発生する地上物をすべて破壊するであった。あと、そろそろ公式で攻略情報を公開していくようである。

 「精霊の森のミコ」今日は月の試練をクリア。乱入者のおかげでかなりどたばたした戦いになってしまった。ここは地形が階段状だったのとボスが3段の段差を乗り越えられないことから、段差の端に土の精霊を出して3段の段差を作り、そこから段差無制限の攻撃で一方的に攻撃して勝利。
 次の試練の場所を探すべく探索していたところ、以前訪れた土の試練と思しき場所にて先に進む道を発見。敵の強さが月の試練よりも遥かに弱いので、どうやら月の試練より前にクリアすべき場所だったようである。攻略順が前後してしまったが、次はここに挑戦しよう。

 夏コミ直前ということで、「舞華蒼魔鏡」「天壌のテンペスト」「さくやさんクライシス2」「君が見た光3」と、ここにきて宣伝動画が次々とアップされている。


2012年08月03日(金) 「ステラバニティ」のこと

 ちと大きな面倒事が終わったので、漸くゲームをまともにプレイできるようになった。

 というわけで、「ステラバニティ」。隠しボスはオートガードがオフならば会いやすいとのことなので、オートボムを撃てるアクセサリを装備してオートガードオフにてEASYをプレイ。道中は何発か被弾するし、RANKは2までしか上がらないし、最終面道中で1ミスするしといつもと変わらないプレイではあったが、ラスボスの曲が何か違う。主旋律が流れていないのである。もしかしてこれは隠しボスの条件クリアの合図かと思って倒したら本当にそうで、隠しボスのELM ORDERとご対面!しかしこの隠しボス、攻撃がもう笑うしかないほど無茶苦茶で耐久力も異様に高く、残×4あっても第2段階に移行させるのが精一杯だった。しかも、コンティニューができなかったので、先の攻撃を拝むこともできず。
 う〜む、念願適って隠しボスに会うことはできたのだが、これ倒せるのか…?せめてコンティニューが欲しい。
 あと、5面で1up出す条件は、ショットだけで倒すなのだろうか。ここは未だによく分からない。

 「精霊の森のミコ」城内を彷徨っていたら、一番最初に戦った金の試練が再登場。一旦消えた後は、城内の決まった場所に再登場。さすが何体もボスを倒した後の登場だけあって、序盤よりも遥かに強力に。飛び道具を乱射してくる上に、ダメージを与えるたびに攻撃が強化されていくので、まともにやりあっては苦戦は必至。しかし、壁越しに魔法で攻撃することで全ての飛び道具を遮断してあっさり倒してしまった。かなり反則気味だが、地形を活用した立派な戦法だと言い張ろう。
 その後さらに彷徨ったところ、ワープポイントを渡りついで新しい試練の場所に到達。この場所は、1200ターン以降の夜の間だけ開放されて3200ターンまで探索できるのだが、2000ターンで一旦レベルが1に戻ってしまうという厄介なおまけ付き。なので、2000ターン近くなったら、一度手持ちの経験値をクリスタルに吸収させて凌ぐしかない。その代わり、入手できる経験値は他の場所よりも高く、レベルもすぐに上昇する。
 試練の場所の構造は単純でほぼ一本道。仕掛けも、土の精霊に反応して動くブロックがある程度と、探索自体は比較的楽。途中、試練の知識を求めて勝手に入ってきたと見られるボスとうっかり準備無しで戦うことになってしまったが、体力が低かったので攻撃力を2倍にする薬と物理攻撃で勝利。勝てる相手で良かった。
 ボスを倒した先もまだ長そうなので、今日はここまで。


2012年08月01日(水) サークルチェックのこと

 今日のお仕事は外でのサンプリング。厳しい日差しで気温も34℃まで上昇したが、雨男の意地で午後は日差しが隠れるくらいの曇りにまでもっていった。

 先週の日曜に行ったサークルチェックの内容を。
 以下、配置は全て2日目西。赤字は完成版。
あ58a 橙汁
 「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」体験版
あ58b OHBA堂
 「ホムラコンンバット ブレイズ」 「ホムラコンバット」アペンドディスク
た01a ProjectICXX
 不明(EFFY」海外体験版と「北海の魔女」小説?)
た03a Rectangle
 不明(「RaidersSphere4th」体験版?)
た04a AQUA FACTORY
 「Project Repliser」遂に完成!
た07a えーでるわいす
 「Astebreed」体験版
た07b RebRank
 「RefRain 〜prism memories〜 Chronicle」設定資料集+サントラ
た08a 天空時計
 オリジナル縦STG
た08b Mercenary
 「Another Apocalypse Dual Pagan」
た09a AiMHigher
 不明(「Yodaka」体験版?)
た10a 電波の缶詰
 不明
た12b CRAZY I SCREAM
 「ありふれたホシの終末期NextPhase」体験版
た13a ちびっこ娘々
 不明。「とぁる迷子の電子冷装」は開発休止とのこと。残念。
た13b ASTRO PORT
 「超戦車戦アドベンティア」(既出作)
た14a くろ豆一座
 不明(新作オリジナルSTG?)
た14b エンドレスシラフ
 「∀kashicverse -Malicious Wake-」C82 Trial version
た15a うしみつバナナ組
 「君が見た光3」体験版
た15b 白黒Station
 不明
た16b GALAPAGO
 「転生のラピス」体験版
た18a クロスイーグレット
 「REVOLVER360」「NINJA RISING」お試し版
た21a B茄子屋
 「AtoA R.RegulusII - ExMonarch」
ち07a TUGC
 「BLACKART」
ち08a Pixel in Circle
 「Root」体験版
ち08b SITER SKAIN
 「Final Apocalypse(仮)」verC82
ち13a 神奈川電子技術研究所
 「ほむほむがドンパチすることになった場合」(既出作)
ち15b  Tablet Frontierlet
 不明
ち16a je-pu-pu
 不明
ち17a ねぐせま
 「はこのたいあたり」
ち19a Steady Walker
 「ヤマツツジ チャプター」体験版
ち19b day-to-day management
 「ミッシングナイト」(既出作)
ち21a 稲荷ドロップ
 不明(「反動拳銃シルフィード」?)
ち22b BlackBastard
 「GHost92」「GHost9」のリメイク
つ01a Roots
 不明(「ミクの疾走」?)
つ07a Light's
 「FATAL ZERO ACTION」
つ07b まんとぱんちっ
 「みみみろけっと」体験版
つ08a デジタルわさび
 不明(「機人少女ナカジマスバルNumberS」?)
つ11b souvenir circ.
 「舞華蒼魔鏡」
つ12b 大雪戦
 「Dies-Essence供サントラ
つ13a PlatineDispositif
 「FALLENDOM」完成はしないみたい
つ14a PhotonSystem
 「NonetConcertoDistortion」体験版
つ14b JUNO SOFT
 「バトルタンク・ソードW」
つ16a 多次元クロック
 「マナコレ」体験版
つ16b OBLIQUEGLASS
 「Asteraiserのしくみ」技術解説書
つ18a Broken Desk
 「LAST HARVEST」
つ20b CAVY HOUSE
 「マヨナカマヨイガ後編」
は12b Y-CUBED
 オリジナルアクションシューティング体験版
は13a 焼肉万歳
 不明
は13b EasyGameStation
 「もっとおす」久しぶりのナムコネタ
ひ06a GAMEな気分
 「PalettePalette!!」体験版
ひ08b 永久る〜ぷ
 「双子魔法組曲」
ひ11a NEXT-SOFT+
 「Rime Berta」体験版
ひ11b exeCUTE
 「FANTASY OF ALICE」体験版

 注目作は「Another Apocalypse供廖AtoA R.Regulus供廖FATAL ZERO ACTION」「双子魔法組曲」といったところ。

 東館の東方二次創作同人ゲームは諦めてほとんど委託で済ます予定。Operation Jaguar.のまとめを参照されたし。こちらの注目作は、なんと言っても「古明地さとりの情操教育」。1日1回はデモムービーを見て楽しみにしている。あとは「フェアリーゲーム」がいい感じかと。

 資格試験の勉強にかなり時間を使っているので、7月は2本しか着手できなかった。夏までに冬の新作を全て終わらせることはできなかったか…。


氷室 万寿 |MAIL
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