雪さんすきすき日記
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2012年07月31日(火) 復旧のこと

 先週の土曜から突然エンピツ全体に障害が発生したようで、書き込みはおろか見ることもできず、サポートへの連絡すら不通という状況に。そして、何の連絡も無いまま今日まで経過。復旧の目処が全く見えないことから予告無しのサービス終了も考慮して、先日辺りから現在サーバを借りているさくらのブログへの移行の準備に入る。スタイルシートをいろいろいじって体裁を整え、日記を投稿できる段階まできたときに、Twitterでエンピツ復活の報が流れてきた。

 というわけで、こうしてまた日記を投稿できるようになったわけで、とりあえず胸を撫で下ろした次第。何しろ10年分の記録なので、何の準備も無いまま消滅してしまうのはさすがに切ないものがある。とりあえず、まだ保存していない去年の4月以降の過去ログは早急に落としておこう。

 Twitterでエンピツを使っている人が今回の障害についていろいろ発言していたのだが、私を含めて10年以上使っている方がそこそこいて驚くと同時に親近感を感じたり。まあ、今回の事態は使っている期間が長い人ほど深刻なわけで発言の頻度も増えるのは当然かもしれないが。

 しかし、黒歴史を闇に葬る機会を逸したという考え方も(笑)。

 障害報告発表。復旧の遅れは、サーバーダウンに気が付かなかったから…えっ!?


2012年07月27日(金) 続^5・「精霊の森のミコ」のこと

 やっと週末。長かった〜。

 「精霊の森のミコ」火の試練の探索を開始。周囲に落とし穴が配置された宝箱とかいやらしい場所もあったが、構造自体は単純で直ぐに探索終了。ボス戦も第一段階なのであっさり倒せたのだが、逃げた先が古城の上空と非常にあいまいなので探さなければならない。というわけで、今日はここまで。


2012年07月26日(木) 続^4・「精霊の森のミコ」のこと

 体調は昨日よりましになったけど、夕方になったら手や足がしびれてきた。血行が良くないようで、とにかく早いところ週末が来て休みたい。

 「ステラバニティ」EASY被弾無しクリアに挑戦するも、最終面で2被。1面のQUALIFIEDが8,000万程度でも出たので、あまり攻めなくても良さそうだ。

 「精霊の森のミコ」風の試練が終わって次ぎは土の試練に行ってみたが、どうにも先に進めない。ジャンプ力が足りないようで、そういえば、同じようにジャンプ力不足で取れない宝箱があったのを思い出した。というわけで、ここは一旦後回しにして城内を探索したところ、火の試練の場所を発見。ここは敵の数が多いとのことで攻略可能だろうから、明日はここを攻めてみよう。


2012年07月25日(水) 続^3・「精霊の森のミコ」のこと

 ぐったりんぐ。週末までは完走できそうではあるが。

 「精霊の森のミコ」昨日は風の試練のボスを倒したところまで進んだが、実際には壁の中に逃げ込まれてしまい完全に倒したわけではなかった。で、逃げ込んだ壁の中から弾を撃ってくるのが鬱陶しいので、目の前に土の精霊石を置いて塞いだところ突如出現。なるほどそういう仕掛けだったのか。
 で、攻撃なのだが、精霊石の壁は破壊するし、飛び道具も接近戦もかなり強力で、初戦の弱さなど微塵も感じられず。これはとても力押しでは勝てない(まあ、今までもそうだったが)のでいろいろ考えた結果、敵の高さより高いところに上ってボスの攻撃を無力化し、周囲に精霊石を配置して魔法の攻撃力を上げ、ポーションを使ってさらに攻撃力を上げて魔法連打でノーダメージ勝利。これが最適なのかは分からないが、ノーダメージで勝てたということはかなり良い戦法ではなかったのかと思う。そして、やはり今回も知識の継承は無く。
 あと、風の試練の舞台となった塔を再度探索したが、目ぼしい成果は無かったので、明日は次の試練に移ろう。

 あと、南の森に薬草を補充しに行ったら、使うだけでレベルアップできる虹のクリスタルが落ちていた。使用後は5レベル補充すると1レベル分レベルアップできるようになるのだが、こんなアイテムまで落ちていたのには吃驚。


2012年07月24日(火) 続々・「精霊の森のミコ」のこと

 「ステラバニティ」のVer.1.20Dパッチが出たので再開。今日はとりあえずパターンとかを思い出すために軽くプレイ。一応クリアはできたものの、相変わらずのRANK2止まりの2桁被弾。そういえば、RANK0でも被弾を少ないプレイを目指そうとしていたことを思い出した。

 その後、軽く「精霊の森のミコ」を進めようとプレイ。風の試練にいけるようになったので様子見に出かけてみた。どうせ途中でワープポイントがあるからそこで引き返せばいいと軽く考えていたのだが、いつまでたってもワープポイントが現れず先に先にと進む羽目に。そうこうしているうちに風の試練のボスの前まで到達してしまい、さらに日が変わるまであと200ターンとの表示が。このゲームは、2000ターンで1日が過ぎるのだが、日が変わると何と体力が尽きてミスになってしまう。しかし、今更戻ることもできず、一か八かでボスに挑むことに。ボスは眠らせる状態異常を使ってくるのだが、精霊石で壁を作ったら何度か眠らされたもののあまりダメージを喰らわずに倒せてしまった。ちょっと拍子抜け。そして、倒した後に現れたワープポイントを使って何とか脱出に成功。強力な武器や沢山のアイテムも無事持ち帰ることができて一安心。
 かなり切羽詰った状況でとても緊張したが、いい経験をした。今度から、戻れるアイテムは常備していこう。


2012年07月23日(月) 続・「精霊の森のミコ」のこと

 今日から本格的に「精霊の森のミコ」の攻略を開始。

 まずは、昨日到達したところを先に進んだところ、金の試練に到達。会話の内容から、初っ端は戦闘なしで済みそうだと思ったところ、予定外の攻撃が。何とか精霊石を盾にして魔法連打で勝つことができたが、どうにも試練にしては敵が強すぎて様子がおかしいらしく、試練をクリアした後に入手できるはずの知識も手に入らないまま。とはいえ、当のフラウローゼ本人はあまり気にしていないようなので、ともかく先に進むことに。

 次は水の試練。金の試練を達成したことで地下水路に進めるようになった。どうやら、各試練を乗り越えるたびに進める場所が増えるという展開らしい。ここは水路を水の精霊石で凍らせて進む場所なのだが、入り組んだ水路と狭い足場のせいで敵への対処が後手に回ることが多い。なので、必要最小限の戦闘だけで先に進むのが得策のようである。そして、先に進むと敵の強さが上昇した上、やられるとアイテムや精霊石が全て消えるというマップが出現。金の試練のときも同じ流れだったので、道中の構成はそういう風に決まっているようである。で、ここも力が足りないならさっさと進むべきという助言に従うことに。一応、単体なら動きを読んで倒せる程度の強さではあったが、複数相手となると途端に厳しくなる。
 先に進むとワープポイントが登場。ここに風の精霊石を置くとワープができるようになる。ワープ先は大抵古城の入口付近に繋がっているので、ここに到達さえすれば次回からは途中の経路を省略できるという親切設計。ただし、風の精霊石が置きっぱなしになるので、活用するほど風の魔法が使いにくくなってしまう。とはいえ、このような便利な仕掛けを活用しない手は無いので、ここ以外にも今まで見かけたワープポイントに風の精霊石を置きまくる。これでかなり快適に城内を動き回れるようになった。

 ワープポイントの先に進むと水の試練に到達。ここはちゃんとボスとの戦闘があるので、入口のヒントに従って精霊石で壁を作って分身からの弾を防ぎ、本体に魔法で攻撃。倒したときに精霊石が全て消えてしまうのがやや困るが、これで試練はクリア。今度こそ知識を授かろうと先に進んだところ、何故か先ほどのボスと再戦する羽目に。今度は雑魚とともにボスが動き回るので、先ずは雑魚をポーションを使って速攻で倒し、その後精霊石でボスを足止めして魔法で攻撃しつつ、一定ターンごとにくる範囲攻撃を移動して避けるの繰り返しで勝利。なるほど、力押しでは消耗戦になってしまうが、動きを読んで対処すればほとんどダメージを受けずに勝つことができるのは手応えがあって実に楽しい。
 そして、今回も知識を授かることはできず。相変わらずフラウローゼは気にしていないようだが、どうやら何かおかしなことになっているようである。

 というわけで、今日は水の試練をクリアしたところまで。昨日よりも戦い方が若干は上達したようで、より積極的に敵に攻撃を仕掛けることができるように。また、使える魔法も増えて、より敵の弱点も突きやすくなってきた。
 あと、城内の構造は金の試練をクリアするまでは単純だと思っていたものの、先に進めるようになったらいきなり分岐が増えて全然そんなことは無かった。分岐の繋がりもまだ全然把握できてないので、迂闊に先に進むと結構彷徨う羽目に。そういえば、「迷宮のミウ」でもマップの構成には苦労させられたのを思い出した。


2012年07月22日(日) 「精霊の森のミコ」のこと

 「NonetConcerto」をクリアして気が抜けたのか、今までの疲れが一気に押し寄せたようで日中はろくに動けず。夜になって試験勉強をするも、全然頭が働かないので中断。

 しかし、折角なので新しい作品に少しだけでも着手しておこうと、「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」(白夢館)を開始。
 主人公は「黄昏の国の双子ミコ」にも登場した精霊魔術師のフラウローゼ。「黄昏の国の双子ミコ」から後の話のようで、彼女が先祖代々伝わる知識を受け継ぐ知識伝承の儀を受けることから物語は始まる。知識が眠る古城の中を探索し、数々の試練を受けることとなる。
 システムはいわゆるローグライク。プレイを重ねることでノウハウを重ね、アイテムの助力なども得ながら探索をしていくという、お馴染みのシステムである。基本的な操作は一般的なローグライクをほぼ踏襲しており、この手の作品を一度でもプレイしたことがあればすんなり飲み込めるかと。画面描写が3Dなので立体感がある反面、距離感や視点変更などにやや癖が見受けられる。

 この作品独自の要素としては、まずマップが固定であること。マップが毎回変化することが定番となっているローグライクとしてはかなり独特であるかと。
 そして、各種ローグライクが趣向を凝らしている戦闘システムにおいても、この作品も例に漏れず独自のものとなっている。フラウローゼは杖での直接攻撃も一応可能なのだが、精霊魔術師とあるように精霊を使った魔法を得意とする。で、この精霊魔法を使うシステムが非常に独特で、かなりの仕込みを必要とする。精霊は火水風土の4属性で、まずはこの精霊を捕まえるところから。マップには逆ピラミッドの形をした精霊石が落ちていて、杖を振ることで精霊石を入手(ちなみにこの精霊石は足場にもなるので段差を乗り越えるのにも使うこととなる)。精霊がいるところで精霊石を出すと、精霊石にその精霊を乗り移らせることができる。そして、精霊が乗り移った精霊石を置くことで、その周囲の地相(属性の影響力)が上昇し、地相に応じた精霊魔法を使うことができる。精霊石に近い方が地相は高く、また複数の属性の地相を必要とする魔法もあり、行動でターンが進むこのシステムにおいて効果的に魔法を使うには、先を見越した精霊石の配置が必要となる。あと、戦闘においては3D描写を活かした高低差の影響も導入。高い場所の方が攻撃も防御も有利となる。

 で、この精霊魔法のシステムがかなり面白い。既に最初のマップの次くらいからは物理攻撃だけでは太刀打ちできないようになっており、精霊魔法が攻撃の要となる。敵の種類を確認して有効な精霊石を予め配置し、そこにおびきよせて魔法で畳み掛けるのは、若干の手間は掛かるものの実に痛快。このシステムが理解できた途端、あっという間に先まで進めるようになった。この先に待ち受ける試練はこの精霊魔法をふんだんに活用した仕掛けがあるかと思うと、実に楽しみである。
 あと、ローグライクは過去に1作もクリアはおろかまともにプレイしたことが無いので、ほとんどノウハウが無い状態なのだが、逆に新しい知見を次々と得られるのも新鮮だったりする。

 というわけで、いよいよローグライクに本格的に挑戦である。願わくば、クリアまで辿り着きたいものである。

 「古明地さとりの情操教育」サイト公開!イラストに皆村さんとか反則もいいところ!そして、クォータービューパズルアクションとか、もう楽しみで楽しみで仕方ない。


2012年07月21日(土) 続^3・「NonetConcerto」のこと

「NonetConcerto」クエスト達成率100%達成!

 最終クエストは、コンヴィクションレインと昨日レベルを最大にしたダイヤモンドダストでHardとほぼ同じ攻略により倒すことができた。これで漸く一段落…ではなく、まだやることがあるのであった。
 それは、全魔石をレベル最大にまで上げること。クリアの時点でほとんどの魔石がレベル最大だったので、折角だからそこまでやりこんでみようと。レベルが最大になっていないのはほとんどが最上位の魔石なので、クエスト50をひたすらプレイ。敵が1体なので出る魔石は少ないものの2分程度で終わるので、他のクエストに比べて格段に効率が良いのである。
 しかし、魔石の出現率に差があるのか、地属性のサテライトと魔属性のグラヴィティコアがとにかく出ない。他の魔石がレベル最大になった時点においても、この2つはレベルがまだ5とか6とか。とはいえ、ひたすら続けるしかないのでなんとか頑張った。途中面倒になって不要な魔石を削除せずに進めたら、あっさり出てくるようになったので、手持ちの魔石が出現率に影響を及ぼすのであろうか。
 ともあれ、全魔石レベル最大も達成。最終的なプレイ時間は56時間であった。

 プレイした当初はまさかここまでやりこむことになるとは夢にも思っていなかったが、Normalで魔法を組み合わせて戦う楽しさにすっかり魅了されてしまい、Hard以上の手応えのある難易度に挑戦意欲を掻き立てられての結果である。これだけ夢中になれた作品に出会えたのは非常に嬉しい限り。
 というわけで、2週間ほど延々とプレイし続けてきた「NonetConcerto」も、これで一段落である。


2012年07月20日(金) 続々・「NonetConcerto」のこと

 今日は涼しくて助かった〜。

 「NonetConcerto」Criticalのクエスト49に挑戦。装備はトリニティエコーズ×2しかないであろうというわけで挑んだところ、一番きつかったのは第1波で、それ以降は拍子抜けするほどあっさりとクリアしてしまった。
 そして、そのまま最終面のクエスト51にも挑戦。恐らくHardと同じ攻略が通用するようだが、耐久力が高く更に長期戦になるのと敵の一撃が大きいので、雑魚までは出せたが倒すまでには至らず。氷属性の魔法が、一撃が12000と非常に大きいもののチャージに時間がかかるコキュートスだったので、ダメージ効率が低かったのも大きな要因。
 チャージが短くダメージも最大4000と、こちらの方が効果的であろうダイヤモンドダストがレベル最大になっておらず、ついでに最上位以外の魔石は全てレベル最大にしておこうと魔石集めに繰り出すことに。トリニティエコーズ×2のおかげで作業自体は捗ったものの、レインとダイヤモンドダストは何故か出現率が低く、かなりの回数を繰り返す羽目になってしまった。おかげで、体力が500は増えたかも。まあ、最終面は体力が多いにこしたことは無いので良いのだが。
 今日は魔石集めで力を使い果たしたので、最終面は明日に持ち越し。

 寝る前に衝撃的な報せが。黄昏フロンティアの夏コミ新作のタイトルが「古明地さとりの情操教育」とのこと。ジャンルなどは不明だが、とにかくさとりさんが主役の東方二次創作ということで嬉しいことこの上なし。黄昏のことなので、きっとアクションゲームであろうかと。あってほしい。


2012年07月19日(木) 続・「NonetConcerto」のこと

 「NonetConcerto」今日はCriticalのクエスト48をクリア。ボスラッシュの2面目ということで、ここでは巨人が計4体出現。そして雑魚の数も相当なものになっており、今まで主力だった魔法を駆使しても劣勢になってしまう。この猛攻を突破する鍵は、昨日のクエスト50で大活躍したトリニティエコーズ。巨人と雑魚のほとんどが魔法生物のため、与えるダメージは他の魔法の追随を許さないものに。しかも、誘導性能が極めて高いので、適当に撃っているだけで間近の敵を攻撃してくれる。これといつものスパークジャッジとの組み合わせで遂にクリアすることができたのであった。
 しかし、クエスト49はさらに雑魚の数が増えて、トリニティエコーズとスパークジャッジの組み合わせでも打ち勝てなかった。また対策を考えなければならない。

 トリニティエコーズがこれだけ強いのであれば、2つ装備したらどうなるかと思い試してみたところ、これが反則的な強さに。一発のチャージに5秒かかる隙を交互に撃つことで小さくし、途切れることなく攻撃が続けられる。また、大型の敵には連打することでCriticalでもあっけなく沈んでしまうほど集中してダメージを与えられる。ただ、雑魚が分散すると攻撃も分散してしまうのが弱点といえば弱点ではある。とはいえそれでも十分に強いので、今までクリアしたクエストはどれも楽勝になってしまった。

 そして、今日は魔石コンプリート率100%を達成。
 合成に使ってなくなってしまったアクアレインがいつまで経っても出てこないので、それを出すべくCriticalを5面おきにクリアして出現魔石の傾向を細かく見たり、下位難易度にも捜索の範囲を広げたりと散々手を尽くしてみた。が、一向に現れる気配が無い。どうにもならないので合成を試してみたところ、間違って既に合成した魔石が出来てしまった。折角集めた魔石が勿体無いと思いつつこの組み合わせは無かったはずだと説明文を確認したところ、レイン×ストリームを合成したはずが説明文にはアクアレイン×ストリームとの表記が。そう、アクアレインは実はレインのことなのであった。
 というわけで、誤表記に振り回された感はあったものの、無事に全ての魔石を集められたので良しとする。


2012年07月18日(水) 「NonetConcerto」のこと

 連休中に回復した体力も、連日の暑さにごっそりと持っていかれる。

 「NonetConcerto」Criticalのクエスト47に挑戦するも勝てる見込みが皆無だったので、体力と攻撃力の底上げのためにクリアしたクエストに再挑戦。ついでに魔石集めもやっているのだが、魔石は低位のはともかく高位のになると出現するクエストが限定されるために、合成で使ってしまった魔石の中には未だに再入手できないものもあったりする。
 というわけで、Criticalのクエスト30付近にしか出なかった氷属性のアブソリュートをレベル最大にして攻撃力を3000にし、スパークジャッジとの鉄壁の組み合わせに加えて、アイテム自動回収を捨てて体力増加のブローチを装備。これで漸くクエスト47をクリアすることができた。巨人と地上の敵は必殺技でまとめて倒せるのだが、その後空中に残った敵の対処がとにかく大変であった。スパークジャッジの代わりにホーリーコメットやダスターサイクロンなどいろいろと試してはみたのだが、やはりスパークジャッジの安定して大ダメージを与える性能には及ばなかった。

 さて、残るはクエスト48,49,51の3つ。クエスト47でここまで苦労したのだから、クエスト48とか49はどこまで敵が強化されているのかあまり考えたくないところではあるが、ここまで来たのだから何とかしよう。
 ちなみに、クエスト50のラスボス前哨戦は、音属性のトリニティエコーズのおかげで楽勝。敵に当ると三方向から誘導性能の高い攻撃を加えるのだが、音属性のためにラスボスに与えるダメージが増加するおかげで、一撃4500×3という強力な攻撃に。これとスパークジャッジで一方的に押していくことができた。


2012年07月16日(月) 続々・休日のこと

 一日「NonetConcerto」三昧。
 今日はCriticalのクエスト44までクリア。昨日入手したホーリーコメットが予想どおりの活躍を見せてくれて、かなりの場面で頼りになった。弾は放物線を描いて飛ぶので、射角を高くとるとかなり遠方まで飛んでくれる。小高い丘くらいは飛びこせるので、迫撃砲のような使い方もできる。レベルを最高まで上げると攻撃力が3000になるのも頼もしい。
 苦戦したのはクエスト39。ワイバーン2匹(+雑魚)と戦う面だが、一気に距離を詰められた後、高火力であっという間にやられてしまう。風属性の魔法で混乱させればあさっての方向に飛んでいってくれるのだが、どうにも決定打にならない。というわけで、ちょっと後回しにして先のクエストをクリアしてスパークサンダーの上位魔法であるスパークジャッジを入手し、体力と攻撃力を上げて再戦。結局、足元が死角だったので、そこに入ってスパークジャッジとホーリーコメット連打で1匹づつ倒すことでクリア。速攻勝負でなかなか発熱した戦いであった。
 洞窟面は環状の地形の壁向こうに敵を足止めして、スパークサンダーで壁越しに攻撃でかなり楽をさせてもらった。ボスは、音属性のシャウトアローが活躍。音属性は魔法生物に対してダメージが増加するので、攻撃力が倍以上に。

 現在クリア達成率が96.6%で魔石コンプリート率が78.5%。クリア達成率は勿論のこと、ここまできたら魔石コンプリート率も100%にしたいところ。


2012年07月15日(日) 続・休日のこと

 今日は夜から都内で呑みがあるので、日中は大人しく。
 「NonetConcerto」はCritialのクエスト12から21までクリア。さすがCriticalは一度詰まっただけあって、敵の攻撃が半端でない。しかも、単純に耐久力が上がるだけでなく、敵の数も増え、クエストによってはドラゴンまで追加されている。こちらも手持ちの魔法で応戦するも、敵の数が増えて範囲攻撃の威力が追いつかず苦戦すること頻りである。
 クエスト22のプレイ中に時間となったので、都内へ向かうことに。

 というわけで、仲間内での呑み会。コミケ以上の人の集まりに、団結力が高いのか、単に暇人が多いのか。ともあれ、ネット上ではともかく実際に会うのは久しぶりな面子もいることから様々な話に花が咲き、3時間ほど大騒ぎ。夏コミに向けて英気を養うことができた。
 明日の休日を有意義に過ごすため、今日は素直に帰宅。

 そして、ほろ酔い状態で「NonetConcerto」を再開。日中のプレイで範囲攻撃の弱さを補うために音属性のハウリングメジャーをレベル最高まで強化。一発の攻撃力は1000とCriticalではやや心許ないものの、視界前方を覆い尽くすほどの攻撃範囲でしかも貫通するので、まるで絨毯爆撃のようである。ただ、弾数が少なくチャージに時間がかかるので、ここぞというときに使用しないとすぐ弾切れになってしまう。空中の敵に攻撃できないのも泣き所と、やはり万能ではないのであった。ともかく、ハウリングメジャーの力でクエスト24までクリア。
 次はクエスト25で詰まる。遠方に敵のジェネレータと射程が中距離ほどの固定砲台が設置してあり、開始直後から蜂の大群とドラゴンに襲われる。この、蜂の大群を始末するのに手こずり先に進めない。結局、ここも攻撃力不足という結論に達し、Hardのクエスト50で魔石を集めてスパークサンダーを強化することで対処した。遠方の敵はフローズンランサーのいい的であった。
 クエスト26をクリアして入手した魔石から合成したホーリーコメットがかなり頼りになりそうな感じ。前方の広範囲に光の弾を飛ばすのだが、射程は今ある魔法の中では最長で、攻撃力も2250と高く、しかも空中にも撃つことができる。貫通はしないので対処できる敵の数には限りがあり、チャージ時間も若干長いが、今のところは攻撃力が勝って十分押していけそうである。

 と、プレイに没頭していたら、27時を回ってしまったのでいい加減に寝る。


2012年07月14日(土) 休日のこと

 昼前に起きて、口内炎が治ったのでラーメン食べにいって、帰ってからシャツにアイロンかけて、資格試験の勉強して、散歩に出て、ついでにイオンに寄って無印良品の甚平買ってと、実にらしからぬ日中を過ごす。こんなに健康的な休日は如何ほど振りであろうか。

 「NonetConcerto」今日はクエスト48から。手持ちの武器で何とか今日中にクリアまでこぎつけたいところ。
 クエスト48は巨人の突進に苦しめられたが、巨人には風属性のブレスが特効魔法であることが判明。サイクロンとは逆に地面に叩きつける攻撃で、攻撃範囲が狭いのには難儀したが攻撃力はサイクロンの倍。巨人が接近してきたらブレス×3であっさり沈んでくれた。後は、逃げながらスパークサンダーで残党処理。
 クエスト49はブレスとスパークサンダーでほとんどのボスを倒せてしまい、クエスト47や48に比べるとかなり楽だった。というか、この2つの武器がどれほど強いかということか。
 クエスト50のラスボス前哨戦もスパークサンダーで遠方からちまちまとダメージを与え、たまに音属性のハウリングメジャーで追い撃ち。別段問題なし。
 そして、最終面のクエスト51。耐久力が向上している上に、一部の魔方陣からは撃ち返し弾が飛んでくるので、闇雲に攻撃すると即返り討ちに遭ってしまう。というわけで、Normalのような力押しは通用せず、ちゃんと攻略することに。そして、ここにきて水属性のレインが大活躍。水の弾を撃つこの魔法は、一発の攻撃力は200と低いものの、120発という大容量の弾数と連射により一点集中で大ダメージを与えることが可能。しかも、Normalではリズムブロウで対処していたラスボスから相殺できる攻撃も、レインでも相殺できて攻防ともに隙が無い。
 攻略は、まずレインで天井から弾を撃ってくる魔方陣を全て破壊し、ついでに周囲を回る魔方陣の下段も破壊(上段は撃ち返してくるので攻撃を当てない)。天井を向いている間は本体からの攻撃(特に追尾してくる魔方陣)が見難くダメージを受け易いので、いかに天井の魔方陣を速攻で破壊するかが勝負となる。その後、上段の魔方陣の合間を縫ってフローズンランサーやレインで本体に攻撃。耐久力が少なくなって雑魚が出てきたら、必殺技で全滅させる。ここまで手を尽くして敵の攻撃力をそぎ落とせば勝ちは確定。

 というわけで、Hardクリア達成。まさか今まで活躍の場が無かった水属性の魔法がここにきて勝利の鍵を握っていたとは予想外であり、益々この作品が楽しくなってきた。
 さて、残るはCritical。一応、詰まっていたクエスト11はスパークサンダーのお陰で突破できたのだが、それ以降どこまでクリアしたか忘れてしまったので、クエスト12から再開しよう。各クエストでクリアした難易度が表示されないのはかなり困るので、次回作は改善して欲しい。


2012年07月13日(金) 続^3・「NonetConcerto」のこと

 そういえば賞与が出たことを思い出し、週末のビールをちょっと贅沢に。あと、イワシのトマト煮の缶詰が安かったので買ったのだが、これが実に美味しい。いつも買っているアンチョビーの缶詰と同じポルトガルのメーカーの製品なのだが、美味しい上に安いのでこれだけでポルトガルがとても良い国に思えてしまう。

 「NonetConcerto」ここにきて魔法の威力が伸び悩む。そこそこ新しい魔法は出てくるのだが、既存の魔法に比べてどうにも癖があるものが多く、今一つ使いこなせていない。
 それでも、レベルを最高まで上げて攻撃力3000と一発の大きく射程も長いフローズンランサーと、Hardでも安定した強さを誇るサイクロンとの鉄壁の組み合わせでそれなりには進めてはいた。ただ、クエスト43のボスはこの組み合わせでは太刀打ちできなかったので、ゆっくり進んで連続でダメージを与える闇属性のダークネスで撃破。ボスは体が非常に大きいので、進む速度が遅いことでそれだけダメージを与える時間が長くなり、結果的に他の魔法に比べて一撃が大きくなったのである。さらに、攻撃が当るとこちらの体力が増えるのも効果的であった。

 そして、ボスラッシュの始まるクエスト47でいよいよ詰まる。遠方に長射程の誘導弾を撃ってくる敵が配置されているので迂闊に前に出ることができず、壁を背に地上からも空中からも迫る大群を相手にしなければならない。さらに、突進していろいろとぶちかましてくる巨人のおまけ付き。かなり善戦はするものの、あと一歩のところで力尽きてしまうを繰り返すばかりでなかなか突破口が見出せない。というわけで、こういうときは手持ちの魔法を試しまくるに限るということでいろいろ使ってみたところ、昨日の日記にも書いたスパークライトニングが効果大ということが判明。スパークライトニングでどうしても対処しきれなかった超大群に対してサイクロンを使うようになってから鳴りを潜めていたのだが、地道に強化していた甲斐もあってここで再登板と相成った。
 クエスト47をクリアして入手した魔石から、スパークサンダーを合成。スパークライトニングの上位魔法であり、攻撃力はスパークライトニングの2.5倍。この魔法を使って再度クエスト47をプレイしてみたところ、あっさりクリア。この魔法がもう少し早くでてくれれば良かったのにと思ったが、ともあれ強力な魔法が入手できて、この先も続く敵の猛攻を突破する光明が見えたような気がする。

 あと、たまに下位難易度をプレイして、下位魔法の魔石を集めるのはいい息抜きになる。魔石はコンプリート率を上げるくらいにしかならないが、一緒に体力も増やせるという実利もあるし。


2012年07月12日(木) 続々・「NonetConcerto」のこと

 今日は蒸し暑くて体力をごっそり持っていかれた感が。ただでさえ週末近くて疲労が溜まっているのに、この追い撃ちは厳しいものが。

 「Nonet Concerto」新しい魔石が徐々に出てくるようになって、攻撃力の底上げが図れるように。中でも群を抜いて強力なのが雷属性のスパークライトニング。ブラックストーカーの雷版といった感じで、単発の攻撃力はそれほど高くないものの敵にまとわり付くことで多大なダメージを与えることができる。そして、射程が長いのとチャージが割と速いので、大勢の敵を相手にしてもそれなりに迎え撃つことができる。また、誘導性能が高く放っておいても勝手に攻撃をしてくれるので、他の魔法の補助としても非常に有能である。
 それ以外にも、各属性とも強力な魔法が次々と登場し、どれを使おうか大いに悩む次第。今まで性能が今一つだった水属性だが、遂に使えそうな魔法であるアシッドレインが登場。この魔法は連射性能が非常に高いので、レベルを上げて攻撃力を増やせば単位時間に与えるダメージは他の魔法に引けを取らなくなりそう。こういう魔法を成長させるのがまた楽しいものがある。

 というわけで、魔法をひっかえとっかえ楽しみながら今日はHardのクエスト37までクリア。


2012年07月11日(水) 続・「NonetConcerto」のこと

 「NonetConcerto」今日からCriticalを本格的に攻略にかかったわけだが、クエスト11で詰まってしまった。空中の敵が大挙して押し寄せてくるのだが、こちらの攻撃力が低くて物量に押し負けてしまう始末。Hardならば楽勝だったので、Critical攻略には力不足と判断し、先にHardをクリアすることにした。
 ここで、なまけもののブローチという、体力回復以外のアイテムを自動回収する装飾品を入手。これのおかげで余分に歩き回ることが無くなって、強化が非常に楽になった。プレイ時間の短縮にも繋がるのが嬉しいところ。
 主力武器は攻撃力が1000を越えるものに移行しつつあり、Normalのときとはまた違った構成に。ラスボスの前哨戦で活躍したライトニングのレベルを最大にしたら、一撃が1200と強力な上に敵を狙って雷が落ちてくれるので、遠方から撃ちまくっているだけで先手を取ることができる。まだ強力な空中の敵も少ないので、これとフローズンショットで今のところ快進撃中。


2012年07月10日(火) 「NonetConcerto」のこと

 一昨日から昨日にかけて「NonetConcerto」を延々とプレイし、Normalの全面クリアを達成。

 クエスト10以降になると使える魔法の種類が増えても攻撃力も高くなり、かなり優勢に戦うことができる。ここで主力となった魔法は闇魔法のブラックストーカー。誘導性能が非常に高く、敵にまとわりついてダメージを与え続けるのに加えて体力を吸収するので、特に空中の敵は撃っているだけで勝手に全滅してくれる。単発でチャージが長いため、敵の数が多くなると劣勢を強いられるものの、火や氷属性といった殲滅力の高い魔法と併用すれば雑魚戦ではまず負けることはない。ボスのドラゴンも、氷属性の射程の長い攻撃で遠方からちまちまと攻撃していれば安全に勝てる。というわけで、暫くは快進撃が続くのであった。

 クエスト30辺りから耐久力の高い雑魚や攻撃に癖のあるボスが登場し、難易度が急上昇。クエストに登場する敵に合わせてきちんと魔法を選ばないと負けることも珍しくない。そして、ここにきて魔法の性能の調整がかなり絶妙であることに気付かされる。火属性は威力はあるが射程が短い、氷属性は射程は長いものの連射が効かない、風属性は射程は中程度で威力もそれなりにあるが軌道の癖が強い、音属性は広範囲に多段ヒットするが、空中の敵には無力と、いずれの魔法も一長一短が明確で、その組み合わせで互いの長所を活用したり短所を補ったりといった選択の妙が実に面白い。通常は強い武器が分かるとそれしか使わない私ではあるが、この作品では組み合わせの楽しさから様々な魔法を使ってみようという気にさせられた。

 終盤のクエスト40以降は総力戦。大量の雑魚とボスの複合攻撃に対しては、魔法の選択に合わせて強化もしっかり行わないととても太刀打ちできない。ここで特に活躍した魔法は、
・フレイム…初期攻撃力が500と高く連射が効く。射程は短いが、接近戦では頼りになる。火傷による追加ダメージも
・フローズンショット…400mの射程と初期攻撃力700で狭いながらも範囲攻撃もすることから、遠方の敵を早期に殲滅するに威力を発揮する。ラスボスや一部のボスを除くほとんどのボスに対しても決定打となるほど使い勝手は良い。ただし、連射が効かないので接近されると押されてしまう。
・ピアッシングアイス…射程は450mで初期攻撃力が1500と桁違いに高く、戦闘序盤で先手を打つのに適している。単発でチャージも15秒と非常に長いが、貫通するので上手く狙えば雑魚数匹を一網打尽にすることも可能で、そのような弱点も十分補える。ただし、合成にフローズンショットを使うので、これだけにしてしまうと小回りが効かず苦しくなることも。
・サイクロン…周囲に敵を巻き上げる攻撃を展開。初期攻撃力が400に加えて多段ヒットするので総合的な攻撃力は高い。さらに、地上の敵は一部のボスですら巻き上げて無力化し、空中の敵にも攻撃は届く。大量の敵もまとめて相手にできるので雑魚には滅法強いが、接近が難しいボスには一転して非力に。
・カースペイン…地雷のように呪いの刻印を設置して、それを踏んだ敵に攻撃を加える。初期攻撃力が2000とこれまた桁違いに高く一度に5発まで設置できることから、地上の敵や突進してくるボスに対してはばら撒いているだけで勝手に倒れてくれる。体力吸収量が多いのも魅力的。しかし、空中の敵には全く効かず、設置した場所が確認できないので敵を誘導して狙って踏ませるような使い方も難しい。
 こうして列挙してみると、改めて各属性の魔法について長所と短所が上手く設定されていることを思い知らされる。ただ、水属性や土属性、光属性については、Normalで入手できる範囲では他の属性に比べて今一つ決定打に欠けるところがあったので、ほとんど使用しなかった。

 クエスト50と51はラスボス戦。前哨戦はライトニング連打で勝てたので、ラスボスもそれほど強くないだろうとうっかりフラグを立ててしまい、最終クエストでは散々苦しめられる羽目になってしまった。ラスボスは空中に静止しているのだが、周囲に魔方陣を張り巡らせて防御をしている。攻撃は本体からの弾のばら撒きと地面を直線状に隆起させるのに加えて、自機に向かって地を這ってくる魔方陣に触れると下から突き上げられ、カットイン後には回避不能の巨大な誘導弾を放ってくる。今までの戦闘とは全く別次元の激しい攻撃で、開幕後に瞬殺されることも少なくなく、現状の体力と魔法では勝ち目は無いとすら思えるほどであった。特に、地を這う魔方陣は徒歩では回避不可能で、左右への高速移動であるステップを使っても避けるタイミングが非常に厳しい。さらに、カットイン後の攻撃は1発は必殺技で凌げるものの、それ以降は避ける術が無いのである。
 しかし、何度か敗北を重ねるにつれて攻略が見え、現状でも勝てる見込みが出てきた。地を這う魔方陣とカットイン後の攻撃は、特定の魔法で相殺が可能なことが判明。相殺できる魔法はいくつかあるものの、相殺できる範囲が広く撃つたびにチャージをすることで隙が少ないリズムブロウが最適であった。そして、本体への攻撃は火属性のノヴァが効果覿面であることが発覚。初期攻撃力3000と極めて高威力で、ある程度接近すれば本体に直接当てることができ、しかも連射も効いてチャージも速いことから、一気に畳み掛けることができた。というわけで、最終的にはノヴァのおかげで拍子抜けするほどあっさり勝つことができたのであった。

 結局、ラスボスを完全に倒すことはできず逃げられてしまうのだが、エンディングでTo Be Continuedと表示されたことから、現在製作中の続編である「NonetConcertoDistortion」に物語は続くのであろうかと思われる。
 Normalをクリアした時点でシナリオ達成率は50%。追加シナリオがあるわけでもなく、残り50%はどこへやらと思いながら最上位難易度のCriticalをプレイしたところ、1面クリアした時点で達成率が1%増加。どうやら、クエスト毎に各難易度に対して達成率が0.5%設定されており、上位難易度をクリアした時点で下位難易度もクリア扱いになるようである。というわけで、達成100%を目指すべく難易度Criticalにも挑戦するのであった。

 魔法の組み合わせによる戦法の幅広さとその面白さが予想以上で、2日間は他のゲームを放り出してすっかり没頭してしまった。それゆえに、先日の感想にも書いた移動速度の遅さによるゲーム展開のテンポの悪さが尚更残念に思えて仕方ない。


2012年07月07日(土) 休日のこと

 遂にうちにも液晶モニタの時代が到来(遅すぎる)。

 ALIENWAREのAW2310が7/1まで割引をしていたので、うっかり購入してしまった。三菱電機のRDT234WXとどちらにしようか迷ったのだが、ちょっと割高だけどALIENWAREブランドを応援しているということでこちらを選択。
 CRTモニタと比べると、当然ながら画面が広くなって解像度も向上し、その点は実に快適。ただ、輝度とコントラストは標準では目に厳しかったので、感覚的にCRTモニタに近くなるまでかなり落とす羽目に。そして、最も気になる応答速度は、普通にゲームをプレイする分には全く問題なし。これで、ここ暫くでかなり増えてきたワイド画面の同人ゲームにもフルスクリーンで対応できるようになったし、総合的にとても良い買い物をしたと思う。
 不要になったCRTはTwitterのフォロワーさんの手に渡ることに。即日で片付くことができて良かった。しかし、CRTモニタってこんなに重かったのか…。

 「NonetConcerto」(PhotonSystem)を開始。
 魔物討伐を生業としているソウとカナデの姉妹が、日に日に凶暴になっていく魔物に立ち向かうTPS。
 システム的には「地球防衛軍」で、依頼という形でクエストに挑み、マップ上にいるモンスターを全滅させるとクエストクリア。攻撃手段は魔法で、2種類まで装備できる。魔法はストックがある間は連続して攻撃できるが、無くなると充填するまで使えなくなってしまう。また、魔法には火や水など9種類の属性があり、威力や射程、誘導性能など属性に応じた特徴があると共に、敵に攻撃を当てることで属性に応じた状態異常を付与することができる。敵を倒すと偶に現れるアイテムを入手することで、体力や使える魔法が増える。魔法の発動源となる魔石を合成することで、魔法の強化や開発を行うこともできる。
 とりあえずNORMALでゲームを進めているのだが、攻撃が兵器と違って魔法ということで攻撃方法も見た目も多種多様となっており、数多くの魔法をいろいろ活用方法を試しながら敵と戦っていくのが楽しい。また、クエスト数も全部で51とかなりやり応えがありそう。しかし、移動速度が遅いせいで展開が無駄に長くなっているのが非常に残念なところ。レーダー外の遠くの敵に向かうときなどは、敵と戦う時間よりも移動時間の方が遥かに長くなってしまう。移動速度が現状の1.5倍くらいあれば、かなりテンポ良く進むのではなかろうか。あとは、魔法の射程ももう少し分かり易ければと思うところもあるが、これは慣れれば何とかなりそう。


2012年07月06日(金) 続・「ステラバニティ」のこと

 第1種放射線取扱主任者の試験日を1週間遅く勘違いしていたことが今日発覚。やばい。7月中にある程度できるようにしておかないと。

 「ステラバニティ」今日は1面と4面でQUALIFIED。2面は凡ミスで3被だったのが影響したのかもしれない。基本的に、ミスを少なく、スコアを高くという方向性で良さそうな気はしている。
 しかし、未だにクリアまで2桁被弾という体たらくなので、この辺りで被弾をいかに少なくするかを意識したプレイをするのもいいかもしれない。


2012年07月05日(木) 「ステラバニティ」のこと

 今日は前倒しで仕事を終わらせて、これで明日はゆっくりできると思ったらちゃんと仕事が入ってきた。折角前倒しした甲斐が無いではないか。

 昨日一昨日はぐったりしていてゲームはお休み。今日は「ステラバニティ」に着手。難易度は当然EASY。
 ランクを上げると隠しボスに会いやすいようなので、とりあえずランクを上げるべくパターンを検討。各面に設定された基準を上回ると面クリア時にQUALIFIEDと表示されて、連続した面を選択するとランクが上昇するというシステムなので、ランクを上げるには毎面基準を上回らなければならない。恐らく基準はスコアだと思うのだが、ランクが上がると基準の値も上がるようで、2面などはランク0では基準を上回れてもランク1になると達成できないようなことが続いていた。
 で、今日になって漸く2面で基準を達成して、3面にランク2で到達。ボスの攻撃が今までのに加えて5面道中で登場するのが追加されたのが大きな変化。せめてここまでは毎回安定させるべくパターンをしっかり構築したいところ。達成基準が明確でないのも安定しない要素ではあるが。


2012年07月03日(火) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 昼過ぎから、TwitterのTLが東方プロジェクトの商標登録に関する話題で賑わっていた。曰く、第三者が断り無く東方プロジェクト等のタイトルを商標として登録した挙句、ZUN氏側の異議が退けられたとのこと。何とも理不尽で憤懣やるかたない話である。
 その後、ZUN氏より作品に関しては影響無いことと、現在権利者(変な話だが)との交渉中という発言がなされて、とりあえずは創作活動には影響が無いとのことで一安心。しかし、ここはやはり本来の権利者として正等な地位の回復を望む次第である。
 この手の話が出る度に、ZUN氏の創作意欲に悪影響を及ぼさないかと、ファンとしてはとても不安になってしまう。

 「異法少女マガツヒ」21RT DRIVEノーコンティニュークリア動画をアップ(A-NO-U)。凡ミスが多くて内容としてはあまり良いものではないが、とにかくTのせいでクリアが全然安定しないのでこれで一段落とさせてもらう。


2012年07月02日(月) 「異法少女マガツヒ」のこと

 もう7月。夏コミも間近というのに積みゲーは未だ減らず。

 「異法少女マガツヒ」21RT通しクリアの最大の障害はやはりTのボスなので、今日はここを集中的に練習…と思ったのだが、本編では攻撃力が3倍になる支援機が付いて速攻で終わってしまうのであまり練習にはならなかった。一応、逃げ切りも試してみたが、視界の悪さゆえにマガツヒ以上に難しいということで断念。

 そして、今日は何だかスクロール速度が遅いように感じたわけで、どうやら体調が良いらしい。ならばこの機を逃してなるものかと早速動画撮りを開始。道中入力ミスなど有り得ないミスも頻発したものの、何だかんだでSとTをそれぞれ3被以内で押さえてマガツヒまで残×3で到達。もう、避けきる方法は分かっているからあとは実践に移すのみ…のはずなのだが、万遍なく被弾しては回復し、時折ダメージというのを繰り返して、本当にぎりぎりでクリア達成。遂に21RT DRIVEのノーコンティニュークリア動画が撮れたのであった。

 内容については変なミスが多くて撮り直したい気もあるが、クリアがまったく安定しないのでこれでもう勘弁してというのが正直なところ。
 今日はエンコまで。アップするのは明日。


2012年07月01日(日) 続・休日のこと

 一日のほとんどを「ステラバニティ」に費やす。今日はARCADEをリミとアゼルのC装備でクリア。S装備はちゃんと稼がないと残機が増えないのと、弾消しが任意で行えないのでC装備より遥かに辛い。
 なので、S装備でのクリアはひとまず置いといて、EASYをリミCでランクを上げて挑戦。EASYとはいえ、ランクが上がるとそれなりに難しくはなるものの、やはりEASYなので手に負えなくなるほどではない。何だか丁度良い感じなので何度かクリアしてみて、最高がRANK2で12.8億。ノーミスだけど、オートガード有りだから実際にはそれなりに被弾している。
 1面と3面はほぼクオリファイ出せるようになったので、2面と4面を練習しよう。どうやら、条件はスコアのようなのだが、C装備の場合は接近して速攻でいかに高得点のCOINを沢山出すかが主な稼ぎなので、S装備ほど考える必要は無さそう。というか、S装備の稼ぎは考えることが多すぎて手に負えない。

 というわけで、「ステラバニティ」もそれなりに進んできたので、ここで一旦まとめてみようかと。
 この作品は、Featherd Ether作成の弾幕縦STG。エルクレスと呼ばれる世界において、惑星の高軌道上に突如現れた構造体。明らかな敵意を示すそれに対し、リミとアゼル2人の”ステラ”が戦いを挑むという物語。
 ゲーム内容は一般的な弾幕縦STGだが、自機の手数の多さが特徴的。広範囲のリミと前方集中のアゼルの2人について、それぞれC装備とS装備の2種類が存在する。C装備は比較的単純で、ショットとレーザー、ボムに溜め攻撃のディスチャージ。ディスチャージは弾消しが可能であり、低難易度ならアドリブでも比較的何とかなってしまう。対するS装備はショットにレーザー、ロックオン攻撃のアサルト、近接攻撃のブレード、敵を撃破すると弾消しができるディレイドシフト、無制限にブレードが使えるようになるイセリアルシフト、それぞれのシフトから派生するカウンターシフトにカウンターバーストと実に多岐に渡る攻撃が備わっており、それに応じて使うボタンの数も非常に多い。それゆえ、使いこなすには綿密なパターン作成が要求されるが、その殲滅力はC装備の比ではない。また、操作の負担を軽減する設定もあるので、操作自体は意外とすんなり馴染むことができる。
 そして、プレイヤーの挑戦意欲を煽る数々の要素が用意されているのも特徴の1つ。全6種類の(上の方に)幅広い難易度を始め、攻撃システムと密接に繋がっているスコア稼ぎ、条件を満たすことによる分岐やランク上昇、隠しボスに実績システム、果ては成長要素まで揃えてある。どの要素もかなり手が込んで、全てについて述べるのは難しいのだが、やり込んで上達した人ほど自然と奥深い世界が見える作りになっているようである。どこまでやり込むかはプレイヤー次第だが、単にクリアした程度では全然終わらない。この辺りは、製作者のSTGに対する想いや姿勢を伺うことができて面白い。

 色々と特徴的な要素はあるものの、それ以前に敵の配置や攻撃、特に耐久力のある中型機の配置が絶妙で、普通のSTGとしてプレイしていても素直に楽しい作品である。なので、自然と稼ぎにも身が入るというもので、スコアシステムを理解して稼ぎを意識すると、ステージ分岐やランク上昇といった変化やスコアアイテムの大量出現のような演出なども合わせてさらに面白くなるという正の連鎖が生じてくる。難易度についても、プレイヤーが能動的に選択できるところも多く、腕前や上達具合に応じて細やかな対応をしてくれるのが嬉しいところ。蛇足になりがちな成長要素も、挑戦的な要素が多いこの作品では上手く機能しているように思える。

 とりあえず、リミとアゼルでC装備はARCADEまで、S装備はNORMALまでクリア。ARCADEはその名のとおりアーケードゲーム並の難易度となっているが、初期設定で被弾するとボムを1発使用して防ぐオートガードがオンになっているので、ボムがあるかぎりミスにならない救済措置を最大限に活用してのクリアである。稼ぎについては、前述のとおりC装備は単純なので何とかなるのだが、S装備は他の方のプレイを参考にしても難しそう。
 当初はARCADEをクリアしたら目標がなくなってしまったのだが、EASYでRANKを上昇させるプレイが存外面白かったので、稼ぎに本腰を入れる羽目に(RANK上昇の条件がスコアのようなので)。できれば、隠しボスの1体くらいには面会したいところであると欲が出てきた。

 やり込むという事に対してとても丁寧に作りこまれた作品であり、単にクリアして終わりでは勿体無いと思わせるものがある。自分なりの目標を見出すことができるプレイヤーには、きっと大きな手応えを与え続けてくれるであろう。


氷室 万寿 |MAIL
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