雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年06月30日(土) 休日のこと

 15時間寝てた。平日の勉強+ゲームでかなり体力が削られているらしい。

 「異法少女マガツヒ」21RT DRIVEの動画撮りを開始。今日はマガツヒに到達したところまで。1プレイ30分以上掛かる上に、実力避けの場面が多く連続してのプレイは疲れが溜まって先に進まなくなるだけなので、気長に進めることにしようかと。

 「ステラバニティ」STORYのNORMALを全キャラでクリア。1面でクオリファイを越えたので、試しにランクを上げてみたら撃ち返し弾がきて大変なことに。以後、ランク上昇は封印。どうやら、隠しボスとかもいるようだが、恐らく私の腕前では会えないまま終わるであろう。


2012年06月29日(金) 続^3・「異法少女マガツヒ」のこと

21RT DRIVE ノーコンティニュークリア達成!


 昨日の攻略がそのまま通しプレイでも通用したのに加えて、マガツヒ到達時にライフ×5と余裕を持って戦えたのも勝因として大きいものがあった。
 というわけで、これで「異法少女マガツヒ」は完全クリア達成。あとは、21RT DRIVEクリアの動画化を残すのみ。普通にクリアする程度の内容だけど、何とか撮りたい。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをアゼルSでクリア。今回のプレイで初めてカウンターバーストを出したとともに、ボスの各段階の止めにレイドが使えることを知った。システムを理解しないにもほどがあるが、とりあえずそれなりに理解は深まったような気はする。
 これでEASYは一通りクリアしたので、今後はNORMALに移行しようかと。


2012年06月28日(木) 続々・「異法少女マガツヒ」のこと

 今日は木曜だけど、疲労度的には金曜日。

 「異法少女マガツヒ」何とかマガツヒの攻撃が見極められるところまで到達。赤弾の弾速が遅いときは、青弾の隙間を吟味する余裕がそこそこありそう。弾速が速いときはすぐに大回りで避ければよいのかと。今日はこれで4回くらいクリアできたので、あとはこれが通しプレイで通用するかどうか。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをアゼルのC装備でクリア。途中、QUARIFIEDが1回出たけど、何の要素なのかはよくわからず。


2012年06月27日(水) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 会社の物置がひどい有様なので、いろいろと片付け中。新品の実験器具も、目に触れるところに出しておかないと忘れ去られてしまってもったいない。

 「異法少女マガツヒ」コンティニューからのマガツヒの避けパターンをいろいろ試してみたところ、動き続けるのはあまりよろしくなく、画面四隅で青弾を引きつけて大きく一気に避けるのがいい感じ。そのためには、赤弾をどこまでひきつけられるかと、攻撃が変わったときにうまく画面四隅に位置できるかが重要のようである。今日はこのパターンで2回逃げ切れたので、もう少し練習を積んで、できるだけ被弾しないようにしたいところ。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをリミの装備Sでクリア。装備Cが4ボタンなのに対して、装備Sは6ボタンと一気に増えて操作に付いていけるかどうか不安だったが、驚くほどすんなりなじむことができた。とはいえ、6ボタンのうち1つは稼ぎ用なので、通常使うのはとりあえず5ボタンで済んだのだが(それでも多いことは多い)。
 アサルト(誘導レーザー)やブレード(近接攻撃)によるオーバーキル稼ぎが楽しいのだが、それ以前に敵の配置、特に耐久力のある中型機の配置が絶妙で、敵を倒すことそれ自体がとても面白く感じられる。なので、稼ぎにも自然と興味がわいてくるというもの。まだEASYで片方の機体しかプレイしていないけど、これはかなりの傑作の予感。


2012年06月26日(火) 「異法少女マガツヒ」のこと

 やっと「異法少女マガツヒ」がプレイできるくらいに回復。
 そして、今日もクリアならず。コンティニューして最終面から始められるので、明日からマガツヒを重点的に練習しよう。でないと、埒が明かない。

 そして、いよいよ「ステラバニティ」(Featherd Ether)を開始。
 先ずはSTORYのEASYをリミの装備Cで初見クリア。一通りプレイするまで感想はおあずけ。何しろ、自機の操作がC装備はともかくS装備は複雑極まりないので、ちゃんと把握するまでは感想を書くに描けない。とりあえず、敵機破壊からのアイテム大量回収が楽しい作品ではある。


2012年06月25日(月) お休みのこと

 まだ完全回復にはちと遠い感じ。というわけで、お勉強はしたけどゲームはお休み。
 ちょっとだけ「グリムボルドDeep」(Space not far)に触れたけど、これは休日のようにまとまった時間があるときにプレイしよう。


2012年06月24日(日) 続・休日のこと

 体調が大分良くなってきたので、先ずは「AtoA R.Regulus ExMonarch」(B茄子屋)の新しい体験版をプレイ。前回指摘したアイテムの視認性は格段に良好になっていて一安心。アイテムは圧縮してバフスペルを強化させた方が結果的に有利な調整にはなるみたいだけど、やはり手持ちのアイテムの性状が把握できているといないとでは、アイテム圧縮にかける意気込みも違ってくるというもの。
 追加された3面は、緊迫感を煽る要素がいい感じで。マジックゲージの管理も必要だし、今までみたいにダッシュ垂れ流しというわけにはいかないのがかなり新鮮。しかし、とんでもない状況だったのに外野は実に暢気だ(リオン君でプレイ)。

 体験版で意外と疲れたので、まだ「ステラバニティ」を始めるのは時期尚早と思い、アクションゲームに着手。
 「ミッシングナイト」(day-to-day management)は、デュラハンによって体をばらばらにされてしまった主人公が、元の体に戻るべくデュラハンの棲む塔を探索する探索アクションゲーム。
 一般的に、探索アクションはアイテムを入手してそのアイテムの効果により探索範囲を広げるものだが、この作品はそのアイテムが体の部位というのが大きな特徴。最初は腕1本で這い回ることしかできないが、足を取り戻すとジャンプが可能となり、足が2本で走れるようになるといった具合に、アイテムの効果が直感的に分かりやすい。また、体の部位を取り戻す度に元の体に近づいていくので視覚的な達成感も高い。さらに、自機は手のみ→足のみ→体全体と随時切り替えられると一捻り加えてあるのが面白いところ。手のみだと狭い隙間にもぐりこめ、足のみだとジャンプの飛距離が伸びるといった効果があり、手や足だけが動き回るのは見た目にも滑稽である。ただ、体の部位が揃うにつれて、蔦を掴んで登ったり体当たりで壁を破壊したりと特殊な行動も取れるようになるのだが、その辺りについてはゲーム中に説明が無いので(操作説明には一応書いてある)試してみないと分からない。とはいえ、それほど捻ったことはしていないので、ここも直感的に分かるかとは思うが。
 塔の中にはガイコツやら妖精やらモンスターが数多く闊歩しているが、首無しのがかなりの割合を占めており、デュラハンの存在感を強めているのが印象的。もちろん、くずれる床や箱とスイッチのパズル、隠し通路といった探索アクション定番の仕掛けも多分に用意してある。
 ゲーム自体は2時間ほどでクリア。マップの難易度も敵の難易度もそれほど高くはなく、探索アクションとしては手軽に楽しめる方かと。とはいえ、体力回復を兼ねたセーブポイントが1箇所しか無いので、中盤探索距離が長くなる水中面はそれなりに大変ではあった。しかも、水中面は挙動も特殊なので、ここだけは他に比べて難易度が頭一つ飛び抜けていたという印象である。序盤は機動力が低くて移動するのも一苦労だが、足が2本揃ってからはかなり快適な探索ができるようになるので、そこまでは若干我慢も必要かもしれない。あと、クリア後に、こちらも探索アクション定番のアイテム回収率やクリア時間が表示されたら繰り返しプレイする要因になったかも。

 続いて、「巫女学校〜1年生」(xinoro)をプレイ。
 巫女を養成する学校に通う2人の少女が主人公。夏だというのに桜色に染まった山を見て、興味本位ながらも立ち入って原因を探っていく。
 ジャンルとしては一応横スクロールSTGなのだが、空中を飛んでいるときは飛ぶためのエネルギーが減っていき、地上に降りると回復するというシステム。しかし、敵の攻撃は弾幕STG並に激しく、地上にいてはとても避けられるものではない。なので、やはり空中での戦闘が主となり、地上に降りるのは敵の攻撃の隙を見てという形になる。
 空中と地上の切り替えに慣れるまではゲームにならないほどであったが、そこを乗り越えても敵やボスの攻撃でえげつないところがかなり多く、非常に癖のある調整となっている。公式のPVを見てもミスが多いプレイ内容で、調整の度合いは今一つといったところ(公式の日記にも調整不足だと書いてある)。
 とはいえ、その辺りは攻略すればまあ何とかなるのだが、さすがにマニュアルなどによるゲームルールの説明が一切無いのは大きな問題かと。前述の空を飛ぶための操作や、アイテムの効果など、いくらそれらが一般的なものであっても最低限の説明がないというのはあまりにも不親切で不公平である。
 一応、NORMALまではコンティニューしまくってクリア。ノーコンティニューも頑張れば何とかできそうであるが、そこまでやりこむ魅力は正直感じられなかった。調整の度合いもさることながら、エネルギー回復以外に地上に降りる必然性が見出せず、徒にゲームを複雑にしているという印象が強かった。


2012年06月23日(土) 休日のこと

 体調回復に一日を費やす。ゲームもお休み。
 結果、何とかラーメンを食べられるくらいまで回復。


2012年06月22日(金) 「さくタク」のこと

 やっと週末。体調が崩れていたし、先週は土日とも休出勤だったのでとても待ち遠しかった。

 「さくタク」最終決戦で魅魔様を倒してクリア!
 やはり最終決戦だけあって、79人全員が戦闘に参加という非常に景気の良い展開に。営業は敵の数がこちらの10倍程度で別段問題なかったのだが、応対は敵の数が1000人を超え、しかも前半は今までのボスが使ったスペルカードが次々と使用され、それが終わったら今まで登場した旧作ボスとの再戦(ただし、夢子だけは有給取って戦闘不参加)。で、それを全員倒したらようやく魅魔様の登場で、これがまた出鱈目な強さ。初戦は魅魔様まで40人ほど残すも全員返り討ちにされたが、2回目は綿月妹戦のように戦力を温存して、魅魔様のときに営業力向上のスペルカードを使うことで何とか勝利。戦闘終了時には味方が30人弱しか残っていなかったという、実に激しい戦いであった。
 魅魔様倒した直後のパラメータはこんな感じ。

 その後、再建された守矢神社をクリア。守矢神社はやりこみ用の面で、クリアする度に敵が強化されるというもの。レベル4000くらいまでやりこんだ方も居るようだけど、私は1回クリアして満足。

 プレイヤーが出来ることは数少なく、ゲームの展開も最初から最後まで大きく変わるわけでもない。それでもクリアまで楽しくプレイできたのは、まずはシナリオの面白さだが、戦闘時の演出によるところも大きいかと思う。といっても、戦闘時はコマンダーシステムのために画面下の矢印に集中していて、二頭身のドットキャラが大乱戦を繰り広げている派手な場面は、カットインが色々出てみんな頑張ってるなとか、Pアイテムが大量に出現しているなとか、演出といってもその程度しか視認できていない。精々、矢印が途切れたときにざっと見渡して大乱戦の様子をおおまかに把握する程度で、すぐに矢印に意識を戻さざるを得ないのである。しかし、それが逆に良かったのかもしれない。いくら演出が派手でもほとんど手出しできない戦闘を延々と見せられては飽きてしまっただろうし、たとえ戦闘場面を見られなくても、景気の良い効果音(味方がやられたピチューン音を含む)がひっきりなしに流れてくるだけでも気分は高揚するし、そこから間接的に戦況を把握するのもまた楽しいものがあった。
 プレイしていたときは、コマンダーシステムと戦闘場面の把握の両立を図るためにどうにかならないかと考えていたものの、終わってみたらそれは蛇足なように思えてきた。

 というわけで、「さくタク」はこれにて一段落。次回作「さくクラ2」も楽しみである。


2012年06月21日(木) お勉強のこと

 ここにきて口内炎が著しく悪化し、体調にも影響を及ぼす始末。今日の仕事中はずっとぐったりしていた。

 帰宅後、1種のお勉強。
 今日は法令。覚えればいいだけなので、ある意味一番簡単な分野である。そして、一昨年覚えたことがそれなりに頭に残っていたのは実に僥倖。
 これで一通り過去問は解き終えた。過去3年くらいの傾向のようなものは掴めたので、あとは試験日まで理解を深めていこうかと。今までの経験上、過去問を理解して解けるようになれば合格は格段に近くなる。

 「さくタク」は最終決戦に突入。
 その前の綿月姉妹戦では、体力回復量も攻撃力も無茶苦茶な妹相手に何度も敗退。倒すにはとにかく回復する前に一斉に攻めて畳み掛けるしかないわけで、攻撃力の高い仲間を後ろに回して、コマンダーシステムのクィックを続けることで何とか勝利。凄まじい戦いであった。
 最終決戦は旧作のボスとの戦いで、参戦できる人数にも制限がかかる。初っ端のちより戦は参加できる人数も少なくレベルの底上げが必要だったが、それ以降は参加人数も徐々に増えてすんなりとクリアできた。今日はラスボス前まで到達したので、このままいけば明日にはクリアできそう。


2012年06月19日(火) 同人誌のこと

 先週末くらいから口内炎が3つくらいできて絶不調。
 そして、口内炎にはチョコレートがよくないということを今日初めて知った。正確には、チョコなどに含まれる糖分がビタミンを破壊するのでよくないとのこと。甘いもの好きとして、これは実に由々しき事態である。まあ、口内炎が治るまでの間くらいは甘い物を減らそう(控えるまではしない)。
 体調が悪いながらも1種のお勉強もゲームも細々と。
 管理技術も測定技術同様2種と大差なし。ここはしっかり押さえよう。
 ゲームは「さくタク」をちまちまと。いよいよ神霊廟組が参入。

 先日読んだ東方同人誌がとても印象深かったので、実に久しぶりに感想などを書いてみる。
「真夜中の見えないキス」(よぬりめ
 空を飛べる霊夢と、霊夢の手助けを得て空を飛べるようになった魔理沙の、その後のお話。そして、レイマリのカップリング話。
 購入時からどこか惹かれるタイトルだったのだが、終盤魔理沙が霊夢を誘って空を飛ぶ場面でこの意味が明らかになる。かつては教える立場だった霊夢が魔理沙に飛ぶ楽しさを教わったとき、霊夢の中に生まれた気持ちの描写と、そこからタイトルに繋がる流れがあまりにも愛おしく、読後に幸せで胸が一杯になった。そして、そこに至るまでの、魔理沙が飛べるようになったことに対する霊夢の気持ちの移ろいや、2人の互いを想う微妙な距離感も絡めて、全編に渡り素敵なレイマリを堪能させてもらった。ユカレイやマリアリ、マリパチェも好きなのだが、こんな素敵な話を読んではレイマリに傾倒してしまうというものである。
 ちなみに、後書きを見たらレイマリの大御所べにしゃけさんの名前が挙がっていていろいろと納得。


2012年06月17日(日) 続・お仕事のこと

 今日は雨が止んでくれたのは良かったのだが、その後7月上旬並まで暑くなったのにはまいった。あと、昨日のとおり今日は参考書を持っていって待ち時間に1種のお勉強。測定技術は2種とほぼ一緒。測定対象物質が非密封線源に変わるくらいかと。

 帰宅後は「さくタク」。今日は博霊神社、命蓮寺、マヨヒガと立て続けにクリアしての快進撃。ボス戦は毎回四季四天王のラッシュが来るものの、そこだけ戦力を応対に集中すれば問題なく対処できる。
 そして、さとりさん嫁認定。


2012年06月16日(土) お仕事のこと

 今日明日と日中はサンプリングのお仕事。いつものように、休日にサンプリングに出かけると雨が降る。
 現場についたら2時間ほど待機だったので、第1種の参考書を持っていけばよかったと後悔。明日も待機があるので、明日は持っていこう。

 体調が良ければ帰りにどこかで呑んでいってもよかったのだが、生憎絶不調なので素直に帰る。

 とかいいながら、帰宅後延々と「さくタク」をプレイしていたり。
 今日は遂に最終決戦に勝利!最終決戦はボスラッシュもさることながら、単純に敵の数が多いので、ボスラッシュが終わった後にある程度味方が残っていないと結局押し負けてしまうのである。なので、そこまでいかに味方を残すかということで出陣キャラをいろいろ試行錯誤してみた。例えば、戦力の低いキャラを先行さて強キャラを温存するとか、フィールド効果のあるキャラを先行させて全体の能力の底上げを図るとか。いくつか試した結果、攻撃力の高い順に出陣させることで勝利。なるほど、攻撃は最大の防御であったか。
 クリア時のパラメータはこんな感じ。平均レベルは約365。

 最終決戦到達時が平均レベル360くらいだったので、やはり若干の底上げは必要であった。

 さて、本編プレイ中に霊夢やら命蓮寺組やら神霊廟組やら、戦闘には参加しないものの物語に絡んでいたキャラが多数いたとおり、早苗さんを倒して終わりなはずがなく、これからエキストラに突入である。「さくクラ」のときを考えると、本編と同じくらいの規模ではなかろうかと推測されるので、まだまだ楽しめそう。


2012年06月14日(木) 続^3・お勉強のこと

 1種お勉強。
 今日は生物・物理・化学の総合的な分野。各分野から2題づつ出題されるのだが、文章の穴埋めがほとんどで、広く浅くな知識が問われる。参考書の中身を全て暗記すればほとんどの問題が解けるのだが、それはほぼ不可能なので、過去問を数多く解いて解ける確率を高めるしかない。ある程度は傾向はあるようだが、たまに全く外れたところも出るのが油断ならない。そして、ここでも物理が最も苦労したので、物理は特に頑張らなければならない。

 今日は残業で遅くなった上に問題解くのも時間掛かり、お勉強が終わったらもう日付が変わりそうなのでゲームはお休み。


2012年06月13日(水) 続々・お勉強のこと

 1種お勉強。今日は生物。
 ここは、2種と重なっているところがかなり多く、範囲もそれほど広くないので意外と楽だった。ただ、やはり門外漢なので、専門的なことが出ると応用が効かないため、どれだけ引き出しを増やしておくかが勝負となりそう。

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒに会えず。

 「さくタク」はいよいよ最終決戦に突入したのだが、ボスラッシュを突破することができず敗退。新規参入勢のスキルもアイテムも全然揃っていない状況のまま勢いでそのまま勝たせてくれるほど甘くはなかったようで。明日から仲間の能力の底上げに専念することになるかと。


2012年06月12日(火) 続・お勉強のこと

 1種のお勉強。
 昨日の物理が難易度高かったので今日の化学はどうなるかと思ったら、これが拍子抜けするほど簡単だった。計算問題が半分くらいなのだが、かなりの割合が初見で解けてしまったり。まあ、2種でも使った式を活用することも多かったというのもあるが、一昨年のことをよく覚えていたものである。
 ここは点数の稼ぎどころである。しっかり押さえて底上げを図ろう。

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ開幕で終了。合わないときはとことん合わないので、安定するきっかけをどうにかつかみたいところである。

 「さくタク」は人里の布教を完了したら、遂に敵の本拠地が登場。周りの施設からじっくり攻めていこう。そして、ここにきて今まで姿を見せなかった命蓮寺組が登場。どうやらこちらが消耗したところを狙っているようである。
 というわけで、敵の本拠地が現れてここで決着かと思ったが、どうやらそういうわけにはいかなさそう。「さくクラ」もそうだったが、この作品も規模が半端でない。


2012年06月11日(月) お勉強のこと

 資格試験の参考書と問題集が一式揃ったので、今日からお勉強開始。すなわち、同人ゲームをプレイする時間が短縮。まあ、仕方ない。
 今回受検する資格は、1種放射線取扱主任者。一昨年取った2種は密閉容器に格納した放射性物質しか取扱えないのだが、1種になると開放系でも取扱い可能となる。なので、当然ながら難易度も高い。ちなみに、仕事では2種を持っていれば十分なのだが(ECDの線源の取扱いに必要)、耄碌する前に取ってしまおうかと。
 ただ、難易度は高いとはいえ、2種と範囲が重複するところも半分くらいはありそう。勉強していると、一昨年の記憶がうっすらと蘇ってくるところもあり、2種を取った甲斐があったというもの。
 試験は8月後半なので、時間的には何とか間に合うか…と思いたい。

 「異法少女マガツヒ」ノーコンティニューでマガツヒまで到達するも、残念ながらクリアならず。Tで凡ミスによりライフを1つ減らしてしまい、マガツヒにライフ2で挑まなければならなかったのが悔やまれる。スコアは1億突破。ミナカタは既にボーナスステージになってしまった。

 「さくタク」どうも開幕に出たキャラがやられることが多いのでちょっと考えてみたところ、移動速度向上のスキルが裏目に出ていた。なまじ移動速度が速いので、仲間が揃う前に敵の中に突っ込んでいって袋叩きに遭っていたのである。というわけで、移動速度向上スキルを全て削除して万事解決。
 布教場所はいよいよ敵の本拠地である人里に到達。アイテムによる能力の底上げも充実してきたので、このまま勢いで攻め立ててしまおう。


2012年06月10日(日) 休日のこと

 昨日から「さくタク」(コココソフト)をプレイ。
 脳筋シミュレーションRPGという、SLGが苦手な私にはうってつけのジャンルである。ある日突然早苗さんが独立してしまい、信仰が集められなくなった神奈子と諏訪子の二柱。困った挙句に取った手段が、メイド長として紅魔館の運営手腕に定評のある咲夜さんを策略により呼び寄せて守矢神社の巫女長に仕立て上げるというもの。紅魔館に戻るべく、仕方なく信仰集めに協力する咲夜さんであった、という感じの物語。

 ゲーム展開は、妖怪の山を始めとする幻想郷の各地に赴き、戦闘形式の布教を重ねて信仰を取り戻していく。布教は営業パートと応対パートの2部構成。営業で捕まえた相手を応対して信仰を得るという流れである。戦闘自体は完全に自動化されており、プレイヤーの操作は不要という大胆なシステム。とはいえプレイヤーは単に眺めているだけではなく、咲夜さんに扮してコマンダーシステムにより味方を煽ることで戦闘を有利に進めていくこととなる。コマンダーシステムは一般的な音ゲーの要領で、画面下部を流れる矢印に合わせてタイミングよく入力していくことで、味方の能力が底上げされていくというもの。コンボを繋げれば底上げされる時間が長くなるが、丁度良いタイミング以外にも、早めに入力したり遅めに入力することで違った効果が得られるのが面白いところである。布教を重ねてその場所の信仰度が100%になると、次の場所が出現して話が進んでいく。
 仲間は神奈子、諏訪子以外はどちらか一方のパートにしか出陣させられないが、場所や話の展開によっては両方のパートに強制出陣ということもある。また、自機の強化に重要なアイテムやボス級の敵は応対パートでしか登場しない。基本的には応対パートでアイテムを取って能力の強化を行い、鍛えた仲間を営業に送り出すということになる。布陣は戦闘においてプレイヤーが手を出せる数少ない要素であり、成長にも絡むので思案のしどころとなる。
 仲間は戦闘によって得た経験値でレベルが上昇するが、それとは別に戦闘により得たスキルやアイテムによりさらに能力が強化できる。相手と互角に戦うにはレベルと同様スキルやアイテムでの強化が重要であり、戦闘で手出しが出来ない分ここでの調整が結果に大きく影響することとなる。スキルやアイテムは所持数が限られており、その選定はプレイヤーが行うため、ここも編成同様プレイヤーの手腕が問われる数少ない場面である。なお、キャラの能力も営業力、応対力、女子力(!)の3種類と非常に簡略化。営業力が攻撃で負う体力が防御、女子力はそれらを総合的に上昇させる能力となっている。

 脳筋シミュレーションのジャンル名は伊達ではなく、仲間の強化を疎かにしなければまず全滅することはないかと。また、例え全滅してもゲームオーバーはなく何度でも挑戦できるので、ごり押しでクリアも可能となっている。しかし、手応えが薄いということもなく、コマンダーシステムによる戦況の操作や仲間の強化など、プレイヤーが出来ることが少ない分それが結果として出ると嬉しいものがある。
 仲間の数は採集的にどれだけになるのか予想も付かないが、現時点で30人を超えており管理する手間はかなり大変。とはいえ、全員を戦闘に参加させることができるというこれまた大胆なシステムのせいで、つい全員をちゃんと強化させてしまう。キャラの性能差はあるものの、アイテム次第でその差を逆転させることも可能であり、手をかける甲斐があるというもの。三月精など意外なキャラが上位にくることもあるのも面白い。個人的にはやはり地霊殿組に活躍してほしいので、さとりさんやお空を優先して強化させている。あと、何故か輝夜が上位の常連なのだが、そういえばこの人6面ボスだったんだったと思ったり。
 物語の方は「さくやさんクライシス」と同じノリのドタバタ劇で、「さくクラ」の話が登場する場面もあったりする。今作の咲夜さんも容赦なしで、たとえ相手が二柱であろうとも徹底的にこきつかうのはさすがである。あの雰囲気に合う人なら今作も十分に楽しめるかと。それにしても四天王好きだなぁ(6人いるけど)。
 ゲーム自体は緩いものの、緩いのと退屈なのはまた別問題。緩々と楽しませてもらおう。


2012年06月08日(金) 体験版のこと

 「Another ApocalypseII Duel Pagan」(Mercenary)の新しい体験版が昨日公開されたのでプレイ。
 前作「Another Apocalypse」は押し寄せる敵の大群や強大なボスを、圧倒的な自機の攻撃力で薙ぎ倒すのが痛快な作品だったのだが、C80体験版の感想はその印象が薄れてしまったという懸念が強かった。なので、この体験版も正直期待と不安が半々くらいではあった。
 が、プレイしてみたところ、道中の敵は耐久力が落ちて(もしくは自機の攻撃力が向上)して前作の痛快なテンポが蘇り、ボスも2面は意匠が洗練されて当り判定も分かりやすく、3面に至ってはあの冗長だった戦闘が嘘のように緊張感あるものとなって、C80体験版に比べると相当印象は良くなった。
 ただ、ミコトでプレイしたときに3面ボスの手にスラッシュを当てたところゲージが勢い良く増えたのが気になったところではある。これが意図したものかどうかは不明であるが、あまりゲージが溜まりやすくなってもボムでのごり押しができてしまって攻略の手応えが薄くなる恐れもある。この辺りの調整がゲームの完成度を大きく左右すると思われるので、慎重に調整をして欲しいと思った次第である。
 完成版は夏コミに公開とのことなので、期待して待とうかと。

 久しぶりに「異法少女マガツヒ」の21RTをプレイ。やはり間があったせいか、STAGE S止まり。その後、コンティニューしてクリアまでは到達。ミナカタの投げる岩は、画面上部で通常弾を連射していればほぼ当たらないことが発覚(ただし、岩が多くなると撃ちもらして当たることはある)。この面だけで4,000万近く稼げるボーナスステージとなってしまった。
 とはいえ、通しでクリアするにはやはりSTAGE SとTでどれだけ被弾せずに抜けるかなのは変わらず。気長にプレイしていこうかと。


2012年06月07日(木) お休みのこと

 「KreisReise」に集中していた反動がもの凄いことになっているので、今日はゲームお休み。
 その代わり、「KreisReise」実況プレイを眺めているのだが。


2012年06月06日(水) 続々・「KreisReise」のこと

 東京にサンプリングに出かけるときはいつも雨。

 「KreisReise」は3時間ちょっとでアイテムコンプクリア達成!

 初回クリア時のおよそ1/4の時間であり、満足する結果となった。最初は四苦八苦していた仕掛けやボスも、今となっては案外すんなりとクリアできてしまうところに嬉しさと一抹の寂しさが。
 ちなみに、総プレイ時間は37時間。これを7日間かけてプレイしていたので、一日平均5.3時間プレイしていたことになる。どこにそんな時間があったのか謎だが、それだけ没頭できたということの証でもある。
 ともあれ、これで安心してEXを待つことができる。


2012年06月05日(火) 続・「KreisReise」のこと

 まだまだ続く「KreisReise」。

 アイテムコンプ時のプレイ時間が12時間以上と凄いことになっていたので、それを縮めるべく再挑戦。さすがに分かっているだけあって、道中もボスもそれなりに早く進めることができた。境界門を一発で抜けられたりと、攻略の成果が出ていてとても良い感じである。ただ、分かりすぎていて、ダッシュが足りないのに重力スリッパ取りに行ったりとか勇み足もそれなりにあったりはする。
 あまりにも淀みなく進むものだから観測者に会うのを疎かにしていたところ、ここで分岐発生。どうやら、観測者にマシーナリーの邪魔が入る前にマシーナリーを倒してしまうと、そのまま空が開けたままになり、その後観測者の様子がおかしくなってしまう。ここでソルを撃つと観測者が消えてZONDEが入手できるのだが、マシーナリーの邪魔による足場が出てこないので天空のセグメントは入手不可能になってしまうようである。というわけで、このプレイは捨ててクリアしてしまうことに。ラスボスはもう楽勝なので、脱出が時間切れになったらどうなるのかと試してみたら、エンディングNo.1が流れた。これで3種類のエンディング全て見たことになる。
 そして、アイテムコンプに向けて仕切り直し。今度はちゃんとマシーナリーの邪魔が入ったのを確認したので、今日はここまで。


2012年06月04日(月) 「KreisReise」のこと

 「KreisReise」いよいよラスボスに挑戦。
 先ずは、昨日散々苦労したラスボスへの経路を進むも、やはり攻略の成果は如実に出ており比較的すんなりとラスボスへの扉があるマップまで到達。ここも若干マップの形状が変わっており、すんなりとはラスボスに会わせてはくれなかったが、解法は意外と簡単であった。
 そして、案の定ラスボスも大幅強化。全体的に攻撃が激しくなったのに加えて、コアの中に入るとダメージを受けるようにもなっていた。なので、シールブレイカーでの速攻が不可能ではないものの非常に難しくなっており、普通に攻撃した方がよほどまし。やはり楽はさせてもらえなかった。しかし、今回はこちらの能力も大幅に強化。体力もザインも前回の比ではなく、しかも体力回復アイテムも所持。コアを倒すとザインが大量に放出されるので、それでザインを補充しながら次の攻撃が始まるまでに体力回復することで、体力にまかせてある程度はごり押しが可能なのであった。おかげで、前回にはなかった第二段階も初見でクリア。前回の方が条件としてはよほど厳しかったので、そこで揉まれた甲斐があったといえよう。
 脱出は前回と同じ。正直ほっとした。ここも体力に余裕があることで精神的にも余裕が生じ、無事脱出に成功。エンディングはNo.3であった。
 というわけで、現時点での全てのアイテムを入手してクリア達成である。

 今更ではあるが、スクリーンショットは大いなるネタバレになっている。しかし、私がそうだったように、詰まっている人にはこれが大きな助力になるかと思う。それに、マップやアイテムの位置が分かったところで、そこを抜けたりアイテムを入手できるのはまた別問題なのであった。

 さて、先日は感想をかなりおざなりにしてしまった。というのも、攻略に疲れてそれを書く体力も気力も残っていなかったからである。今であれば、その余裕も若干は出てきたので、ここで一旦まとめてみようかと。

 この作品は、鈍色の空制作の迷宮探索アクション。舞台が塔ということもあって、弧状に描かれた地形が特徴。マップの左右はつながっており、どこまで行っても終わりは無い。マップ間の移動は、マップ上にある扉をくぐって行い、アイテムを入手して自機を強化したり行動範囲を広げ、時にはボスを倒しながら探索をする。迷宮探索アクションとしては一般的な展開だが、やはりその特異な画面描写によってマップの全体像や距離感などが従来の作品よりは把握が難しくなっており、そしてそれが仕掛けにも活かされてこの作品の持ち味にもなっている。ただ、人によってはその動きに酔ってしまうかもしれないので、まずはここでこの作品に対する適性が問われるかと。
 もう1つの特徴は、難易度が非常に高いこと。序盤こそ普通のアクションの域に収まっているものの、最初のボスからして本気で攻めてくる。そこから先は敵も仕掛けも大幅に強化し、とても一筋縄ではいかない展開に。新たに到達したマップでは、先ずはマップを抜けたりアイテムを入手するための解法を見出すのにかなりの思考が要求されるが、それが見出せたとしても実戦するのに要求される技巧がまた敷居が非常に高い。そもそも、攻撃が5種類、アイテムが5種類、装備が4種類と数多く、操作もジャンプやスライディング、ダッシュ、踏みつけ、空中浮遊などなど極めて多彩であり、それらを使いこなすのも大変である。何故ここまで数多くのアクションが用意されているかというと、当然ながらそれを利用した数多の仕掛けが用意されているからであり、無駄な操作はどれ1つとして無い。仕掛けには、アクション的なものではダッシュによる障害や障壁のすり抜けや、敵や敵弾などを踏みつけての移動、パズル的なものでは切り替え式や時限式のスイッチで障壁を操作しての目的地への到達などが主であるが、前述のとおり多彩な操作を駆使しないと到底乗り越えられるものではない。時には曲芸的な操作を要求される場面もあり、操作の仕様を最大限に活用する羽目になる。さらに、アイテムもすんなりと取らせてもらえるものは数少なく、巧妙な隠し場所や一捻りも二捻りも必要な入手方法に大いに悩まされることであろう。ボスに関しても苛烈な攻撃を見切って対処法を編み出すのに何度も挑む羽目になることが多く、本当に勝てるのかと思うほど滅多打ちが続くことも珍しくない(特にかりつぉー、境界門とラスボス)。これらに挑戦意欲が掻き立てられるか否かでこの作品への適性が決まるかと思われる。
 なので、決して万人に勧められる作品ではないが、性に合えばプレイし甲斐のある骨太な内容に大いなる達成感や満足感が得られるであろう。攻略を進めてマップの構成や仕掛けとアイテムとの位置関係が実に絶妙で高い完成度を誇ることが理解できると、それが大いなる魅力となって先に進みたくなること間違いなしである。恐らく「LA-MULANA」をクリアまでプレイした人であれば存分に楽しめるかと思われる。

 物語的には、独特の世界観で正直なところ全てを理解できたとは言いがたい。架空世界に存在する「KREIS-SYSTEM」と呼ばれる塔の中にいるNOIZ(敵)の鎮圧が主人公RINNEの任務である。と書くと非常に単純な話ではあるのだが、その背景には多くの設定が存在する。それらはマニュアルやテキスト(過去作を含む)、ゲーム中の会話やアイテムの説明などで断片的に示され、繋げていくとおぼろげながらこの世界が見えてくる。タイトルの「Kreis Reise」や主人公のRINNE(輪廻)という名前もこの世界観を示す要素であり、ボスなどを倒すと出現するセグメントというアイテムからは元となった登場人物の意思を読み取ることができて、塔の中の世界を理解する大きな手掛かりとなる。ただし、完全に理解するにはいろいろと不足しているのであった(情報から推測する私個人の能力を含む)。また、作中には事象の地平線やシュレディンガーの猫、マックスウェルの悪魔など物理学的な要素も登場し、世界観の演出に一役買っている。

 独特の画面描写は新規性があり、難易度も徒に難しくしているわけではなく挑戦し甲斐のある変化に富んだ仕掛けの数々やアイテムとマップの巧妙な配置など、そこからは迷宮探索アクションとしての高い完成度も汲み取れる。そして、謎めいた世界観にも惹かれるものがあり、日記のとおり連日延々とプレイしてクリアまで一心不乱に楽しませてもらった。これがフリーゲームだというのだから恐れ入る次第である。
 なお、現在EXステージを製作中とのこと。位置づけとしては、「洞窟物語」の聖域的なものであり、脱出場面で出現するものと考えられる。アイテムを全てそろえても100%にならないのもそのためであり、EXステージで100%が達成できるものかと。公開が待ち遠しい限りである。


2012年06月03日(日) 続・休日のこと

 当然のごとく、一日を「KreisReise」に費やす。

 昨日、暗闇の攻略がほとんど終わったので、今日はまた新しくいける場所に挑戦。前回ラスボスへと通じる入り口が明るくしたせいで閉鎖され、その上にある入り口がシャッターを開けて行けるようになったのでそこへ(場所的にはスクリーンショットで紫色の小さい楕円が繋がっているところ)。
 行った先は地獄さながら。初っ端から厳しいアクションやら、膨大な数の扉を抜ける迷路やらと、今まででも十分難しかったのにさらに上をいく凄まじさ。おまけに、セーブポイントかなり先の方まで行かなければ無いという大歓迎ぶり。それでも、必死になって2つめのセーブポイントまで到達。で、ここから先がまたひどくて、即死トラップこそ無いものの何度やりなおす羽目になったことやら。通路が覆われて手探りで抜け出す場面は、ダメージこそ喰らわないものの解法が見えない状況が続いて精神的にきつかった。
 さて、この先になにがあるのかと思ったところ、着いた先はラスボスへの扉があるマップだった。どうやら、明るくしたときにはこの経路を通ってラスボスに行くようであり、難易度の高さにも至極納得。しかし、まだアイテムも全然揃ってないのでここで戦うのは時期尚早である。というわけで早速戻ることにしたのだが、実はこの前のマップは戻るためには敵とその弾を足場にして登り、かつ上からの攻撃を避けなければならないという難所が待ち構えていたのであった。それでも、ここを戻らなければラスボスと戦うしか選択肢が残されていないので(来た道を戻るという手もあるが、難易度からして考えたくない)、何としても生還を果たさなければならない。ここが正念場ということで、体力が減ったら前のマップに戻って安全な場所で体力回復という慎重なプレイを繰り返し機会をうかがい、何とか戻ることができた。このときは、安堵感で全身から力が抜けてしまった。

 その後は、アイテムをいくつか回収して、強化アイテムの取得に挑戦。今見えている能力強化アイテムのうち少なくとも1つは現状で取れるはずなので、2つの置かれている状況を見比べて、先に取るべき方を確定。そこにたどり着くまでがまた大変だったのだが、取るのもかなり頭を捻らせた。もう1つは案の定先に取ったアイテムの能力を使って無事取ることができた。
 そんなこんなで、今日はラスボス前のアイテムを(恐らく)全て回収まで達成。先に取った強化アイテムの助力が要るものがほとんどだったが、実は既に取れたにもかかわらず、方法が閃かなかったために今まで残ってしまったのもいくつかあった。

 正直なところ、先達の残してくれたマップが無ければ、ここまで早い攻略はできなかったかと。

 というわけで、明日はラスボスに挑戦。その前に、またあの経路を通るのか…。まあ、解法が分かっているだけ遥かにましだが。


2012年06月02日(土) 休日のこと

 昨日部屋の蛍光灯が切れたので買出しに。40Wの環状蛍光灯はいい値段するなぁ。

 午後からは延々と「KreisReise」。新規にいけるようになった場所に真っ暗闇のマップがあるのだが、点々と付いている明かりの回り以外は本当に何も見えなくて完全に手探り状態。これはとにかく一度進んでどこかで明るくするのかと思い、試行錯誤しながら進むこと2時間ほど。
 ここでとあることに気付いた。いつもは目が疲れるのでモニタの明るさを落としているのであった。もしやと思いモニタの明るさを元に戻すと、うっすらと地形が見えるではないか。これはとんだ盲点であった。折角なのでVGAの設定の方でも明るさを上げたところ、相当快適にプレイできるようになった。先に進むと予想どおり明るくすることができたので改めてマップを見たが、これを真っ暗な状態で攻略するのは不可能だった。それでも頑張ってしまったのは、このゲームならそれもありうるという先入観に囚われてしまったためである。さすがにそこまで鬼畜ではなかったか。
 暗闇を明るくしたら、今まで何のためにあるのか分からなかった物体から障壁が展開されて、マップの様相が大きく変化。今まで楽に行けたところもかなり遠回りしなければならない羽目になった代わりに、今まで動かせなかった仕掛けが動かせるようになったので、結果的に探索範囲は広がった。
 その他、1周目では取れなかった体力上昇アイテムやザイン上昇アイテムもいくつか取ることができた。しかし、どこも相当なアクションを要求されるので、取れたときの達成感と安堵感は相当なものである。
 というわけで、今日はここまで。

 重要なアイテムが2つほど見ていていても取れないのだが、観測者から貰ったアイテムで破壊可能なブロックなどが分かるようになったので、それを使って明日には何とか取りたいところ。


2012年06月01日(金) 続・「KreisReise」のこと

 お仕事再開。閑散期に入ったから仕事来ないかと思っていたのだが、そんなことはなかったようで、1週間ぶりの職場は忙しかった。

 「KreisReise」脱出に成功してエンディングに到達。昨日の動画で、ラスボス戦でシールブレイーカーを使うと速攻で倒せるのに大分助けられた。エンディングも動画と同じNo.2だった。
 そして、今度はアイテムもちゃんと集めていこうかと間髪入れずに2周目を開始。とりあえず、今日はマシーナリーを倒したところまで到達。昨日は6時間くらい掛かった道程を、今日は1時間半で済んだ。観測者のところに足繁く通ったところ、前回とは異なった展開に。これは物語の分岐として期待していいのだろうか。
 というわけで、本格的な探索は明日から。


氷室 万寿 |MAIL
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