雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年08月29日(月) 続^4・体験版のこと

 何か手の指に小さな水泡がまとまってできている。痒みや痛みは無いのだが、気持ちの良いものではない。原因が分からないので手の打ちようもないし、あまり酷くなるようだった皮膚科に行こう。

 今日の体験版。
「胎動のアッサンブラージュ」(悠々トラベラーズ
 STGの攻撃手段選択にRPGのようなコマンド選択を取り入れた縦STG。
 操作は通常攻撃とダッシュ、そしてこの作品の特徴であるMagicとSpecialの2種類の特殊攻撃。Magicは魔法、Specialは必殺技という設定であり、どちらもそこから数種類の攻撃を選択できる。選択は、まずMagicかSpecialのメニューを開き、そこから攻撃を選択して決定という流れで、RPGのコマンド選択のような感じとなる。

 操作説明がテキストのみでこの仕組みを理解するのにプレイが10回ほどかかり、理解できてからもその操作の煩雑さに辟易すること頻りであった。攻撃の選択方法であるが、MagicとSpecialにそれぞれボタンが割り振られているのだが、Magicのメニューを開いたときにはSpecialで選択、Specialのメニューを開いたときにはMagicで選択と、非常にややこしい。アナログパッドであればメニューを開いた後に右スティックで選択もできるのだが、ボタンから手を離さなければならないので非常に不便である。一応、ショートカットも用意されているのだが、それでもMagicとSpecial合わせて全部で4つまで。ショートカットが無ければ、ロックオン(必要な場合)→メニュー→選択→決定と発動までに最大4つの手数を踏まなければならず、しかもその全てが違うボタンという有様。やはりSTGでこの煩雑さは相当敷居が高いのではなかろうか。
 その他細かい点として、メニューに自機が重なったときに半透明になると今何を選択しているのかわからなくなるので、これは位置を動かすようにするべきかと。あと、ボタンを最大9つも使うのでコンフィグの設定はボタンの番号選択でなく操作で直接設定できるようにして欲しいところ。

 どうにもシステムばかりが先行して、その他が置き去りになっている感が否めない。readmeに”コマンド選択による自由な攻撃を追求し(ようとし)た”と書かれていたが、正直なところ煩雑な操作による不自由さが目立つ。この操作を製作者は煩雑と思わないのか非常に疑問なのだが、そうでないというのであれば私の適応力の無さを素直に認める次第である。洗練されれば攻撃選択の操作としての可能性が広がりそうな気もするのだが、それを畳んでちゃんと形にする力量もまた必要かと。

「Another ApocalypseII Dual Pagan」(Mercenary
 「Another Apocalypse」の続編。前作はアポカリさんが地球を侵略する(厳密には違うが)話だったが、今作は外宇宙からの侵略をアポカリさん達が返り討ちにしてくれようという話となっている。
 今作の主人公はお馴染みアポカリさんと、前作の3面ボスだったミコト。アポカリさんの武装は前作と変わらずシールドとレーザー2種類のチャージショットおよびボム。一方のミコトはパートナーにより武装自体が変わる。そのパートナーとは、これまた前作のボスであるガルム、エル、コンゴウの3人。また、チャージショットの代わりにスラッシュという攻撃が使える。これは、射程は短いものの弾消し効果のある高威力の攻撃で、チャージショットのようにゲージを使用しない。さらに、スラッシュで敵を倒してゲージを溜めることで、ボムと同様の効果を持つリミットスラッシュが使えるようになる(効果はパートナーにより異なる)。スラッシュとリミットスラッシュは事実上使用回数に制限が無いので、ミコトはアポカリさんより劣る攻撃力をそれで補う形となる。

 体験版は3面までだが、敵は1面から結構なお出迎えをしてくれて、2面以降かなり本気の様相を見せてくる(3面は前作で最も苛烈だった5面に匹敵するかも)。前作のような序盤の牧歌的な雰囲気は鳴りをを潜めており、おかげで初っ端からチャージショットの世話になることが多くなった。そのせいか「当てゲー」の印象が薄れた感がある。
 アポカリさんでそう感じたのだからミコトだと尚更であるが、こちらはどうやらリミットスラッシュで押していくような調整のようなので「当てゲー」というよりは「ボムゲー」のような感じになりそうである。ただ、ミコトはボス戦でリミットスラッシュを溜めるために戦闘が冗長になるのではという懸念があるのだが。それを抜きにしても攻撃力が低いので戦闘が長引くのは必至であるし。前作も5面のコンゴウ戦は長丁場だったが、あれは動きを間違えると即ミスに繋がる緊張感があったので冗長さなど感じる余裕は無かった。それに対して、今作は特に3面ボスの攻撃内容が地味な割には耐久力が非常に高いので、尚更冗長さが目立ってしまう。ボス戦のテンポの良さもまた前作の魅力だったので。

 他に気になった点は中型の敵の耐久力のゲージ。確かに非常に見やすいのだが、あまりにもあからさまでゲームの雰囲気から浮いている。あと、2面ボスの当り判定が非常に判りにくいので、当り判定の無い部分には影を落すなどして欲しいところ。また、中ボスで攻撃が変化するときに当り判定が無くなるときがあるようだが、そこでエルのリミットチャージを撃ったら全然ダメージを与えられなかったのは不具合ではなかろうか。

 演出面の強化は目を見張るものがあり、前作の垢抜けなさ(これはこれで味があったのだが)がかなり払拭されている。楽曲は1面からして掴みが十分であり、前作以上に名曲揃いになりそうな予感が。今回の敵陣のボス達も曲者揃いで物語の展開も楽しみである(2面でコンゴウが意味深なことを言っていたような気が)。

 やはり、続編となると難易度の上昇やシステムの先鋭化は避けられないものかという感はある。が、前作からまるで変化が無いというのは作品として問題だし、製作者としても到底容認できるものではないであろう。また、前作の印象が強烈だったので、どうしてもそれとの比較が多くなってしまった。「当てゲー」路線を進むのであれば前作を越えるのは結構大変かもしれないと個人的には思うのだが、そんな昔は良かった的発想を吹き飛ばすような作品を是非ともお願いしたいものである。


氷室 万寿 |MAIL
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