雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年04月30日(月) コミック1のこと

 今日はコミック1のお手伝い。売り子に徹していたので上海アリス幻樂団の新譜「鳥船遺跡」は知人にお願いしたのだが、残念ながら入手できなかった。さらに、Twitterのフォロワーさんからも譲っていただけるお誘いを受けたのだが、生憎その時間は外で寝ていて気付かなかったという体たらく。まあ、大人しく委託を待つことにしよう。

 というわけで、コミ1の戦利品。

 同人ソフトは1列程度しかなかったのでこの程度かと。


2012年04月28日(土) 休日のこと

 今日から3連休。とりあえずPC周りの掃除から。エアダスターでPCの中の埃を掃ったついでに、VGAをGeForce9600GTからGTX250に乗せ替え。しかし、GeForce9600GTは良いVGAであった。個人的には、MillenniumG400、RADEON1950に匹敵する。

 その後、車を1ヶ月点検に出して昼食を済ませた後は、夜まで寝ていた。仕事の疲れが大分溜まっていたようで。

 起きてからも疲れが残っていたので「ヒツジシツジ」のプレイは諦め、代わりに「エマの探検」(松の木)をプレイ。
 少女エマと少年サンが洞窟を探検する固定画面アクションゲーム。
 移動とジャンプで足場を伝って、途中邪魔する敵を避けたり踏んで倒したりしながら出口に到達すると面クリアという、固定画面アクションとしては一般的な内容。面によっては鍵を全て取らないと扉が開かない。また、6面ごとにボスが登場。ボス戦は扉までの競争やだるまさんがころんだ、捕まらないようにアイテムを集めるなど、それぞれクリア方法に趣向が凝らしてある。
 プレイヤーキャラはエマとサンから選択。エマは2段ジャンプと敵弾の防御が、サンは大ジャンプと移動速度の上昇が可能である。難易度は2種類用意されて、どちらも全30面だが面構成は全く異なっている。NORMALはさほど難しくはなかったものの、HARDになると倒せない敵が増えたり足場が極端に狭くなったりと、かなり手応えのある内容に変化。そして、スコアアイテムが中々に挑戦意欲を刺激する配置で、スコアを狙うと更に手応えが上昇する。
 これぞ正しく古き良き固定画面アクション。味のあるグラフィックに牧歌的な音楽と、終始ほのぼのとした雰囲気が漂う作品で、和やかにプレイすることができた。面構成はゲームの雰囲気に合わせた難易度でありつつも、変化に富んだ内容で単調さを感じさせることが無いのが好印象であった。
 今日はコンティニュー込みでエマのHARDまでクリア。予想外に面白かったので、「ヒツジシツジ」と平行してプレイしていこうかと。


2012年04月27日(金) 「Ace of Wands」のこと

 昨日収録した「Ace of Wands」の動画をアップ(1〜3面4〜5面6面)。時間短縮のために敵を無視する場面が多いが、台詞やデモを飛ばさなかったのでそれでも全部で1時間弱の大作になってしまった。また、演出を優先した内容なので、プレイ自体はとても凡庸なものである。

 というわけで、この作品はこれで一段落。新しいパッチが出ていたけど、不具合等の修正が中心だったのでゲーム内容には影響ないみたいだし。


2012年04月25日(水) 「ころころれいむ」のこと

 今日は「ころころれいむ」(ReadyToCreate)をプレイ。
 特に意味もなく霊夢が天子をいぢめるらしい、東方二次創作横スクロールアクションゲーム。
 ゲーム内容は、霊夢を操作して敵の攻撃を受けたり穴に落ちたりしないように右に進み、面の最後にいるボスを倒すという一般的なもの。霊夢の形態は人型と陰陽玉に切り替えられ、人型のときは敵に攻撃はできないもののジャンプが可能で、陰陽玉になるとジャンプができなくなる代わりに体当りで敵を倒したりブロックを破壊することができる。また、人型の時は気流やトランポリンといった飛び跳ねるための仕掛けが、陰陽玉の時は坂道やバネのような移動するための仕掛けがそれぞれ使えるようになる。このように、霊夢の形態とマップの仕掛けを活用して先に進んでいく。
 道中はそれほど手の込んだ仕掛けや罠はなく、各面とも狙いが明確で比較的素直な面構成である。最終面で天子が地形を常に変化させながらの強制スクロールはかなり面白いものがあった(画面一番右にいれば楽勝だったが)。一方のボス戦が中々厄介で、各ボスともダメージを与える手段が限られており、しかもそれぞれ異なっている上に自力で模索しなければならない。それだけ変化に富んだ戦いとなるのだが、1面のチルノにダメージを与える方法が分かるまでは大変だった。こちらも、ラスボスの天子戦がそれまでと一線を画する派手な内容で道中共々楽しめた。あと、ドット絵が低解像度ながら特徴を掴んでうまく描けているという印象が。
 とりあえずクリアはしたので一段落。

 「Ace of Wands」はプレイ内容がそれなりになってきた。挟撃によるダメージは止む無しとして、動画撮りを開始しようかと。

 あと、満を持して「ヒツジシツジ」(トッパツプラン)をインストール。連休中に着手しよう。


2012年04月24日(火) 「光束・重力子・塵」のこと

 今日は「光束・重力子・塵」(断食芸人)をプレイ。
 何やら物理学を彷彿させるタイトルの縦STG。
 自機の操作はショットとボム。溜め撃ちをすると自機の前方に円形の弾が打ち出され、暫く進んだ後位置が固定される。この溜め撃ち弾には敵味方問わず弾が引き寄せられ軌道が変化する。さらに、弾の中心に触れた敵弾は吸収され、敵弾を一定数吸収するとボムに変換される。なお、溜め撃ちの弾の大きさと出現時間は溜めの時間によって変化する。また、溜め撃ちの弾は画面上に1発のみ存在できる。
 ボムは高威力かつ誘導性の高いレーザーで16発までストック可能であり、一度に8発まで撃つことができる。さらに、撃っている間は自機が無敵となる。したがって、溜め撃ちで敵弾を吸収してボムを補充→次の溜め撃ちの準備→ボムを撃って反撃→無敵中に溜め撃ちで体勢を立て直す、という循環をいかに構築するかが攻略の要となる。

 敵弾を吸収してボムに変換するというシステムは今までも見受けられたが、溜め撃ちした弾によって敵や自機の弾の軌道が変わるという点が目新しい。敵弾の軌道を反らして弾避けの機会を減らすという攻略的な要素と併せて、敵弾、特にレーザーの軌道が美しく変化するなど演出的にも魅せるものがある。ただし、考え無しに溜め撃ち弾を置いていくと思いがけない軌道になった敵弾に当たることも珍しくなく、設置した場所と敵が弾を撃つ位置によっては吸収されずに周囲を巡回してしまうようなこともあり(ジェミニ誘導のように)、思い通りに扱うにはやや癖の強いところも。
 ボムであるレーザーの軌道や、無機と有機の二面性を持つデザインのキャラクターなど、演出面も印象深いものがある。そもそも、冬コミの会場でデモ画面を見て、ボムの軌道の派手さと美しさに魅了されて購入したようなものであるし。BGMが自前で用意しなければいけないのが残念なところではあるが、それを抜きにしても十分にこの独特なシステムは楽しめるかと。あと、縦画面に設定できるところがアーケードゲームを意識していて面白い。

 ボスは全3体と展開は短めで、一応クリアまで達成。最終面の猛攻はかなりのものだったが、溜め撃ちとボム中の無敵を駆使して何とか突破できた。

 その後、「Ace of Wands」をプレイ。やっぱりいろいろ忘れてた…。


2012年04月23日(月) 「GLASS ARROW」のこと

 今週が終われば連休なので、正直あまりお仕事入らないで欲しいのだが、意に反して徐々に増えてきている。

 昨日クリアした「GLASS ARROW」のうち、ステージ”危ない橋を叩いて渡る”を動画化してアップ。この面にしたのは、序盤にしては色々なテクニックが使えて、この作品の魅力を伝え易いかと思ったので。
 しかし、動画を上げるのがおよそ5ヶ月ぶりだったので、もういろいろと忘れていることこの上無しであった。

 そして、「Ace of Wands」動画化の放置具合が酷いことに。


2012年04月22日(日) 休日のこと

 昨日は16時くらいまで寝てしまったので、「神霊廟」のEasyを全キャラクリアした程度。これで「神霊廟」も全キャラ全難易度クリア達成である。本編では「地霊殿」「風神録」「紅魔郷」に次ぐ4作目。さて、漸くNormalに戻ることができる。

 今日は昼前に起床したのだが、ちょっと嫌な予感がして会社に行ってみたところ、金曜に組んだ試験設備に不具合が生じていて予感的中。何とか復旧させたが、予定外の休日出勤となってしまった。折角なので、帰りにつけ麺を食べてきた。
 帰宅後、「GLASS ARROW」(黒猫研究所)をプレイ。
 夢の中に閉じ込められた少女を操作して、オーパーツと呼ばれるブロックを1つに集めることが目的の、三人称視点によるアクションパズルゲーム。

 自機の操作は移動とジャンプ、そしてこの作品の特徴でもある矢を撃つことができる。矢にはロープがついていて、撃った後にロープを縮めることで、矢が刺さった物体を引き寄せたり、逆に自機を矢に向けて移動させることができる。そして、ロープを切ることで矢との繋がりを解除できる。さらに、1本目の矢が刺さった状態で2本目の矢を撃つと、それぞれの矢の間にロープを張ることができ、このロープも縮めたり切ったりすることができる。この操作を駆使して、散らばったオーパーツを集めて1つの塊にするとクリア。足場の無いところに自機やオーパーツが落ちたり、触れてはいけないブロックに触れるとミスとなる。

 この作品は冬コミで入手したのだが、会場でのデモプレイでその画面の美麗さに思わず足を止めた人も多いのではなかろうか。かくいう私もその一人なのだが、青空に浮かぶステージはさながら空中庭園のようで、空には大きな月と数多くの黒い立方体が浮かび、それらが鏡のようにつややかな構造体に映りこむ様は正しく夢の中のように幻想的な雰囲気を醸し出している。

 そして、内容の方もグラフィックに負けじと独創的。矢の基本的な使い方については前述のとおりなのだが、これを応用した多彩な動きは奥深いものがある。例えば、
・高いところに矢を刺してロープを縮め、空中でロープを切れば勢いを保ったまま浮遊できる
・狭い足場でオーパーツを運ぶ場合は、押すよりも対岸とオーパーツを結んで縮めた方が早くて確実
・天井があるなら、そもそも狭い足場でオーパーツを運ばずとも天井を伝わらせればさらに早くて確実だし、吊るしたまま1つにまとめても何ら問題ない
・1本のロープでは動かない重い物体も、2本、3本と増やしていくことで動くようになるなど力技も可能
・動く足場も1本のロープではなかなか止まらないが、2本、3本とロープを増やしていけば徐々に動かなくなっていく
・オーパーツやブロックに2本以上のロープを張って、時間差で縮めていくことで動き過ぎを抑えるなど挙動をより細かく制御できる
・ロープを切る順番も制御できるので、複数のロープを使ってのかなり複雑な動きも可能
等々、挙げていけばかなりの数に。矢やロープの挙動を理解するほどに、より楽な解法が見えたり、より大胆で派手なアクションがとれるようになるのは非常に楽しいものがあった。ただ、それにはやや敏感な自機の動きを制御したり、独特な力学を把握しなければならなかったが。また、チュートリアルでは本当に基本的なことしか説明されないので、これらテクニックは独自に見出す必要があった。とはいえ、面構成自体はとても素直なので、考えれば自ずと導き出されるであろう。

 綺麗なグラフィックと奥深い内容で、全12面を一気にクリアするほど没頭してしまった。若干作業的で面倒さが目立つ面もあったが、矢という要素がパズル的にもアクション的にも非常に面白い良作パズルであった。委託やDL販売されていないのが実に残念である。


2012年04月19日(木) 続^3・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」今日はHardで全キャラクリア達成。やはりLunaticの後では消化試合であり普通にクリアしてもつまらないので、全キャラパラレルエンドにしてみた。同人誌で散々目にしてきた「ラッセーラーッ」と「妖夢の髭」を漸く拝むことができたわけである。
 あとはオーバードライブをちょっとだけプレイ。EASYが未プレイなので1面とEXTRAしかプレイできないが、ワイルドカーペットが楽しい。


2012年04月18日(水) 続々・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」妖夢でLunaticをクリア。

 昨日のフラグは無事回収されずに、いともあっさりとクリアできてしまった。溜め撃ちとトランスの攻撃力の高さが反則的で、神子さま到達時残×1、ボム×2しかなくても初見でクリアできてしまった。

 というわけで、これで全キャラLunaticクリア達成。Lunaticの難易度としては、「妖精大戦争」に次ぐ易しさのような感じであった。
 あとはHardとEasyで全キャラクリアしたらNormalに戻ろうかと。そういえば、早苗さんと妖夢のパラレルエンドも見てないし、魔理沙と妖夢のバッドエンドも見てない。これも追々見ていこう。

 「Ace of Wands」はちまちまと。撃ち返しを撃ってくる敵に挟まれたときの対処がまだ見えてこない。


2012年04月17日(火) 続・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」Lunatic早苗さんで漸くクリア。

 昨日の反省を踏まえて、今日は積極的にボムを使ってみたところ、何と残機を残してクリアできてしまった。それでも抱え落ちはしていたりするので、早苗さんのボムの威力の強さはさすがである。
 お気に入りの機体でのクリアということで、
 東方Projectスコアボードにも登録。まあ、賑やかし程度ではあるが一応10億も超えたので。とはいえ、Normalのスコアと大差なかったりする…。

 ともあれ、これで残るは妖夢のみ。妖夢は強いので楽できそう(フラグ)。


2012年04月16日(月) 「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」早苗さんでLunatic、神子さま突入時に残×3のボム×4だったのでこれはクリアできるだろうと思ったらできなかったという酷い有様。原因は抱え落ちなわけで、もう通常攻撃だろうが何だろうが避けられないのはボムで飛ばそう。あと、青娥でも残機を結構持っていかれることが多いので、ここも力押しで。

 「Ace of Wands」は速攻クリアをしてみたところ、31分でクリア。ただし、スコアはかなり低くなった。敵を倒したときに出るフラグメントが最終的に効いてくるようである。
 それでも、動画にするならやはりテンポの良い内容の方がいいかもということで、速攻クリアの方向で練習することに。しかし、ノーダメージとか特徴のあるプレイ内容がどうにもできないので、単なるクリア動画になってしまいそう。まあ、演出が綺麗に収録できれば、プレイ内容はおまけ程度でもいいのかもしれないが。


2012年04月15日(日) 「北海の魔女」のこと

 昨日今日と、東京とびもの学会2012で発表された「北海の魔女」実験版に着手。
 「北海の魔女」とは、CK/旧七式敢行氏がBlogにて連載している戦記小説で、それを題材に「EFFY」で一躍名を馳せたProject ICXXがRSEでフライトSTG化したものが「北海の魔女」実験版となっている。

 ゲームが小説を題材にしており、どちらも同人ということであれば、まずはその小説を読むのが筋かと思い、Blogで1話から遡って読んでみた。
 この小説は現代架空戦記ものとでも言えばいいのであろうか。第二次世界大戦が違った結末を迎えた世界が舞台で、21世紀になった今もなお冷戦は続いている。その緊張状態の中、立憲君主国の「王国」と共産主義国の「共和国」は東欧や中東などの各地で対立をしている。主人公は、北太平洋から北極海に抜ける航路を閉鎖する王国空軍224飛行隊に所属するハヅキ・アヤメ中尉。コードネームは魔女を意味するヘクセ。海域の強行突破を試みる共和国の船艇の撃沈数の多さから基地ではエース的な存在であり、そして共和国からは「北海の魔女」として恐れられている。そのハヅキ中尉を中心に、その世界における戦闘や日常が描かれた作品となっている。
 さて、小説といえばラノベかミステリ程度しか読んだことのない私がいきなり戦記ものなど読んでついていけるのかという不安はあったものの、気がつけば冊子に収録されている17話まで一気に読了。面白かった!と素直に諸手を上げて叫びたくなる内容であった。もちろん、専門用語はいくつも調べる必要はあったものの、それさえ分かってしまえば臨場感のある描写にすっかり没頭してしまった。戦闘場面においては冗長さの無い描写で緊張感と疾走感に溢れ、逆に日常は平時のゆったりとした描写に安堵感が得られ、それぞれの場面に流れる時間に応じた緩急の付け方が上手いと感じた次第である。それと共に印象深かったのが、「国民の平均生涯年収と同じ価格のミサイル」や「ボンネットに雪だるまを乗せた自走対空砲」などのさりげなくも細緻な描写。特に後者のような何気ない日常に対する描写に作者の配慮がうかがえる。

 というわけで小説に大満足した私は、同時にこれをゲーム化するのはかなり大変ではないかという思いを抱いつつ「北海の魔女」実験版をプレイ。実験版では第11話「フィヨルド特急」がプレイできるのだが、さすがはProject ICXX。私の乏しい知識で活字からの想像にも限界があった様々な場面が、見事な演出と声優の熱演で描かれており感服すること頻り。特に無人機の射出場面には、無人機のくせにあまりの格好良さに大興奮であった。ちなみに、ハヅキ中尉はエフィ役のmi-aさん、上官のアドラーはハウンド役の紫季 伊冬奈さんと、「EFFY」で実績のある声優が起用されているのは大きな安心材料かと。
 おまけミッションには「ハウンドの勇気」を彷彿させる悪ふざけが。本編とはうって変わっての緩みまくった演技に、脳内で「俺、ハウンド」が再生されまくってくじけそうになりながら何とかクリアした。
 実験版は空戦だったが、ハヅキ中尉の主な任務は対艦戦なので、これをどうゲームとして演出してくれるのかが大いに楽しみである。


2012年04月13日(金) 続^3・「東方神霊廟」のこと

 結局、去年同様4月は連休前までお仕事ぎっしり。やってやんよ。

 「神霊廟」Lunaticを早苗さんで開始。とりあえずコンティニューしまくってクリア。攻撃力が低いのでトランス発動を遅らせなければならない場面はあれど、強力なボムのお陰で何とかなりそうではある。
 コンティニューしたのをいいことに、日出ずる処の天子と聖徳太子のオーパーツのスペルカードボーナスを取得。意外と何とかなってしまったが、通しで取れる自信は無い。

 明日もお仕事なので、今日は早めに切り上げることに。ただし、お酒は呑む。


2012年04月12日(木) 続々・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」魔理沙でLunaticクリア!

 2面で1ミスした上に3面で3ミスしたのでさすがに止めようとも思ったが、そのまま続けていたらクリアできてしまった。5面以降は道中は楽だし、ボスはほとんどの攻撃をボムとトランスで抜けられるので、何とかなってしまったのかと。
 あと、このプレイで何故かヒールバイデザイアが取れていたりする。さすが魔理沙、凄い火力である。

 というわけで、明日からプレイするのは大変そうな早苗さんと楽そうな妖夢、どちらにしたものやら。多分、早苗さんで始めると思うが。


2012年04月11日(水) 続・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」今日からLunaticを魔理沙で開始。
 早速1面後半から安定しない。今までどれだけホーミングに頼っていたのかを痛感させられた。ボス戦ではトランスとボムの強さのおかげで圧倒的優位に立てるので、道中をいかに安定させるかが当面の課題である。
 とりあえず、今日は3面まで練習して終了。

 「Ace of Wands」は動画撮りを視野に入れてのプレイ。まだ鑑賞に堪えうる内容には程遠い。クリア時間は前回よりも5〜6分は縮まったのだが。


2012年04月10日(火) 「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」霊夢でLunaticクリア!

 昨日のパターンを詰めて、更にとにかく安全重視に移行。通常でボムを撃ってゲージを溜め、スペルをトランスで倒し、緑や紫を2倍で取るという王道パターンの機会を増やしてみたところ、1〜2回は凡ミスがあったものの神子さま突入時に残機3のボム4。これだけあれば余裕だろうと思っていたが、やはりそこはLunaticだけあって結局消耗戦になり、終わってみればご覧のとおり。
 とはいえ、これでひとまずの目標は達成。折角なので、全キャラLunaticクリアも目指してみる。今作はトランスシステムとの相性が良かったのと、Lunaticとしては難易度控えめだったので、比較的楽しく攻略ができたような気がする。
 それにしても、凡ミスはボスへの撃ち込み音が変わった後が圧倒的に多い。詰めの甘さを大いに反省する次第。


2012年04月09日(月) 「Ace of Wands」のこと

 日中、くしゃみや目のかゆみは無かったものの、軽い偏頭痛や頭がぼーっとする感覚に襲われたのは花粉のせいだろうか。

 「さなもみ」が一段落したので、「神霊廟」Lunaticの霊夢を再開。今日は最終面までは到達できなかったものの、4面までのパターンが徐々に固まってきたのが大きな進歩。トランスの発動する箇所も、緑や紫の神霊が出るところを狙えるようになってきて、残機やボムもそれなりに増えるようになってきた。しかし、スコアデザイアイーターのレーザーを抜けるときに3回連続で被弾したのはちょっと酷すぎるかと。あれ、結構残っているのね…。

 そして、「Ace of Wands」(JUNO SOFT)を開始。
 この作品は、都市全域に散布されたナノマシンによる巨大ネットワーク「マナ」が構築された街を舞台に、ネットワーク上に生じたノイズ「ミュートレス」を修正する「デバッガー」の活躍を描いたアクションゲーム。
 主人公はタイトルでもある「エース・オブ・ワンド」の称号を持つ天乃川奈緒。言動こそ頼りない感じのするもののデバッガーとしてはエースの称号に違わぬ実力を持つ彼女は、「ナインス・オブ・ペンタグラム」の称号を持つ御門あまびの補佐を受け、街中に発生したミュートレスを手にした「杖(ワンド)」で倒していく。なお、この辺りの設定はゲーム中の会話や面開始前のデモで断片的に述べられており、それらをつなぎ合わせることで何故主人公が学生なのか、ミュートレスの正体は、「エース・オブ・ワンド」の意味するところなどが明らかになる。
 ゲーム内容は横スクロールのシューティングアクション。主人公の攻撃は「杖」によるショットと近接攻撃で、移動はジャンプとスライディングが可能。ミュートレスが大量発生した地点に向かいミュートレスを倒して先に進み、主にその原因となっているボスを倒すとクリアとなる。
 ショットは入力した方向に応じた撃ち分けが可能だが、撃つたびにエネルギーであるマナを消費し、無くなると近接攻撃しかできなくなる。マナは時間の他にミュートレスを倒すと出現するアイテムで補充できる。つい連射してマナが切れてしまうこともしばしばあり、マナの残量には結構気を使わなければならない。また、道中の要所に落ちている補助プログラムを取ることで、連射や誘導弾などの特殊攻撃が一定時間使用できる。なお、フォーマッターを使用する場合のみアニメーションによる演出がある。
 ミュートレスは至る所に大量に発生し、その種類も浮遊したり単純な攻撃をしてくる小型のものからミュートレスを生み出す大型のもの、そしてボスとかなりの数に上る。主人公の動きはあまり機敏ではないため、特に弾を撃ってくるミュートレスは要注意となる(ゲーム中にも弾を撃つミュートレス相手に訓練する面があるくらいだし)。

 体験版の時点でもキャラや背景の描き込み、そしてアニメーションといった演出に大いに驚かされたが、果たしてそれが完成版でも維持されるのかという不安も正直あった。しかし、それは全くの杞憂であり、2面以降も体験版以上の演出が目白押し。毎面「なにこれ凄すぎ…」と呆気に取られること頻りであった。特に背景の凝りようが凄まじく、地下鉄の駅構内に発生したミュートレスから避難した通勤客で混雑する駅前や、避難訓練の放送を聞いて気だるそうに体育館に向かう一般生徒など、各面の展開に沿った場面が本当に細かく書き込まれ、しかも良く動いて物語を大いに盛り上げてくれる。そして、キャラクターの方も敵味方問わず実に多彩な動きで楽しませてくれる。多数のミュートレスが組み合わさって次々と形を変えて攻撃してくるボスや、他のデバッガーとの一騎撃ち、終盤でのあまびやデバッガーとの共闘など、これも魅力を挙げていけば枚挙に暇が無いほど。これぞ正しくキャラクターアクションの大きな醍醐味の1つであろうかと。

 操作性はジャンプ周りの挙動やショットを撃ち分ける方向に若干癖があるものの、十分許容範囲かと(最初の体験版では動きに現実味を持たせるためにもっと固かった)。ミュートレスを破壊したときに砕け散る演出と効果音が気持ちよく、しかも大量に出現するので破壊する手応えを存分に味わうことができる。ボス戦は大別すると対ミュートレス戦と対人戦に分かれ、それぞれ演出に富んだ攻撃が楽しめるが、特に2面ボスの動きには度肝を抜かれた。
 終盤は時間や体力的に厳しいところがあったが、何とか初見でクリア。難易度的にも手応えを感じられるものがあった。

 ドット絵とかそういうのを抜きにしても、手の込んだ演出の数々はどれも製作者のこだわり(時には執念すら)が伝わってくるものがあり、この徹底ぶりはこれぞ同人ゲームならではと感じた次第。独自の世界観とその設定も魅力的で、ゲーム共々楽しませてもらえた。

 なお、現在追加シナリトを製作中ということで、今作での伏線めいた点(奈緒が実は「エース・オブ・ワンド」の代理とか)がどう活かされるのか、完成が大いに期待される。


2012年04月08日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。雑務を片付けて、「さなもみ」早苗さんでHARDを開始。
 NORMALのときに既に鬼のような強さを誇っていた早苗さんだが、改めてその強さを実感。神風破裏拳の破壊力の高さは先に述べたとおりでHARDでも攻撃の中心に。他のキャラのように無敵が活用できるスキルこそ無いものの、ちくわ大明神にはグレイズ性能もあるのでそれで十分事足りてしまう。また、道中で体力の高い敵にちくわ大明神でRUSH数を稼いで経験値とお金を荒稼ぎできるので、他のキャラよりも成長速度が早いところも攻略を楽にしてくれた。ちなみに、適当に稼いでいただけで、クリア前にレベルが上限の99にまで到達してしまった。
 というわけで、全く負ける要素が見当たらない性能のおかげで、あっさりとクリア。椛や華扇では散々苦労したぬえやマミゾウも、体力回復を使う必要すらなかった。
 クリア時のステータスはこんな感じ。早苗さんだけ次元が違いすぎる(笑)。





 これにて「さなもみ」は一段落。感想をまとめてみようかと。

 この作品は、幻想郷の各地で発生した異変(というか騒動)の数々を、椛、早苗さん、華扇の3人が解決していく東方二次創作アクションゲーム。
 キャラクターは前述の3人から選択。椛は標準的で均衡の取れた能力、早苗さんは通常攻撃は弱いけどスキルが超強力、華扇は通常攻撃の威力が高いが体力が少ない、という特徴がそれぞれにある。
 ゲーム展開は、道中にいる敵を倒しながら先に進み、面の最後に待ち構えるボスキャラを倒すことで異変を解決するという流れ。敵に連続して攻撃を当てて連撃(いわゆるコンボ)を繋げると、入手できる経験値やお金に倍率が掛かる。この辺りは「東方活劇綺談」と似通ったところが多く、見た目的にも「活劇」をデフォルメしたような印象を受ける。

 「活劇」との差別化を図っているのが攻撃システム。通常攻撃はボタン連打で4発まで繋がり、4発目で敵を打ち上げたところにジャンプで追い討ちをかけるとさらに繋がる。コマンド技もあるが連撃を繋げるのには必要でなく、ひたすらボタン連打だけで繋がるよう簡略化がなされている。一方、スキルは画面上部のスキルゲージからスキルやスペルカード、回復アイテムなどを選択してスキルボタンで使用。スキルは飛翔(いわゆるグレイズ)と格ゲーでおなじみのブロッキング、画面全体攻撃の霊撃で全キャラ共通。スペルカードはキャラ毎に異なった3種類があり、MPを消費する強力な技。回復アイテムは文字通りHPやMPを回復させる。このように、スキルに関しては選択肢が大幅に増えており、場面に合わせた使い分けを要求される。その他、MPを大量に消費することで他のキャラを呼び出して共同攻撃をしかけるボム的な扱いのツープラトンがある。コマンド技やスペルカードの威力は自機の能力に依存するが、お金を消費することでレベルを上げて強化させることができる。そして、自機の能力も経験値を溜めてレベルを上げる以外にお金で底上げすることができる。
 また、攻撃におけるスペルカードの重要度も高くなっている、というか今作はスペルカードが攻撃の主役ともいえるほど。スペルカードは、発動すると攻撃以外にも敵弾を消したり無敵になったりグレイズ判定が付いたりと付与される効果が多く、攻防併せ持つ性能を有する。MPの少ない序盤こそ活躍の場は少ないものの、自機が強化されてMPに余裕が出れば遠慮なく使って敵を薙ぎ倒していける。ちなみに、スペルカードは強化すると消費MPも増えるし、レベル1のままでも自機の能力を底上げすれば十分強くなるので、下手に強化させない方がいろいろと有利である。

 簡略化された通常攻撃に、強力なスペルカード、そしてマニュアルに「とりあえず、レベルを上げて物理で殴ればいい。」とあるように、比較的簡単な操作で派手な攻撃を楽しめる作りになっている。ボスなどスペルカード連打でも勝ててしまったり、技巧重視の「活劇」とは対極にあるように感じられた。似たような構成で全く違った方向性を持っているのが実に面白い。
 この方向性を最も楽しめるのが早苗さんではないかと。コマンド技の神風破裏拳が飛びぬけて威力が高く、通常攻撃など使わなくてもほとんどこの技だけで驀進できる。レベルを上げたときの威力はやりすぎとも思えるほどで、神風破裏拳の前にあっさりと倒れていく敵やボスには同情の念を禁じえなかった(笑)。そして、大量(48本)の竹輪を敵目掛けて放つスペルカードのちくわ大明神で連撃数も稼げることでレベルアップも早く、他の2キャラよりも遥かに有利に攻略できる。逆に、椛を「活劇」の感覚でプレイしてしまったときは、この作品の狙いが今一つ見出せなかった。あくまで簡単操作で派手な戦いを楽しむのに特化したシステムなのである。

 操作が単純な反面攻撃で出来ることはあまり多くないため、椛や華扇でのボス戦が特に冗長に感じられたのが気になったところである。これは戦い方にもよるところが大きいかもしれないが、ボスは弾幕を撃たれると厄介なので近接攻撃を誘って攻撃し、また近接攻撃を誘うの繰り返しで、加えてボスの体力が非常に多いのでかなり長い時間同じ操作を繰り返すこととなる。早苗さんではほとんどのボスが上述の高威力の技のおかげであっさりと倒すことができて、椛や華扇をプレイした後では実に痛快であったが。
 とはいえ、総じて簡単操作で派手な戦いという面白さは十分に堪能できた。操作性の良さは手練の域に達しているし、BGMのアレンジも華飯節が絶好調。今作も攻略中の「神霊廟」を放置してしまうほど存分に楽しませてもらえた。


2012年04月07日(土) 休日のこと

 昼過ぎに起きて、14時から20時くらいまで「さなもみ」をがっつりとプレイ。

 先ずはHARDの椛で昨日の続きから。文は特に問題なく倒すことができた。NORMALのときはここで終わらせていたので、クリア後にプレイできる修練場のLUNATICとNIGHTMAREは今回が初プレイとなる。
 LUNATICは道中は別段大したことはなかったのだが、ボスのぬえで非常に手こずらされた。弾幕の激しさは今までのボスの比ではなく、近接技を誘うまででごっそりと体力を持っていかれるし、ゲージが溜まると出してくる強力な攻撃でもまた体力を減らされる。何回か挑戦してもどうしても倒せなかったので、素直にレベルを上げて再挑戦。いろいろと戦い方を変えてみて、最も効果的だったのがエクスペリーズカナン連打だったという衝撃の結論に。1発の攻撃力は低くとも数さえ当てれば相当なダメージになるわけで、ごり押しという表現がしっくりくる戦いとなった。同時に、実にこの作品らしい攻略であるとも思った次第。
 NIGHTMAREは道中の雑魚が全て大型の敵という展開だが、ここもスキル任せで難なく突破。後で気付いたのだが、椛のスタート地点がボスの直前というのは特例のようで、本来はちゃんと雑魚を倒しながら進まなければならないようである。で、ボスのマミゾウはぬえで得られた知見を活用すれば、体力が多くて長期戦になる以外は大したことなかった。
 というわけで、HARDの椛を完全にクリア。クリア時のレベルは80だったが、ぬえがエクスペリーズカナン連打で倒せることにもっと早く気付けばもうすこし低いレベルでクリアできていたかと思う。

 そのまま続けて華扇でHARDを開始。華扇はスキルの茨木剛掌波が暇一つ使い勝手が良くなかったので、能力強化は体力と物理攻撃力のみにしてみた。これが大当たりで、NORMALのときには実感が薄かった攻撃特化の特徴が存分に感じられるプレイ内容となった。そして、中盤になって魔法力に余裕が出てきたら鬼神國裂斬が大活躍。レベル1でも通常攻撃の倍以上のダメージを連続して与えられるという超絶的な破壊力に加え、無敵時間も付与されるという反則的な性能で、椛のときに比べて雑魚もボスも短期決戦で済ますことができた。椛で苦戦したお燐も、突進を鬼神國裂斬の無敵時間でやり過ごしていけば楽勝であり、とりあえず文までは向かうところ敵無しな状況であった。
 が、快進撃もここまで。修練場LUNATICのぬえで露呈されてしまったのが体力の低さ。椛の約半分くらいしかないので、被弾必至なぬえではいかに被弾しないかに心を砕く羽目に。その上、鬼神國裂斬をあてるとぬえが遠方に弾かれてしまって間合いが離れるので、近接技を誘うまでの大変さは椛の比ではなかった。とはいえ、ここも鬼神國裂斬連打で接近が最も被弾が少ないという結論だったのだが。また、近接の誘導に失敗して一度間合いが離れるとまた弾幕を浴びながら立て直さなければならない。とにかく体力の少ない華扇にはきつい相手であったが、体力回復の丸薬を全て使い果たして倒すことができた。
 NIGHTMAREではマミゾウの弾幕を浴びる頻度がぬえ以上なのに加えて、丸薬の所持数がゼロとジリ貧なので、ここでレベルを上げて体力と丸薬を増やして対処。とはいえ、ぬえ以上の長丁場となるとやはり体力的に厳しいものがあるので、できるだけ敵のゲージを溜めないよう効率良く攻撃する必要が出てくる。ここもいろいろ試した結果、普通どおり通常攻撃と鬼神國裂斬を織り交ぜて攻めるのが最も良かった。そんな感じで、丸薬と蓬莱の薬を全て使い切ってマミゾウを倒すことができた。クリア時のレベルは76。椛より下回ったのは上出来かと。

 というわけで、今日はHARDを椛と華扇でクリア。椛も華扇も、HARDで漸くこの作品の狙いとするプレイをすることができた気がする。


2012年04月06日(金) 「東方神霊廟」のこと

 体調がそれなりに回復したので、「神霊廟」Lunaticを霊夢でプレイしたところ、何と神子さまの最後のスペルまで到達してしまった。道中の凡ミスがなければあるいはクリアしていたかもしれない。が、凡ミスというのが相変わらずボムとトランスの押し間違いという体たらく。しかも、嘘避け炸裂しまくりなので安定というにはほど遠い内容である。なので、クリアにはまだまだ練習が必要であろうかと。

 「さなもみ」HARDを椛で開始。昨日の日記のとおり、能力強化はHPとSTRのブーストおよび覇翔斬りのみ。さすがHARDだけあって、いきなり☆3つのボスと戦っても勝てる見込みは無く、ちゃんと表記してある難易度の順に挑戦していくことに。当初は強敵だったアリスや霊夢もそれなりに楽に倒せるようになったが、お燐だけは別格。いきなりの突進には対処できず何度も挑戦する羽目に。最後には何とか攻略できたが、かなり苦労させられた。恐らく、最初の8人の中では最強かと。
 椛のスキルは全方位に弾を飛ばすエクスペリーズカナンが強力。重なって撃てばRUSH数を稼げる上に、レベル1でもかなりのダメージを与えることができる。特に、道中の巨大な鬼を倒すのに重宝した。逆に、レイビーズバイトはうっかり発動してしまうと昨日の日記に書いたとおりとても悲惨なことになってしまうので、最早罠の域である。
 とりあえず、リセットを繰り返しつつクリアをしていき、最初の8面と修練場のEXTRAまでクリアした時点でミスの回数は0のまま。各面も確か1回しかクリアしていないはずだし、何とかなるものである。


2012年04月05日(木) 「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」のこと

 昨日は朝から頭痛がしてだるくてと思い切り風邪の症状が出ていたので、帰宅後風邪薬を飲んで即就寝。

 今日は良くもならず悪くもならず。というわけで、定時になったら速攻帰ろうと思っていろいろ準備していたら、間際にお仕事を頼まれてしまうというのはよくあること。

 このような体調ではSTGは無理ということで、「さなもみ」のNORMALを華扇でクリアまでプレイ。茨木剛掌波をレベル10まで上げたら漸く敵を薙ぎ倒せるようになり大分楽になった。しかし、ボス戦では間合いが離れてしまうので使いどころが限られ、結局椛と同じように接近して近接を誘って空中コンボ→ボスの近くに着地して近接を誘うという戦い方に。最後まで椛との差異がさほど感じられなかった次第である。

 どうやらこの作品におけるスペルカードは、攻撃よりも無敵付与の方が活用法として重要なようである。なので、下手にレベルを上げてMP消費量を増やすよりも低レベルの方が有利に進めることができそう。HARDではスペルカードの強化は抑える方向で成長させていこう。

 それにしても、レイビーズバイトや鬼神力はどう使ったものやら。一度発動するとあっという間にMPは無くなるし、回復を含む他のスキルは使えなくなるし、そこまで短期決戦できる場面など思いつかないし、そもそも使わなくてもNORMALはクリアできたし。う〜む。

 というわけで、明日以降HARDのクリアに挑戦。キャラは椛→華扇→早苗さんの順にプレイしていこうかと。


2012年04月03日(火) 「東方神霊廟」のこと

 朝の天気予報にて、今日は午後から台風並の天候になるとのこと。しかし、先週の土曜日同様、朝の時点ではうっすら日が差す程度の曇り空。なので、先週同様半信半疑で仕事に向ったのであった。
 それでも午後からは段々と雲行きが怪しくなり、定時近くには横殴りの雨に見舞われて、ちゃんと予報どおりになった。しかも、先週の土曜では首都圏のJR路線で運休になったのは常磐線と京葉線だけだったのに、今日はそれ以外の路線も軒並み運休となっており、さらに酷いことに。そして、今の車は前の車よりも車高が高くて車重も軽いので、帰宅時にハンドルを取られること頻り。

 「神霊廟」Lunaticを開始。先ずは霊夢で。とりあえずコンティニューしまくってクリアをしたのだが、安定して取れるスペルカードがほとんど無いような…。これは、道中で残機とボムをしっかり増やすようトランスのパターンを組まないとクリアは遠そうである。

 「さなもみ」はNORMALを華扇で開始。時間が無くて今日は4面クリアまで。キャラ紹介では攻撃特化で紙装甲という印象を受けたが、実際には椛との差異がそれほど感じられなかった。早苗さんは特徴的な性能によって椛と大きく異なるプレイ内容が楽しめ、そういう大きな特徴づけを華扇にも期待していたので、ちょっと残念であった。まあ、まだ中盤に入ったばかりで、今後スキルを伸ばしていけば、華扇ならではの特徴も出てくるかもしれないが。


2012年04月02日(月) 「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」のこと

 今日から新年度なのだが、うちの会社は定期採用をしていないので、そういう実感に乏しかったりする。私の業務もそういう節目とはあまり関係が無いし。
 それにしても、花粉症が発症する季節は、日中普通に居るだけで体力を奪われてしまい、帰ってからゲームをする体力を確保するのが本当に大変である。

 というわけで、今日は花粉症による疲れに加えて一昨日の疲れもまだ引きずっているので、「神霊廟」はお休みして「さなもみ」のNORMALを早苗さんでプレイ。
 序盤は椛と同じように通常攻撃のコンボを中心にプレイして何この弱キャラとか思ってしまったが、スキルを攻撃の中心にしたらたちまち鬼神のような強さに豹変。神風破裏拳や竹輪乱舞などの多段攻撃は通常攻撃よりも遥かに効率よくしかも安全に大ダメージを与えることができ、ちくわ大明神によるRUSH数稼ぎで経験値の倍率も大幅に上昇。通常攻撃など出る幕は全くなくなってしまった。
 スキルの強さは、個々のスキルレベルとINT値に影響を受けるようだが、INT値のブーストよりもスキルレベルを上昇した方が効果は大きいようであった。というわけで、修練場のEXTRAのボスにひたすらちくわ乱舞を当てて5000RUSHくらいで倒したところお金が大量に入ったので、神風破裏拳をLv.20まで引き上げてみた。結果、それ以降の道中の雑魚や一部の中型の敵が神風破裏拳一撃で倒せるほど強くなってしまい、正直上げすぎたと思うほど。マニュアルに書いてあった「とりあえずレベルを上げて物理で殴ればいい。」が本当にそうだった。それにしてもこの強さは、椛での苦労は一体なんだったのかと思ってしまう。何だか、キャラの性格がそのままゲーム展開に現れているような気がしてきた。
 そんな感じで、終盤のボスは近接攻撃を誘い、避けたら神風破裏拳を密着して撃つの繰り返しという力押しで倒してNORMALをクリア。漸くこの作品の方向性が見えてきた感じである。果たして華扇はどのような特徴を持ったキャラなのか、楽しみである。


2012年04月01日(日) 休日のこと

 昨日はお仕事で埼玉の川口へ。
 7時ごろ常磐線に乗ったのだが、この時点で強風のため10分程度の遅れ。確かにもの凄い風である、とこの時はその程度にしか思っていなかった。予定どおりに川口について現場へ。先々週と同じ現場なのだが、前回は他の作業の影響を受けて大分待たされたものの今回はすんなりと。準備が終わって5時間の待ち時間が出来たので、適当に食事をしてネットカフェで時間を潰す。
 そして、3時間ぶりに出てみたら景色が一転。風だけでなく雨まで降っていて、台風並の暴風雨に。確かに予報では昼過ぎから雨になると言っていたが、まさかこのような事態になるとは。それでも仕事には別段影響は無いので15時ごろに無事終了。
 この後、ようはくさんと秋葉原で呑もうという話になっていたのだが、首都圏のJRは大混乱。大半の路線に遅延が生じ、あろうことか我が常磐線は運転見合わせ。果たしてこの状況で大丈夫なのかとも思ったが、ようはくさんは既に秋葉原に到着しており、私もどっちみち帰れないので予定どおり呑むことに。それにしても、駅の情報掲示板で遅延や運転見合わせの情報が20ページを超えていたのには驚いた。
 秋葉原に着いたころはまだ風、雨共に強かったが、一通り買い物を済ませた頃にはどちらも止んで何とか落ち着いた。時間的にも17時と丁度良い頃だったので、先ずはA-Buttonに行って、その後HUBに移り22時くらいまで呑んでいた。
 さて、そろそろ常磐線も復旧しているだろうということで上野駅で確認したところ、ダイヤは大幅に乱れているものの動いてはいるようで一安心。こういう状況では特急が優先して運転されるということを過去の経験から知っていたので、特急料金はかかるが時間優先ということで特急で帰ることに。上野駅を22時半に出発し、利根川を越えるときに若干速度を落としたもののほぼ通常運行。これなら何とか日が変わる前に帰れそうだと思った矢先に、目的地の3つ前の駅で停車。どうやら先の駅に普通電車が詰まっているようで、それが動かないと発射できないとのこと。何とももどかしい限りだがどうしようもないので仕方なく待つことに。ということを次の駅でも遭う羽目になり、結局駅に着いたときには日付が変わってしまった。特急の発車時刻が2時間以上遅れたので特急料金が払い戻されたのは僥倖であったが、帰宅した頃には疲労困憊。倒れるように寝床へ転がり込んだ。

 今日は昨日の疲れが抜けきれぬまま昼頃起床。先週買った車のウォッシャー液の勢いが強すぎるのでその調整と、エコカー補助金の申請のためにディーラーへ。一通り用事を済ませたらゲームをプレイできる体調になってきたので、「神霊廟」のExtraを早苗さんでプレイ。何とかクリアまで到達して、これでExtra全キャラクリア達成。クリアする分には比較的簡単な方だが、スペルカード取得を狙うとなると途端に難易度が跳ね上がるので、とりあえずExtraは一旦置いといてLunaticに移行することに。とはいえ、今日はLunaticをプレイする気力までは残ってなかったので、攻略は明日以降に。
 Lunaticは他の作品と平行してプレイしようと思っていたので、「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」(GATLING CAT)を開始。今日は椛でNORMALをクリア。体験版のときも感じたが、椛だけではこの作品の方向性が掴み難いので、感想は他のキャラをプレイしてからまとめることに。


氷室 万寿 |MAIL
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