雪さんすきすき日記
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2011年12月07日(水) 続・体験版のこと

 今日は久しぶりに外でのお仕事。

 「さなもみ」Web体験版、本編HARDを全キャラでクリアして、修練場も早苗さんで全面クリアしたので感想など。

 見た感じは、キャラが小さくなって、使用キャラが椛以外に早苗さんと華扇の3キャラに増えた「東方活劇綺談」だが、その方向性は「活劇」とはかなり異なるという印象を受けた。コンボなど攻撃を繋げるのに技量を要求された「活劇」に対して、「さなもみ」では効果的なコンボが攻撃ボタン連打で繋がるようにそこにはさほど重きは置いていないようである。その代わり、飛翔(「活劇」のグレイズに相当)やブロッキング、霊撃に各種スペルカードといった、スキルと呼ばれる技の活用の方がより重視されているという印象を受けた。特に、ブロッキングは格闘ゲーム同様相手の攻撃を受け止めて反撃確定というスキルであるが、どんな巨大な敵でも攻撃を無効化できるところが特長。受け止めている時間は短いものの、その効果は絶大である。
 「活劇」との方向性の違いが如実に出ているのがボス戦。「活劇」では決まった攻撃の繰り返しに対して、隙を見出しそこにいかに効率よく攻撃を当てるかが攻略の要であった。一方、「さなもみ」では自機とボスとの間合いにより攻撃が異なるようになったので、相手のどの攻撃を誘い、それに対してどう反応するかが求められるようになっている。一つ目の大入道は殴る動作が大きくてブロッキングが比較的楽にできるのだが、ここでボスが殴りかかる→ブロッキング→反撃→またボスが殴りかかる→ブロッキング、の繰り返しができて「さなもみ」の狙う面白さが見えた感じである。
 勿論、快適な操作性と痛快なアクション要素は従来どおり。キャラが小さくなった分巨大キャラの存在感が増して、演出的にも見栄えが良く戦闘もメリハリが大きくなった。「活劇」の良い点を継承しつつも単なる亜流に留まらず、独自の方向性を持つ作品になりそうである。

 ただ、気になった点も無いわけではない。ボス戦は能動的にボスの攻撃を誘導できるようになったのだが、体験版の段階では大抵のボスが接近攻撃を誘ってそこを飛翔で避け、その後攻撃を叩き込むの繰り返しで勝ててしまったし、道中も中ボス級の敵はともかく雑魚は普通にボタン連打の連続技と飛翔程度で十分対処できる。このように、スキルを活用しない場面では攻撃面での「活劇」との差異がどうしても気になってしまう。正直、最初に椛でプレイしたときは、自由度の低下した「活劇」という印象を受けてどうしたものやらと思った程である(その後、スキルの活用が重要ということが判明したのだが)。
 とはいえ、このように感じたのは「活劇」と同じような感覚でプレイしたから当然かと。「さなもみ」ならではのスキルを活用するプレイ内容を意識すればより攻撃的な内容が楽しめるかと思われる。特に、ブロッキングから反撃の一連の動作は中毒性が高い。ボス戦で何度これを狙ってやられたことやら(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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