雪さんすきすき日記
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2011年06月30日(木) 「ZEDIUS」のこと

 最近は暑さのせいで寝つきが悪く、熟睡できるのが28時以降。それでも日中へばらないで活動できるのは、首周りのストレッチによる肩凝りの解消によるものであろうかと。このストレッチを始めてから口内炎の治りも早くなったような気がして、逆に肩凝りがどれだけ体に負担をかけていたのかを考えると空恐ろしくなる。

 「ZEDIUS」今日はさっぱり。やはり、昨日の「GUNDEMONIUM」動画撮りの疲れが残っているようで。それでも、6面ボスの体当りを回避する方法が分かった。ただ、ボスの攻撃次第では詰むようだが。ラスボスで謎被弾もあったし、この作品のノーミスクリアは諦めた方が良さそうである。
 あと、4面のLは隠し武器でも何でもなかった。う〜む、初回プレイ時には出てこなかったような気もするのだが。

 そして、今日はもうゲームお終いとお酒を呑み始めたところで、「サタゼウス」(ASTRO PORT)の体験版が公開されたことを知る。何とも間の悪いことだが、とりあえず落として明日以降にプレイしてみようかと。


2011年06月29日(水) 「GUNDEMONIUM」のこと

 さて、「ZEDIUS」を詰めようかと思っていた矢先に事件発生。
 「GUNDEMONIUM RECOLLECTION」をプレイしていたけるさんが、MATRiX ORDERSをものの2〜3時間でクリアしてしまったのである。いくら腕が立つとはいえ、あまりにも短すぎて仰天するしかなかったのだが、話を聞いてみると何だか初代「GUNDEMONIUM」と攻撃が若干異なる部分があるようで(私は「GUNDEMONIUM RECOLLECTION」未プレイ)。ならば比較してみようと思ったのだが、「GUNDEMONIUM RECOLLETION」の動画は数あれど、初代となるとほとんど見当たらないのが現状。

 ならば自分で撮るしかないと老体に鞭打って、8年ぶりに「GUNDEMONIUM」を再開と相成ったのである。
 とはいえ、何しろ古い作品であり、恐らく解像度や色数の問題でWindowsXPでは起動しないのは既知の事実。これをどう動かすか、そこから始めなければならない。しかし、幸いにも以前「弾幕カーニバル」を動画化するときに教えてもらった窓化ツールがあるので、それを使って起動に成功。キャラが白の四角でしか表示されないとか文字化けとかいろいろ問題はあったが、設定を詰めることで解消。見事、正常動作するようになって第一関門突破。
 次の問題。この作品はHSPで制作されておりDirectXを使用していない。なので、今使っているDxtoryでは収録不可能。となると、「ほっぴんぐ天子」等ブラウザゲームの動画化で活躍したDisplay2Aviの出番となる。これも色化けや処理落ちなど様々な問題が発生してすんなりとは行かなかったが、設定やコーデックの選択により何とか解消。録画環境も整って準備完了である。

 で、後はプレイして動画化するだけ。折角なので、MATRiX MASTER全員のクリア動画にしようと欲を出す。当時の日記を読み返したところ、PEARL以外は即日でクリアしていたのでまあ何とかなるだろうと勢いで開始。当然ながら8年も経つと攻略などほとんど忘れており一から攻略し直しとなるのだが、一応は成長しているらしいのと幽かに残っていた記憶を頼りに、RUBY,DIAMOND,SAPPHIRE,EMERALD,JETの5人は2時間程度でクリアできた。
 さて、問題はPEARL。プレイしていた当時は攻略に3日掛かったので今はどれだけ掛かるものやらと不安に思いつつも攻略に着手。と思っていたら、結構何とかなるもので、いろいろ苦戦しつつも何とクリアしてしまったのである。これには自分でも驚いたが、まあ1日で全員動画化できて良かったと胸を撫で下ろす。
 が、事態はこれで終わらなかったわけで。ほぼ奇跡に近い形でクリアできたPEARLの動画をうっかり消してしまったのである。これには流石に参った。その後、再度クリアしようと挑戦したのだが、もう疲労困憊で全く上手くいかず。ここは翌日に望みを託そうと意気消沈して寝たのであった。と、ここまでが昨日の話。あまりにもがっかりだったので、日記を書く気力も無かったのである。

 で、今日は再戦。昨日はやはり運によるところも大きかったので、パターンを詰めて安定度を増していき、最終段階に行く頻度をきちんと高めていった。そして、最終段階も攻撃のタイミングが段々と見えてきて何とかクリアの目処が立ち、何度目かの挑戦で生涯で通算3回目のクリア達成。今度は慎重に動画を扱い、「GUNDEMONIUM」MATRiX ORDERSのクリア動画が完成。

 しかし、当時は訳のわからないまま経験と勘と勢いで攻略していたのだが、こうして再度挑戦してみると、以前よりはきちんと攻略できたような気がする。特に、SAPPHIREなどは当時は本当に幸運があってクリアできたのだが、今ではちゃんとシステムを活用して倒せるようになった。当時は見えなかったこともいろいろ見えてきて、実りの多いプレイであった。
 しかし、さすがに「GUNDEMONIUM RECOLLECTION」をプレイする気力までは残らなかったようで、動画を上げたら「ZEDIUS」に戻ることに。


2011年06月27日(月) 「ZEDUIS」のこと

 住民税が減った〜。わ〜い(所得が減ったともいう)。

 「ZEDIUS」ノーコンティニュークリア達成。相変わらず6面ボス開幕の避け方が分からないのだが。あと、ラスボスで凡ミスを2回もやらかして残機0になったときにはどうしてやろうかと思った。自分を。

 そういえば、4面中ボスを1体も倒さずに突破したら、隠し武器っぽいLが出てきた。連射速度が速くて射角もそれなりに広く雑魚には強いのだが、威力はそれほど高くないのでボスにはBの方がはるかに効果的。あと敵弾が非常に見難くなるのも致命的な弱点かと。結論はあまり使えないということで。
 で、道中の隠しアイテムを全部破壊したら出てきたのはスペシャルステージ。しかも、エンディングの後にスコアを引き継いでの開始となる。おいおい、終わったと思ってお酒呑んじゃったよ(笑)。とはいえ、無茶苦茶な難易度というわけではなく、雑魚が物量で攻めて来るくらい。道中1箇所だけ難しい場所はあるけど他はそれほどでもなく、本編では味わえなかった大量の敵を破壊する爽快感を堪能できるかと。そして、この面の曲が実に熱い!本編も終盤になると熱い曲揃いだが、それを遥かに上回る熱さである。これほど熱い曲を今だに書ける人がいることに感激してしまった。
 何だか曲に引っ張られてプレイした感もあるが、ゲーム自体は昨日も書いたとおり非常に素直な作で、システムによる刺激は少ないかもしれないが横STGとしては手堅く楽しめるのではなかろうか。

 いやしかし、SPECIAL面の道中曲は本当にツボを付いたいわゆるクサメロが次々と出てきて顔がにやけっぱなしである。


2011年06月26日(日) 続・休日のこと

 今日も「NEO AQUARIUM」をプレイ。
 まずはHardをダイバーでクリア。装甲は紙だが、安定した強さ。で、そのままどこまでクリアできるかとプレイしていったところ、アノマロカリスとタラバガニまで。シャコは駄目だった。HardはNormalよりも積極的に攻めてくるので、やはり押しの強いキャラでないと難しかった。

 そして、漸く海老塚伊瀬が登場。EXで鬼神のような強さを見せていた彼女は、プレイヤーキャラとしてもやはり強かった。パーツ分離が無い代わりに、2種類のオプションを設置できるのだが、1つは海老で弾を連射してくれるし、もう1つは蜘蛛(?)で近接を押すとマヒドデのように接近してダメージを与えてくれる。どちらも数は非常に多く出せるので、Hardだろうが圧倒的優位を保つことができる。敵の周囲に海老を置きまくって弾を連射したら、サンドバックや嬲り殺しという表現がぴったりくるかと。ただし、装甲はダイバー同様紙なので、油断するとあっという間に体力が減る。フジツボやシャコのレーザーを直撃したら即死。
 そんな海老塚でEasyからHardまでクリアはできたものの、EXはどうにもならなかった。Lv3のスキルが直撃すれば楽勝だと思っていたのだが、CPUの回避能力はそれすらも避けてしまう。で、逆に向こうからLv3を撃たれて終了。その他いろいろ試したけど、どうにもならなかったのでマヒトデを沢山ぶつけてあげた(笑)。

 というわけで、これで「NEO AQUARIUM」は一段落。最終戦歴はこんな感じ。


 さて、次は予定していたあの作品を…と思ったのだが、その前に未知考学氏作成の「ZEDIUS」に着手。いや、ちょっとプレイしたらB級STG好きの琴線に触れたというか(笑)。
 軍国メルボルネの反乱により壊滅させられた惑星ZEDIUSを救うため、そして恋人の仇を討つために戦うという横スクロールSTG。
 ゲーム構成は作者のサイトにも書いてあったように、90年代のアーケードSTGを意識しており、戦略性よりも反射神経を重視したつくりとなっている。昔のコンシューマ(特にメガドラ)もこういう作りのSTGがあったなぁ、と懐かしくなったり。
 自機はオプションが上下に標準装備で、ボタンで前、上下、後ろの3方向にショットの向きを変えられる。「スペースマンボウ」のようだと思った人は普通で、「ハイディフォス」のようだと思った人は私だけでいい(笑)。各面とも道中は地形や障害物の特徴が明確で作りは非常に素直。弾数は少ないものの実力避けを要求される場面も結構あり(特にボス)、手応えも相当あるかと。あと、この作品は曲が非常に良い。こちらも往年のコナミSTGを彷彿させるような曲調で、その頃を知っている人ならかなり盛り上がるのではないかと。
 とりあえず、コンティニューしまくって何とかクリアしたのだが、残機が増えないのでノーコンティニュークリアはかなり厳しそう。


2011年06月25日(土) 休日のこと

 先週の反省を活かし、昨日はお酒をほどほどにしたので、今日は日中も普通に活動できた。起きたのは昼過ぎだけど。
 あと、Twitterで知った首周りのストレッチが功を奏しているようで、最近肩が軽い。ゲームをプレイしている限り肩こりはなくなるものではないが。

 で、今日は一日「NEO AQUARIUM」をプレイ。イシダタミヤドカリのNormalは、どうにもならないのでコンティニューありでクリア。
 その後、フジツボNormalは初回クリア。相変わらず数の恐怖を体現しているようで、ここまで進化したフジツボなら生態系の頂点に立てると思った次第。
 シャコNormalはEasy同様ハサミ分離→Lv.1の繰り返しでクリア。Lv.1はタラバガニとも正面切って戦えるほどの威力で頼もしい限り。
 タラバガニとアノマロカリスはEasy,Normal共に初回でクリア。まあ、この2キャラの強さは反則だから。

 そして、いよいよEXに挑戦。EXはプレイしたての頃に挑んで痛い目に遭ったのだが、Normalをクリアできるようになった今なら何とかなるだろうと、アノマロカリスでプレイ(弱っ)。ダイバーはそこそこ楽勝だったが、海老塚伊瀬は通常ショットがほとんど通らないので大いに苦戦。結局、Lv.3頼りでクリア。ダイバーが使用可に…あれ、海老塚がまだ使えない。他のキャラでもEXをクリアしなければならないのだろうか(後で知ったが、これは大いなる勘違い)。
 しかし、他のキャラでしばらく挑戦したがどうにもクリアできなかったので、ここはちょっと邪道な方法を使用。海老塚にダメージが通る方法の1つに、マヒトデの体当りがある。ならば、エディットでマヒトデを出来る限り置いて突進させればあるいはと思い実践。結果は想像以上で、ダイバー、海老塚共に30匹のマヒトデの体当りを喰らってなす術もなくやられていった。それこそ、あまりにも一方的な攻撃で大笑いするほど。というわけで、この方法で全キャラEXクリアを達成するも、まだ海老塚が使えない。む〜、デフォルトアクアリウムでないと駄目なのか(これも大いなる勘違い)。
 仕方ないので、出来るところまで頑張ろうとデフォルトアクアのEXをタラバガニとダイバーでクリア。タラバガニはLv.2が通用したので何とかなった。ダイバーは装甲は非常に薄いが溜め撃ちとLv.1がそれを補って余りあるほと強力なので、海老塚も速攻で倒すことができた。もちろん、本編もNormalまでは楽勝。見た目は甲殻類に比べると華奢だが、恐ろしいキャラである。

 ちなみに、海老塚が使用可能となる条件はHardクリア。Twitterで教えてもらったのだが、それは出るわけが無いと(笑)。明日挑戦しよう。
 そして、大いなる勘違いにより、海老塚以外の全キャラNormalまでクリア(しかも、イシダタミヤドカリNormal以外はノーコンティニュー)とEXを3キャラクリアしたところまで達成してしまった。

 あと、どうもPS2パッドの誤作動が実は多いのではないかということに今更ながら気づいた。PS2パッドのボタンのストロークの長さも一因だろうけど、この手の不具合の原因は大抵変換機にあるので、給料も出たことだしUSB直結のPS2コントローラ形パッドを購入してきた。何が何でもスティックだった頃に比べると随分軟弱になってしまったものたが、まあ仕方ない。
 購入したのは、LogicoolのF310。見た目的にはまんまPS2パッドで、R2とL2がアナログ入力でストロークが大きいのを除けば満足。快適に「NEO AQUARIUM」がプレイできるようになってめでたし。


2011年06月24日(金) 続・「NEO AQUARIUM」のこと

 今日はお給料日なので昼食をちょっと豪華にしようと思ったが、結局いつものパンにカロリーメイトを追加しただけだった。

 「NEO AQUARIUM」フリーモードの存在を思い出し、アサヒガニのNormalでタラバガニ以降の攻略を詰めてみたところ、実は両者ともかなり楽にクリアできることが判明。そのままノーコンティニュークリアも達成。
 次はイシダタミヤドカリ。辛い。こちらもシャコまでは攻略できたのだが、それ以降も攻略はできたもののなかなか安定しない。繋がり待ちな予感にちょっとぐったり。まあ、次のフジツボで憂さを晴らせるであろうから、ちょっと頑張ろう。
 Normalでここまで苦戦するのだから、Hardはどれだけのものやら。恐ろしい。


2011年06月23日(木) 「NEO AQUARIUM」のこと

 溶接はできて損は無い。

 「NEO AQUQRIUM」再開。今日はNormalでアサヒガニのクリアに挑戦。久しぶりだけど、操作を覚えていたのは僥倖であった。
 Easyでは機動力の高さでかなり楽にクリアできたのだが、Normalだと敵も動きが良くなっていてその利点が薄れ、決め手となる攻撃の乏しさが目立つように。とはいえ、Lv.1の地面に潜って攻撃は一方的に攻撃できるのでこれを活用してシャコまでは攻略完了。
 タラバガニ以降はどうしたものやら。地面に潜ってもいろいろ当るし、地面から出たところをボコボコにされるし。
 しかし、面白い。また暫くこれに注力しよう。目標はNormalまで全キャラノーコンティニュークリア。Extraも全キャラクリアしたいけど、こちらはかなり厳しそうな予感。というか、伊勢海老女強すぎ。


2011年06月22日(水) 「いちろ少年忌憚」のこと

 今日から半袖。大正解だった。そして、コンビニでガリガリ君が売り切れていたのが今日の暑さを如実に物語っていた。

 さて、私は相当な怖がりである。ホラー映画とかとても見られない(「SAW」は2まで見たけど)。が、怖いゲームが好きでもある。阿呆ですな。
 とはいえ、好きなものは仕方ないので、時折小規模の怖いゲームをプレイしてはぎゃーぎゃー喚いている。今日プレイした「いちろ少年忌憚」(ねこふろしき)もそんな作品。
 こっくりさんの途中で学園七不思議の怒りに触れて学園に閉じ込められた主人公いちろと幼馴染のとおこが、七不思議と戦いながら学園から脱出を目指すという内容。学園には何故かオカルト研究会の清丸先輩も一緒に閉じ込められており、その助言は戦う際に大きな力となってくれる。
 いやもうこの手のゲームには全く免疫が無いので、ゴミ箱が倒れては喚き、叫び声がしては喚き、罠に引っ掛かっては喚きと散々であった。しかし、今はTwitterという有り難いツールがあるので(笑)、怖さをそこで発散することで多少は紛れたかもしれない。
 ゲーム自体は2時間ほどでクリア。先輩や各所に散りばめられたヒントを元に七不思議を封印していくのだが、この過程は面白かった。物語のまとめ方も満足。それでも、終わったころにはシャツが汗まみれでぐったりしていたが。
 というわけで、これで今年はもう怖いゲームをプレイしなくていいかと。
 ちなみに、これもsmroさんの日記で紹介されていたもの。上でこんなこと書いてるけど、また面白そうなホラーゲームが紹介されたらうっかり手をだしてしまうかも(笑)。


2011年06月21日(火) 続・「おばけの行進曲」のこと

 というわけで、「おばけの行進曲」隠し面を含めて全面クリアしたので感想などを。

 おばけたちの住むおばけ帝国にて、ある日皇帝であるおばけパパが乱心。人間の世界を征服しようとするのを、皇帝の息子であり主人公であるおばけキッドが止めるという内容のジャンプアクション。
 しかし、このおばけキッドはジャンプこそできるものの攻撃手段を全くもっていない。このままではとても太刀打ちできないが、彼は他のおばけに憑依するという能力を持っている。この能力で様々なおばけの力を駆りながら先に進むこととなる。

 で、昨日まではこの憑依能力というシステムの秀逸さとゲームの面白さについて書こうと思っていたのだが、隠し面の最終面で述べられていた作者からのメッセージを読んで全く考えが変わった。この作品を面白くしているのは、その作者の想いそのものであるということを鮮烈に思い知らされたのである。この作品は、正しくメッセージそのものを見事なまでに具現化したものであり、面白いのはある意味至極当然なことなのかもしれない。

 ただ、このメッセージなのだが、各面に隠されているGと描かれたアイテムを全て集めた上、高難易度の隠し面をクリアしていかないと到達できないところにある。この作品に触れた全ての人に見て欲しい内容なのだが、到達するにはかなり頑張らなければならない。この点がやや残念なところである。

 この作品に出会えたことを心から喜びに思う。世間の評価が高いのも十分納得できる傑作であった。


2011年06月20日(月) 「おばけの行進曲」のこと

 「迷宮城ハイドラ」以降すっかりフリーゲームづいているが、今もTwitterでお勧めだったさもなー氏(現在はsam113氏)作成の「おばけの行進曲」をプレイ中。どうやら非常に有名な作品のようだが、フリーゲームに疎い私はTL上で紹介されるまで知らなかったりする。

 で、噂に違わぬ完成度の高さと見た目とは裏腹の骨太な内容にすっかりはまって、現在最終面まで到達。Gコインもここまで全て集めてある。クリアしたら感想を書こうかと。


2011年06月19日(日) 休日のこと

 今週は体調が悪かったうえに、金曜の夜にお酒をしこたま呑んでしまったので、昨日は会社行った以外はずっと寝ていて、今日も日中はほとんど寝ていた。


2011年06月17日(金) お休みのこと

 今日は試験が多かったり、お客様の対応をしたり、設備のトラブルを対処したりと忙しかった上に体調もあまりよろしくないので、ゲームはお休み。
 お酒は呑む。

 と書いておきながら「エリィのアクション」(Xtal Sword)の体験版をプレイ。お酒を呑みながら。
 まあ、多くは語らないので、とりあえず公式の動画を見て欲しい。これを受け入れられるかどうか=この作品を楽しめるかどうかなので。私はプレイ開始10秒で手を叩いて大笑いした(笑)。体験版も残機-60でクリア。罠の配置は嫌らしいものの、避け方自体は厳密な操作を要求されることもなかったので、「メイドさんを右に」のKnightmareや「ドールズイングラム」のEXTRAのような目には遭わないと思う。少なくとも体験版の範囲では。なので、お酒を呑みながらでもクリアできたわけで。
 完全版がDL販売されているので、手応えを感じた方は購入してみるべき。私は体験版をプレイする前に我慢できず購入してしまった。


2011年06月15日(水) 続々・「アンブレード戦記」のこと

 今日もだるかった。今週一杯だるそうである。

 「アンブレード戦記」真のエンディングに到達。意外とあっさりクリアできてしまったが、最後の演出がこれまた熱いこと。そして、敵の首領であるワリードがエンディングに至るまで徹頭徹尾悪の親玉を貫いていたのが、主人公の活躍と同じくらい良かった。

 というわけで、感想など。
 平和なヒコ島に突如として巨大戦艦をもって侵略してきた、ワリード率いる「漆黒党」。プレイヤーはカエルの剣士イヌイとなり、彼らを倒すために獅子奮迅の活躍をする、という内容の活劇アクションである。

 イヌイの武器はタイトルにもなっているアンブレード。見た目は傘だが、岩を破壊する程度の攻撃力は備えている。そして、傘のように広げることで敵の攻撃を防御できる攻防一体となった武器である。また、上に広げることで上からの攻撃を防ぐ以外に、落下傘のように落下速度を落すこともできる(実はそれ以外にも活用方法があるのだが)。
 というわけで、このアンブレードを振り回して群がる敵を倒していく…と素直にいけば良いのだが、この作品の良くも悪くも大きな特徴として操作の癖が非常に大きい。慣性の効きが強く、細かい制御が難しい上に一度動くと中々止まらないのである。この操作性を受け入れられるかどうかが、この作品を進める上で大きな試練となるであろう。

 しかし、その試練を乗り越えればそこには胸がすくような一大活劇が待っている。熱い物語に熱い演出が続く展開は、正しく正統派英雄譚。ワリードが姫を抱えて建物から飛び降りた直後に巨大戦艦が下からせり上がってくるとか、傘1本で画面の幅ほどもあるレーザーを跳ね返すとか、王道的な演出が目白押し。最後の最後まで、それこそエンディングに至るまでプレイヤーを熱くさせてくれるであろう。また、アンブレードや副武装の設置アイテムを活用して、活路を見出したりパワーアップアイテムを入手するといった技巧的な面白さも中々のものである。

 この作品を楽しめるかは、やはりこの癖の強い操作性を受け入れられるかどうかにかかっているが、是非ともそれを乗り越えて英雄の熱い活劇を堪能して欲しいところである。

 あと、先日のコミコミで発表された特殊装甲隊の「ぞふぃだいすき(仮)」体験版もプレイ。
 お燐とお空が主人公の全方位シューティング。武器のシステムが「地球防衛軍」のような感じ。敵は物量で押し寄せてくる上にこちらの武器が非力なので、敵の中に正面切って突っ込んで行くというよりは、後退しながら押し切られないように倒していくという展開となり、圧倒的な量の敵を前にしての緊迫感を楽しむような印象を受けた。あと、操作がアナログなのがゲームシステムとかなり相性が良い。

 覚書:「エリィのアクション」あとでプレイしてみようかと


2011年06月14日(火) 続・「アンブレード戦記」のこと

 だるい。風邪ひいたかも?口内炎も2つできたし、調子が良くないのは確か。

 「アンブレード戦記」とりあえずバッドエンドでクリア。クロフネに乗り込むところが熱い。背後からのミサイルを撃ち落し、前方からの画面を覆うほどの蛇導砲を傘1本で跳ね返す無茶苦茶さ!こういう演出は大好きである。
 明日は真のエンディングへの鍵となる面に挑戦しよう。


2011年06月13日(月) 「アンブレード戦記」のこと

 今日は有給の予定だったが、お仕事入ったので取り消し。お仕事万歳(社畜)。

 「迷宮城ハイドラ」ハイドラ戦にちょっとだけ未練があったので何回かプレイしてみたが、私のパターンではノーダメージが安定しないことが判明したので未練が断ち切れた。本体の攻撃はともかく、岩の落ち方次第で詰む。良く考えると、ロリドゥラもノーダメージは安定しないんだった。

 というわけで、今日から「アンブレード戦記」(ヒコシマブレイク)を開始。昨日までプレイしていた「冒険野郎」と同じサークルである。
 操作性やアイテム回収に癖があるので、感想はもう少しやり込んでから。とりあえずは、2面クリア時の演出が無茶苦茶格好良くて燃えるものが。


2011年06月12日(日) 休日のこと

 「迷宮城ハイドラ」が一段落したので、ちょっと手をだして中断していた「冒険野郎」(ヒコシマブレイク)を日がな一日プレイ。

 この作品は、トップビューのアクションRPG。世界を滅ぼしかけた悪魔「ガウナキア」の封印をうっかり解いてしまった主人公が、再び封印するために「吸魔士」となって地下迷宮に挑むという内容。
 「吸魔士」とは魔法を吸収する武器で戦うキャラクタークラスで、システムの特徴にもなっている。主人公が使う武器はチャクラムと呼ばれる円盤状の武器で、ブーメランのように一定距離を飛んで戻ってくる。これを敵に当てて攻撃するのだが、チャクラムが飛んでいる間に攻撃ボタンを押すと吸魔フィールドというものを展開し、これに触れた敵から魔力を吸収することができる。この魔力により魔法がつかえるという仕組みになっている。敵さえいればどこでも魔力が回復できるので強力な魔法も使い放題となり、かなり豪快な迷宮探索が楽しめる。
 迷宮の構造は5階で1つの階層となっている。各階層はそれぞれ特徴のある仕掛けで主人公の行く手を阻み、最下層にボスキャラが待ち受けている。この辺りはアクションRPGの王道的な作りをしている。また、下に行くにつれてシステムが活きる作りになっており、徐々に増していく手応えが楽しい。
 頭がいいのか悪いのかわからない主人公を始め登場人物はどこか癖のある者揃いで、それぞれが持つガウナキアとの因縁が迷宮内で絡み合いドラマを見せてくれる。登場人物のノリや性格のせいで状況が深刻なのにも関わらず物語の展開は結構軽めだが、そういう展開が続いての終盤での重い演出には結構やられた感があった。
 クリアまでの時間は表示は5時間半だったが、やり直しも含めると7〜8時間くらい掛かっているかと。手軽にプレイするには丁度良い規模である。2004年の作品ということで、時代の流れを感じるような点も見受けられたが、面白さ自体は全く遜色無しであった。

 「迷宮城ハイドラ」「冒険野郎」と立て続けに面白いフリーソフトをプレイしていたわけだが、これらの作品はtwitterでもお世話になっているsmroさんのひたすら今日のゲームの履歴を更新する備忘録で紹介されていたもの。紹介されているのが魅力的な作品揃いで、おかげでこちらの積みゲーがなかなか減らなくなっている(笑)。


2011年06月11日(土) 続^3・「迷宮城ハイドラ」のこと

 というわけで、昨日撮った「迷宮城ハイドラ」のクリア動画をアップ(前編後編)。内容は初回プレイ時のクリア経路を詰めたような感じで、タイムアタックなどは意識していない。ある意味攻略向けの内容となっている。あと、昨日も書いたとおり楽曲の音源をSC-88Proで収録してある。ハード音源ならではの音の厚みを感じてもらえればと。
 なお、ようはくさんのところでは、あらゆる手段を駆使してクリアタイム30分を切るという驚異の動画が公開されている。さすがにクリアしてから見た方が良い内容であるが、その徹底ぶりに驚愕すること必至である。

 さて、「迷宮城ハイドラ」も一段落したのでまとめてみることに。
 この作品は迷宮探索アクションゲーム。主人公を操作してハイドラに奪われた王冠を取り戻すのが目的である。舞台であるハイドラ城はタイトルどおり迷宮になっており(この作品ではフィールドと称される)、そこに点在する8つのダンジョンを巡って待ち受けるボス達を倒していく。勿論、最後に待ち構えるのはハイドラである。

 始めた当初は他の作品と平行してプレイしていたのだが、そのうちこの作品のみに没頭することになった。それほどまでにプレイしていて楽しかったのだが、果たしてその魅力は何であろうか。

 まずは、何といっても主人公の動き。移動は機敏でジャンプも幅3キャラ分を跳躍できるだけの能力があり、かなり大胆なアクションをとることができる。そして、操作性も非常に高く、プレイしていて非常に快適。やはり、自キャラの操作が楽しいのはアクションゲームとして非常に重要なことである。
 話が若干前後するが、マップ構成はタイムアタックも意識しているので、要点を掴めば止まることなく円滑に抜けられるような場面が非常に多い。このような要素を楽しめるのも、やはり大胆な動きと操作性の良さがあってこそといえる。

 そして、その動きを堪能できるマップ構成がまた見事。マップ自体の広さは、初回プレイでも2〜3時間程度でクリアできるほどで、慣れれば1時間を切ることも難しくはない。このように、この系統の作品としては比較的小規模に纏まっているが、その密度は負けずとも劣らず。主人公の機敏な動きにより場面は次々と変化し、ほぼ全ての場面に何かしらのアクションを楽しめる要素が存在する。これにより、移動にしても中だるみという感覚がほとんど感じられず、常に操作そのものを楽しむことができる構成となっている。これは製作者のセンスの良さに依るところが非常に大きいかと思われる。
 また、この類の作品では操作の仕様を極限まで要求されることも多いが、この作品はそのような場面は極めて少ない。この辺りにも製作者の方向性を窺うことができるのではなかろうか。

 また、迷宮探索アクションではダンジョンで入手したアイテムによりフィールドの行動範囲が広がるのが通常だが、この作品では最初からフィールド上にあるアイテムだけで全て回ることができる上、アイテムも全て回収できる。これにより、攻略の自由度が非常に高くなっている点も魅力的である。ダンジョンを巡る順番は固定されているものの、どのような装備で挑むのかはプレイヤーの裁量に委ねられており、ダンジョンを巡りながらアイテムを集めるも良し、最初にアイテムをかき集めて強化した状態でダンジョンを攻略するも良しである。そして、前述のとおりマップの広さが小規模でプレイ時間が短く操作も快適なため、繰り返しのプレイも苦にならない。この2つの要素が組み合わさることで、何度もプレイしたくなる内容となっている。実際、動画を撮り終わるまでに何周したか覚えていないほどプレイした。

 さて、このように挙げてみた魅力を感じる要素を眺めてみると、1つの要素に他の要素が絡んでいることが分かるかと。個々の要素も素晴らしいが、それらの相互作用が更に完成度を高めているのである。

 演出面に目を向けると、主人公、雑魚、ボス全てにおいてコミカルで個性的なキャラクター達が非常に良い動きをしているのが印象的である。インスマスやバンパイアなど名の知れた怪物も、この作品上では実に可愛らしい姿に(笑)。アイコンのハイドラもかなり可愛い姿をしているし。個人的には、ギラスのぬまの魚人(インスマス?)、ロリドゥラのどうくつのワープするねこみみフード、ガルムのがんくつの赤い突進してくる敵(きょろきょろする動きが秀逸!)、そしてボスのガルムがお気に入りである。
 あとは、楽曲についても述べないわけにはいかないであろう。主人公の活躍を讃える勇壮なフィールドの曲を始め、雰囲気を盛り上げる名曲揃いで各所の評判も非常に高い。今回いろいろと苦労してまでSC-88Proで動画を撮ったのも、これらの曲の魅力を大事にしたいと思ったからである。
 そうそう、物語が「蛇神ハイドラに奪われた王冠を取り戻せ!」と1文だけであるのも素晴らしい。このおかげで、余計なことを考えずにゲームに没頭できた。

 各要素とも正直なところ別段目新しい点は無い。システムも非常に簡素である。いわば”枯れた”要素によりこの面白さを構築できたのは、ひとえに製作者の卓越したセンスと徹底した調整によるものである。何とも痛快なことではないか!正に快作と呼ぶに相応しい作品である。
 難易度は比較的低く、迷宮探索アクションの入門編として適しているのではないかと思われる。それでいて、バグ技まで駆使すると30分を切れるタイムアタックも熱く、上級者も満足できるのではないだろうか。純粋に作品としての完成度も高いので、是非とも多くの方にプレイして欲しい作品である。


2011年06月10日(金) 続々・「迷宮城ハイドラ」のこと

「迷宮城ハイドラ」クリア動画撮れた!

 ソフトのバージョンが1.03に上がっていたのでこれで安定かと思ったら全然そんなことなく。しかし、ここで不具合の対処にはドライバのアップデートという手段があるのを思い出し、音源とVGAのドライバをアップデート。その後プレイしたところ、強制終了することもなく無事クリア。クリアタイムも52分台と今までで最も短かったので満足である。まあ、いつものように途中細かいミスはいろいろあるが、目を瞑れる程度なので良しとする。

 強制終了が起きなかったのは、ドライバを更新したおかげなのか、単に運が良かっただけなのかは不明だが、とにかく結果が出せたので一安心。zoomeの方も容量が空いたので、明日にでも動画をアップしたいところ。とはいえ、ようはくさんが29分台という凄まじい記録を出したので、この動画の見所(聴き所?)といったらMIDI音源くらいしか無いのだが…。

 さて、明日「迷宮城ハイドラ」の動画を上げて感想を書いたら、次のゲームに着手しようかと。「迷宮城ハイドラ」のタイムアタックは、ちょっと強制終了の多さに挫けたというか、動画を撮って燃え尽きたというか。
 しかし、他のプレイヤーからはこれほどまでに強制終了が多いようなことは聞いてないので、単に私の環境との相性が悪かっただけであろう。ちょっと残念だが、まあ仕方ない。


2011年06月08日(水) 続・「迷宮城ハイドラ」のこと

 今日は久しぶりに外での仕事。お目当てだったランチのお店が臨時休業でちょっと残念だったが、気分転換にはなった。

 「迷宮城ハイドラ」今日も残念ながら動画は撮れず。最終面前までは良かったのだが、最終面で総崩れしてラスボスも倒せず。
 その代わり、片手でキャラを操作しながら、鳴りっぱなしになったMIDIの音を見極めてもう片手で止めるという技術が向上した。いや、そんな技術向上しても他に応用しようがないけど(笑)。
 強制終了は相変わらず。今度から、発生したらOS再起動ではなくちゃんと電源を切るようにしよう。


2011年06月07日(火) 「迷宮城ハイドラ」のこと

 仕事が一段落しそうなので、丁度試験の入っていない日に休みを入れたら、お約束のようにその日に仕事が入った。これはあれか、私が休みを入れれば入れるほど仕事がやってくるので会社のためになるというやつなのか。
 そんなの嫌だ(笑)。

 「迷宮城ハイドラ」一度は強制終了対策ができたものの、その後もちょくちょく発生。どうやら、Windowsの起動直後にプレイしなければならなさそうである。あと、ウィルスバスターとも相性が悪い様子。
 そして、撮れる環境が整ったら、つまらないミスをしてしまうの繰り返し。う〜ん、繋がり待ちかぁ。今週中には結果を出したいところ。

 しかし、明日はお外でサンプリングなので、早めに切り上げる。


2011年06月05日(日) 続・休日のこと

 今日もひたすら「迷宮城ハイドラ」をプレイ。しかし、強制終了の頻度が洒落にならない程度になってきて、このままでは動画撮りは不可能な状況に。酷い時は開幕後すぐに落ちてしまう。

 この状況を何とか打破すべくいろいろと調べてみたところ、どうやら敵を倒したり宝箱を開けたりした瞬間に落ちることが比較的多いことが判明。もしやこれはSE-200のせいかと思い、音源をオンボードに変えてみたところこれが大当たり。まあ、サウンドカードとの相性は偶に起こる症状ではあるが、今回はBGMがMIDIであり、オンボードで鳴らすのは主にSEで曲もジングル程度なことから、影響が少なくて良かった。

 そこで、試しに動画を撮ってみたのだが、どうも音量が小さい。後から調整もできるが、以前それで失敗したこともあったので、キャプチャソフトの録音音量を上げてみた。
 で、これが見事に裏目に。プレイ内容は細かいミスも少なく、クリア時間も1時間を切ってそこそこいい感じだったのだが、爆発音や曲の音量の大きいところが見事に割れてしまった。「紅魔郷伝説供廚汎韻古欧鯑Г鵑任靴泙辰燭錣韻覗瓦成長していない…。
 なので、これは表に出せないということで即撮り直し。通しで1時間のプレイはやはり大変だが、アクションならばSTGほど疲れないので何とか撮り直しに成功。しかし、初回に比べると凡ミスが多いのが気になるところ。一応これを公開するつもりではあるが、もう1回くらいは挑戦してみようかとも思っている。

 ともかく、最後まで動画を撮ることができるようになったので一安心。


2011年06月04日(土) 休日のこと

 昨日から「迷宮城ハイドラ」の動画撮りに向けて練習を開始。
 パターンを練り直していくと、いろいろな無駄が見えてきて、それを削ぎ落としていくのが非常に楽しい。しかし、クリア時間が中々1時間を切れない。あと数分なので、何とかクリア時間1時間未満のプレイを収録したいところ。


2011年06月02日(木) 続^3・「迷宮城ハイドラ」のこと

 だから、何で私が代役のときに設備は故障するわ、結果に異常は出るわなのだろうか。

 「NEO AQUARIUM」今日からNORMALに挑戦。先ずはイセエビから。NORMALになると、敵も積極的に浮上したりスキルを使ったりしてくるのだが、こちらもEASYでスキルの使い勝手は分かっているのでそれで応戦。イセエビはLv.2の遠隔攻撃が強力なので、それを中心に。タラバガニの攻撃力の高さに何度か敗退したものの、ノーコンティニューでクリア達成。
 ついでにEXTRAもクリアしてしまおうと思ったが、こちらは2人目のイセエビ女にどうしても勝てず。常に浮上してこちらの攻撃は当てにくいし、相手は本体はおろかビットからの攻撃も激しくて近寄れない。そして、こちらのスキルに合わせて相手もスキルを使ってくるので、Lv.2が相殺されてしまう。Lv.3が効果的なのは分かったのだが、出した後は相手もスキルを出しているので追いつかれるとやられてしまう。う〜む、EXTRAはちょっと後回しにするか。

 「迷宮城ハイドラ」はクリア。所要時間は2時間6分で、宝の回収率は100%。最終面は雑魚からボスまで今までとは一線を画するほど強敵揃いで大変だったが、サブウェポンの特性を考えて使い分けることで対処。
 規模的にも難易度的にも丁度良い感じであった。迷宮探索の初級編として適した作品かも。
 さて、こちらは明日から動画撮りに向けて内容を詰めていこう。2段ジャンプのショートカット使わなくても1時間は切れるかな?


2011年06月01日(水) 続々・「迷宮城ハイドラ」のこと

 今日は帰宅後一旦横になったらかなり遅くまで寝てしまった。やはり疲れている。

 というわけで、「みみ いんざ すかい」と「NEO AQUARIUM」はお休みして「迷宮城ハイドラ」のみをプレイ。
 今日は7つめのダンジョン入り口まで。この辺りまでくると、ボスで負けるようなこともちらほらと。あと、あるだろうとは思っていた2段ジャンプのアイテムを入手して、今まで取れなかったアイテム回収も。入手できたのは、主に攻撃力向上と属性攻撃防御であった。この2段ジャンプのある場所は開幕からいけるので、開始直後にダンジョンに寄らずにアイテムを回収できるだけ回収すればかなり楽に攻略できるように作られているようである。

 あと、オーディオの分岐ケーブルも買ってきた。これで煩わしい操作から解消される。


氷室 万寿 |MAIL
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