雪さんすきすき日記
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2011年05月31日(火) 続・「迷宮城ハイドラ」のこと

 まだ火曜だというのに、体力は既に金曜の午後並に。今週も休出あるのに大丈夫なのか…?

 「みみ いんざ すかい」スコアが7,000万点台に突入。しかし、レベルも経過時間も更新はならず。

 「NEO AQUARIUM」今日はフジツボとシャコでEASYをクリア。
 フジツボの強さは話には聞いていたものの、実際に使ってみると戦慄を覚えるほど。10体のフジツボの集中砲火を喰らって生き延びられる相手はいない…。
 シャコはスキルLv.1が非常に強力。近接攻撃が飛び道具になるのだが、分離した腕からも出る上に、腕が再生されるというもの。すなわち、腕を分離→スキルLv.1を繰り返すほどに画面内には砲台が生産されるわけで、5〜6回も繰り返せばこれまた無事でいられる相手は居ないかと。
 これでEASYは一通りクリアしたので、次からNORMALに挑戦。

 「迷宮城ハイドラ」は4つめのダンジョンまでクリア。実はフィールドはかなり素直な作りをしていたことが判明。こんなに素直な作りで迷う私って一体…、と思ってしまうほど(笑)。
 それにしても、可愛い敵キャラが多いのが個人的に好み。インスマスすら可愛らしい姿に。

 そして、この内容なら動画化も可能かと思ったのだが、せっかくBGMがMIDIで鳴らしているので何とかそれも収録したいところ。SE-200はLINE OUTで出した音を再びLINE-INから入れることで録音可能なので、MIDIとミキシングした音を入力すればいけるはずと思い配線をいろいろ試した結果、MIDIを動画に収録することに成功。何故かMIDIの音だけがスピーカーから出なくなるという事態が発生したのだが、これはマスターボリュームのMonitor RecInのミュートを外すことで解決。しかし、このミュートを外すと全体的に音質が著しく悪くなるので、再生時には再度ミュートにしなければならない。いろいろ考えた結果、ミキシングした音をSE-200とアンプに分岐した方が楽だと思い、後で分岐ケーブルを買うことにした。
 しかし、MIDIの音が収録可能となると、「弾幕カーニバル」も撮り直したくなってきた。あれはソフトMIDIの音なので、やはり迫力に欠けるのである。


2011年05月30日(月) 「迷宮城ハイドラ」のこと

 「みみ いんざ すかい」Lv.22に到達するもスコアは更新できず。本当にLv.26なんて行けるのだろうか…。

 「NEO AQUALIUM」は昨日イセエビとズワイガニでEASYをクリアしたので、今日はアサヒガニとイシダタミヤドカリでEASYをクリア。アサヒガニは機動力が、ヤドカリは防御力がそれぞれ高く、イセエビに比べて遥かに楽にクリアできた。というか、イセエビ自体があまり強くないような気が…。戦い方もいろいろ分かってきて幾分の余裕も出てきた。

 しかし、これだけでは寂しいので、BUSTER氏制作の「迷宮城ハイドラ」を平行してプレイすることに。
 製作者が「ガリウスの迷宮」を意識したというとおり、広大な迷宮を探索し、ダンジョンの奥深くにいるボスを倒していくアクションゲーム。最初は主人公の攻撃手段も行動範囲も限られているが、迷宮内に隠されているアイテムを取ることで攻撃を強化したり行動範囲を広げて攻略を進めていく。
 この手の作品は、初っ端から当りの経路に行き当たった試しが無く、今回も迷いに迷って最後に漸く最初のダンジョン入り口にたどり着くことができた。いきなり石化トラップや一発死の溶岩に行き当たっておかしいとは思ったのだが…。とはいえ、そのお陰で最初からいろいろなアイテムを入手することができて探索が随分楽にはなった。中でも、アイテムのある場面で音がなるチャイムを入手できたのは非常に大きい。それにしても、このチャイムといい岩を壊せるようになる銅のつるはしといい、何だか「ドルアーガの塔」を思い起こさせる(笑)。


2011年05月29日(日) 「NEO AQUALIUM」のこと

 昨日よりも大分回復してはいるものの、「みみ いんざ すかい」を2回もプレイしたらへろへろに。本調子には未だ程遠い。

 今日は「NEO AQUARIUM -甲殻王-」(Nussoft)をプレイ。

 海中の一部を切り取り他の場所に転移させる技術が開発された近未来。その技術により海の環境は激変し、海洋生物は適応のために未知の戦闘能力を引き出すこととなる。その能力に目を付けた人々は、切り取られた海の中で戦う彼らを観賞するという娯楽を編み出したのであった。
 この作品は、海洋生物同士が戦う対戦アクション。プレイヤーが操作するのは、エビやカニといった海洋生物。これだけでも非常に変わっているのだが、さらにこの海洋生物たちは前述の設定のとおり戦闘能力に秀でた進化を遂げ、レーザーは撃つわ、ミサイルは爆発させるわと近代兵器顔負けの攻撃をするのである。結果、プレイヤーは、海の底で海洋生物達がレーザーやミサイルを撃ちあい激しく戦うという、実に現実離れした光景を目にすることになる。

 操作するキャラは、初期状態ではイセエビやズワイガニなど5種類。いずれも海洋生物だけあって、今までの対戦アクションとは違った操作を要求されるところが多い。
 攻撃は射撃攻撃と近接攻撃で、各キャラにより攻撃内容は異なる。また、溜めとゲージを消費することにより、3種類の強力な攻撃(スキル)を出すこともできる。その内容たるや、レーザーを触角のように振り回したり、無数の爆風を起こしたりと、生物による攻撃としてはあまりにも不釣合いな派手なものばかりで、改めてこの変化が引き起こした影響の大きさを思い知らされてしまう(嘘)。
 また、体の部位には射撃攻撃や近接攻撃に対応した部分があり、それを切り離すことで遠隔攻撃も行うことができる。切り離したり、ダメージを受けて部位を失うと、攻撃や移動、回復などの能力に影響が出るが、失った部位は脱皮により復元する。ただし、脱皮に必要なゲージはスキルと共用になっており脱皮ばかりしていると強力な攻撃ができなくなってしまう上、脱皮を繰り返すと体が大きくなってしまうので、不必要な脱皮は状況を不利にする。
 移動も通常は海の底を這うように動くのだが、浮遊することで海の中を泳ぐように移動できる。この泳ぐという移動が実に海洋生物らしく、独特の感覚を味わえる。
 海の底には対戦する2匹以外にも多様な海洋生物が存在する。彼らも、プレイヤーキャラほどではないものの攻撃手段を有しており、支配することで共に戦ってくれるようになる。個々の戦力は微々たるものだが数が揃えば大きな脅威となり、この海底での勢力争いが戦いにより幅を持たせる要素となっている。小さな生物達を支配下に置くのは結構楽しくて、つい相手そっちのけで支配に専念してしまうことも。

 攻撃や移動など、キャラが海洋生物であるということを活かした点が数多く見受けられ、そのこだわりに感心すること頻りであった。それでいて、調整もしっかりと行われており、対戦アクションとしても存分に楽しむことができた。操作がやや特殊なところもあるが、それを把握できれば新鮮な戦いが体験できること間違いなしである。
 他にも、初期の5種類の海洋生物を倒すと新たな相手が登場したり、EXTRAでは人類(?)からの参戦もあったりと、この辺りの作り込みも嬉しいところ。各キャラとも非常に細緻なモデリングで、躍動感のある動きを見るのもこの作品の楽しさの1つであろうかと。
 あと、各対戦前に出てくる、進化を遂げた海洋生物に対する対戦相手たちの哲学的な言葉が、この独特の世界観をプレイヤーに浸透させる上でいい働きをしている。こういう細かいところにもこだわりが感じられる丁寧な作りをしている。

 奔放な発想と、それを形にする技術力が見事に組み合わさった素晴らしい作品である。


2011年05月28日(土) 「みみ いんざ すかい」のこと

 日中はお仕事。有り難いことに試験の予定が一杯で休日対応をする羽目に。昨日早退したのは今日のこともあったからで、本調子ではないものの何とか無事終了。

 帰宅後、「みみ いんざ すかい」(亀有電脳倶楽部)をプレイ。
 C79で一度発表された作品だが、その後Xbox360インディーズ版を出してPC版もDL販売されたことをこちらの動画で知った。C79版からもアップデート可能だったので、早速アップデート。

 ゲーム内容は一般的な全方位STG。左スティックでけもみみの自機を移動させて右スティックを倒した方向にお供のキャラがショットを撃ち、敵や敵弾に当らないように下町の夜空に沸いて出る妖怪をひたすら倒していく。ゲーム進行はエンドレスで難易度が上昇していく。
 敵を倒すと距離に応じてスコアアイテムが登場。近場で倒した方が高いアイテムが出る。ショットを撃つのを止めるとアイテムが自動回収されるのだが、大量に出現したアイテムが一斉に自機に向かってくるのが回収時の効果音と合わせてとても気持ちがよい。
 また、敵を倒すとダッシュゲージが溜まり、一杯になるとどんな敵でも一撃で倒せる上に無敵となるダッシュ攻撃ができる。このダッシュが大きな特徴で、単なる攻撃や緊急回避の手段でなく、スコアに対しても大きな影響のある要素となっている。まず、ダッシュで倒した敵からはスコアの倍率を上げるアイテムが入手できる。そして、倍率がその時点における最大値になるとフィーバーとなり、スコアアイテムを入手するだけで倍率の最大値が上昇する。すなわち、敵を倒す→ダッシュゲージを溜める→ダッシュで敵を倒すを繰り返し、フィーバーになったら一気にスコア倍率の最大値を上げるという流れとなる。最初のうちは直ぐにフィーバーとなって倍率も勢い良く上がるが、倍率が上がるにつれてフィーバーに要するアイテムも増える上に徐々にダッシュも溜まりにくくなり、敵の攻撃も激しくなってそれどころではなくなってくる。なので、そうなるまでにどれだけ倍率を上げられるかが高得点の鍵かと思われる。

 移動、攻撃共にアナログ入力で、直感的な操作はとても快適。難易度は中盤くらいまでは緩やかに上昇し、そこから敵は多くなるわダッシュは溜まらないわで一気に攻めてくるという感じで、メリハリのある調整が楽しい。和風のBGMが雰囲気を盛り上げてまたいい感じに。キャラも可愛いのだが、こちらは正直見ている暇がない(笑)。記録はスコアの他に到達Lv.と経過時間があり挑戦意欲が掻き立てられ、手軽にプレイできる上に熱くなれる作品である。和風のBGMが雰囲気を盛り上げてまたいい感じに。キャラも可愛い

 ちなみに、公式動画には10分経過、スコア倍率900%、Lv.26がそれぞれ1つの大きな目標として挙げられている。前2つは達成したのだが、Lv.26は非常に厳しい。今のところ、Lv.22が最高である。


 なお、この作品は前述のとおりXboxインディーズ版とPC版が発表されている。公式サイトの上部にそれぞれの入手先にリンクが貼ってあるが、Xbox版は体験版もあって80ゲイツ、PC版も126円(!)と非常に手頃な価格なので是非お勧めしたい。


2011年05月27日(金) 風邪のこと

 今週に入って風邪気味だったので、昨日はちょっと気合を入れて治そうと、19時くらいに風邪薬と栄養剤を飲んでそのまま朝まで寝ていた。汗も大量にかいて、起床時には喉の痛みも大分良くなったので、快方に向かっていると思って出社したのだが、目の焦点が合わなくなったり、試験器具を落したりと、全然そんなことが無かった…。
 明日も試験予定が入っているので、今日は午後から半休を取ってずっと寝てた。明日は今日よりましになっていれば良いのだが…。
 う〜む、5月は連休明けから体調を崩しっぱなしである。


2011年05月25日(水) 続・動画のこと

 昨日作成していた「サナエチャレンジ!FUSION〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻」ボス戦動画をアップ。

 風邪がアレなので、今日はこれでお終い。


2011年05月24日(火) 動画のこと

 何だか喉が痛くて寒気もする。上司も鼻声だったし、寒暖の差が激しいせいであろうか。

 今日は「NEO AQUARIM -甲殻王-」(Nussoft)に着手するつもりだったのだが、ふと「サナエチャレンジ!FUSION〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻〜」(LION HEART)のボス戦だけを集めた動画を作りたくなったので、昨日からリプレイの動画化に着手。なにしろ1プレイ15〜45分近くかかるリプレイであり、それが8面分あるのだから、動画化するだけでも結構な時間が掛かってしまった。
 さて、編集をどうするか。ボス戦のところだけを切り出して継ぎ接ぎするのだが、個々のリプレイを繋げたことはあっても(「走る!咲夜さん」)、プレイの途中を抜き出してというのは未だ無かったりする。しかし、単にぶつ切りのを繋げるのでは芸が無い。
 ということで、編集時に場面切り替えの効果を付与できるソフトをフリーで探していたところ、いつもエンコードに使っているAviUtlにプラグインを導入すれば可能であることが判明。これは使うソフトが増えなくて良いということで早速導入。
 しかし、使い方がさっぱり分からない(笑)。説明しているサイトはあるのだが、どうにも勝手が掴めない。と、これまた使い方を検索していたところ、僥倖にもaviutlの拡張編集でフェードとシーンチェンジの説明動画に巡り合うことができた。これがまた非常に分かりやすい内容で、先ほどまでの苦労が嘘のように場面切り替えの導入に成功。その後細かい問題はあったものの、何とかボス戦を円滑に繋ぎ合わせることができた。場面切り替えはいろいろな種類があってそれぞれ面白みがあったものの、ここは素直にクロスフェード(一方のフェードアウトと他方のフェードインを同時に行う)で。
 そんな感じで紆余曲折を経て、編集したAviファイルが完成。あとはエンコードしてアップするのみ…なのだが、今月のzoomeの残り容量が足りない。しかし、ここで容量を増やしても、月が替わると使ってなかった容量が無効になってしまうので勿体無い。とはいえ、容量増加は200円なので大したことは無いし、明日には上げてしまおう。


2011年05月23日(月) 「みく☆あど あぺんど!」のこと

 出社したら純水製造機が謎の停止を。うにゅう。原因はスケールによる配管の詰まりらしい。

 「みく☆あど あぺんど!」エキストラを含む全面クリア達成。
 ここで、ミク以外のボーカロイドの能力は以下のとおり。
・レン…移動速度がミクの次に速い以外は特になし
・リン…音符を取ると時間が1秒増える
・カイト…移動速度は遅いが、プレイヤーが設置する以外の矢印の影響を受けない
・メイコ…移動速度は遅いが、敵に触れても時間が減らない
・ルカ…移動速度は最速だが、敵に触れたときに減少する時間が2倍
 見てのとおりメイコがバランスブレイカーだったので、仲間になってからもなるべく使わないように。一番多く使ったのはリン。時間が増えるのもさることながら、適度な移動速度で制御しやすかった。あと、面によってはカイトの能力が大活躍することも。矢印で阻まれた複雑な通路をものともせず突破するのは頼もしい反面、面によってはクリア不可能なこともあり、場所を選ぶキャラであった。レンは特に選ぶ理由も無いので他の仲間がいない序盤のみ活躍。ルカは制御が難しく敵に触れたときの時間減少も多いので、正直使う利点が無い。広大で制限時間の短い面ではそれなりに役立った程度。

 昨日書いたとおり、難易度は右肩上がりではなくまちまちで、終盤でも極端に難しいという面は無くすんなりと進むことができた。最後の方はさすがに難しかったが、ここはメイコの力を借りてクリア。
 エキストラは本編を10面クリアする毎に解禁される面で、ここもそれなりに難しい面はメイコ頼みに。なるべく使わないつもりだったが、何だかんだで結構使ってしまったかも…。

 このシステムならば相当難しい面を作ることも可能であろうけど、この位の難易度であれば気軽にプレイできるというもので、恐らくそういう方向性であったのかと。そのうち「ちゃんぴおんしっぷ みく☆あど」が出るかもしれないが(笑)、それくらい出てもおかしくないように思えた。

 正直なところ、冬コミ会場ではスクリーンショットが「ぺったんぴゅー」みたいだという理由で購入したのだが、いざプレイしてみると、仕掛けやキャラなどそれぞれの要素が纏まっていて手応えもあり、かなり面白いアクションパズルであった。
 というわけで、「みく☆あど あぺんど!」はこれで一段落。


2011年05月22日(日) 休日のこと

 さあ、週末だ。ゆっくり休むぞと思って帰宅した金曜だったが、甥が遊びにきていてその目論見は見事に崩れ去ったのであった…。

 というわけで、昨日の日中は騒がしい中必死に横になっているだけで終わってしまい、午後も疲れが残っていたので古いアーケードゲームの動画を見るに止まった。「オーライル」の動画など初めて見たが、ゲーセンではシステムが理解できなくて手を出さなかったのが悔やまれる内容であった。

 今日は昼頃に甥達が去って落ち着いたので、「みく☆あど あぺんど!」(えすぷり屋)をプレイ。
 この作品は、ボーカロイドの二次創作アクションパズル。謎の生物みっくりに支配された世界で、初音ミクが他のボーカロイドの声を取り戻して救出していくという内容。

 初音ミク等の自機を操作して、動き回る音符を全て回収してゴールにたどり着くとクリア。敵に触れると制限時間が減り、制限時間が無くなるとゲームオーバーというルール。
 しかし、自機は直接操作することができず、ひたすら直進して壁に当ると左周りに90度向きを変えるという動作を繰り返す。なお、敵や音符も移動速度は違えども同じ動作をする。そして、プレイヤーができるのは、床に矢印のパネルを置くことのみ。このパネルを踏んだ自機や敵キャラは矢印の向きに進行方向を変え(音符は変えない)、これにより自機や敵を上手く誘導して音符を回収していくこととなる。ちなみに、矢印のパネルは一定回数踏まれると消失するのだが、この回数はEASYでは100回(!)、NORMALでは3回、HARDでは1回と難易度により変化し、難易度の高い方が操作が忙しくなる。また、床には何度踏まれても消えない矢印や、一定間隔で方向の変化する矢印、床が現れたり壁が消えるスイッチなどもあり、パズル性を高めている。

 そして、この作品の特徴的なところが、2人のキャラを操作しなければならないこと。この手のシステムで複数キャラを動かすというのは中々無いのではなかろうか。
 序盤こそ自機は初音ミクのみだが、最初のボーカロイドを救出した以降は救出した中から1人を選んで2人を操作していくことになる。各キャラには移動速度や特殊能力が設定されていてそれぞれ個性があるのだが、ただでさえ思い通りに動かない自機なのに、それを2人ともなると操作する忙しさは相当なものに。広い面では自機が両方とも画面に入りきれないこともあり、行ったり来たりを繰り返すようなことも。しかし、例えば敵を誘導して1箇所に固めたり、ミクと敵(移動速度が同じ)を同一の経路で回らせておいてその間にもう1人が音符を集めるなど、全ては誘導次第。勿論、こういうシステムなので、2人で強力しないとクリアできないようなパズル性の高い面も当然ながらある。

 キャラの動きにランダム要素は無く一定の法則で動いているので、いかに先を読んで誘導するかが攻略の要点となる。とはいえ、動かすキャラは2人でありそう上手くいくはずもなく、場当たり的な誘導になってしまうこともしばしば。しかし、この忙しさがアクション的に楽しかったりする。もちろん、読みどおり2人を上手く動かせてクリアできたときにはパズル的な高い満足感が得られる。この、2人を同時に動かすという要素が、この作品の面白さを高めているように感じられた。

 難易度は、やはりこの作品の特性を考慮してHARDで。おかげで常に各キャラの動きに目を見張らなければならないが、それがまた楽しい。面数は100面超と多いのだが、各面数分で(上手くいけば)終わるのでテンポが良いのも好印象。
 現在中盤まで到達。難易度は右肩上がりという感じはせず、各面まちまちのような。そして、敵が出現しないパズル面は癒し(笑)。

 60面で救出したキャラの能力が、敵に触れても時間が減らない、すなわち無敵。バランスブレイカーの予感。


2011年05月20日(金) 「隼」のこと

 「走る!咲夜さん」が一段落したので、次は「隼」(Entis Soft)に着手。
 昨年一大旋風を巻き起こした小惑星探査機「はやぶさ」を自機とした縦シューティングゲーム。実機同様、過酷な道のりを経て任務を遂行するのだが、何と言うかお前は何と戦っているのかと(笑)。
 システムは「斑鳩」に大いに影響を受けており、属性変更やそれに伴う弾の吸収などはほぼ同じ。敵弾を吸収すれば力の解放もできるし、コンボも、同じ属性のアイテム(何故かリポD)を3つ連続して取ると繋がるという感じで似通っている。それに加えて、溜め撃ちや「R-TYPE」のフォースのような「ミネルバ」など、独自のシステムも備わっている。攻撃手段が多いが、どれも活用の場面がちゃんと備わっており、単なる数合わせではないところに好感が持てた。いや、武器は沢山あるけど結局使えるのはごく一部というのはあまり好きでないので。
 演出や道中、ボスにも「斑鳩」を連想させる場面が多々あり、製作者の「斑鳩」への情熱が窺い知れる。

 最初はNORMALでプレイしていたのだが、1面から激しい弾幕で2面から先に進めないという体たらく。しかし、けるさんの助言どおりEASYに移行したところ、システムを使いこなす余裕ができて、2回目のプレイでクリア(1回目は帰還不可能エンド)。コンボを繋ぐとスコアに大きく差が出るようだが、アイテムの自動回収だけでは繋がらず時には見逃す必要もあり、自機の移動特性やアイテムの視認性も相まってかなり難しい。
 とはいえ、EASYで真のエンディングを見た時点で満足してしまったので、これで「隼」は一段落。


2011年05月18日(水) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 体がやけに重く、試験室までの道のりが非常に遠い一日であった。

 「走る!咲夜さん」EXTRAクリア。
 後半の炎はすり抜け不可で、ちゃんと避けるしかなかった。そして、時間が非常に少ないので、途中の妖精を倒すところ以外はほとんどダッシュ。本編のSTYLISHモードに近いのかと(STYLISHモード未プレイだけど)。
 ボスはフランドール。まあ、本編をプレイしていれば自ずと予想できるボスではあるが。で、攻撃はフランの代名詞ともいえるレーヴァティン。これを画面一杯に振り回してくるので、それをどう避けるかが攻略の要点。避け方が分かっても、地形に潰されたりと手こずったが、何とかクリア。

 EXTRAを振り返ってみると、前半はTECHNICALで後半はSTYLISH的な内容と、この作品の特徴を凝縮した巧みな面構成という印象を受けた。何はともあれ、クリアできて一安心。
 というわけで、動画をアップ。結構良い感じではないかと自画自賛。後半の、敵や炎の中をダッシュで瀟洒に駆け抜ける咲夜さんは見ていて非常に気持ちよい。攻略は大変だったが(笑)。
 あと、リプレイもリプレイのページにアップ。


2011年05月17日(火) 「走る!咲夜さん」のこと

 昨日は何故か全然眠れなくて、今日の日中の眠いこと。先週は水曜で活動限界が来たが、今週は火曜で既に限界だ。

 「走る!咲夜さん」(Y^3)のEXTRAを開始。EXTRAも従来どおり、前半、中ボス、後半、ボスという構成のようである。
 前半は時間が多いのでどれだけ長いのかと思ったが、意外とそうでもなく走破。ノーダメージはまだ難しいが、きっちりはまればそれなりに。中ボスは第二段階がかなり無茶な攻撃だが、分かれば楽勝。
 で、今日は後半に到達したところまで。炎はダメージは大きいものの時間停止ですり抜けられるようである。しかし、何分片手で全てのボタンを制御しているので中々操作が思うように行かず、クリアまで到達できなかった。
 明日こそは何とかクリアまで行きたいところ。

 いきぬきの「ぱんけり」、スペシャル登場を2連鎖にしてブロックとレベルを最大にしたら、600万まで到達。面白い〜。


2011年05月16日(月) 「ぱんけり」のこと

 先週の土日は大半を寝て過ごし、ゲームもほとんどプレイしなかった。おかげで、今週はゲームをプレイする気力が回復。
 あと、家捜しをしていたら、昔のMSXの作品が程度の良い状態で発掘された。実機を持っていない今となっては宝の持ち腐れなので、適当に処分してしまおうかと思っている。というわけで、知人連中で興味のある方は連絡するように。

 今日は、冬コミでいただいた「ぱんけり」(くろ豆一座)をプレイ。
 落ちもの+「パネルでポン」のような感じのアクションパズルゲーム。上から落ちてくるブロックの色をそろえて消していくというルール。ブロックはキックで飛ばし、パンチで破壊し、カラーチェンジで縦または横一列の色を動かすことができる。蹴り飛ばしたブロックで他のブロックを破壊したり、「パネポン」のように後付け連鎖も可能と、ブロックを消すには様々な手段がある。一定数以上の連鎖をすると、特殊効果を出せるスペシャルブロックが降ってくる。スペシャルブロックの効果はパンチを当てた数により変化する。ブロックに潰されると体力が減っていき、体力が無い時点でブロックに潰されるとゲームオーバー。
 序盤は全てのブロックをパンチで壊せるほどのどかな展開だが、途中から色が増えたり落ちてくる間隔が狭くなったり、最後には同時に2つのブロックが落ちてくるようになる。こうなると、単純にブロックを蹴ったり壊すだけでなく、先を読んで色を動かすことも駆使しないと到底間に合わない。しかし、この手の落ちものが非常に苦手な私はこの時点で操作が追いつかなくなり終了。ブロックの動きが思い通りになれば後付け連鎖でどんどん消すことができて爽快なのだろうけど。
 対戦も可能で、消すために並べるブロックの数やスペシャルブロックが登場する連鎖数など細かい設定も可能(1人用でも設定できるが)。公式に動画があるが、油断すると相手陣営から飛んでくるブロックがかなり怖い。

 1人用の公式動画のように、スペシャルブロックの連鎖数を低くして、最初からブロックを置き、レベルをある程度上げてプレイしたら、連鎖が起こりやすくなって格段に面白くなった。とはいえ、行き当たりばったりの偶然頼みなプレイには変わりないのだが(笑)。

 というわけで、ついはまって何回も連続してプレイしてしまった。必死の連打による生き残りと連鎖による開放感は中毒性があるかも。

 「ほっぴんぐ天子」の動画が何と10,000アクセスを達成!こんな僻地なのにこれほどまでに数多くの方に見てもらえて嬉しい限り!


2011年05月13日(金) お休みのこと

 震災で到着が延期していたFeline Groove Lebelの作品が到着したので、今朝は「Feline Groove 検廚cranky sideを流しながら出社。BMSや音ゲーに大いにはまり、TRANCEのCDを買いまくっていた当時を思い出すほど90年代の音に溢れていて大満足。勢いに溢れた楽曲に、思わずアクセルを踏む足に力が入って燃費に悪い(笑)。

 連休の疲れが週末になって押し寄せてきているので、昨日今日とゲームはお休み。

 Feline Groove繋がりで昔のBMSをいろいろ検索していたら、「恋のかくみさいる☆」が引っ掛かって懐かしくなるなど。動画が上がっていたので見たのだが、直球な歌詞と手書き風BGVの親和性の高さが今でも素晴らしい作品であった。

 「Crimzon Clover」(四ツ羽根)SIMPLE3億の動画を見て、そのプレイ内容の凄さと共にこの作品の完成度の高さを改めて思い知らされた。この作品こそ一人でも多くのゲーマーにプレイして欲しいと思った次第である。


2011年05月11日(水) 体験版のこと

 まだ水曜だというのに、活動限界が近い。

 今日はCOMIC1で入手した「Leiria -Stargazer-」(ノンリニア)の体験版などを。
 居住できる惑星を巡っての同朋同士の争いに挑む少女型兵器が主人公の縦STG。
 アクセルと呼ばれるシステムが特徴。アクセルを発動すると、敵の速度が半分になる、破壊した敵の弾がアイテムになる等の効果が得られる。どうやら、「エスプガルーダ」の覚醒のようなシステムであるらしい(「エスプガルーダ」は未プレイなので情報のみから判断)。アクセルは任意に発動と停止ができ、ゲージがある限り発動を続けられる。また、アクセル中にゲージがなくなると、敵弾の速度が2倍になる赤走行モードに移行する。赤走行という単語が出てくる辺り、やはり「エスプガルーダ」を意識しているものと思われる。アクセルで大量弾消しをしたときの画面を埋める倍率表示は、手応えが分かりやすくていい感じであった。
 アクセルのゲージを増やすには敵を破壊したときに出現するアイテムを入手(自動回収)するのだが、接近して破壊するほど大量にアイテムが登場する。これにより、道中でテンポの良い展開が楽しめそうに感じられた。
 その他、ボムもゲージ制で、押し続けている間はゲージを消費しながら無敵となり、離した時点でボムが発動する。ボムの威力はボタンを押し続けていた時間に比例するようである。
 序盤で攻撃も緩いことからアクセルの活用場所がボス戦の稼ぎくらいになってしまう、赤走行モード中は走行点が入るがアクセルによる稼ぎに遠く及ばず高リスクの意味が無いなど、体験版の時点ではシステムが活かしきれていないという印象も受けた。とはいえ、体験版なのでシステムが理解できれば十分であろう。あと、実は音楽がかなり印象的。
 副題のStargazer=星を視る者が物語の重要な鍵となるらしく、どのような展開を迎えるのか興味深いところがある。

 体験版のプレイ動画をアップ。大した内容ではないが、雰囲気を掴む参考にでもなれば。


2011年05月10日(火) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 「ナタデ&ココR」EXTRAをクリア。「バブルボブル」のSUPERに相当する難易度で、地形は同じだが敵の種類が変わって難易度が上昇している。特に、誘導を考えないと倒せないような敵が多くなっており、分からないうちはごっそり残機を持っていかれることも。あとは、ロボ1号と2号が序盤から大活躍。それでも、ボス戦は最後までNORMALと同じだったのが救いで、何とか初回プレイでクリア。
 そういえば、攻撃ボタンを押しながらゲーム開始で2Pキャラのココでプレイできることが偶然発覚。しかし、強制終了することが多くちゃんとプレイすることができなかった。残念。あと、結局ナタデココを蹴り上げる方法が分からず終いだったが、それを使わずとも十分攻略可能であったので良しとする。

 というわけで、これで「ナタデ&ココR」は一段落。さて、次は何をプレイしよう。


2011年05月09日(月) 「ナタデ&ココR」のこと

 お仕事再開。しかし、来週以降の試験予定がほとんど無し。営業さん、お仕事ぷりーづ。

 「ナタデ&ココR」プレイ動画を公開(1〜42面43〜77面78〜100面ネタバレ全開のおまけ)。プレイ時間は約1時間半と長時間なので、お暇でしたら見ていただければと。

 動画をアップしていたので、ゲームはお休み。明日から「ナタデ&ココR」のEXTRAかな。


2011年05月08日(日) 続・休日のこと

 何故か8時前に目が覚めてしまった。今から行けば例大祭に間に合うかもなどという考えが頭をよぎったが、体が動く様子は全く無かったので断念。

 「ナタデ&ココR」人形が揃ったので再度挑戦。ここまでプレイしているとパターンも大分安定してきて、初回のプレイが嘘のように円滑に進むようになった。そして、99面のボスを倒していよいよラスボスと対峙。ラスボスから光が出て自機に降りかかる。ここで自機が人形になってしまったらバッドエンドなのだが…人形達が防いでくれた!やはり、人形を大小共に全種類集めるのが条件で良かったようである。
 そしてラスボスとの戦い。空中にランダムに登場しては地面を焼き払うレーザーを撃って来るので、空中で待機しながらナタデココを当てていくことになる。レーザーよりも、出てくる場所が全く読めないので体当りが怖いのと、出現している時間が短いので直ぐに反応しないと攻撃を当てる前に消えてしまうのが厄介。で、攻撃を4発ほど当てたところで様子が一変。レーザーを2発撃ったと思ったら、画面内を跳ね回り、しかも四方八方に弾を撃ってきた。その苛烈な攻撃は、自機の機動力ではとても避けられるものではなく、攻撃を当てるまではそれが続くのだからたまったものではない。悪い冗談のようだが、残機が100機まで増える理由をまたしても思い知らされた。というわけで、まともに勝負できる攻撃ではないので、残機にまかせて力押し。40機くらい費やしたところで漸く最後の攻撃を当てることができた。
 そして迎えたエンディング。オリジナルはX68000だったようで初出は1997年。実に10年以上経ってのリメイクだったことになる。

 当初は終盤の攻撃の激しさに残機任せの攻略になるのかと思っていたが、回数を重ねてパターンを練ることで全くそんなことは無くなり、改めて各面共実に良く練られた構成であることを思い知らされた。敵の動きを読み、こちらの技を駆使すれば意外な攻略が見えて大きな手応えと喜びを感じられる、そういう攻略の楽しさが堪能できた作品であった。また、大きな人形を集める際に敵を纏めて倒すコツも鍛えられて、その他の面のパターンを洗練させるのに大きく役立った。面倒なことをさせるとも思ったが(実際面倒ではあったが)、こうしてプレイ内容に反映されると単なる作業を強いていたわけではなかったようである。とはいえ、人形集めの作業性の高さや面セレクトの煩雑さなど、この時勢においては改善すべき点があったのも確かではある。せめて人形は所有している個数によって確率が変動するようにして欲しかった。
 「バブルボブル」を意識させる要素が多分に盛り込まれながらも、単なる模倣に終わらず独自性が高い内容に仕上がっていることは、製作者の「バブルボブル」への敬意と作品への拘りを窺い知ることができる。今となってはほぼ絶滅した固定画面アクションというジャンルではあるが、その面白さまでは滅びることは無いことを実感した作品であった。

 しかし、休日とはいえこれだけの規模の作品を4日でクリアしてしまったのか。頑張ったなぁ。

 そして、勢いで動画を撮ってしまった。細かいミスはあるものの、ラスボスもさほど残機を消費することなく勝てて満足できる内容になった。ただ、プレイ時間が1時間半と長いので、エンコードも相当時間が掛かりそう。投稿は明日以降になるかと。


2011年05月07日(土) 休日のこと

 家の面倒事の解決に向けて動き出す。年内には一応の目処が付いているといいのだが。まあ、根本的な解決には10年単位を要する案件なのだが…。

 「ナタデ&ココR」大きな人形集めを開始。大きな人形を出すには敵をまとめて倒す必要があるので(詳細は後述)、必然的に可能な面も限られてくる。この面を見極めてまとめて倒すパターンを組み、更に運も絡む(これも後述)。なので、目的の人形が出るまでは繰り返す必要がある。おかげで、いくつかの面はかなり洗練されたパターンを組むことができたのだが。

 ここで、敵に倒したときに出る人形に関する法則は以下のとおり。この法則を知っておけば、大きな人形を集める際の試行錯誤が軽減されるかと。
○敵1匹を倒したときに出る人形の最小のNo.(以下、Min.No.)は、以下のように面数で変化する。
 1〜2面:No.1
 3〜4面:No.3
 5〜6面:No.7
 8面以降:No.11から始まり4面毎にMin.No.に+4(ただし、その面がボス面だった場合は次の面から変化)
 また、ボス面は面数に含まれるので、その場合そのMin.No.の人形が出てくるのは実質3面しかないことになる。
○1つのナタデココで敵を纏めて倒すと、No.+(倒した数-1)までの人形が出る。
 例えば、Min.No.が15の面で6匹敵を纏めて倒した場合、No.15からNo.21まで6体の人形が出てくる。
○段積みにした場合はやや複雑。
A.1つのナタデココで潰し続けた場合、2匹目以降は倒す毎に出現する人形のNo.が+1づつ加算されていく。
B.敵を閉じ込めたナタデココで潰した場合、No.に+1された人形が出る。ただし、適用されるのは最初の1匹まで。
 したがって、同じ積み方でも倒す順番によって出てくる人形が異なる。
 例えば、敵を3段積みにして一番上にナタデココを置き、敵を倒す場合、
 ・上から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、1つのナタデココで3体を倒すので、Min.No.+0,+1,+2の順番で人形が出る
 ・下から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、敵が閉じ込められたナタデココで倒す×2+ナタデココで1体倒すので、Min.No.+1,+1,+0の順番で人形が出る
 また、敵を4段積みにして、一番上の敵が閉じ込められたナタデココで上から2,3,4番目の順に倒すと、出てくる人形はMin.No.+1,+2,+3となる。
○纏めて倒した場合と段積みで倒した場合が混在した場合、No.の増え方は継続される。
○大きな人形は、その面でMin.No.+2以上の人形を出現させたとき、クリア時にMin.No.から出現させた人形までの中よりランダム(多分)で1体が降ってくる。
 したがって、大きな人形を全て集めるときには、Min.No.+3までの人形を出現させる必要がある。
 また、人形のNo.に上限は無いので、それを利用して収集を若干楽にすることもできる。例えば、敵が8匹登場する59面(Min.No.59)で全部まとめて倒せば、No.59〜66までのどれかが巨大化して降ってくることから、ここだけで次のMin.No.の面の分もまとめて揃えることができる(各人形の出現確率は低くなるが)。
 大きな人形の出現時に、画面上のナタデココが大きな人形と同じ種類の人形に変化する。スコア稼ぎには重要な要素である。

 ついでに、マニュアルに載っていないテクニックをいくつか。知るほどにこの作品の奥が深くなっていく。
○厚さ1ブロックの床の上から下に向かってナタデココを出すと、ナタデココが床をすり抜けて落ちる。下段の敵を攻撃するのにとても便利。ただし、上や左右方向は不可。
○最上部に天井が無い面で、最下段から下に移動すると画面上端から登場する。移動距離の短縮に有効。
○この2つを組み合わせると、天井が無い面で厚さ1ブロックの最下段からナタデココを落すと、画面上部からナタデココが落ちてくる。終盤で非常に有用なテクニックとなる。
○壁やナタデココの方向を向いて密着してから、左右に入力せずにナタデココを出すと自機と完全に重なる。この状態では敵や敵の攻撃を受けることは無い(ナタデココが破壊されることはある)。特に牛をやり過ごすのに重宝する。ただし、上下方向は不可。

 漸く大小全ての人形が揃った。どの人形も、必ず牛や豚で4匹以上纏めて倒せる面があるので、それに気づきさえすれば必ずしも難しくはなかった。
 さて、明日は真のボスを拝めるだろうか。それとも…。


2011年05月06日(金) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 今日はお仕事。だけど、こんな休みの間にやる気が出るわけもなく、みんなまったり。

 「ナタデ&ココR」はラスボスまで到達するも、条件を満たしていなくてバッドエンド。その後英文で条件が出るのだが、これが人形を全て集めるというもの。ここにきて漸く面セレクトの意味が理解できた。
 というわけで、未入手の人形の出そうな面に目星を付けて、あとはひたすら出るまで作業の繰り返し。中にはまとめて倒さないと出てこないのもあり結構難儀したが、何とか小さい方は全種類揃った。そこで、再度ラスボスに挑戦したらまたしてもバッドエンド。え、もしかして小さい方だけじゃなく大きい方も…。それはあまりにもきつい。とはいえ、気がついたら大きい方も結構集まっていたので何とかなりそうではある。

 と書いたところで、もう1つの可能性に思い当った。もしかして、全て集めるというのは、1体も横取りされないで全部回収するということ…?となると、ほぼ絶望的なのだが…。
 とりあえず、実現の可能性の高い方である大きい人形を全て集めてみよう。


2011年05月05日(木) 「ナタデ&ココR」のこと

 今日はコミティアなのだが、先日のCOMIC1に参加して気力が尽きたようで今回は見送り。例大祭も行く予定は無いし、連休中に参加したイベントは結局COMIC1のみになりそう。

 昨晩、「走る!咲夜さん」(Y^3)待望のEXパッチが公開されたのだが、激しい作品が続いたので後回しにして、当初よりプレイする予定だった「ナタデ&ココR」(Project CoCo)を開始。
 この作品は、昔懐かしい固定画面アクションゲーム。自機を操作して、画面内の敵を全て倒すことで面クリアとなる。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、そしてタイトルにもなっている”ナタデココ”。プレイヤーは自機の上下左右に自在にブロック状のナタデココを作り出すことができる。敵を倒すにはこのナタデココで上から押しつぶすのだが、それ以外にも敵を閉じ込めたり、押したり積み重ねたりして足場にしたり、敵や敵の攻撃を防いだりと様々な用途がある。
 対する敵は実に13種類と多種多様。姿に応じてそれぞれ行動が決まっている。単体ではさほど強くない敵も、数や組み合わせ、そして地形との相乗効果で思わぬ強敵に化けることも。この辺りは正しく固定画面アクションの王道的要素である。
 敵を倒すとスコアアイテムとしてアニメキャラの人形が現れる。この人形達を取り戻すのが一応の目的なのだが、その数は全102種類。取得記録も閲覧できる辺り、集めてくださいと言っているようなものである。また、詳しい条件は不明だが、人形の回収状態が真のエンディングを迎えるための要素にもなっているらしい。アニメは詳しくないので作品全ては分からないが、結構古めの作品が多いようである。

 プレイして感じたのが、往年の名作「バブルボブル」を大いに意識しているということ(所謂リスペクト)。ナタデココのシステムを始め(これは「フェアリーランドストーリー」もちょっと入っているかも)、オープニングデモ、面の上下が繋がっている構成や地形の構造、パワーアップアイテムの効果、ザコが巨大化したボス、複数の敵をまとめて倒すと最後に巨大な人形が降って来る、全100面+α等々、いずれも「バブルボブル」を連想させるものばかり。それでいて、独自の作品として再構築しているのは流石である。
 難易度も業務用並に本格的。序盤は楽勝で高を括っていたものの、中盤以降は徐々に敵の種類が増えて地形も複雑になり、相当な手応えに。人形を集めることで次回プレイ時の残機が増えていくのだが、難易度もさることながら100面という長丁場もあってか30機程度では全然足りなかった。これはじっくりと取り組まないとクリアは遠いかも。

 という感じで、今回は軽いゲームをという気持ちで始めたのだが、その目論見は見事に外れることとなった。実は固定画面アクションは苦手な方なので(「バブルボブル」も1周すらできなかった)、尚更苦労しそうである。
 しかし、膨大な数の面を各面パターンを作って攻略していくという過程はどことなく懐かしくもあり、今となっては新鮮でもある。

 そういえば、この作品は同人ゲームでも珍しい2人同時プレイが可能。1Pがナタデで2Pがココと、タイトルの由来はここにある。ここにも「バブルボブル」を意識していることが窺える。しかし、真のエンディングが2人プレイでないと見られないというところまでは流石に同じではないかと…。

 残機40で98面まで到達。最後の方は残機勝負の力押しになりそう。

 Twitterを眺めていたら、橙汁の新作の情報が。タイトルは「Acceleration of Suguri2」。今度は「ソラ」のキャラによる対戦になるのだろうか。


2011年05月04日(水) 「Erst Kerf」のこと

 連休中の目標の1つに、「Erst Kerf」NormalEX2の無強化クリアというのがあった。何故今更かというと、単に連休前に何の根拠も無く出来そうだとふと思ったから。

 というわけで、昼頃から「Erst Kerf」を開始。さすがにDelayはありだが、強化しても厳しいのに無強化となると尚更であり、開幕で既に挫けそうになった。とはいえ、回数を重ねるうちにそれなりに抜けられるパターンが構築されてきた。で、道中で最も辛かったのがこの開幕なので、後は何とかなってノーミスでボスまでは到達できるように。
 そしてボス。昔のリプレイを見直して攻略を思い出したものの、やはりその猛攻とどうしても長期戦になってしまうために、徐々に体力が削られてこちらが先にやられてしまう。更に、第二段階はSpillも多用するためにMagic不足にも悩まされる始末。ここは各段階1ミスは止む無しと割り切り、最終段階はどうしようもなかったのでナイフで力押し。
 結果、3時間ほどで目標達成。

 他の武器を使えばもっと効率良く攻略できそうだが、生憎この武器しか使えないもので。今回もRefGunには大変お世話になった。
 しかし、今プレイしても面白い。現在、ホワイト・シルエットでは新作を製作しているようなのでそちらも楽しみである。
 あと、リプレイをいつものページにアップ。

 予想より遥かに早く目標を達成してしまったので、後はお酒を呑んで今日は終了。


2011年05月03日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日の「東方活劇綺談 第三幕」、もみ主運縛りでEXクリア!

 いや〜、頑張った。というか、まさか自分で達成するとは思わなかった(笑)。
 本編の文は昨日のとおりレベルを上げたら倒せたし、ヒソウテンソクは文に比べれば楽勝。EXで一番苦戦したのははたて。単純に弾避けの機会が多いので、被弾の可能性が高くなる上に紙のような防御で難儀したが、次の文がSPをあまり使わないので犬神封迅斬を出し惜しみしなかったのと、相手から近寄らせて攻撃の機会を増やすことで対処。

 ここまで偏った成長となると、とにかく被弾の可能性を極力低くしないとクリアは無理であった。その最たるものがお空。螺旋状に弾をばら撒く攻撃は、グレイズだけでは普通に抜けられないことがあるので、画面端で撃たせてそれが届かないもう一方で避けるようなことが必要になってくる。そのため、第一段階は三角飛びで逃げまくってスペルゲージを溜めて、スペルで突進させて画面端に位置させることをしたり、第二段階以降は犬神封迅斬で飛ばしていたが最終段階でSPが足りなくなるので蓬莱の薬を使うタイミングを計ったり。その他、通常のプレイでは力押しで攻撃できるところを逃げに徹したり、いろいろと考えることが出てくる。結果にするのは大変だったけど、考えるのはとても楽しかった。
 死亡回数も0を達成できたし、今までの集大成に相応しいプレイであった。

 というわけで、これにて「東方活劇綺談 第参幕」は一段落。当初は正直余計な要素だと思っていた成長要素にどっぷりとはまってしまった。極端な成長をさせると攻略の方向性が大きく変わっていくのが実に楽しかった。逆に、初回プレイのような平均的な成長だと見えてこなかったかも。
 極端な成長をさせる原動力になったのが、パラメータを最大にすると付与される能力と、レベルキャップによる成長の上限。運のクリティカル威力増加があまりにも使えたので、きっと他のパラメータも面白い能力があるに違いないと思い、それを確認するために何周もプレイする羽目に。

 今作も、アクションゲームの楽しさの肝要の部分である「キャラを動かす楽しさ」が、三角飛びの追加により今まで以上に堪能できたし、面数も敵の種類もシリーズ最多で規模的にも大満足。心の底から面白いといえる作品であった。


2011年05月02日(月) 続々・休日のこと

 午前中に起きてお昼までだらだらと。お昼はマクドナルドのメガテリヤキ。もの凄い分量であったが、何とか全部食べることができた。

 昼過ぎに帰宅の途に。停電で遅延している路線が多かったのだが、まさか自分が乗った常磐線でもそれが起きるとは思わなかった。停電後の点検に何故こんなに時間が掛かるのかと思っていたら、停電範囲内の踏み切りも調べていた様子。なるほど、確かに時間が掛かるわけだし、安全に運行するには仕方ない。

 帰宅後、「東方活劇綺談 第参幕」を再開。今日はチルノからはたてまでクリア。チルノとお空でちょっと詰まったが、基本的にレベルを上げればどうにかなった。そろそろクリティカルの出る頻度も高くなり、戦いやすくなってきた。
 この勢いで最強のボスである文も倒したかったが、1時間ほど挑んでも駄目だったのでそこで切り上げ。明日はちょっとレベルを上げて再戦しようかと。


2011年05月01日(日) 続・休日のこと

 昨日の日中は、仲間内で鰻を食べに都内まで出向く。場所は稲毛屋。蒸さずに焼く関西風の鰻を関東で出してくれる稀有なお店である。個人的には、味も歯ごたえもしっかりしている関西風の方が好み。
 お昼に入って、すかさず酒盛り(笑)。私以外は日本酒で、日本酒が呑めない私は、さすがにここでピールは憚られたのでゆず酒を選択。肴の肝や小骨の佃煮、煮こごりなどがどれも絶品で、お酒が進むことこの上無し。
 鰻はひつまぶしで。愛知にいたころは結構食べていたのだが、関東に戻ってからかなりご無沙汰していたので、食べ方を結構忘れていた。それでも十分関西風の味を堪能できた。

 その後、COMIC1に向けてお手伝いするサークルのところに出向く。そこでは何をするでもなく、他の面子と寝転がりながらだらだらとAチャンネルや日常といった緩いアニメを見て怠惰な昼下がりを過ごす。
 夜はコピー誌を綴じながらまどかマギカを垂れ流し。初めて観たのだが、何故か知っている台詞が次々と。なるほど世間の評価も納得の内容だったが、まともに見ると買わなければならない同人誌が増えるのでそこそこに。あと、印象に残る音楽が多かった。

 で、今日はCOMIC1で売り子を担当。何分COMIC1に参加するのは初めてなのでどうなることかと思ったが、大混雑というほどではなく比較的楽に過ごすことができた。
 しかし、一方のM3はかなりの盛況だったようで、午後に入っても会場は相当混雑していた様子。というわけで、M3への参加は諦めることに。
 イベントの後は打ち上げでお酒を結構呑んでしまったので、帰る予定を変更してもう1日滞在。


氷室 万寿 |MAIL
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