雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年10月31日(日) 休日のこと

 お仕事でした(笑)。昨日の夜から今日の昼頃にかけて。

 昨日は仕事前に「漆黒のトラペゾヘドロン」の動画を収録。何と、130万の大台に乗ってしまった。いろいろと細かいミスはあるけど(スペシャル攻撃溜まってないのにボスに突進とか)、これで良しとする。

 で、お仕事終わって今日はその動画のエンコードをいろいろと。AviUtlを導入してから大分時間が経ったので、最新版に変えてみたりもした。ただ、10月に動画を結構上げて容量が無いので、この動画を上げるのはちょっと後になりそう。

 そんな感じで、今日のM3は見送り。

 Twitterでベックマンの家というサイトが絶賛されていたので聴いてみたのだが、心に響くケーナの音と素敵な曲名にしばし聴き惚れてしまった。昔の同人音楽熱が蘇るようである。
 M3に参加しているようなので、次回は何とか参加してこちらのCDを入手したいと思った次第。


2010年10月29日(金) 続^4・「漆黒のトラペゾヘドロン」のこと

 昨日出張のおみやげにマーロウの生姜のパウンドケーキを買ってきたのだが、これが大当たり。小麦粉の代わりにアーモンドを使って焼き上げた生地はしっとりどっしりと存在感があり、それだけでも驚きの美味しさ。そこにふんだんに練りこまれたシロップ浸けの生姜の甘辛い味わいがまた絶妙で、実に食べ応えのあるケーキであった。
 こんなに美味しいパウンドケーキは、イルプルのいちじくのパウンドケーキ以来である。どちらもお勧め。

 「漆黒のトラペゾヘドロン」の作者さんのサイトがこちらに移転。消滅前にお知らせできて良かった。
 で、今日は2回ほどクリアしたのだが、2回とも120万越え。うむ。しかし、2回目はラスボス最終段階でシールドを全部剥がされるという体たらく。む〜。


2010年10月28日(木) 続^3・「漆黒のトラベゾヘドロン」のこと

 今日はお仕事で神奈川まで。生憎の雨だったけど、首都高湾岸線でプラントを目にしながら走るのは非常に気持ちよかった。何というか、非日常的な風景がそこに広がっているというか。
 しかし、そんな余裕も往路だけ。帰りは雨は激しくなるわ、暗くなって更に視界が悪くなるわ、道は混むわ、みんな飛ばすわで、かなり怖い思いをしながら帰ってきた。
 やっぱり首都高は嫌い。

 「漆黒のトラペゾヘドロン」今日は120万に到達。まあ、適当にプレイしたらこの位が限界であろう。というわけで、そろそろ動画を撮る準備に入ろうかと。


2010年10月27日(水) 続々・「漆黒のトラペゾヘドロン」のこと

 社用で車に乗ったのだが、風邪のせいかいつもより集中力が持続しない。参った。

 「漆黒のトラペゾヘドロン」今日は目標の100万を突破!意識した分ちゃんと伸びるのが嬉しい。しかし、未だにアドリブ全開なのであった…。


2010年10月26日(火) 続・「漆黒のトラペゾヘドロン」のこと

 変な客の相手して疲れた。

 「漆黒のトラペゾヘドロン」パターンを固めている最中なのだが、どうにも道中のパターンが覚えられない。敵の形で編隊の軌道は大体分かるのだが、何しろアドリブでも何とか抜けられてしまうので、本当にきついところ以外はうろ覚えにすら至らないという体たらく。ボスもアドリブのところがまだあるし、もっと練習しないと。
 とはいえ、このアドリブでどうにかする段階もまた楽しいものが。


2010年10月25日(月) 「漆黒のトラペゾヘドロン」のこと

 風邪気味のせいか、時間や日付の感覚が滅茶苦茶に。「あれ、来月は10月だっけ?それとも11月?」と素で尋ねてしまうほど。

 昨日、Twitterで知った「漆黒のトラペゾヘドロン」(エンハンスド・AX・レジスタ)をプレイ。
 コロニーの落下を食い止めるため、暴走した動力源「トラペゾヘドロン」を破壊するのが目的の縦STG。

 特徴はテールレーザーとスペシャル攻撃という2種類の武器。
 テールレーザーは出した瞬間からレーザーを纏って無敵になる。このとき体当りでも敵を倒せるが、弧を描くように動くと、レーザーがその弧に沿って円を描きながら一定時間残るので、置き攻撃としても使える(というか、こちらの用途の方が遥かに多い)。この作品では自機のショットが貧弱なので攻撃の要はこのテールレーザーとなる。また、テールレーザーでは特定の敵弾も消せるので、防御の役割も担っている。ゲージが無いと出せないものの、時間ですぐ溜まるし、どうやらテールレーザーで倒した敵の割合でシールドの回復量も決まるようなので、積極的に使うほど有利に進められるようになる武器である。
 そして、スペシャル攻撃はいわゆる全画面攻撃。テールレーザーで敵を倒したり弾を消したりすることでゲージが溜まる。道中では雑魚一掃などに使えるが、真価を発揮するのはボス戦。ボスはショットだけでは相当時間が掛かるほど硬く、また攻撃も激しいのでとても太刀打ちできない。しかし、ボスはテールレーザーで吸収可能な弾をこれでもかと出してくれるので、テールレーザーで吸収→スペシャル攻撃を繰り返すことで対等かそれ以上に戦えるようになる。テールレーザーを出す機会を見計らい、効率よく弾を吸収できるようにテールレーザーを配置、ゲージが溜まったら接近してスペシャル攻撃という一連の流れは、自機が無敵状態でいる時間も長く、ほぼ一方的に攻撃を続けられる。しかし、考え無しにテールレーザーを垂れ流して勝てるほど甘くは無く、時には防御に徹することも必要となる。この攻防の切り替えが実に熱く、この作品の醍醐味といえるかと。

 また、タイトーのレイシリーズを意識したと思わせる数々の演出も魅せるものがある。このシリーズをプレイしていた人なら、思い当る場面にいくつも出会うかも。ちなみに、タイトルから連想されるように、ボスは全てクトゥルフ神話にちなんだものに。大体、動力源にこんな名前付けるから暴走するのではなかろうか(笑)。

 システムを理解するまではクリアするまでに何回コンティニューしたか分からないほどだったが、理解した途端昨日は3回コンティニューでクリア、今日は何とノーコンティニュークリアを達成してしまった。絶対無理だと思っていたラスボス戦も、このシステムのおかげで攻めと守りが目まぐるしく変わる非常に熱い戦いに様変わり。久しぶりに高揚感に満ちた戦いを堪能できた。
 これは良い作品にめぐり合えたものである。


2010年10月24日(日) 続・休日のこと

 やっぱり風邪っぽい。

 「レミドキ」時計塔実績全解除したので終了。やっぱり幽々子が一番難しい。

 「ソラ」(橙汁)をプレイ。
 とりあえずEasyはクリア。Normalも3面までクリアしたのだが、どうもプレイしていて手応えが無い(簡単という意味ではない)ので、適当なところで切り上げよう。世間の評判は良いが、ちょっと私には合わなかったようだ。


2010年10月23日(土) 休日のこと

 今日は、空中高く放り出されてそのまま地面に向かって落下する夢を見た。地面に激突する前に目が覚めたのだが、何ともありがちな夢なことで。

 「レミドキ」時計塔奪還モードのリトライ無しクリア実績に挑むことに。何度かクリアしていくうちに押えるべき点が把握できて、徐々にリトライ回数も減り、クリアタイムも短縮。そして、リトライ無しクリアの目処が立ったので録画しながらプレイしたところ、見事達成。その後、録画環境の確認のために再度プレイしたが、こちらもクリア。いろいろ見比べて、後者の方をアップすることに。

 というわけで、「お嬢様のドキドキ大作戦」時計塔奪還モードリトライ無しクリア動画をいつものところにアップ(1〜6面7面〜屋上)。タイムは意識せずクリアしているだけだが、まあ実績解除の一助にでもなればと。


2010年10月22日(金) 「お嬢様のドキドキ大作戦」のこと

 帰宅後にちょっと横になったら、誰も居ない木造の校舎を歩いている夢を見た。後ろから足音が近づいてくるのだが、振り向くと不味いことになるというのが何故か分かっていてそのまま歩くしかなかったという、何ともありがちな夢。
 で、起きたら頭と喉は痛いわ、鼻は詰まっているわ、両肩は痛いわと、まるで風邪を引いたような症状が一気に襲ってきた。今週は大分疲れていたようで。

 というわけで、新しいゲームに手をつけようかと思っていたがそれは取りやめて、「お嬢様のドキドキ大作戦」をプレイ。時計塔奪還モードがレミリア嬢のみ未クリアなので、それに挑戦。あっさりクリア。面構成もボスも、3キャラの中で一番難易度低いかも。というわけで、リトライ無し実績解除はレミリア嬢で挑戦することに。
 体感的な難易度はレミリア嬢<フラン<幽々子かと。そして、クリアしたのは幽々子→フラン→レミリア嬢の順。見事に難しい方から手をつけてしまったようで。


2010年10月21日(木) 動画のこと

 今日は何だか疲れが酷いので、帰ってからだらだらと過ごしていたところ、あの超問題作「飛鳥&飛鳥」のクリア動画なんぞをうっかり見つけてしまい、嬉々として拝見。いや〜、やっぱり酷いゲームだわ(笑)。
 そのまま、「ラピッドヒーロー」や「マスターオブウエポン」の動画も探して見ていた。
 「ラピッドヒーロー」のボスの一連の演出は今見ても格好良い。一歩間違うとお笑いになってしまうこの危うさがまた。

 そして、何度目かの明日からがんばる。


2010年10月20日(水) ゲームのこと

 動画撮れたので、明日からがんばる。


2010年10月19日(火) 「風のたより」のこと

 動画用のHDDの空き容量が無くなったので、地元のパソコンショップで1.5TのHDDを購入。フォーマットが終わったら動画を撮ろうかと思ったが、どうやら日付が変わるまえに終わるか怪しい様子。

 というわけで、今日は動画を撮るのは諦めて、この前通販で購入した「風のたより」(disfact)をプレイ。
 この作品はリドルゲーム、いわゆる謎解きである。
 で、いきなり最初の謎から詰まった。同封されていた手紙に隠された目的地を読み解くのだが、さっぱり分からない。そして、解答を見たらこれは分かるわけが無いと思った。が、2つめと3つめの謎は解けてしまった。数字は何となく当てがつくけど、文章は難しい。で、4つめの謎がまた文章で詰まった。


2010年10月18日(月) 続・ゲームのこと

 ラスボスは倒せたので、あと少し。

 と思ったらクリア。これで明日から「レミドキ」に復帰できそう。


2010年10月15日(金) ゲームのこと

 今週は何だか疲れたなぁ。先週の講習の疲れを引きずっているのか?

 一昨日から一応ゲームはプレイしているけど、書く程度のことが無かったりする。


2010年10月12日(火) お休みのこと

 今日はお仕事の懸案となっている今週提出予定の報告書を形にすべく会社で粘っていたら、帰りが遅くなってしまった。ついでに、週の頭だというのに何故か疲れを感じているので、ゲームはお休み。代わりに、紅楼夢新刊に向けて寝床の上の同人誌が片付けることに。
 一応、100冊ほど動かしたのだが、山が全体的に平坦になったので、そんなに空いたように見えないのが何だかなぁ。そして、「地霊殿」本の山は一層高くなった。


2010年10月11日(月) 続々・休日のこと

 「お嬢様のドキドキ大作戦」の時計塔奪還モード追加パッチが昨日公開されたのだが、昨日は生憎「斬鉄センチメンタル」で忙しかったので、今日になってプレイ。

 とりあえず本編の時計塔を攻略しようと登っていたのだが、4階から上に行けない。何かやり残していることがあるのかもしれないと思いつつ、ひとまず時計塔奪還モードに移行。
 このモードは、10面+α(キャラに応じたボス)で構成されたタイムアタックモード。ただ、タイムアタックといっても、5分や10分でクリアできるわけではなく、初回だったらたっぷり1時間はかかるであろう代物。難易度は総じて高め(感覚的に★×5〜6くらい)で、本編よりもシューティング要素が強くなっている。キャラはレミリア嬢とフラン、そしてこのモード専用キャラの幽々子が使用可能。各面とも大枠は一緒なのだが、細かいところがそれぞれのキャラ独自の構成になっているところが実に手が込んでいる。おかげで、どのキャラでも新鮮な感じでプレイできるであろう。
 というわけで、とりあえず幽々子とフランでクリア。幽々子は最終面のパズルを解くのに結構時間が掛かり、ラスボスの攻略にそれ以上の時間が掛かり、クリアするのに3時間近くかかってしまった。まあ、初っ端からアイテム未使用実績に挑戦したせいというのもあるが。そしてフランでは体力初期状態でクリア実績を解除。フランは攻撃力が高く、ラスボスすらも力押しできるので、幽々子より楽だった。
 レミリア嬢を明日以降にプレイしてみて、実績中最大の難関「リトライ無しクリア」をどのキャラで目指すのか検討することに。リトライ無しは、迂闊にダメージを受けられない以上に、パズル的要素のミスができないというのがかなりの重圧なので、その辺りも考慮して(特に10面の難易度は重要かと)。しかし。ここまでくるとアーケードゲーム並の内容だなぁ。
 時計塔奪還モードをクリアしたら、新しいアクセサリを入手。MPが減らないという反則的な効果を持つもので、すなわちグングニル撃ち放題。さすがに新規にプレイする面では封印かと。

 で、本編の時計塔に戻って攻略。どうやらこの時計塔、地上だけでなく地下もあったようで。そこに気付けばすんなりと…いくはずもなく、地下2階は今までの中で最も凶悪な面の1つでかなり苦労した。正直、HPMP最大のデータでプレイして良かったと思うほど。これをHPMP初期状態でクリアするには、無理ではないけど相当大変。
 で、地下をクリアして開かなかった扉も開き、無事最上階に到達。ここも初っ端のお出迎えがもの凄いものがあったが、そこさえ凌げばあとは堅実に敵を倒していくだけでそれほど苦労せずにクリア。ここでも新しいアクセサリを入手できたが、どう使うのか分からない(笑)。そして、これでアクセサリ欄が全部埋まった。


2010年10月10日(日) 続・休日のこと

 昼頃起床。やはり、氷結ストロングは強い。

 「レミドキ」の時計塔奪還モードパッチ公開まで時間があるので、それまで「黄昏の国のミコvs.夢幻の迷宮王」(白夢館)をプレイ。
 この作品は、近未来の田舎町を舞台に、巫女さんとお供(?)の珠が魔物を退治する3DアクションRPG。
 前作「迷宮のミウ」にもあったデッキシステムは今作でも健在。今回は、武器で直接攻撃する度に敵にお札を貼り付け、爆発させることでその効果を発揮するというシステム。お札にはそれぞれ連鎖時の倍率、そして属性が設定されており、貼り付けた順に効果が連鎖していく。また、お札の中には体力を回復させたり敵の攻撃を封じるなどの補助的なものや、攻撃力向上や防御力向上など手持ちの状態で効果を発揮するものある。
 強いお札が揃わないうちは直接攻撃の方が有効だが、ある程度揃って上手くデッキを組むと攻撃倍率の連鎖によって直接攻撃の何十倍ものダメージを与えることができるようになる。このときのお札の連鎖が効果音も相まってとても気持ちがよく、弱い敵でも無駄にお札を貼り付けてしまったり(笑)。
 デッキはいつでも組み替え可能なので、特にボス戦ではデッキにもその攻撃に応じた対応が求められる…ようなのだが、何だかどれも攻撃のお札を貼り付けまくって連鎖という力押しで倒せてしまった。ただ、1体だけは、こちらの直接攻撃を跳ね返す攻撃をお札で封じることで戦いが非常に楽になったというのがある。

 という感じで、今作もデッキシステム自体は非常に面白いのだが、内容への反映は必ずしも十分とはいえないと感じられた。また、距離感が分かりにくかったり、変更した視点が場面が変わると元に戻ったりなど、荒削りな部分も目立つ。また、この田舎町が独自の統治をされているとか、謎の宗教団体の存在を仄めかす場面などいろいろな設定が出てはくるものの、これらも物語には反映しきれていない。そもそも、物語が完結していないようなので、どうにも消化不良な感がある。「迷宮のミウ」のExtraのように、物語の核心に迫りシステムも本当に活かされるモードがあれば、この作りにも納得できるのだが、公式にもβ版と書いてあるとおり、完成版ではないようである。
 とはいえ、このデッキシステムは実に爽快。ゲーム自体は2〜3時間程度で終わる内容で物語のテンポも良く、その点は楽しむことができた。
 あと、ここのサークルの作品の音楽は私好みで、それが存分に聴けたのも嬉しい。

 続いて、「斬鉄センチメンタル」(くろ豆一座)をプレイ。夏コミで試遊させていただいて、「これは!」と思うものがあったので購入した作品。
 魔界のお嬢様のヒステリーで地獄と化した遊園地。ただ一人助かった主人公が、遊園地を元に戻す戦いに巻き込まれるというアクションシューティング。
 主人公の攻撃は剣とクナイ。ただし、敵を倒せるのは剣のみで、クナイは敵の足止め(影縫い)しかできない。一方、剣はその場で振る以外に、ゲージを使用することで突進し、その軸線上にいる敵を一刀両断することができる(斬鉄)。というわけで、押し寄せる敵をクナイで足止め→斬鉄で一網打尽というのが基本的な進め方であり、攻撃に耐えながら敵をまとめて一気に反撃というのがこの作品独自の楽しさといえる。さらに、一度に複数の敵を倒すことで敵のスコアが倍々に上がっていくので、多数の敵を巻き込めばスコアも凄いことになり、より手応えを感じられるかと。
 剣は異なる斬鉄の3種類から選べる。任意の8方向に直線攻撃する最も基本的な金切丸、斬った敵は(斬られたことに気付かず)すぐには倒れず、刀を振ると一斉にやられる八丁念仏 埋火。影縫いした敵をホーミングするCouturierと、どれも特徴がある。使用するゲージは多いが、影縫いさえすれば勝手に敵に向かっていくCouturierが、実は一番初心者向け。個人的にお気に入りは八丁念仏 埋火。敵のやられ方が見た目的に面白い。
 敵は遊園地らしく着ぐるみや動物達。ただし、その外観は不気味なものに変わり果てている。そして、ボスは巨大で醜悪なぬいぐるみや人形で結構衝撃的かと。当然ボスなので攻撃は激しいが、クナイをある程度撃ち込めば足止めできるので、その隙を縫って斬っていく。とはいえ、影縫いで足止めできる時間は短く、基本的に接近戦を強いられるのでなかなか手強い。ただし、Couturierは影縫い時間が長く攻撃力も高いので、ボスが攻撃する前に倒すこともできるため、この点でも初心者向けかといえる。
 アイテムの風船(遊園地なので)は、色によって剣やクナイの攻撃力向上、体力増加などの効果が得られる。この辺りの説明がほとんど無いのがやや不親切だが、まあプレイしていけば分かるであろう。
 昔のゲームを意識した作りになっているが、丁寧な作りで非常に好感が持てる。斬鉄の癖にさえ慣れれば、敵を次々と斬り伏せる楽しさを味わえるであろう。
 そして、スタッフロールでこのサークルのセンスが大爆発(笑)。この作品で最も衝撃を受けた場面であった。
 で、勢いで動画を撮ってしまった(1〜3面4〜6面)。


2010年10月09日(土) 休日のこと

 昨日で講習は終了。あとは登録すれば、環境計量士の両部門を名乗れる。

 今日は昼頃に起きて「レミドキ」フラン編の2周目。アイテムを全部入手して、最後の実績も無事解除。というか、フラン編でも練成できたり、HPMP増やせるのを初めて知った…。いや、さすがフラン編は高難易度だけあって、体力回復のアイテムも作れないし、HPMPも増やせないと勝手に決め付けていたという。思い込みは怖い。
 というわけで、これで全実績解除。明日実装予定の時計塔奪還モードを腰を据えてプレイすることができる。


2010年10月07日(木) 続^3・「お嬢様のドキドキ大作戦」のこと

 講習に行っている間は会社に顔を出すことは無いと思っていたら大間違いで、初日を除いて毎日行く羽目になってしまった。
 明日は行かないぞ!行くものか!(出社フラグ)

 「レミドキ」エネルギー50万とHPMP最大とアイテム全入手の実績を達成。
 エネルギー50万は書斎の入り口で稼げば大体1時間で10万以上稼げるので、あとは時間を掛けさえすれば(そして飽きなければ)何とか。
 HPMP最大値は、とにかく敵を倒しまくって結晶が出る確率を少しでも上げるため、メイドの部屋2の入り口で延々敵を倒しまくる。書斎でもそこそこ出すけど、ここは結晶を出す敵が4体しか出ないのに対して、メイドの部屋2は5体出るのでこちらの方が確率は高くなる(ただし、エネルギーは全然稼げない)。やはり、これが一番大変だったかも。
 アイテムは全滅と会話による入手は済んでいたようで、合成したら達成。まだ余白があったが、どうも周回クリアで入手できるアイテムの枠らしい。
 そんな感じで、あとはフラン編でのアイテム全入手を残すのみとなった。が、連日の講習疲れで今日は早めに寝ることに。


2010年10月06日(水) 続々・「お嬢様のドキドキ大作戦」のこと

 なまじ職場が近いので、研修後に出社する羽目に。明日も確定。

 「レミドキ」今日は実績埋めのために効率が良さそうな書斎の入り口の敵を延々倒していた。2時間くらい。HPMP最大は楽勝かと思ったらとんでもなかった。エネルギー50万の方が遥かに楽だ。結晶出せ〜。


2010年10月05日(火) 続・「お嬢様のドキドキ大作戦」のこと

 野外実習で移動する際に自転車をこいだのだが、1kmほど走った程度で膝が疲れたという事実に目を背けたい。

 「レミドキ」別の主人公編、というかフラン編クリア。良く考えたら、発表からも1ヶ月以上も経っているのだった。
 パチェに言われたアイテムを全部集めて、残りの部屋を全部(ではないと思うが)回ったところ、最後の最後に風の影響を受けないのと能力使ってもゲージが減らないという反則的なアイテムを入手。もっと早く入手したかった…。で、ゲージが減らないアイテムと攻撃力向上(ただし防御力低下)のアイテムを組み合わせてラスボスを速攻撃破。
 フラン編は難易度は高いが長くないので、面白さの密度が濃い。レミリア編の余裕をもってじっくり楽しめるのと対照的である。というわけで、アイテム回収のための2周目を始めるのであった。さすが勝手が分かっているだけあって、最短で飛べるようになった。あとは、どの部屋でどのアイテムが入手できたかをちゃんと記録して漏れの内容にしたい。が、どうやらそんな単純ではいかなさそうな気も…。フラン編も普通に全部屋回っただけではアイテムの半分も回収できなかったし。思った以上に手強そうである。

 けるさん「紅魔城伝説供〕展犬猟炭臆痢Web体験版動画をアップ。巨大剣士での咲夜さんと美鈴の見事な合わせ技や、ソウルスカルプチュアの潜在能力の高さを伺わせる攻め方など、私の動画とはまた違った見所があるかと。あと、私の動画では出てこない体力回復や1UPもちゃんと出している。


2010年10月04日(月) 「お嬢様のドキドキ大作戦」のこと

 今日から環境計量士の研修。昔受けた濃度関係は自分の仕事に若干関係あったのでそれなりに楽だったけど、今回の騒音・振動はまるっきり範囲外(そういう仕事はうちの会社ではやってるけど)。頑張らねば。

 今日は「お嬢様のドキドキ大作戦」をプレイ。レミリア編の実績を埋めるか、別の主人公(一応ネタバレなので誰かは控える)編をプレイするか迷ったが、とりあえず別の主人公編を始めることに。「東方スプリンターセル」をプレイしたことのある人なら分かると思うが、「レミドキ」でもマップは一緒だけど、主人公の能力や敵の配置がまるで異なるもう1つの物語が用意されている。こちらはいわば物語の裏側というか真相で、今回の異変の原因も明らかにされる。
 で、難易度は非常に高い。何しろ、部屋の難易度が★5つか6つしかないのだ。しかし、主人公もレミリアのように能力を集めるのではなく、最初から能力が全開なので、強力な状態から始められる。これにより、余計なストレスがかかることなく高難易度を楽しめるのは嬉しい配慮。1階など、体感的にはレミリアのときよりも楽に感じるのではないだろうか。
 レミリア編よりも精度の高い動きを要求されるが、その辺りはレミリア編で散々鍛えられたので、その応用といった感じが強い。また、基本的な攻撃力が高く、ボス級のキャラもレミリア編に比べて楽に倒せるので、シューティング的にはより大胆な行動が取れる。アクション的な鬱憤をこちらで晴らすことができるかと(笑)。
 今日は2階に到達したところで終了。

 あと、「紅魔城伝説供〕展犬猟炭臆痢廖Frontier Aja)のWeb体験版が遂に公開!
 さらっとプレイしてみたところ、例大祭版との大きな違いは、バックダッシュの出掛かりに無敵が付与された、敵(主に大型)が追加された、スコアが追加された、くらいであろうか。大型の敵はかなり良く動き見栄えも良く、これを華麗に倒せば咲夜さんの瀟洒度が上がること間違いなし。
 そして、スコアが追加されたので、今作もサポートキャラ無しでプレイすることになりそうだ(笑)。


2010年10月03日(日) 続・休日のこと

 何故か食欲が旺盛に。昨日の残りのおでんを食べて、それでも足りずに近所の回転すし屋に突撃。体重計が怖いよ〜。

 今日は「お嬢様のドキドキ大作戦」(BlueMica)をプレイ。通称「レミドキ」。
 昨年冬の体験版はここのサークルらしくない凡庸な面クリア型の横視点アクションシューティングだったのでかなり酷評したのだが、完成版は探索型横視点アクションシューティングと大きく変貌していた。
 紅魔館の住人が突如二頭身になってしまい、それと同時に館の中に変な怪物達が徘徊するようになってしまった。この異変の原因は、昼間のお茶会で変なお茶を振る舞い、異変と同時に姿が見えなくなった魔理沙にあるとふんだレミリア嬢が、館を探索して異変を解決するという物語。館の各部屋を回ってアイテムや情報により能力を強化し、探索できる範囲を広げていくという、探索型アクションの王道的内容である。
 「魔理沙の冒険」「東方スプリンターセル」の前二作同様、今作もかなり手応えがある難易度で、特に能力の低い序盤では散々苦労させられた。しかし、中盤で飛行能力を回復してからはすんなりと進み、クリアまで到達してしまった。折角実績があるので、HPとMPを増やさず、回復アイテムも使わずにクリアしてみたのだが、やはり大変であった。2周目はHPとMPを増やしまくって(これも実績あり)、回復アイテムも惜しみなく使おうと思う。
 基本的にはアクション要素重視の内容だが、ちょっとパズル的な要素もあったり、もちろんシューティングの要素もあるわけで、楽しさの幅は結構広い。ただ、アクション面ではかなりシビアな操作を要求されるところが多いので(飛行に低速移動がある意味を思い知らされるかと)、そこだけが突出して難しかった気もする。あとは、条件を満たすと(大抵は敵を全滅させる)能力が向上するアイテムが入手できたり、それを集める実績もあったりと、コレクション要素も強いので、そういうのが好きな人は気に入るかと。
 体験版での心配は杞憂だったようで、今作もさすがアクションのBlueMicaと思わせる内容であった。ただ、全要素がまだ装備されていない(これも相変わらずだが)ので、追加パッチ待ちのところもある。パッチが出るまでは、実績を解除して待とうかと。


2010年10月02日(土) 休日のこと

 今日は地元の花火大会。毎年この時は市内がコミケ会場とまではいかないものの大混雑するので表に出歩けないのであった。車で移動しようものなら、日が変わる前に家にたどり着けないこともありうるので。

 で、今週の疲れを癒すべく夕方までずっと寝ていた。花火が上がり始めるとうるさくて寝ていられないので、観念して起きた。

 というわけで、久しぶりにゲームをプレイ。
 「群弾」(D.N.A.Software)。クラウドシューティングというのだろうか。ゲーム自体は横スクロールのSTGなのだが、自機、というか自軍側は多数のユニットで構成され、陣形を組んで攻撃をするのが特徴。陣形を変えることで一点集中や全方位攻撃など攻撃方法を変えることができるのと同時に、攻撃力や防御力も変化する。
 また、陣を構成するユニットにはそれぞれ攻撃力向上や耐久力の回復など固有の能力が備わっており、組み込むことでその能力が陣全体に反映される。最初は霊夢と魔理沙の2人しかいないが、ボスを倒すことで組み込むことのできるユニットが増える。この、組み込むユニットによって陣形の能力を引き出すのが楽しいところ。低速移動時にユニットが密集する密度を上げる萃香がその最たるもので、これにより使い勝手が劇的に良くなる陣形は多い。
 このシステムを理解さえすれば、難易度はそれほど高くない。私も初見でクリアしてしまった。その辺りがちょっと物足りないところを感じたが、システムの可能性の高さはとても面白いと思った次第である。


2010年10月01日(金) 続^4・原稿のこと

 昨日ちょっと煮詰まったところが、今日は結構すんなりとすすんだ。というわけで、体験版もこれで終了。
 同時に、レビュワーみたいなものの活動もこれで終了(予定)。


氷室 万寿 |MAIL
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