雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2009年01月31日(土) 東方本のこと

 GCの様子と水素の残量を確認するためにちょっと出社。休日の通勤路は空いていて気持ちよく走れる。もしかして、私は車を運転するのが好きなのだろうか?貧乏性なので、動力を生み出すための化石燃料を個人で直接消費するということに抵抗はあるのだが。その点、公共交通機関は気兼ねなく利用できる。

 今更ながら、東方本の冬コミ新刊の感想などを。
 先ず、今回一番の大当たりから。
・「菓子録」(企画
 東方のキャラを題材にしたお菓子の本。実際にお菓子を創作してしまったのだから驚きである。
 色鮮やかで小道具にも配慮された数々のお菓子の写真は見ているだけで心躍るものがあり、お菓子の持つ力を改めて思い知らされた。また、キャラの印象をとても大事にして創られたことがはっきりと伝わってくる解説文に深い感銘を受けた。個人的には和菓子派なので、妖夢を題材にした「主護の白露」を是非とも食べてみたいものであるが、アリスの二つ名である七色の人形遣いどおり色とりどりな見た目がとても楽しい「数多の色の乙女のタルト」も非常に気になるところである。というか、全部食べたい(笑)。
 そして、数々の作家のイラストがそれらお菓子に花を添えており、一層華やかな内容となっている。やはり、女の子にはお菓子が良く似合うのである。個人的にお気に入りな作家が多いのも嬉しいところ。

 続いて、「地霊殿」本
・「霊烏路空は硬くて太くて長いアレがないと…我慢できないの!」(もいすちゃー
 初っ端からアレなタイトルだが(笑)、中身はれっきとした一般向け。前半はお空がどこかに忘れてきた制御棒(右手のアレ)を探す騒動を描いた4コマ。基本的にギャグだけど合間にちょっと良い話もあって、良い感じに纏まっている。あと、マイクさんの描く地霊殿組は総じて可愛いのだが、その中でもお空は特に可愛い。
 後半は紫と阿求の話。柔らかい絵柄が雰囲気に合っていて素敵な感じ。髪の長い阿求は結構新鮮かも。
・「究極最後エネルギー」(L.M)
 にとりがお空の力を巡って霊夢と紫にいじられる話。話のテンポの良さとツッコミの鋭さは相変わらずである。結局、原子力発電も湯沸しなんだよなぁ。
 頭にやかんというと、ゴールデンラッキーを思い出してしまう(内輪ネタ)。
・「少女幻葬」(煉獄堂
 お燐×さとり。百合話はいくつかあったけど、これが一番直球だった。百合は良いねぇ。

 次に、「地霊殿」以外。
・「十六夜咲夜斬る!走る!ディレクターズカット/最終版」(ヘルメットが直せません
 表紙を開いたところ、どこかれ見たようなやり取りが。ページを捲ったところ、どこかで見たようなナレーションが。そして、見開きのタイトルで漸く「ディレクターズカット/最終版」に繋がった。と、表紙のタイトルを良く見たら、しっかり「GENSOUKYOU BLADE RUNNER」と書かれていたわけで。
 それにしても、まさか「ぱちゅコン!」でシリアスな作品が描かれるとは思わなかった。物語は自律能力を持ってしまったゴーレムをパチュリーと咲夜が回収するというもの。最初は単なる回収作業のはずだったが、アリス(人形といえばこの人)の所で人形が自律動をする原因を知ってしまってから一気に話が重くなっていく。その後の回収作業を行う2人(特にパチュリー)の心中を察すると何とも切なくなるが、全ての人形を回収した後には更に切ない結末が待ち受けており、これにはちょっと涙腺が緩んだ。奥付けの後の穏やかなエピローグも心地よく、とても読み応えのある作品であった。
 ちなみに、何故か手元に未開封の本が2冊ある。何故か。
・「Nightmare Princess」(ANGELTYPE
 いぬさくやもいいけど、ねこおじょうさまもいいね。「地霊殿」ネタがあるのも嬉しいところ。あと、もしゃり(笑)。
・「ながされミントグリーン」(笹車
 日常的なやりとりも、この独特な絵柄で描かれると途端に鮮やかになる不思議。
・「咲鍋にこみ」(石切場
 チヒロ〜ンのコマだけで元が取れたような(笑)。

 最後に、東方以外。
・「プレイビョーイ」(にゃんぷに会
 あの「ザ・ヘルビジョン」に続いて、今度は「プレイボーイ」風。相変わらず作り込みが凄い内容となっており、表紙から裏表紙に至るまで楽しめる。それにしても、ルナ先生ネタと連載小説のオチがあんまりだ(褒め言葉)。
・「STGGER:ONE 2+」(trickster.jam
 こちらも相変わらずのごった煮風味が凄い。「ディアドラエンプティ」の二次創作を見るのはこれが初めてかも。あと、表紙の下のほうにAYBネタがさりげなく書いてあったりして油断ならない。

 というわけで、こんなところで終了。


2009年01月29日(木) 続・「あけぶれ」のこと

 昨日の内容にある報告書を作りなおしたのだが、レイアウトはほぼ一緒で画像を貼り付けた枚数も同じはずなのに、何故かファイルサイズが半分以下になった。やはり、何かおかしかったのであろう。

 「あけぶれ」EASYで700万達成。4面ボスの隕石稼ぎの成果である。Ver.1.10になって会話が進むのが早くなったようだが、それでも相当稼げたようで。
 ただ、攻撃は3周しかしていないし、それ以上に4面ボスでミスという体たらく。まだ伸びる余地は十分あるのだが、これ以上伸ばすかどうかは気分次第。


2009年01月28日(水) 「あけぶれ」のこと

 ちょっと大きな案件の報告書を抱えて担当者が苦労していたので横から助け舟。レイアウトが纏まらない上にファイルが破損して編集できなくなってしまったのである。というわけで、破損する前に巻き戻った状態から引き継いでレイアウトを決め、後はそれに倣って結果を入れていくだけの状態にして返却。これで円滑に進むであろうと思ったところ、またしてもファイルが読めなくなってしまったのである。これには参った。何が悪いのであろうか。思い当たる節としては、貼り付けた写真の枚数が多いこと(とはいえ、高々5MB程度である。ちなみに、その前に10MBの報告書を作成しているが、こちらは問題無し)と、スタイルが一太郎なこと位であろうか(報告書はWordで作成)。一応、前の状態のファイルは残っているのでそこからやり直すことも可能だが、三度読めなくなるのは勘弁して欲しいので、明日一から作りなおすことにした。良い機会なので、体裁もより良く整えよう。

 「あけぶれ」のインターネットランキングが未だ盛り上がりに欠けるので、賑やかし程度に申請。4面ボスの隕石稼ぎは出来れば面白いのでちょっと詰めてみよう。あと、Ver.1.10になってあけのでEASYをクリアしてみたのだが、やはりかぐやとそれ以外のキャラの能力差が大きすぎることを痛感。繋がれば相当稼げる4面の縦穴はかぐや以外では押されてどうしようもないし、ラスボス最終段階もかぐやならかぐやクラッシャーをまともに当てれば半分くらい減るのに他のキャラは何周もしなければならない。
 しかし、いつもOHBA堂のインターネットランキングに参加しているあきすてさんとか、今回どうしたのであろうか?
 あと、昨日1面がボスまで繋がったと書いたが、繋げても繋げなくてもあまり差が無かった。う〜む、繋げるために敵を残す分、スコアが低くなるのであろう。

 「サナエチャレンジ!」STAGE Eの攻め方をちょっと変えてみたのだが、あまり効果無し。


2009年01月27日(火) 続・「サナエチャレンジ!」のこと

 第6回博霊神社例大祭のカタログ予約がメロンで始まったので、早速2冊注文。通常のイベントカタログに比べると価格が高いので、もしかしたら体験版でも付いてくるのではとも思ったが、そんなことは無かった。残念。

 「サナエチャレンジ!」STAGE Eをやり直し。緑の場所をすっかり忘れていたが、一応ノーミスでクリアはできた。ただ、あまりスコアは伸びなかった。

 「あけぶれ」のインターネットランキングがちょっと活気付いてきたかも。しかし、スコアアタックはやはりかぐや一択かなぁ。
 それにしても、1面は最初からボスまで繋がってしまったのでどうしよう。


2009年01月26日(月) 「サナエチャレンジ!」のこと

 

STAGE Hノーミスクリア達成!
 いや〜、45分の長丁場は実に疲れたが、念願の目標達成である。
 先日書いた緑の対処は効果覿面で、かなり安定したプレイができるようになった。実は、ノーミスクリアを達成する前に一度LAP Fまでノーミスで到達したのだが、大ケガレの弾に当るという勿体無いミスをしてしまい、今日はもう終わりにしようかとも思った。しかし、この勢いを失うことこそ勿体無いので続けたところ、正解だったようである。
 それにしても、LAP Fは相当苦戦した。LAP Fは左上スタートで緑の拠点を一つ封じてから大ケガレを倒すのが通常のパターンなのだが、今回は大ケガレも左上に登場してしまい、さらに緑の拠点も大ケガレの間近だったので封じることが出来なかったのである。これが後々まで影響するとはその時は微塵も思っていなかったのだが、とにかくこの緑の拠点は無視して大ケガレを倒すことにした。その後、いくつか拠点を封じていったのだが、残り4つになってもまだ最初に封じることが出来なかった緑の拠点が残っていたのである。さらに、緑の拠点の周りを囲むように3つの拠点が存在しているという最悪の配置。しかも、拠点が2つになると弾を封じることができない(キャラクターオーバーを起こさない)ことが判明しており、3つの場合は未確認というわけで下手に他の拠点を封じることも出来ず、二進も三進も行かない状況に陥ってしまった。結局は上からと下からの2回に分けて緑の拠点を封じたのだが、正に薄氷を踏むようなプレイであった。後でリプレイを見たのだが、よくもまあここまで運が良かったものだと感心してしまう程。途中、青の拠点を封じなければ代わりに黒の拠点を封じることができてここまで苦労はしなかったのだが、それは結果論なので次回への糧にしよう。
 ともあれ、これで目出度く全面ノーミスクリア達成である。しかし、STAGE Eのやり直しは確定で、STAGE Hも点数を伸ばす余地があるので、もう少し続けてみようかと。
 いや、実に面白い作品であった。

 おまけ。

 誰も登録していなかったので、とりあえず1位(笑)。
 ちなみに、1回だけ4面ボスを倒した後も隕石が出続けるという現象が起きたことがあった。その時はストーリーモードだったのだが、会話が終わるまで延々出続けており、ここだけで数百HIT稼ぐことができた。恐らくボスを倒すタイミングによるものと考えられる。この現象が確実に起こせるかどうかは不明だが、もし狙って起こせるのならば(そしてボスを倒した後もスコアが入るのならば)、スコアタックはこの場面でより長い間稼げるストーリーモードが極めて有利になるであろう。

 「東方迷怪洞・紅」(MOON GODDESS)が届いた。流石に今日はプレイする気力は残っていないので、明日にでも。


2009年01月25日(日) 続・休日のこと

 今日も「サナエチャレンジ!」三昧。漸くSTAGE HでSSSが取れた。

 LAP6まではノーミスだったがLAP7で油断して後ろから体当たりを食らってしまった。残念。敗因はLAP6で最後に右下の拠点を残してしまったこと。やはり、LAP7は左上スタートでないと厳しい。LAP8は気が抜けてグダグダなプレイになってしまったが、一応リプレイもアップ。
 ノーミスが見えてきたので、もう少し頑張ろう。

 あと、STAGE Dをプレイしたら、あまりにも簡単で驚いた。最初にクリアしたときの苦労は何だったのだろうか。
 そして、STAGE Fもノーミスクリア。まあ、今回は緑の場所が良かったので楽だったが、弾を封じさえすれば緑が左上や右下の袋小路に出ても何ら問題ない。


2009年01月24日(土) 休日のこと

 昼頃に外を見たら、雪が降っていた。その前が雨だったので特に積もることは無かったのだが。

 今日は延々と「サナエチャレンジ!」。STAGE BとSTAGE Cの記録更新。STAGE Hはミスの要因がほとんど緑であることが判明。緑の対応としては、以下の3点が挙げられる。
1.スタート直後の数の少ないところを狙って速攻で拠点を封じる
2.キャラオーバーを利用して弾を封じる
3.最後に残して時間を掛けて攻める
 1.は最も重要で、ここで拠点を封じる数が多ければ後が楽になる。しかし、運が大分絡むので安定はしない。緑の拠点が左右に分かれて1.で封じきれなかった場合は2.を活用する。ケガレの数が多くなるとキャラオーバーを起こして緑が弾を撃たなくなる。こうなると最弱に等しいので、安全に拠点を封じることができる。ただし、それ以降のケガレの数が多くなるのでその点は注意が必要。中盤はこれで凌ぐのだが、意外と忘れがち。そして、それでも封じることができなければ、3.を使う。ケガレが反応する距離にいれば、時間さえかければ理屈の上では全てのケガレを巻き込むことができるので、あとは根競べ。
 あと、疲れてくると丁寧なプレイができなくなるので、適度な休憩を取ることも重要。

 改めて、「インペトゥス」ミラークリアおめでとうございます!動画の方も期待してしまいます。


2009年01月23日(金) 続・「東方幾実賭」のこと

 不意に部長からASTM(アメリカのJISのようなもの)を渡された。辞書も無いのでどうしたものやらと思ったが、意外と読めた。まあ、規格なので出てくる単語は大体決まっているし、難しい表現も無いので楽な方ではあるが。

 今日は風呂に入っても頭がすっきりしなかったので、「サナエチャレンジ!」はお休み。代わりに「東方幾実賭」をクリア。それでも未だ謎が1つ残っている。ADFGX暗号なんて初めて聞いた。

 あと、「東方迷怪洞・紅」(MOON GODDESS)がメロンに委託されていたのだが、内容を知らなかったので体験版をプレイしてみた。自機のゆるい動きとか、BGMのゆるいアレンジ具合とか、キャラの顔が皆同じとか、とにかくいろいろとチープなところがへっぽこアクションの名に恥じない内容で俄然欲しくなってしまった。


2009年01月22日(木) 「東方幾実賭」のこと

 製作者が見かねて「東方幾実賭」の解答集を製作して下さった。サイトのアップローダに上げてあるので、私のように諦めた人はこれに縋るべし。ちなみに、ファイルにはパスワードが設定されているが、Blogを読めば直ぐに分かるかと。

 「サナエチャレンジ!」STAGE Hで1億突破してランクS。LAP6までミスしなければノーミスは見えた。あと、息抜きにSTAGE Aでスコア更新したので、リプレイのページにリプレイをアップ。

 さらに息抜きで「exception conflict」。私がnormalをプレイしていたら、大抵破片2倍にしているはず。カタパルトが連射できて非常に気持ちが良い。


2009年01月21日(水) 「サナエチャレンジ!」のこと

 会社に献血車が来たので400mL程献血してきた。23回目。しかし、今回で1年間に可能か全血献血量に達してしまったので、次回は全血献血が半年後、成分献血も3ヵ月後までお預け。

 そんな感じで今日は血が若干足りないので、流石にいつもより疲れ気味。ゲームの方も「サナエチャレンジ!」のSTAGE Hを1回クリアして終了。結果、ランクAまで上昇。
 この面は最初は非常に難しいと思っていたが、何とかなりそうな気がしてきた。実は動ける場所が広く、地形も段差が少ないので、これまでの面に比べて楽なところも結構あったりする。要点はLAP4〜6の緑をどう対処するかで、どのLAPはどこに緑が固まって出るかを把握し、どこから攻めればリスクが少なくなるかを詰める必要がある。あと、最後に残った緑は数さえ多いものの、他のケガレの邪魔を一切受けないので、最下段等場所によっては楽に対処できる場合もある。この辺りをリプレイを見て考えよう。


2009年01月19日(月) ゲームのこと

 今日の戦績。
・「exception conflict」horde excessまで1人でクリア。futureをプレイできるほどマシンパワーは無い。
・「サナエチャレンジ!」STAGE Hクリア。クリアしただけで評価はB。SSSまでは頑張ろう。
・「インペトゥス」ミラー2面ボスまで到達。道中は斧と鉄球で力押しだけど、ミスしたらやはり厳しい。ミラーはまともに取り組むと単に苦痛なだけなので、適当に。

 そんな感じでだらだらと。1日に複数のゲームをプレイするのは珍しいかも。


2009年01月18日(日) 続・休日のこと

 昨日、酔った頭で「ELMENTAL 8 PART3」(KEMONOMICHI)を読んで、さっぱり理解出来なくて、起きてから全巻読んで、やっぱり理解できなくて、四面楚歌の感想を読んでちょっと分かってきて(魔女が魔法を使えなくなる期間があるというのはここで初めて知った)、そして昼食の後にまた全巻読んで漸く話の本筋が分かった。
 で、PART3の目玉である弾幕ごっこの描写であるが、確かに凄いし面白かったものの、この戦いを真っ向から描くにはあまりにもページが足りなさ過ぎるともまた感じた次第である。商業の週間連載ならここだけで1ヶ月は優に費やせるのではなかろうか。その位密度の濃い内容であった。
 ところで、レミリア嬢はどうやってあの本の封印を解除したのだろうか?

 「インペトゥス」(O-GAMES)表面をクリア。といっても、表面は前座で、本番は裏面(ミラー)から。「朝比奈みくるの横スクロールアクション」の1周目と2周目のようなものと言ったら分かるだろうか(分かるわけがない)。難しいけど何とかなりそうなこの難易度にMSX現役の頃は挑戦していたであろうけど、今は腰が引けてしまう。老いたものだ。とりあえず、2面の氷が飛んでくるので挫折しそう。

 うちのseagate2台は不具合を免れたようで一安心。


2009年01月17日(土) 休日のこと

 昨日は27時位まで呑んでいて、今日は昼過ぎに起きる。相変わらず週末は大学生に匹敵するグダグダっぷりである。

 で、昨日呑んでいたら無性にあん肝が食べたくなった。あん肝といっても、回転寿司で回っている蝋のような紛い物ではない。というわけで、日が沈んでから地元の居酒屋に行ってきた。
 やはり真っ当なあん肝は美味しかった。とろけるような舌触りに奥深い味わいは、人類至宝の食材と言っても過言では無いであろう。その他、河豚の煮凍りと白子バター焼きも頼んだのだが、どちらも絶品で顔が緩みっぱなし。おまけに、店の大将がサービスでふき味噌をご馳走してくれたのだが、天然物ということで苦味は少なく香りは良く、こちらも大変美味しかった。
 というわけで、冬の味覚と一足早い春を同時に味わえて、何とも素敵な一時を過ごすことが出来た。今日はこの幸せを噛み締めながら寝ることにしよう。

 いつまでも目の前にある食材が供給されると思ったら、大間違いだ。

 何となく「ルセッティア」を再開。このゲームは時間泥棒なのであまり深入りしたくないのだが、アイテム収集率97%と引くに引けないところまで来てしまっているのでどうしようもなかったりする。
 今日は伝説の剣が出て、また一歩アイテムコンプに近づいた。残りのアイテムは、暗殺者の刃、ヘブンズゲート、ファランクス、唯一無二、鳳凰の衣、威風堂々、難攻不落、勝守り、フルーツドロップ、竜の置物、金の角、LOF、海と魚のじゅうたん。
 金の角が出ればボスラッシュをプレイしなくて済むので、早く出て欲しい。ただ、感覚的に高位のレアアイテムはボスラッシュの最後の宝箱から出やすいのでどうしたものやら。


2009年01月16日(金) 「東方活劇綺談」のこと

 ちょっとirc.2ch.netの#tottenへ。

 結局、誰も来なかった。おかげで、待っている間にプレイしていたゴーレム面のジェムパーフェクトが達成できた。

 というわけで、今日から「東方活劇綺談」(GATLING CAT)の体験版が公開。上の応援バナーからサイトに行けるので、是非。


2009年01月15日(木) 続々・「あけぶれ」のこと

 足元が寒いので、椅子の上に胡坐をかいてその上にジョイスティックを置いてゲームをプレイしているのだが、些かジョイスティックが不安定になる。しかし、足を下ろすと寒さで集中力が損なわれる。この季節のジレンマ。
 ちなみに、私の部屋に炬燵を置く広さは無い。

 というわけで、そんな寒さに耐えながら「あけぶれ」NORMALをかぐやでノーコンティニュークリア。スコアは671万。5面までノーミスだったものの最終面で3ミスの残機×0。しかし、最終面は残機ボーナスもクリアボーナスも入らないようなので、ミスはスコアに大きく影響しないのだろうか。嬉しいやら寂しいやら。あと、ラスボスを倒した後の視点変更時に敵弾と当たり判定が残っているのは勘弁して欲しいところ。
 しかし、かぐやでNORMALをただクリアする程度ならミスする要素がほとんど無いのになんでこんなに時間掛かってしまったのだろうか。ミスしないと学習しないこのセンスの無さが恨めしい。
 そして他の2キャラだが、どう考えてもかぐやよりは弱いので更に苦労しそう。「インペトゥス」に一旦移るのも有りかもしれない。


2009年01月14日(水) 続・「あけぶれ」のこと

 試験の報告書というものは、内容に整合性が取れていないと試験自体ちゃんと行われたのかどうか怪しくなってしまう。その整合性は結果だけでなく表現とか文法とか、とにかく全てに求められるものだと思っている。
 だから、うちが出している報告書を読むと頭が痛くなってくる。項目とその中身が一致していないとか、現在形と過去形が変に入り混じっていたりとか、もし自分がこの報告書を受け取ったら、相手にちゃんと試験する気があるのか疑問に思ってしまう程。見てくれの悪いケーキが出てきたら、製造過程を疑うような感じである。
 というわけで、それを直すべく現在奮闘中。幸か不幸か(不幸なのだろうけど)仕事が少ないので、直すなら今のうち〜。

 そんな偉そうなことを書いてはいるが、査収の使い方をちゃんと覚えたのはつい先日のことだったりする。日本語は難しい。

 「あけぶれ」稼ぎの真似事を始めるとクリアが遠のくのは最早自明の理。1面クリア時で112万と100万超えたのは嬉しいけど。
 あと、4面道中をノーミスで越えることができた。ボスで2ミスしたけど。4ボスは間違いなくこのゲーム最強。攻撃段階が変わった瞬間全方位攻撃をしてくるので、倒すタイミングを考えないと。

 お酒を呑んだ途端にEGSスレで「特急天使」の対戦募集告知が。残念。

 「あけぶれ」バナーキャンペーンは抽選時にバナーが貼ってないと無効との連絡が来たので、急いで貼りなおした。まあ、折角申し込んだので。


2009年01月13日(火) 「あけぶれ」のこと

 「あけぶれ」NORMALに移行。かぐやでラスボスまで到達。第一段階が一番辛い。最終段階はいかに攻撃に移る前に鉄球を当てられるかが勝負のようで。駄目でもボムで力押しが効きそう。というか、今まで鉄球ばかりに気を取られていたが、実は攻撃力が高くて無敵にもなって一定時間で回復するボムこそがこのゲームの攻略の要ではないかということに今日気付いた。
 あと、スコアアタックはお馴染みコンボゲー。

 「exception conflict」は息抜きに丁度良い。

 あ、そうだ。虎のメール便、12/29分と1/2分が今日届いた。いろいろ重複したけど、事故でなくて何より。

 あ〜、ラスボス第一段階はそんなに難しくなかった。バグはどちらか片方撃っていれば道が開けるし、ザ・ワールドはボムで回避しても次の攻撃が来るまでにボムが溜まる。今のところ、4面後半と4面ボスが最大の難所。5面ボスは最弱に近いかも。
 というわけで、何とかNORMALもノーコンティニュークリアが見えた。


2009年01月12日(月) 続々・休日のこと

 まさか缶ビール2本とラムコーク1杯で胃腸の調子が狂うとは。

 というわけで、お腹の痛みに耐えながら「あけぶれ」(OHBA堂)をプレイ。
 このゲームは、通常のショットの他に鉄球で攻撃する横STG。といっても、主役は鉄球で、ショットは補佐的な感じ。鉄球は振り回したり、大きくしたり、投げたり、爆発させたりと様々な攻撃が出来るが、これらの操作はかなり直感的に行えるので、圧倒的な攻撃力を手軽に楽しむことができる。特に、鉄球の振り回しは夏コミの体験版の時点よりも格段に操作性が向上したような印象を受けた。しかし、鉄球を振り回しているときは常時ジョイスティックを回していなければならないので、何ともジョイスティックに厳しい操作系である(笑)。
 話題の声優陣は正直良く分からないが、さすがプロだけあって臨場感は抜群。
 とりあえず、EASYをコンティニューして初期キャラ2人をクリア。やよいは鉄球もショットも攻撃力は高いけど、あけのは鉄球が直ぐに溜まって連発できるといった感じで、どちらも一長一短。あけのの方が力押しが効くかもしれない。あと、EASYは自動で喰らいボムが発動するので非常に楽。これなら、慣れていない人でも十分に楽しめそう。
 物語は、あけのの方は正直痛いところもあるけど、やよいは声が声だけに中々凄いことに。声を抜き出せれば、罵りボイス浴び放題である(笑)。
 そして、相変わらず植木屋のプログレ調BGMは素晴らしい。最早OHBA堂の作品にはもう欠かせない存在であるといえよう。
 それでは、これから点数を稼いで3人目のキャラを買わないと。

 3人目買ってきた。強キャラかイロモノキャラのどちらかだと思っていたが、前者だった。攻撃力が全体的に高く、鉄球も使い勝手が非常に良い。おかげで、EASYを1ミスでノーコンティニュークリアしてしまった。ついでに、痴女やら変態やら散々な呼ばれよう(笑)。

 う〜、まだ胃腸の調子が悪い。何だかいつにも増してぐだぐだな連休だったなぁ。


2009年01月11日(日) 続・休日のこと

 製作のしおり経由で知った「東方幾実賭」(奴のまとめ)を一日中プレイ。
 このゲームは、閉じ込められてしまった東方キャラを、それぞれに設定されている問題を解いて救出していくというもの。問題は、クイズやパズル、暗号解読等が主体。難易度は総じてかなり高い(個人的に1問だけ理不尽なものがあった)。大抵はヒント無しだし、アイテムを探すのもマップ総当りな場合もあるし、相当に手強い内容である。
 私は自力で解ける気がしないので、そこそこ進ませたら回答待ち。


2009年01月10日(土) 休日のこと

 昨日は疲れて帰宅後即就寝してしまった。

 「特急天使」石も集めて全面クリア。最後の方はレースではなくジャンプアクションだった。すなわち私が大喜び。手応えはあったけど、それほど難しいというわけでもなく、丁度良い感じ。
 通信対戦は、irc#の2chサーバの#tottenで対戦募集をしているようなので、今夜辺りでも行ってみようかと。

 「exception conflict」localでhorde normalクリア。その後horde hardで通信プレイをしてみたところ、以前よりもミスの頻度を減らすことができ、練習の成果が出たようでめでたし。

 では、ちょっと#tottenに行ってきます。

 行ってきました。入った途端にマッチングという引きの良さ(笑)。対戦の方は、5戦もすると同期ずれで終了してしまい、仕切り直しが結構続いた。サーバを変えても駄目。回線の状況を調べたけど(pingの打ち方から結果の貼り付け方まで一々教わるという情けなさ…)、さほど問題無いようだし。う〜む。
 しかし、やはり面白かった〜。面の面白さは橋が一番かな。スピード感があるし、適度に落ちるし。

 昨年の12/29と1/2と1/6と1/7に発注した虎の通販のメール便が未だ来ないので、事故という最悪の事態に備えてサルベージ(要は再発注)開始。しかし、全てをサルベージするのは金銭的に不可能なので、重要なものだけ。それほど多くないのが不幸中の幸い。いや、まだ不幸と決まったわけではないが。


2009年01月08日(木) 「exception conflict」のこと

 というわけで、「exception conflict」(primitive)にて遂にネット通信プレイデビュー。皆上手くて、hordeで1人で死にまくっていたり、空気の読めていない動きをしているのは恥ずかしいので、練習してもう少し頑張ります…。せめて、horgdのnormal位は1人でクリアできないと話にならなさそう。

 あと、「特急天使」もネット対戦に向けてマップをいくつかクリア。

 horde normal、wave30で終了。もう少しだったのに。wave29は体力を回復するところなのに、ここでダメージ喰らいまくり。しかし、レーザーを撃ってくる衛星のような敵の対処が分かったので良しとしよう。


2009年01月07日(水) 「超回転戦車 ZD供廚里海

 私は自動車通勤なのだが、
・出勤時に昨年より5〜10分遅く家を出ても会社に着く時間は変わらない。
・同じく出勤時に対向車線の渋滞が昨年よりも著しく緩和されている。
・私の通勤方向と逆の方向には工業団地がある。
 う〜む、やはりそういうことなのだろうか。

 「東方活劇綺談」体験版をプレイしていて気付いたのだが、1面のスタート地点の左に店が見える。



 普通のジャンプでは届かないところなので、どうやって行ったものやらと思い試行錯誤。白狼牙なら突進系の技っぽいので行けるかもと思ってお金を貯めるも、体験版の上限よりも高価で購入できなかったり。
 結局、紅の連続ジャンプで辿り着くことができた。が、地面に埋まっていて入ることはできなかった。残念。あと、椛可愛い。



 店の左が崖になっているので行ってみると、哀れ椛は永遠に落ち続ける羽目に。そのうち背景が真っ暗になる。何だか、昔のファミコンのゲームみたいだ。



 というわけで、「東方活劇綺談」はこれで一段落。続いて、「超回転戦車 ZD供廖特殊装甲隊)をプレイ。
 製作の経緯が、サークルカットにアクションゲームと書いてしまったので急いで作ったけど、結局アクションシューティングになってしまったという曰く付きの作品。自機である戦車は常に上を向いており、左右に入力すると背景が回転するというシステム。「魂斗羅スピリッツ」の偶数面や「アサルト」のような感じである。そんな感じで戦車を操り、マップ上にあるアイテムを集めてボスを倒すという内容。
 とにかくマップが広い上に方角が出ないので最初は難儀したが、各部屋が縦横それぞれ32ブロックの倍数であることに気付いてマッピングをしたら、すんなりクリアできた。折角なので適当に作ったマップを公開してみる。アイテムはAからDの順番に取るのが楽かと。あとは、敵を倒すとダメージ回復アイテムが必ず出るので、積極的に倒しに行った方が楽かも。

 虎の通販のお知らせにメール便遅延のお詫びが。余程問い合わせが多かったのであろう。


2009年01月06日(火) 続・お休みのこと

 昨日痛めた腰を治すべく整体へ。さすがに通い慣れたところだけあって、効果覿面。痛みが嘘のように治まった。あとは湿布でも貼っておけば大丈夫かと。
 しかし、整体を受けたのは昨年の8月以来であって、やはり相当なずれが生じていた様子。これも腰を痛めた要因の一つであろう。

 というわけで、今日もゲームはお休みして、昨日来た冬コミ新刊を読み漁る。う〜む、地霊組分の補充が不完全燃焼気味。やはり、最新作でキャラが固まっていないのと、ゲームが難しいのと、ゲームが人を選ぶのが主な要因であろうか。
 そして、メロンが漸く届いたと思ったら、今度は年末年始に発送された虎のメール便が未着。問い合わせたところ、メール便の発送は年末年始は休止しており、昨日から再開されたとのこと。何だか、焦らしプレイが続くなぁ(笑)。


2009年01月05日(月) お休みのこと

 今日から仕事始め。早速腰を痛める。おーのー。

 というわけで、今日はゲームはお休み。丁度、メロンから冬コミ新刊も届いたことだし。それにしても、相変わらず3枚に渡る利用明細書は迫力がある。備考欄も統合5回、分割1回と凄いことになっているし。
 そして、珍しく今までに重複した注文は無し!って、それが当たり前の筈なのだが…。


2009年01月04日(日) 「特急天使」のこと

 とりあえず氷結さえ呑まなければ大丈夫。というか、何故こんなにも氷結に弱くなってしまったのか。

 今日は「特急天使」(EasyGameStation)をプレイ。とりあえず、エンディング1まで終了。体験版のときよりもマップが増えて手も込んでおり、益々面白くなっていた。
 ゲーム内容は体験版と大差無いが、メインゲームでは相手との対戦に加えて、普通のタイムアタックとボス戦が追加されていた。というか、このシステムでボス戦をさせるというアイデアに脱帽。
 それにしても、相変わらずとってん通信が面白すぎる。ゲーム説明内のオールドゲームネタ(「ジェミニウィング」は「ドラゴンバスター」以上に反則が過ぎる)は勿論のこと、連載小説等随所に見せる過去のEGS作品ネタが満載で、これだけでも先に進もうという気が起こる。
 というわけで、いよいよネット対戦デビューに向けてポートを開いてしまった。とりあえず、家の中での通信と、外からのTCPポートの解放は確認できた。実際に対戦するのはもう少しゲームをプレイしてからにしようかと思うが、一番の問題はどこで対戦相手を見つけるかである。

 メロンで予約した冬コミ新刊50アイテムが、入荷遅延の影響で未だに届かない。おかげで地霊組分不足を解消する目処が立たずに困っている。

 ネット対戦でIPアドレスを晒したりする必要があるのだが、ここに書くとアンテナに引っかかってしまうのであまり宜しくない。というわけで、Twitterのアカウントなんぞ取ってみた。ただ、本当にこれが適切なのかどうかは分からないので、とりあえず試験運用。
 それ以前に、こんな辺境では誰も来ないだろうけど。


2009年01月03日(土) 「QUALIA2」のこと

 さて、それでは冬コミ新作に手をつけようかと。

 先ずは、クリアが楽そうな「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)から。
 自律人形がマシンガンをぶっ放しながら敵を倒していく横スクロールアクションゲーム。ホラー的な雰囲気の作品で、主人公の愛らしい外観に対して、敵のグロテスクさや廃墟を彷徨うというおよそ人形とは似つかわしくない舞台との差異がBGMと併せて不気味さを一層際立たせている。
 道中は派手な展開や特徴的な仕掛けも無く淡々と進むような印象を受けたが、じわじわと締め上げるような敵配置やトラップはそれなりに要点を押さえている。ボス戦はラスボス以外は地味であまり盛り上がらないが、ラスボスは別格。戦闘に入る前の会話やボス戦のBGM、そして第二段階のボスの形状からエンディングに至るまで悲壮感溢れる内容となっている。これは結構ぐっときた。
 難易度の方は確かに簡単では無かったが、早いうちに残機を無限に増やせる場所があるので、そこで残機を増やしまくれば楽勝である。この辺りは、詰めが甘いのか、それとも現状のゲーマーに対する救済措置なのか分かりかねるところだが、これでゲームの寿命が短くなってしまったのは残念ながら確実である。
 というわけで、製作者の言うとおり、「ロックマン」に比べるとゆとりな難易度であった。前述のとおり残機は無限に増やせるなど詰めが甘いところも多いが、まあそれなりの手応えはあるかと思われる。

 次もクリアが楽そうな「QUALIA2」(神奈川電子技術研究所)。
 前作「QUALIA」から全ての要素で大幅に進化した作品。最大の変更点は自機に進化・退化の要素が導入されたこと。敵を出すと出るアイテムを取ると自機は進化するのだが、このとき取る色によって進化の過程が異なり、それに伴って攻撃方法も変わってくる。なお、進化の過程は予め示されており、手書き風の系統図がとても洒落ていて良い感じである。
 攻撃手段は前作同様ボムで波を起こすのもあれば、自機の周囲に波を起こすようなものもあり非常に多彩である。個人的にお勧めなのがメドゥーサ。自機の前方に渦を発生させて、巻き込んだ敵を捻り潰すようにダメージを与えるというもの。ボムで思うようにダメージを与えられなかった鬱憤を思う存分晴らすことができる。ただし、基本的に接近戦のみなのでそれなりのリスクも伴うが。
 また、進化の度合いは耐久力も兼ねており、敵の攻撃を受けると一段階退化して、最弱の状態で攻撃を受けるとゲームオーバーとなる。したがって、連続して攻撃を受けると弱くなる一方だが、アイテムは結構数多く出るのでさほど窮地に陥ることは無いかと。また、場面に応じてわざと退化してから別の進化を遂げて有利に進むという手もある(初期状態から進化できるバハムートが結構強いので、あえてそうする必要も無さそうだが)。
 その他、背景が格子状からヘックスセルになったことで波の動きがより綺麗になったり(これは必見)、敵の種類や音楽も増えて、演出的にも大きな進化が見られる。逆に、スコアに相当するものは無くなってしまったが、そういうのを意識せずともこの美しくも壮絶な生存競争を十分に楽しめるであろう。
 なお、前作もラスボスだけは倒し方が違っていたのだが、今作も同様であったので注意。ヒントは「バラデューク」のラスボス。隙を見て潜り込もう。

 続いて「魔女ボーグメグリロ」(ASTRO PORT)。

「嫌し系」に偽り無し
 いや、これは凄いわ。開幕デモからエンディングまで、嫌し系の意味を十分に思い知らされた。
 ゲームの方は、時間を止めて当り判定を無くし任意の場所に移動できる「トキトメワープ」と、左右に様々な武器を装備できるのが特徴の縦STG。「トキトメワープ」は非常に使い勝手が良く、どんな無茶な攻撃でもゲームのテンポを損なうことなく避けられるのが楽しい。プレイヤーに有利すぎる感もあるが、高難易度ではそんな悠長なこと言っていられないのであろう(一応NORMALまでクリア)。ただ、武器の攻撃範囲が広いものが多いので、ボス戦はともかく道中は今までの作品に比べて雑魚垂れ流し感が強いかも。
 それにしても、敵とかBGMとか背景とか台詞とか、相変わらずいろいろ分かっているなぁ、と。

 その後、「東方活劇綺談」体験版を延々とプレイ。楽しすぎる〜。

 夜は地元の友人達と呑み。実家のゴタゴタで疎遠になってしまっていたので、会うのは5〜6年振りだったが、皆元気で何よりであった。で、皆ゲーセン育ちなので、昔のゲームの話で盛り上がる。何だかんだで未だに覚えているものだ。


2009年01月02日(金) 体験版のこと

 昨日の夜に「サナエチャレンジ!」のSTAGE Fを何度かクリアしてみたのだが、今のパターンではどうも余程運が良くないとノーミスクリアは無理らしい。というわけで、昨年末に出した最後の拠点までノーミスのリプレイをアップ。

 これで「サナエチャレンジ!」を一旦中断して、冬コミで入手した体験版の感想などを。

・「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす
 以前公開された「花咲か妖精」の3Dリメイク…だと思う。「花咲か妖精」はまともにプレイしていないので、その辺りちょっと不明。
 アクションやコンボが爽快だが、体験版の時点では敵も攻撃してこなければ守るべき花も無いので、本当に動作確認版という感じであった。

・「RefRain」(RebRank
 前回C74版との相違点は、チュートリアルと3面が追加されたこと。
 チュートリアルは特に今まで用途の分かりにくかったコンセプトリアクターの活用方法が例示されているのが有り難いところ。まあ、体験版の範囲内ではコンセプトリアクター自体活用の場面は非常に少ないのだが。あとは、C74版と大体同じような感じ。
 あと、一緒に購入した「五月雨」設定資料プレビュー版なのだが、技術的な内容が満載で読んでいる最中顔が緩みっぱなし。完全版が非常に楽しみである。それにしても、C22の特徴の一つ「麺類をすすることができない」とか可愛すぎ。

・「CRISIS/DIVIDER」(ねこみみのかけら
 体験版以前のキャラが動く程度の内容で未確定の要素も多く、評価のしようが無い。
 おまけに「crisis divider」が付いていたので一応クリアまでプレイ。昔の作品なので解像度は荒いものの、今でもそれなりには遊べる。新作と同名のタイトルなので、実質的にこれのリメイクになるのだろうか、それともサークルカットにあるように高速最狂弾幕になるのだろうか。

・「ねこみこブースター」(ももかん遊撃隊
 ねこみみ巫女さんを操作して敵を倒していくアクションゲーム。巫女さんはタイトルどおりブースターを装備しており、制限はあるけど空中でも自在に動くことができる。また、ブースターには攻撃力もあり、自機の攻撃も近接のみながら全方位にできるので、これらを組み合わせて実に多彩なアクションが楽しめる。
 オーソドックスでシンプルなシステムながら操作性もテンポも良く、完成版が期待される作品である。なお、明日明後日には体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの楽しさを体験して欲しい。

・「東方活劇綺談」(GATLING CAT
 椛が主人公のアクションゲーム。椛を操作して剣で敵を切りつけたりジャンプしたりして先に進んでボスを倒すというこれまたオーソドックスな内容だが、古き良き時代の横スクロールアクションゲームを今風の技術で再現したような作りにひたすら感激してしまった。とにかく移動やジャンプ、攻撃等一連の動作の「手応え」がひたすら気持ち良く、往年のカプコンやコナミの良質のアクションゲームを彷彿させるものがあったのである。体験版では今回一番の当りであった。
 1月半ばには体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの気持ち良さを体験して欲しい。

・「MysticalChain」(LION HEART
 2人のキャラを選び、サイトの紹介にあったとおりの「敵の隙を見てボコボコにする」固定画面アクションゲーム。プレイヤーが操作できるのは2人のうちの1人だけで、もう1人は後を付いてくるかその場で固定させるかを選択させる。そして、操作できる方が敵に連続攻撃を当てて吹き飛ばし、そこに追い撃ちを当てて倒していく。ここで、キャラを交換すると追い撃ちを当てられる時間が延びるというのが重要なポイントで、サイトにあるデモムービーのように予め敵を飛ばした先にもう1人が居るように固定しておくと、連続して攻撃を当て続けることができるようになる。と、デモムービーでは華麗なプレイをしているが、実際にはあんなに上手く行かないわけで(笑)。
 単体でも連続攻撃による楽しさは味わえるが、キャラ切り替えを活用して連続攻撃を繋げることができるようになれば相当な爽快感が得られるかと。また、ボス戦はスペルカードを使った演出がどれも見事で感心すること頻り(輝夜×妹紅戦は素晴らしいとしか言いようが無い)。「サナエチャレンジ!」で見せたドット絵の出来の良さやキャラ絵の可愛さも健在である。
 一風変わったシステムなので実際にプレイした方が分かり易いのだが、こちらは今のところサイトでの体験版の公開予定は無さそうで残念な限り。

・「東方どろっぷす」(DevelopersCircle TMC
 東方キャラによる「ぐっすんおよよ」。かなりマイナーな部類に入るこのゲームを元ネタに持ってくる時点で驚いた。しかも、私は「ぐっすんおよよ」は表も裏もクリアしたほどやり込んだゲームなので、嬉しい限りである。
 「東方どろっぷす」独自の要素は、スペルカードによる攻撃と自機の体力制。スペルカードはキャラの進路に置いておくと、触れたときにその効力を発揮するというもの。ただし、何が落ちてくるかは運次第なので、狙って使うのは難しいかも。また、敵が弾を撃ってくるので、自機は一発でやられないようになっている。
 小さな東方キャラが動くだけでも見ていて楽しいものがある。現時点でもかなり完成に近い状態だが、次回の例大祭に完全版を出すとのこと。

・「汁ぶくろ」(橙汁
 ジャケットが当りだと言われた。何でも、キャラがちゃんと書いているのが当りだそうで。ちなみに、キャラは多分ヒメ。
 「100%おれんじじゅーす」は既存のボードゲームを元に作られているとのことだが、元ネタは理解できず。とりあえずCPU戦をプレイしてみたが、雰囲気がとても良い。
 設定資料は「きゅぴシュ〜」から「ソラ」までの未公開設定資料等ということで見応えあり。トモモもあった。

 余った時間は「サナエチャレンジ!」に費やそうかと思ったが、日を跨いでしまったので今日はこれで終了。


2009年01月01日(木) 新年のこと

 あけましておめでとうございます。

 昨日の仲間内での打ち上げで呑み過ぎて、今日は文字通りの寝正月。

 尚、通常営業は明日からを予定しています。


氷室 万寿 |MAIL
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