雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年08月31日(木) 「DRAGONFLY」のこと

えっ、紅月ノ宴って今週末だったの!?

 何故来週末だと勘違いしていたのだろうか?と、ひとしきり焦った後カタログチェック。
 あ、同じ日にアイドルマニアックスが3階で開催されている。こちらは知人連中にお任せ。

 「DRAGONFLY」(BLUE&WHITE)をリハビリのつもりでプレイしたら、何故かハイスコア更新(笑)。前回より2面終了時で1,000万も低かったのだが、3面と4面でCHAINが前回よりも繋がったので挽回できた。特に、4面はラスボスまで繋がったのが大きい。
 リプレイはラスボスの最後の方でずれるけど、一応アップ。う〜む、今回もジョイスティックはDPPではなくUSB接続だったのだが。

 ねこみみのかけら8/31のBlog(ネタバレ少しあり)にて、「VisionaryWings」の難易度調整内容が公開されていた。
 VisionChangeのキャンセル時およびミス時のD.D.R.減少幅縮小と、被弾時の敵弾消去は大歓迎。これで相当不満は減るはず。VisionChange終了時およびキャンセル時の難易度調整は、全体の難易度も調整するので今の難易度に対する影響を考えるのは無意味かも。ポーズメニュー追加は、ステージ先頭に戻るがリトライなら文句なし。


2006年08月30日(水) 「VisionaryWings」のこと

 STGスレに、「VisionaryWings」真の最終面の条件は恐らく7面か8面クリア時にD.D.R.が5桁あることであろうとあったので、NORMALで試してみたのだが駄目だった…。何が足りないのであろうか?スコアがマイナスになるのが悪いのか?それともMAXD.D.R.?とはいえ、MAXD.D.R.も12,000は行っているのだが。と、気が付けばNORMALでも道中斬りまくりでカボチャが倒せるようになっていた。
 そういえば、スコアがマイナスになるのは演出みたいなもので、ランキングを見るとちゃんと加算されていた。現在未クリアながらも53億。

 STGスレに書き込まれていたルートでも挑戦。7面終了時にD.D.R.11,000くらいあったけど、やはり駄目。悔しいのでそのままクリアしたが。
 そろそろ、条件が確定するまで保留にしたくなってきた…。

 ええい、そんな弱気でどうする!D.D.R.11,000で駄目なら12,000でどうだ!と奮起して再挑戦したところ、7面終了時15,000まで到達して見事真ボスとご対面。初回は攻撃が分からなかったのとライフが少なかったので第3段階で終わってしまったが、2回目はライフとボムを十分に残した状態で挑み撃破。漸く真のエンディングを見ることができた。よかったよかった。
 というわけで、リプレイのページに初クリア時のリプレイをアップ。当然ネタバレな内容なので注意。7面ボスまでは一応ノーミスなので、安全に進むには少しは参考になるかと。
 確かに真ボスより教祖様の方が遥かに強かった(笑)。

 STGスレで「eXceed」と「eXceed2」の評判がよく分からないことになっていたので、今度上京したときに購入してみよう。書き込みを見た限りでは、結構癖のある内容のようだが。


2006年08月29日(火) 献血のこと

 起床後、同人アイテムの通販での取りこぼしが結構溜まってきたのが気になったのと、久しぶりに献血でもしようかと思ったので、急遽秋葉へ。

 11時半頃秋葉に到着。ベンガルでカレーを食べた後、同人ショップを回っていろいろ購入。芋川さんのコミトレ新刊も無事入手できて一安心。
 で、大体いつもどおり1時間ほどで用件は終了し、時間を確認したところ12時後半。そして、献血ルームは昼休みに入ってしまい、午後は14時からの受付。1時間以上も待たなければならず、今までは仕方なく帰っていたところである。そう、今までは。

 さあ、「アイドルマスター」だ(笑)。というわけで、秋葉のGIGOに向かいプレイ開始。状況はランクCでレベル10、残り14週でファン残り35万。ランクアップには特別オーディションで効率良くファンを稼がなければならない。
 しかし、最初にプレイした台は外部モニターに接続されていて公開プレイ。全然集中できないのでレッスンに逃げたが、やはりぼろぼろ。終了後、速攻で台を移動。
 その後、特別オーディションを中心にレッスンとオーディションを繰り返す。結果、5戦3勝。合格したのは、ボーカル、ダンス、ロングタイムで合計20万。不合格は格上のプレイヤーと不運にもかち合ってしまったボーカルと、全員COMだが勝てなかったビジュアル。
 そんな感じで、オーディション2敗のせいで、ただでさえ厳しいスケジュールが一層厳しくなり、残り4週でファン残り12万弱と、またもやぎりぎりの状況に追い詰められる。しかし、幸いなことにボムは足りていたので、開き直って全国4万を3連戦。結果、3連続合格でランクBに。
 そういえば、他のプレイヤーのオーディション結果で、中間2までは流行1位以外の分野を1つ犠牲にして他の分野で確実に星を取るという戦法を度々見かけた。なるほど、これならレベル次第でボムを相当節約できる。次回以降のプレイの参考にしよう。
 現在、ランクBで残り10週、ファン残り27.5万。今度こそ引退できる(笑)?

 プレイが一段落したところで14時になり、献血ルームへ向かう。およそ3年ぶりの献血である。時間もあるので成分献血で申し込んだのだが、検査の結果血が濃すぎて成分献血は無理と言われてしまった。何でも、この濃度では遠心分離を1時間かけても分離できないとのこと。献血は今回で15回目になるが、この様な事態は初めてである。う〜む、3年間で相当凝縮されたのか、それとも最近の出不精のせいか、はたまた今朝駅まで走って汗をかいたのが影響したのか。いずれにせよ仕方ないので、全献血400mlに切り替え。

 献血終了後、メロンに寄って「ぱにぽに」9巻と「ねこきっさ」3巻を購入。え、「ことのはの巫女とことだまの魔女と」って単行本出るほど描かれていたの?というわけで、これも購入して帰宅。


2006年08月28日(月) 「Blood-over-」のこと

 虎のポイントが結構貯まった。QUOカードに交換するのが最良の選択肢であろうが、1,000円券の在庫が全て無いのと、500円券でも地元で使っても怪しまれない絵柄がなかなか無いのが困った。
 とりあえず、通販のポイントで500円券10枚交換。絵柄はこの際気にしないことにしよう。

 「Blood-over-」真のエンディング(エンディングA)到達。1面と2面でランクを上げて3面でHARDにしてしまえば、あとはランクを下げない程度に地道に進んでも6面に行くことができた。4面ボスをHARDで戦わなければならないのは厳しいが、4面でランクを上げるのもやはり厳しいので、HARDで進んだ方が安定する。
 そういえば、このゲームには総スコアのランキングが無い。スコアアタック向けのシステムなのに、勿体無い限りである。
 あと、最新パッチで3面ボスに延々と攻撃を入れることができなくなってしまった。これがあれば3面でS確定なのに(笑)。

 先日の上京時に「アストロレンジャー」(神奈川電子技術研究所)を購入。「撃ってヨシィ!!」でも「みこみこ妖怪退治」でも相当苦労したのに、また苦労しそうなゲームを購入してしまうのは、どこか麻痺してしまっているのかもしれない(笑)。

 「スグリ」HARD4面クリア。武器は当然ビームライフルとパイルバンカー。おかげで3面より遥かに楽にクリアできた。カエはまともに倒すの無理。あと、EASYでARCADEプレイしたら、シフで終了。
 そして、「AoS」は未だ着手せず。


2006年08月27日(日) コミティアのこと

 今日はコミティア。

 平和に終わった(笑)。まあ、コミティアだし。

 時間が前後するが、滞在先にて「ケモノヅメ」というアニメを観る。70〜80年代頃のドラマや特撮を彷彿させるオープニングが凄く良い感じ。そのまま「ひぐらしのなく頃に」を観る。痛い場面が多くてますますゲームがプレイできなくなりそう(笑)。


2006年08月26日(土) 「アイドルマスター」のこと

 実は見習いプロデューサー。

 以前より、休日はブーストメールを中心にその日の行動を決めているほどこのゲームにはまっている竜次氏よりプレイの誘いが度々あったのだが、既にゲーセンに行くこと自体が億劫になっている私は何かと理由を付けては断り続けてきた。ところが、今月5日に上京して呑んだときに、酔った勢いでプロデューサーカードを発行し、そのまま4週ほどプレイしてしまったのである。当然、その場に竜次氏は居合わせたわけだが、氏がお膳立てしたのは私を筐体の側に連れて行くことくらい。半ば自発的にプレイしてしまったわけで、最早後には引けなくなってしまった。それにしても、酔った勢いでプロデューサー契約とは、エリア88そのままである(笑)。

 で、今日は竜次氏がプロデュースしているアイドルを引退させるとかいろいろあって3時間ほどプレイするとのことなので、一緒に付いていった。
 竜次氏のプレイの前に、私の方をレッスンやオーディションについて方法や要点をいろいろ指導を受けながら10週ほどプレイ。おかげで基本的な進め方が何となく分かり、ファンもそこそこ増えてきた。その後、竜次氏が自分のプレイを開始して何となく手持ち無沙汰に。暫くは竜次氏や他人のプレイを眺めていたのだが、次第に飽きてきて遂にプレイ再開。
 見よう見まねのプレイではあったが、オーディションでボムを惜しみなく使っていったのが良かったのか、ファーストプレイにしてはそこそこ順調に進み、Dランク残り2週でファン残り5万まで到達。まあ、Dランクまで行ければ十分だろうと思い引退の準備を始めようとしたところ、幸か不幸かここで竜次氏のプレイが一段落してこちらに向かってきた。そこで、引退させようということを伝えたところ、「レベル10で流行1位と2位のパラメータがこれだけあるならば、ボムさえ惜しまなければ全国4万のオーディション2連続合格は十分可能」と言われてしまい、オーディションを受ける羽目に。
 結果、見事2連勝。Cランクに到達したので、ここで私も一旦終了。あれだけ敬遠していたのに、何だかんだでCランクまで来てしまったのには自分でも驚いた。それでも、残り14週でファン35万獲得は流石に無理っぽく今度こそ引退かと思っているのだが、竜次氏に言わせると十分可能とのこと。え〜(汗)。

 ここまでプレイしてみて感じたのが、このゲームの面白さは失敗してもやり直しの効かないところから生じる緊張感にあるということである。特に、アイドルの運命を左右するオーディションの時など、刻々と変化する状況を瞬時に把握して戦略を立てていく必要があるので、最後まで気が抜けない。なるほど、これは確かにはまるには十分な要素ではあると思いつつ、やはりゲーセンに足を運ぶのは億劫であり、どうしたものやら。

 X360?(笑)

 ちなみに、プロデュースしているのはあずさ。


2006年08月25日(金) 「Blood-over-」のこと

 連日の「VisionaryWings」攻略に加え、昨日の「みこみこ妖怪退治」を相当根を詰めてプレイしていたせいか、まるで完徹後並の長時間睡眠になってしまった。途中何度か起きたものの、合計20時間は寝た様子。起きてもまだ眼窩の奥が若干痛む。

 というわけで、今日はSTGは控えて「Blood-over-」(9thNight)をプレイ。拳銃と体術とメイドさんのガトリング銃(笑)を駆使して敵を倒していく横スクロールアクション。敵に叩き込んだ攻撃の内オーバーキルになった分のダメージがそのままスコアになるシステムで、敵に過剰な攻撃を加えなければならない分プレイが冗長になりそうだが、その辺りはテンポ良く進むよう上手く調整してある。また、オーバーキルはコンボとして繋げることもできるが、このコンボを繋げていく華麗なプレイをしないと真のエンディングには辿り着けない様子。この辺りはデモ画面や公式サイトのアップローダに上げられているお手本プレイ(No.2)を見ることで、どう進めれば良いか大体分かると思う。
 とはいえ、最初からコンボを繋げていくのは無理なので、先ずは地道に進んで難易度を上げずにクリアを目指すことに。数回プレイしてボスの動きを把握すれば、クリア自体はそれほど難しくなかった。
 さすがテンポを重視する内容だけあって操作性は良く、コンボが繋がってオーバーキルが増えていくのは確かに爽快である。逆に、コンボを繋いでいかないと本当に地味なプレイになってしまうが…。まあ、この辺りは真のエンディングを目指すようにすれば自ずとプレイも派手になっていくかと。

 RebRankにて、「RefRain」の紹介ページ開設。夏コミでプレビュー版のデモを見たのだが、弾の動きの滑らかさに魅入ってしまった。完成版が期待される一作である。


2006年08月24日(木) 「みこみこ妖怪退治」のこと

 ふとデスクトップに目をやると、「みこみこ妖怪退治」(神奈川電子技術研究所)のショートカットが。そういえば、S級妖怪編が未クリアであった。序盤の面をプレイしたところ攻略に時間がかかりそうなので、後回しにしてそのまま放置されてしまったのであった。
 というわけで、時間がある今こそ攻略の時とばかりにプレイ。コンティニューが無いので、各面しっかり攻略していかなければとても残機が足りない。まるでアーケードゲームを攻略しているような感じである。以下、プレイ中の雑感など。
1〜5面
 この程度なら普通にクリア。まだ序盤だし。
6〜10面
 8面の左右から襲ってくる敵の酷さに一旦止めようかと思ったが、1ミス+必殺技で力押し。10面ボスは敵の下に回りこむように地形を崩して、1ミス程度で何とか安定。必殺技ありならば、このボスが一番強い。
11〜15面
 12面の河童の大群のあまりの酷さに再度止めようかと思ったが、ここも2ミス+必殺技で力押し。こういう数に任せての面構成はどうかと思うのだが。ボスが楽勝なのが救いか。
16〜20面
 御札の爆風を利用してジャンプで届かないところに上る技が必要な面が登場。とはいえ、それほど難しい技でもなく、敵は少ないし時間は無制限なのでほとんどミスすることは無い。ボスは必殺技×3で力押し。こんなのまともに相手していたら残機がいくらあっても足りない。
21〜25面
 今までの集大成のような面が続く。とはいえ、8面や12面のような酷い面は無く、時間をかけて丁寧に対処していけば問題なくクリアできる。こういう面はとても楽しい。ラスボスは妖怪に憑依されたお姉ちゃん。今までストーリーのみの登場だったが、最後の最後で漸くゲームにも登場。20面ボスを更に強くした攻撃なので、ここも必殺技×4で力押し。

 8面と12面で相当手こずって何度も止めたくなったが、16面以降は面白い面が多く、報われた感じ。そんな感じで、最初は本当にクリアできるのかと思ったが、終わってみれば何とかなってしまった。相当手応えのある内容で楽しめたのだが、やはり8面と12面の不条理な難易度が残念でならない。これがなければクリア後も繰り返しプレイする気になったであろうが…。


2006年08月23日(水) 続・「VisionaryWings」のこと

 肩が痛い。何故だ。

 「VisionaryWings」EASYで1→2→4(メイド)→6→8と進み、8面クリア時にD.D.R.が6000を越えていたのだが、展開は変わらず。5000倍頃から倍率の文字が更に大きくなるので何か変わると思ったが、外れだった。フォルダの中を見たところ、8面(あるいは7面)クリア後に条件を満たしていれば、真のエンディングに向かう面に分岐するものと考えられるのだが。
 あと、偶にスコアの一番上の桁がマイナス符号になり、スコアが減算されていくという恐ろしい状況になる。今日など、気が付いたら10億ほど減っていた。今のところ条件が不明なので始末が悪い。
 そして、EASYでも5面のボスは最強だった。しかも、道中もボスも全然稼げず、この面を選択する意味が今のところ見当たらない。

 「VisionaryWings」が行き詰りつつあるので、「ALiBAT」(PROJECT-YNP)に逃避。結局、会場で入手できる機会があったので購入したが、本当にデモムービーどおりの内容であった。ある意味安心、ある意味がっかり。ただ、鞄による武器補給および交換のシステムは良い感じ。運に左右されることもあるが、鞄を拾った瞬間に武器を見極めて攻撃を組み立てる必要に迫られるので、緊迫感がある。
 対コンピュータ戦はともかく、対人戦は面白そう。しかし、チャットでの挨拶とか面倒なので、対人戦にはかなり消極的なのであった。

 う〜む、「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のパッチは未だかなぁ。


2006年08月22日(火) 「VisionaryWings」のこと

 先日秋葉で購入した「VisionaryWings」(ねこみみのかけら)をプレイ。
 見た目コミカルSTGのようだが、中身は硬派な弾幕STG。そして、D.D.R.と呼ばれるスコアシステムが非常に熱い。
 D.D.R.は、画面上の弾数であるBASEと、アイテムを取ったり敵の弾をボムで消したりすると加算されるSTOCKの和が、敵を倒したときのスコアの倍率になるというシステム。画面上の弾数が多いときにボムを撃ってSTOCKを稼ぐと、あっという間に倍率が数百倍も跳ね上がり、文字通り桁違いのスコアが得られる。ただし、ボムを撃った後は一定時間攻撃が激しくなるので、それを凌がなければならないという危険を負う。もう一度ボムを撃つと難易度が元に戻り敵も一定時間弾を撃たなくなるのだが、このときはSTOCKが減少する(10%くらい?)。上手いシステムである。
 あと、この作品は曲が良い。MMORPGの世界が舞台のためかSTGにしては静かな曲が多いが、とても良い雰囲気である。特に、1面の道中と8面ボスの曲が秀逸。

 とりあえずNORMALでプレイしているのだが、稼ぎに集中すると「バトルガレッガ」のように難易度がとんでもないことになったので(5面ボスとか)、先ずはクリア重視のプレイに切り替え。1→2→4→8と最短で進み、難易度も出来るだけ抑えて8面ボスを総力戦で倒したのだが、この先が正に本番だった…。まるでボムが足りない。軽く絶望。
 攻略に際しては、公式Blogの追加情報に目を通しておくと若干楽になると思われる(ネタバレありだが)。特に、難易度調整の仕組みは重要かと。付け加えると、ショットはボタンを離したときにでる拡散ショットが強いので、低速移動が必要でないときはボタン連打で撃ち込むとかなり楽。あと、基本的に道中は撃たれる前に倒せである。

 見た目とは裏腹の厳しい難易度であるが、スコアシステムを始めしっかりした作りで面白い作品である。体験版も公開されているので、興味を持たれた方は雰囲気を掴むためにも是非プレイしてみて欲しい。

 EASYなら何とか1→2→4(メイド)→6→8でクリアできるようになった。しかし、未だに真のエンディングには辿り着けない。何が足りないのだろう?あと、5面のボスが最強なのはおかしい。
 NORMALは相変わらず8面ボスに歯が立たない。

 まずい。「大空魔術」を聴くとお酒が進む。「Demystify Feast」なんか特に。


2006年08月21日(月) メールのこと

 午前中にフォークリフト運転技能者講習の申し込み。学科1日+実技3日という長丁場なので、取るなら今のうちである。取ったからといって、使う当ては特に無いのだが(笑)。
 そのままホームセンターに行き、寝床改善に向けて低反発マットレスを購入。果たして効果の程は。

 迷惑メールの判別をウイルスバスターからプロバイダのサービスに切り替えたところ、認識率が大幅に向上。あとは新規に導入したメーラーの振り分け機能で相当駆除できるであろう。
 ちなみに、導入したメーラーはポストペットV3(笑)。いや、今までの送受信の内容やアドレス帖が引き継げるとのことなので。Webメールサービスも魅力的ではあったが、引き継ぎの点でV3を選択。

 年寄りの冷や水とばかりに(笑)、CHEM31氏が8/19の日記で提示していた、恐らく避け能力の指標であろう弾幕風のスクリプトをプレイしてみた。アルコール入りで一応残23秒まで粘ることができたが、70秒あたりから既に挙動が怪しい。避けといえるのは精々60秒までで、40秒過ぎると全く見えていない。
 私の避け方は、弾の軌道を予測してその軌道上から外れるというのではなく、その瞬間における隙間を見つけてそこに移動という感じである。したがって、弾速が遅いときはまだ隙間を見つける猶予があるが、弾速が速くなると動体視力が追い付かなくなり避けた先の隙間で被弾となる。リプレイが面白いほどそれを証明していた。多分、アルコールが入っていなくても同じような結果になるであろう。
 このスクリプトは弾の軌道がまだ直線だからいいものの、軌道が曲線だったり交差したらもうお手上げ。

 東方コラスレのリリーネタ(その1その2)が面白すぎる。

 海運の紅月の宴新刊の表紙が素晴らしすぎる。あんな真剣な顔をしていてもストーカー…(笑)。


2006年08月20日(日) 講習のこと

 今日は環境計量士の講習。14時半からなので、それまで秋葉で買い物。あれ、何だか昨日の覚書の量にしてはやけに重い。というか、覚書の2倍以上の同人アイテムが何故か鞄の中に。しかも、小悪魔合同本が厚いこと。

 そんな重い荷物を抱えながら講習会場へ。おや、案内板の講習名が公害防止管理者なんですけど…。そういえば、講習日程は本講習とは別の日程で組まれており、講習内容も公害防止管理者講習で見たことのある内容ばかりだったような。そこで、係の人に聞いたところ、公害防止管理者講習の内容のうち環境計量士に関係のあるところを本講習とは別に受けることのできる、いわばサービスのようなものとのこと。ならば、大気と水質は受講済みなので、ダイオキシンのときだけ受けにくることにしよう。丁度、ダイオキシン以外の日程は即売会(ティアと紅月の宴)と重なっていたし(笑)。

 というわけで、そのまま秘密基地へ。高校野球の決勝が放映されていたので眺めていたのだが、両者実力が拮抗していてなかなか終わらない。延長戦になっても終わらない。そして、そのまま引き分け再試合に。今回の高校野球は面白い試合が多かったが、まさか最後の最後までこのような劇的な展開になるとは思わなかった。それにしても、早実の斎藤投手が15回表の最後の打者に対して140km/h超のストレートを投げ、あまつさえ三振を取ったのには驚いた。3試合連続の登板でこの球威。物凄い体力と精神力である。
 その後、ワンフェスに行った連中と夕食を摂って帰宅。

 あ、「VIRGINITY」買うの忘れた…。


2006年08月19日(土) 「リーサルアプリケーション」のこと

 「ドレッドロック」のHARDは辛いなぁ。これがNORMALになるはずだったというのだから恐ろしや。

 「まわるめいどさんをねみぎ」をプレイしていたら、「リーサルアプリケーション」(大雪戦)をクリアしていなかったことを思い出した。というわけで、プレイ。
 何回かコンティニューしたものの、何とかクリア。道中は近接系のSPウェポンを使うようにしたら、以前より大分楽に進めるようになった。ラスボスはα滅多打ちでどうにか倒したが、安定して倒すにはどうしたものやら。
 続けて開幕バーストに挑戦。最初の2面くらいは辛いが、ある程度体力が増えれば一転して派手で爽快なゲームに。それでも機雷の下敷きになったり、上からのレーザーに直撃などやられる要因は結構あるので、すんなりとクリアとはいかなかった。
 どうでもいいことだが、リーサルとくるとエンフォーサーズと続けてしまう。ゲーセン育ちなので。

 「まわるめいどさんをねみぎ」たわしコンプ。壁紙はあっさりコンプできたのだが、たわしは最後の2つがなかなか開かなかった。

 明日は講習で上京。というわけで、秋葉で購入する予定の同人アイテムの覚書。
・「VisionaryWings」
・「びんちょうタンとおこめのかみさま」
・「暁!!東方学園2」
・「VIRGINITY」


2006年08月18日(金) 「キラークイーン」のこと(ネタバレあり)

 昨日の日記で「キラークイーン」(FLAT)の感想を書いたのだが、プレイ直後に加えて午前3時だったこともあり全然まとまっていないので、少しでも良くするべく昨日の感想を消去して書き直してみる。また、開き直ってネタバレありにしてしまった。

 6時間ほどかけて一気に読み進めたが、とにかく面白かった。初期シナリオは、前半こそ設定どおりのバトルロワイヤル的な展開で進んでいくのだが、ある時を境に舞台が、敵が、目的が、物語の展開が大きく変わるのである。バトルロワイヤルな部分はいわば導入部であり、体験版では到達しなかったここからが正にこの作品の本当の始まりとさえ思った次第。今までは防戦一辺倒で何とも煮え切らない主人公が、ここから一転して機転を利かせ事態を打破していく様は痛快の一言に尽きる。また、終盤に主人公とヒロインの性的描写があるのだが、取ってつけたようなVNとはまるで違う必然性に納得。
 あと、初期シナリオの後半、物語の転機となる場面でヒロイン役の声優さんの熱演があるのだが、凄い迫力とBGMが相まって涙腺が緩みまくり。この破壊力は「エタメロ」のティナの涙声に匹敵する(笑)。改めて声の影響力の大きさを思い知らされた。
 クリア後にもう一つのシナリオが選べるのだが、これは初期条件がヒロインを除いて全く同じという内容。もう一人のヒロインに先に出会っていたらという平行世界の物語である。こちらは初期シナリオに比べるとサスペンス色が極めて濃いが、内容としてはややおとなしめ。
 ただ、トランプを模したPDAという設定の為、登場人物が13人必要となるところに内容が引きずられている部分が見られた。正直なところ、物語自体は13人居なくても成立する(初期シナリオでは一度も顔を合わせない人物も居るくらいだし)ので、折角の設定が不完全燃焼な登場人物が居るのも確か。この辺りは公式の掲示板で追加シナリオとして補って欲しいという意見が多数寄せられていた。
 そんな感じで、夏コミのVNで一番の期待作だったのだが、期待を遥かに上回る内容で大満足。個人的に、ここ最近プレイしたVNの中では最高の部類に入る作品であった。

 「ドレッドロック」(チームグリグリ)をプレイ。システム的には「角田さんだ〜」とかなり近い。確か開発は「ドレッドロック」の方が先だったはずなので、「ドレッドロック」のシステムを「角田さんだ〜」に流用したものと思われる。
 とりあえずNORMALをノーコンティニュークリアしたのだが、敵の配置が嫌らしいのと、自機の機動性(特にジャンプ)が意外と低いため、難易度の高さは「角田さんだ〜」の比ではなかった。しかも、最初の頃はバレットショットの存在を知らなかったので、更に苦労した。マニュアルはきちんと読みましょう。
 それにしても、ラスボスの第二段階はノーダメージで倒せるのであろうか。突進がどうしても避けられない。

 「チェルシーさんは7の魔人をブッ殺さねばならない。」は現在パッチ待ち。最悪パッチでセーブデータの互換性が無くなる可能性もあるので。

 「図書館列車」(活動漫画屋)をプレイ。夏コミのVNは、今後委託で購入する予定のものを除いてこれが最後。
 9つの短編からなるVN。列車内で勝手に図書館を開いている司書が乗っている「図書館列車」を中心に繰り広げられる、主人公とその周りの人々の等身大の物語。主人公は高校生なので、この歳にでこういう話を読むと懐かしい気持ちが真っ先に来る(笑)。派手さも無く、ちょっと短いけど、最後を締めるには相応しい落ち着いた作品であった。


2006年08月16日(水) 資格のこと

 掲示板に有り難い書き込みがあったので、午前中早速ハローワークへ。聞いてみたところ、仕事を探している人に受給資格があるので、決まっていてこれ以上探すつもりの無い人は受給できないとのこと。残念。しかし、いろいろと勉強にはなった。

 午後は労働基準協会に行って技能講習の日程調査。特定化学物質等作業主任者かフォークリフト運転技能者でも取ろうかなぁ。

 通販チェック。FLIPFLOPsの萃香牌がメロンで委託されていたので、速攻注文。

 「THE MAN CALLED CRIMSON -Episode1-」(因果堂Type-I.G.)をプレイ。
 物語の内容云々以前に、御託や詩的表現が多過ぎ、そして長過ぎ。これが叙述や独白だけならまだしも、会話にまで出てくると相当萎える。大体、敵と対峙しているときに、現状の解説をどれだけ口頭ですれば気が済むのか?読めば数秒かもしれないが、実際に会話をしてみて欲しい。この文章量では30秒や1分では済まないはず。これではまるで演劇であり、緊迫感も何もあったものではない。
 続き物なので一応次回作もプレイはするであろうけど、恐らくこの作風は変わらないであろうことから、過度の期待はしないことにしよう。次回作の副題が今作より大分劣っていることからも(笑)。

 「まわるめいどさんをねみぎ」(まわるめいどさんをねみぎ製作委員会)をプレイ。とりあえず、壁紙コンプまで。たわしはどうしたものやら。
 ミニゲームは勿論のこと、最終面の演出やスタッフロールにまでネタを仕込む等、ネタゲーにしてはかなりの力作では。あと、レゲーネタが素敵過ぎ。「テラクレスタ」でまさかと思い、「アステロイド」で確信したが、「スティールガンナー」はともかく「聖拳アチョー」が来るとは夢にも思わなかった。ここで「スパルタンX」ではなく、あえて「聖拳アチョー」を持ってくるところに半端で無い拘りを感じた次第(笑)。


2006年08月15日(火) 仕事のこと

 採用通知に目を通したところ、業務開始は10月からとのこと。う〜む、8月はともかく9月も無職とは。しかも、この失職期間では失業保険ももらえないし、どうしたものやら。

 「dxxv」1/4未満(ColorWorks)プレイ。かなりあっさり目のVNだった。夢の中での活躍がこの作品の特徴の筈だが、その描写がかなり簡素なのが気になったところ。「夢使い」ではなく「めんたるダイバー」なのか?

 「無形のドルドナ」体験版Ver.0.4(第四学区)プレイ。デスクトップでは相変わらず序盤で強制終了してしまうので、ノートパソコンで。主人公がここまで救いの無い状況から始まるというVNも珍しいような気がする。物語は私好みで、設定を活かした戦闘場面も面白く、内容については特に言うことは無いのだが、文章で視点の切り替えが分かりにくかったのは改善して欲しいところ。

 「大空魔術」(上海アリス幻樂団)を拝聴。ZUN氏の言うとおり、今までのCDに比べると激しい曲揃い。中でも「Demystify Feast」と「ネクロファンタジア」は、転調後の畳み掛けるような展開が鳥肌ものである。併せて、原点回帰な雰囲気もいくらか感じられた。これは気を抜いて聴くと持って行かれそうである。いろいろと。
 それにしても、「衛星カフェテラス」の音の外れっぷりは意図的なものであろうか?「Demystify Feast」の後に聴くと、相当不安な気持ちにさせられる。

 メロンから13日に頼んだ通販が届いた。流石業界最速。しかも、メロンの袋に本を詰めてセロハンテープで梱包している手作業的なところに魅力を感じてしまう(笑)。
 で、届いた中で「例えばいつか夢見た日々と」(蒼空市場)が渾身の作品で素晴らしかった。旧作の魔理沙と今の魔理沙を、オリキャラと霖之助を交えて見事に結びつけており、それに関わる霊夢の描写がまた上手いのである。特に、物語の終盤で魔理沙に対する霊夢の容赦の無い突き放したような、それでも優しい言葉には涙腺が緩まずにはいられない。読んだ後に表紙の二人の笑顔がとても嬉しく感じられる、そんな素敵な話であった。そういえば、蒼さんは「咲夜バースト」でも面白い漫画を描いていたな。じゃん(笑)。次回はフラマリ本かもしれないとのことだが、蒼さんの描くフランは凶悪なほど可愛いので期待してしまおう。

 会場で購入した中では、「東方中央林間」(歌えない太平洋)が特に良かった。「幽々子が完全消滅する、と周囲を騙しまくる話」(日記より)という内容なのだが、前半こそギャグで進むものの、後半は一転して生前の幽々子までもが絡むシリアスな展開に。この悪戯がどれほど残酷なものなのか、それを最も良く知る者によって事態は収束されるのだが、その想いが迫力のある台詞や描写から切実に伝わってきた。


2006年08月14日(月) 続^3・コミケのこと

 5時頃起きて、昨日の日記を書いて、コミケで購入した東方の同人誌を読んで、二度寝。

 12時頃再び起きて、昼食後基地で「ニニンがシノブ伝」全話観賞会。アニメは完全に受身なのが苦痛なのでここ暫くはまともに見ることがほとんど無かったのだが、成り行き上見る羽目に。それでも反則的な内容で抱腹絶倒の6時間であり、概ね満足。暫くは「ドナルドマジック」だけで笑えそうだ。

 夕食後、帰宅。採用通知が来ているそうなので、明日から手続きに入ることにしよう。

 帰宅後、コミケ4日目の続き(笑)。同人音楽だが、試聴した感じでは東方アレンジは壊滅的に没個性な状況なものの、オリジナルはかなり良い感じのものが多い。やはり、同人音楽CDを購入する際には、面倒でもサイトで試聴をするべきであると今更ながらに思った次第。
 というわけで、今日も虎の通販の送料が目出度く無料になった(=10k円を越えた)。

 コミケで購入した同人ソフトのプレイは明日以降に。


2006年08月13日(日) 続々・コミケのこと

 今日は知人のサークルで店番。買出しは当然西館が主で、同人ソフトと東方同人誌をそこそこ購入。収入が無いので、店売りとの差額が大きいものを優先などと、いつもは考えないようなことを気にする始末(笑)。
 東方関係は、私が行ったときには完売もいくつかはあったものの、全体的にはさほど混雑もせずまったりとしており、「大空魔術」も思ったより遥かに楽に購入できた。ただ、勘違いでなければFLIPFLOPsの列がとんでもないことになっていたような気が。萃香牌目当てで並ぼうかと思ったが、さすがに挫折した。
 そういえば、「大空魔術」はZUNさん手渡しだった。わ〜い。

 そして、基地に戻り虎とメロンの通販で買い逃した同人アイテムを購入。いわゆるコミケ4日目(笑)。う〜む、やはり結構あるなぁ。

 というわけで、参加された方はお疲れ様でした。


2006年08月12日(土) 続・コミケのこと

 今日は会場には行かないで、基地でだらだら過ごす。

 午前中に秋葉に出て、PS用ジョイスティックを購入。今使用しているものが、どうにも右下に入りにくいのと(後で開けて調整してみるが)、予備のスティックが無いので。荷物になってしまうが、まあ仕方無いということで。

 その後、購入したジョイスティック(これは当たりだった)で「スグリ」のHard3面クリアに挑戦。武器は相変わらずのビームライフル&ビームバズーカで、ナナコにたどり着くまでに1時間。倒すまでに2時間かかった…。最終段階の機雷ばら撒きは最早運頼みである。ちなみに、お手本にしたリプレイは4ウェイで華麗に倒していた。


2006年08月11日(金) コミケのこと

 有明よ、私は帰ってきた(元ネタ知らず)。

 というわけで、久しぶりのコミケ参加。今日は知人のサークルで店番。館内は結構涼しくて過ごしやすかった。
 購入したのは、「クィンティ」と「ガンボール」の攻略DVD。「クィンティ」はカタログでチェックしていたけど、まさか「ガンボール」があるとは夢にも思っていなかった。これだからコミケは面白い。


2006年08月08日(火) カタログのこと

 というわけで、今日も連絡待ち。

 待機中にカタログをばらしてサークルチェック。東方サークルは多いけど、チェックしたところは意外と少なかったので一安心。メイドさん全盛の頃は、一列全部とか平気であったからなぁ。あの頃は若かった…。

 17時頃に面接先に連絡をしたところ、採用とのこと。わ〜い。どうやら入社日程等で調整があり、連絡が遅れていた様子である。何はともあれ一段落。
 面接先の仕事はいわゆる環境測定業務。今まで生産現場一筋だったので勝手は異なるかもしれないが、能力的には先方が評価してくれたわけだし、興味も極めて強い分野なので大丈夫であろう。
 勿論、もっと良い仕事もあったかもしれないが、人生は椅子取りゲーム。空いている席があったならば早々に座ってしまうが吉。正直なところ、年齢的に空いている椅子がそんなに無いものでねぇ。

 というわけで、今日はささやかに呑みましょうか、雪さん。


2006年08月07日(月) 「だらよ」のこと

 今日は面接の結果の連絡が来るはずので、家で大人しく「だらよ」をプレイ。

 トリック自体は「ロストカラーズ」までに使用されたものがほとんどだったので、さほど詰まるところは無し…と思っていたが、1か所だけコマンド総当りを実施。およそ2時間ほど費やしてしまった。このシステムでのコマンド総当りは結構厳しいものがある。

 あれ、19時になっても連絡来ない…。というわけでこちらから連絡してみたところ、担当者は既に帰ってしまったとのこと。何それ?明日までに決まらないようだったら辞退しようかしら。

 と、不貞腐れても仕方ないので、そのまま「だらよ」をクリア。正しくタイトルどおりの物語であった。確かに続編も作れるし、この終わり方では大方の人がそれを願うであろうけど、私としてはこれで完結しても自転車創業らしくていいかなと思う。

 ただ、いきなり「だらよ」からプレイするのは敷居が高いかも。「ロストカラーズ」も相当な難易度なので、できれば「あのすば」や「空の不動産」からプレイした方が良いかと思われる(入手可能であればの話だが)。
 あと、単価的には「ロストカラーズ」と比べてもやはり高いと感じられた。この内容ではやはり「ロストカラーズ」と同程度でないと、特に前作までのプレイヤーは割高感を抱くはず。同人ソフトではあまり価格のことは述べないつもりだが、自転車創業の作品は合資会社という組織形態からして商業ソフトの域に入っているので。

 というわけで、無為に一日を過ごしてしまった…。


2006年08月06日(日) 「東方妖々夢」のこと

 昨日から今日にかけて、知人連中と呑み。今回の呑み会の趣旨の一つに、私への激励(ということでいいんだよね?>ひやむぎ。氏)があり、心から嬉しく思った次第。こういう時、やはり友人という存在はとても有り難く思える。
 しかし、今回も所々記憶を無くしてしまった…。前回の反省が活かされておらず、何とも情けない思いになる。

 昼頃秘密基地を出て、秋葉で「そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ」(以下、「だらよ」と記述)(自転車創業)を購入し、帰宅。迂闊にも、「だらよ」と一緒に購入予定にあったジョイスティックをすっかり忘れてしまった…。

 そして、「だらよ」はとりあえず置いといて。「東方妖々夢」霊夢(霊)Normalをプレイ。12億を目指していたのだが、クリアしてみると2ミス0ボム、スペカ3枚落ちで13.1億と、13億の大台に乗ってしまった。結界発動が成り行き任せでここまで出るとは思わなかったが、逆に今のままでは13億が限界ということであろう。
 反魂蝶は今回無事取ることができた。ちゃんと集中していれば取れるスペルカードなのだが、どうも今まで三分咲程度と高を括っていた節があったようである。

 実は、「妖々夢」の記録は何としても今日中に出しておかなければならなかったのである。というのも、面接の結果が出るのが明日なので、「妖々夢」プレイ中に連絡が来ると非常に困り、それ以前にそんなことを気にしながらプレイしても絶対に集中できないので。
 というわけで、明日は「だらよ」をプレイ。これならAVGなので、いつ連絡が来ても安心して中断できる。


2006年08月05日(土) 「図書館列車」のこと

 最近、お酒を呑むと胃の辺りが痛み出してきたので、昨日はお酒を控えた。うむ、やればできる(というか、これができなければ人としてまずい)。で、代わりにコーヒーを飲んだのだが、量が多かったせいか朝5時に目が覚める始末。
 仕方ないので、「図書館列車」体験版(活動漫画屋)をプレイ。公式サイトの物語にあるとおりの内容であった。確かに地味だが、読後にちょっと優しい気持ちになれる、そんな話。立ち絵や背景に止め絵ながらも動きをつけてあり、丁寧に作られている。しかし、環状線にクモハ12のような車両というのは、もの凄い違和感を感じるのだが…。

 あれ、もうクモハ12は10年も前に引退してしまったのか。一度だけだが乗ったことあるので、なんとも寂しい限りである。

 上京前に「東方妖々夢」霊夢(霊)Normalをプレイ。天人の五衰で2ミスしたせいで、6面開幕の点アイテムが1個20万落ちと情け無い限り。反魂蝶は取れたものの、残×6で11.9億と寸止め。がっかり。


2006年08月04日(金) VH-7PCのこと

 スピーカーのインシュレータにいつまでも10円玉を使うのは気が引けるので、実は昨日のうちから厚みのあるワッシャとゴム板で専用のインシュレータを作成していたりする。今日は1日経って接着剤が乾いたので、10円玉と交換。
 昨日、大きく印象が変わった東方の曲として「幽雅に咲かせ、墨染めの桜」と「天空の花の都」を挙げたが、「ボーダーオブライフ」もかなりの変貌を遂げた。イントロのコーラスとトランペットのビブラートがはっきりと聴こえるようになったおかげで、この曲の持つ迫力と悲哀をより鮮明に感じ取れるようになった。というか、こんな凄い曲だったのか…。その他「ネクロファンタジア」や「千年幻想郷」、「竹取飛翔」も臨場感が大幅に増したが、一番大きく変わったのはやはり「ボーダーオブライフ」であろう。
 あとは、「東方妖怪小町」に今まで音量が小さくて聴こえていなかった旋律があったことが判明。今まではコミカルで軽快な曲という印象が強かったが、妖怪分がちょっと増えた(笑)。

 みずたたきの夏コミ新刊がメロンで通販始まっていた。いくらなんでも早過ぎという感は否めないが、丁度明日上京する用事があるので入手してこよう。
 水炊きさんの絵はその可愛らしさもさることながら、陰影の付け方が特徴的で印象に残り易い。「黴雨ノ憂鬱」でレミリア嬢が畳の上で寝転んでいるコマには、障子や霊夢の陰の描き込みに驚いたものである。

 「きゅぴシュ〜」Normalクリア。こんなに楽だっけ?「スグリ」はHard2面クリア。1面より楽だった。
 で、上の方でつらつらと東方の音が良くなったと書いたので、「東方妖々夢」Normalをプレイ。まあ、分かってはいたが、ゲーム中は弾除けに必死でとても曲を聴いている余裕はほとんど無い(笑)。咲夜(幻)はいろいと落として9.9億。咲夜(時)は12.6億とハイスコアを更新したのだが、よりによって反魂蝶で1結界破り+2ミス。しかも、落としたスペルカードはこれだけ。いろいろと悔いの残るプレイになってしまった(泣)。
 それにしても、「妖々夢」も「きゅぴシュ〜」同様以前に比べてかなり楽になった。天人の五衰とか必死になって避けていたのが嘘のようである。これも「文花帖」効果か。しかし、未だにルナサを選ぶ辺りが弱気…。

 あれ、今メロンの通販サイト覗いたらみずたたきの新刊が跡形もなくなっていた。速攻売り切れたのか、それとも間違いだったのか…。在庫切れ表示でも表示されないところを見ると、どうやら間違いだったようだが。


2006年08月03日(木) 続々・片付けのこと

 久しぶりに晴れたので布団を干そうと引っ張っていたら、危うくぎっくり腰が再発しそうになった。油断大敵。

 某氏からVH-7PCの改良について教えていただいた。その内容は、手軽に出来るものから部品の交換まで幅広いものであり、改めてオーディオの奥深さを思い知った次第。
 で、さすがに部品交換までは出来そうに無いので、手軽にできるものをいくつか試してみた。具体的には、スピーカーのネットを外す、スピーカーの配線を良いもの(3m×2で1200円)に変える、NBを無しにする、スピーカーの下にインシュレータ(10円玉)を入れる、コンセントを差し込む方向を変える等、本当に手軽に出来ることだけである。
 しかし、これだけでも音が全体的に深みを増す、高音の伸びが良くなる、より細かい音まで聴き取れるようになる等、かなり大きな効果が得られた。中でも、今まで聴き取れなかった旋律や音のゆらぎが聴こえるようになったお陰で、音だけでなく曲自体の深みも増すようになったのが一番の効果である。「幽雅に咲かせ、墨染めの桜」や「天空の花の都」など、イントロからして今まで聴いていたのは何だったのかと思えるほど臨場感が違うのである。

 VH-7PCの改良を終えたところで、昨日に引き続き同人アイテムの大粛清。今日はいよいよ東方同人誌の整理に着手。今までの大粛清はこの日の為にあったと言っても過言では無い。
 先日までの大粛清のおかげで本棚が若干空いたので、ベッドに積んであった同人誌を入れていったところ、あっさり埋まってしまった…。結構余裕があると思ったのだが、夏コミの本はまたベッドに積むことになりそうである。良い機会なので冊数を数えてみたところ、約600冊…っていつの間にこんなに!
 というわけで、3日間に渡って行われた同人アイテムの大粛清も、これで一段落。

 「くりすまシュ〜」HappyNightクリア。HolyNightは…遠慮しておきます。
 続いて「IronDuel」(BLUE&WHITE)をプレイしたのだが、この操作系はジョイスティックでは無理だと判断。そうなると他の操作デバイスに切り替えるか諦めるかの二択なのだが、前者を選択するほどゲーム内容に魅力を感じなかったので、残念ながら後者に。対人戦にもさほど興味は無いし。

 さて、今日はふかふかのお布団ですよ、雪さん!しかも、同人誌が片付いたので広いです(笑)!いや、本当に7月は天気が悪い日が続いたので全然布団が干せませんでしたからねぇ。


2006年08月02日(水) 続・片付けのこと

 昨日に引き続き同人アイテムの大粛清。今日は同人誌に着手。CD同様床の隙間を埋めるように同人誌の塔が乱立して部屋での行動が著しく制限されていたので、この機会に居住性を改善することにした。ついでに、「東方香霖堂」が連載されていた雑誌(CPG、ELFICS)やコンプエースも処分。
 しかし、CPGはA4サイズなので処分に困る。まさか表紙や裏表紙そのままで表に出すわけにもいかないし、さりとてそれを挟むための雑誌も中々見当たらないし。まあ、なんとか見繕ってきたわけだが。

 「スグリ」Hard1面クリア。相変わらず何とかの一つ覚えでビームライフルとビームバズーカしか使っていない。
 そして、橙汁繋がりということで、「くりすまシュ〜」をプレイ。未だにSilentNightすらノーコンティニュークリアできていなかったのだが、単にハイパーを出し惜しみしていただけということが発覚。ハイパーを積極的に使っていくようにしたら、残機が増える増える。そのままノーコンティニュークリア達成。それにしても、この作品のストーリーは「きゅぴシュ〜」以上に無駄に熱くて大好きだ(笑)。

 あ、「Demistify Feast」は紫と関係無いや…。「夜が降りてくる」と混同していた。


2006年08月01日(火) 片付けのこと

 今日から無職。暫くはお世話になった方々への挨拶周りかな。

 午後から予てからの懸案であった同人アイテムの大粛清に入る。今日は同人ソフトと同人音楽CDに着手。特に、同人音楽CDは東方系を中心にCDの塔が机の隙間を埋めるように乱立して作業性が著しく低下していたので、この機会に徹底的に分別を行うことにした。
 約4時間ほどで作業は終了。ダンボール箱が3箱ほど増え、机の上は見違えるほど広くなった。東方系の音楽CDは4、5サークル、20枚程度しか残らず、残り約60枚が段ボール箱行きに。まあ、こんなものか。

 その後、Normal5面をクリアしたところで中断していた「スグリ」を再開。シフは第二段階のミサイルの避け方が分かるまで苦労した。本体に当たり判定無かったのね…。ヒメはショックのお陰で辛うじてクリア。判定Eでもクリアはクリア。
 エンディングは相変わらず涙腺緩みまくり。スグリのシフに対する必死の叫びと、ヒメへの優しく誇らしげな言葉、どちらも胸に来るものがある。

 久しぶりに「少女と夢人形」(Ripple Tale)を聴く。このCDは、個人的に今でも数ある東方アレンジCDの中で最高の部類に入ると思っている。


氷室 万寿 |MAIL
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