雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年06月29日(木) 続・「神威」のこと

 ああ、和む…(注意:音が出ます)。
 というか、一昨日の一件以来永琳を嫁にしたくてしたくてしたくてしたくて仕方ないのだが。たすけてえーりん。

 「神威」は昨日の不完全燃焼を晴らすべくクリア。1947万。一応2000万までは出したのだが、正直言って5面以降は昔も今もクリアだけで精一杯。裁定者なんて何をやっているのか未だによく分からないし。
 それにしても、脳巣の一連の演出は今見ても格好良いなぁ。天蠍の開幕レーザーの間に入って避けられるようになったのは大きな進歩かもしれない。
 そして、スタッフロールのCD-R製作協力に時代を感じた(笑)。


2006年06月28日(水) 「神威」のこと

 あの名作同人STG「神威」(SITER SKAIN)が夏コミで再販とのこと。素晴らしい!初回頒布が1999年の冬コミなので、もう6年半も前の作品になるが、その完成度の高さは現在の作品と比べても遜色無い程である。
 というわけで、未入手の人はこの機会を絶対に逃さないように!

 で、久しぶりに「神威」をプレイしてみた。本当に久しぶりなのでいろいろ忘れており5面開幕で終わってしまったが、やはり凄い作品であることを再認識。


2006年06月27日(火) 「鋼鉄銃娘」のこと

 日記のネタが無いので、竜次氏に「東方キャラで本気で嫁にするなら誰がいい?」と問いかけ、「鋼鉄銃娘」を入手することが出来た。話には聞いていたが実物を目にするのは初めてであり、その再現度の高さに驚くこと頻り。

 嫁の件であるが、私は永琳。竜次氏は(省略されました。全て読むにはえーりんえーりんと書き込んで下さい)


2006年06月25日(日) 休日のこと

 色々と疲れていたようで、日中の半分位は布団の中。

 「みこみこ妖怪退治」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。固定画面アクションなんて本当に久しぶりである。
 とりあえず一般妖怪編(易しい)から開始。通常面は特に難しい技術も必要なく、素直に進めることができた。しかし、ボス戦はどれも癖のある攻撃ばかりで、自機の慣性と併せてここだけ難易度が跳ね上がる。ボスの攻撃の中には回避方法の分からないものもあったが、必殺技が強力なので最後は必殺技連打のゴリ押しでクリア。
 次にS級妖怪編(難しい)をプレイしてみたところ、1面から一般妖怪編とは比べ物にならないほど操作技術を要求される面構成であり、驚くと同時に以前の日記で期待したとおりの展開に嬉しくなってしまった。これは手応えがありそうである。

 東方シリーズスコアボードに登録されている、あきすてさんの「東方永夜抄」妖夢Hard50億のリプレイを拝見。
 「永夜抄」自体とても綺麗な作品であるが、妖夢の極限にまで洗練された動きがその綺麗さに拍車をかけ、ただ見惚れるばかり。作品の魅力を最大限にまで高める素晴らしいプレイであった。

 「異形抄」(PARADOX)が届いたので早速読んでみた。相変わらずKEIYAさんの洞察力の鋭さには驚くばかりである。特に、「シンデレラケージ」の最後の1文には感嘆の声を上げてしまった。東方シリーズに関する考察や元ネタに興味がある人は必読の書である。
 というわけで、この本はもう1冊購入して竜次氏に押し付けよう(笑)。


2006年06月24日(土) 仕事のこと

 今日は外気温が高かったので、設備(コンプレッサー)に不具合頻発。何とか応急処置はしたものの、根本的な解決には遥かに遠い。しかも、根本的解決には設備増設しかなく、予算的に極めて困難。しかし、今年こそは夏場でも止めずに動かしたいものである。
 誰だ、西日の当たる場所に機械室を設置したのは!

 帰宅途中、お酒を買う為に寄ったファミマにチョコレート効果99%が売っていたので、喜び勇んで購入。とりあえず3枚ほど。
 もうそろそろ前の買い置きが無くなるところだったので丁度良かった。

 というわけで、世の中は良いことと悪いことの吊り合いが取れているということを実感した日であった。

 夕食時に眺めていたニュースにて、投薬ミスによる患者死亡のニュースが流れてきた。解説の中で「大量の塩化カリウムを誤って投与し…」。

ちょっと待て
 塩化カリウムといったら安楽死に使うごく一般的な薬品ではないか。飽和溶液を50mlも血中に投与すれば心筋が止まる劇薬である。それを、本来点滴の袋に入れ24時間掛けてゆっくりと投与しなければならなかったところを、点滴の管の途中から注入したとのこと。そんな投与をされれば誰でも死ぬわ。これには文字通り開いた口が塞がらなかった。
 まあ、人を死なすことを知らなければ生かすこともできないということで。しかし、医療に携わる人にはこの程度は知っておいて欲しいものである。冗談抜きで。


2006年06月23日(金) 続・「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと

 体験版クリア。これからというところで終わってしまった。完全版が楽しみである。
 そして、噂の猫発電所ボスにも遭遇。アレと対峙している最中、よく正気を保つことが出来たと自分を褒めてあげたい(笑)。

 日記を読み返してみたら、6月は東方シリーズを全くプレイしていないことが発覚。う〜む。


2006年06月21日(水) 「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと

 「ふぁーすとふーど5号店」に「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」(Platine Dispositif)の体験版が収録されているとのことなので、速攻で購入、即インストール、即プレイ。
 主人公の無駄に滑らかな動きや武器、ジャンプ、踏みつけなど「チェルノブ」を彷彿させる動作が数多くあり、なんとも懐かしい気持ちになる。「チェルノブ」をプレイしていたのは高校生の頃なんだよなぁ…。
 とりあえず区切りの良いところまでプレイしたのだが、ボス撃破時のポーズに涙で前が見えなくなった(笑いすぎ)。

 「Soldier Force」NoahでNormalクリア。条件は昨日と同じだが、Caesarより楽だった。リプレイは気が向いたらリプレイのページに。


2006年06月20日(火) 「Soldier Force」のこと

 「Soldier Force」だが、何だか日曜にいきなり最終面まで行ってしまったので、クリアするまで頑張ってみた。

 先日オプション画面を開いたら、何故かレーザーが使えるようになっていた。詳しい条件は不明だが、対ボス戦に威力を発揮するので迷わず使用。案の定、32面ボスも時間内に倒すことができた。その後、真のボスが登場したのには驚いたが、これもレーザーのお陰で何とか撃破。漸くノーコンティニュークリア達成である。23分の長丁場。疲れた〜。

 というわけで、需要が無さそうなリプレイ(上書き注意)。Ver.は1.11、難易度Normal、機体はCaesar、当たり判定SMALL、レーザー使用で9,808,300pts.。見どころは最終面後半で残機0まで減らされて、そこから必死のクリア。あと、嘘避けの数々。

 それにしても、ファーストプレイ時に16面で200万ボーナスが出たのだが、それ以降1回も出せていない。それ以外にもこのゲームは条件が分からないものが多すぎる。果たして全ての条件は公開されるのであろうか?

 Noahは…どうしようか?


2006年06月18日(日) 休日のこと

 午前中、ホームセンターに行って入浴剤など物色。これからの季節は疲労が溜まる一方なので、効率良く回復させたい。

 「ソルジャーフォース」(Studio SiestA)をプレイ。
 元ネタも一応プレイした記憶はあるものの、特に思い入れがあるわけではない。ただ、当時のコンシューマSTGを良く再現しているとは思った。そういえば、確かに誘導弾は最近見なくなったなぁ。まあ、弾幕中心の構成で誘導弾が加わったら、それこそ目も当てられなくなる状況になってしまいそうであるが。
 トラップゾーンはオフ、ファーストプレイでノーマル32面ボスまで到達。って、ボスの時間が全然足りないんですけど…。2回も逃げられてしまい、どうしたものやら。しかし、ここまで来たら一応クリアまではしたいところ。
 作者お勧めのキャラバンモードはプレイ予定無し。どうもこの一定時間内に稼いだスコアを競うというシステムは今一つ好きになれない。ゲームをクリアしたという達成感が極めて低いのがその原因であろう。


2006年06月17日(土) 続・「東方サッカー」のこと

 引き続き「東方サッカー」中。今日は最終戦に挑戦。

 話には聞いていたが、難易度の高さは今までの試合の比では無い。とにかく相手のシュートが強烈なものばかりで、キーパーは弾けば御の字、大抵はポストに当たるのを祈るのみ。というわけで、相手にシュートを打たせるわけにはいかないのだが、当然ながらそう簡単にボールを渡してくれるわけでもなく、結果1〜2点差のシーソーゲームが続く展開となる。
 そんな感じで何とか1点程度は先行できるものの、終盤になって同点に追い付かれ、延長戦でゴールを決める機会を逃して逆転負け、という展開を3回ほど繰り返し、クリアするには前半で先行して後半はパス回しで逃げ切りという卑怯な戦法を取らざるを得なかった。霊夢のレベルが28程度なら素直にプレイしても勝てるはずなのだが、如何せんここぞという機会で失敗しすぎる。まあ、単純に下手なだけなのだが。
 というわけで、「東方サッカー」はこれにて一段落。ムービーはどれも景気の良さと馬鹿馬鹿しさの融合が中々良かったが、特に夢想天生、ドールズウォー、式神天降神、西行結界、フジヤマヴォルケイノ、マスターオブレッドサン辺りがお気に入り。西行結界の百合っぷりはある意味必見かも。

 そうそう、天奥氏から御指名を受けたおかんバトンですが、諸般の事情により辞退させていただきます。
 というか、殺意とはいかないまでも憎悪を抱いている相手に真っ当なことは書けませんて(笑)。
 あ、こんな所に「みこみこ妖怪退治」(神奈川電子研究所)が(笑)。

 BlackSoupの日記にて紹介されていたEQ心理テストをやってみた。結果は以下のとおり。

状況判断力 [63点] 客観的な立場での情報判断力はピカイチ
感情制御力 [50点] 表面はクールでも内面はすぐに動揺しがち
意志実行力 [66点] チャレンジ精神は旺盛だけれどすぐに飽きてしまうことも
対人共感力 [54点] 世渡り上手だけれど八方美人になりやすいかも
総合診断[タイプC] 他人の失敗を許すことができずに人望を失いがち

意思実行力のチャレンジ精神旺盛というのには大いに疑問が残るが、その他はかなり合っている。特に、総合診断の内容は実績があるだけにかなり痛い(笑)。


2006年06月14日(水) 「東方サッカー」のこと

 気分はどん底。何か理由を付けて無理矢理やる気を上げないと2ヶ月半も精神的に保ちそうに無い。

 あとはゲームが心の支え。気分的にSTGは無理なので、「東方サッカー」をプレイ中。日曜以降1日2試合程度消化しており、今日は今昔幻想郷まで終了。今まで再戦は紅魔スカーレットムーンズのみ。この試合はレミリア嬢に完膚なきまでに叩きのめされた。
 別にワールドカップ中だからサッカーゲームをプレイしているわけではない。念のため。

 それでも、いつかこの事態を笑い話にできるようにするために頑張ろう。


2006年06月12日(月) 仕事のこと

 今月で終わる予定だった仕事が、2ヶ月も延びた。正しく悪夢以外の何ものでもない。

 何となくキュバン。これだから化学は面白い。
 おまけ。いろいろできるのですよ。


2006年06月11日(日) 休日のこと

 家の車庫が一杯で家の前に車を止めておいたら、駐禁の切符切られた…。まあ、そういう決まりなので仕方ない。

 長らく放置していた「東方サッカー」をプレイ。元ネタは一応知っているが未プレイということで勝手を掴むまで手こずったが、分かると攻守のメリハリが非常に楽しい。リアルタイム要素と非リアルタイム要素の組み合わせが絶妙である。
 とりあえず、冥界カップまで終了。1試合が結構長いので、一気に終わらせるのは辛い。

 「東方夢終劇」(danmaq)体験版をプレイ。前作「東方時封城」はやたら重く、ゲームにすらならなかったので投げ出したのだが、今作は快適にプレイできた。
 しかし、どうも原作を意識しすぎて、結果原作の劣化コピーに成り下がっているような気がしてならないのは私だけであろうか。会話とか、スペルカード名とか、弾幕の構成とか、曲とか、あらゆる要素において単なる借り物的な印象が強く、二次創作としての魅力が感じられない。
 というか、これが弾幕風の宿命なのか?
 まあ、それ以前に先ずは道中のゲーム性の薄さ、メリハリの無さを何とかして欲しいのだが。ボス戦だけがゲームではないのだから。

 例大祭通販が一段落したので、通販代金を合計してみたところ70k円突破。例大祭当日は40k円は使ったはずなので、確実に100k円は越えている。オンリーイベントでこの金額はあり得ない…。


2006年06月10日(土) 続・「Megamari」のこと

 「Megamari」今日は普通にノーコンティニュークリア。2ミスか3ミスくらい。

 「超魔理沙」(Wi-Z GARAGE)が面白すぎ。セルモーターと「ふっきーん」は声を出して笑った。
 しかし、いくら面白いとはいえ、普通の魔理沙ファンには決して勧めない(笑)。

 「ALiBAT」(Project YNP)はコミケのみの頒布か…。通販も検討しているようなので、そちらに期待するか。
 そういえば、ローゼンメイデンは水銀燈(乳酸菌)と翠星石(ですぅ)しか知らないなぁ。スクリーンショットの人形は誰が誰だかさっぱり。


2006年06月08日(木) 「Megamari」のこと

 「Megamari」ノーコンティニュークリア達成。
そりゃ、1UPが8個も9個も出ればできるわな(笑)
 紫のレーザー地帯で2ミスしても、パチュリーメカのチャージレーザーで2ミスしても、残機は6のまま。しかも、途中からお酒呑みながらのプレイ。完全に舐め切ってます。

 そういえば、今日のJ-WAVEのGOOD MORNING TOKYOで、YouTubeで最も閲覧数の多い動画「Evolution of Dance」が紹介されていたので見てみた(ミーハーなので)。
 エルビス・プレスリーからバックストリートボーイズまで、その楽曲の時代に合わせたダンス(楽曲の振り付け?)を繋げたものらしいのだが、とにかく曲数が多く、多彩な動きで原曲を知らなくてもショーとして十分に楽しめるものであった。2000万を越える閲覧数も納得である。
 ちなみに、まともに分かったのはマイケル・ジャクソン、STYX、チャンバワンバ、エミネムくらい。古い曲は全く分からない。観客は曲が変わる度に歓声を上げていたので、やはりネタが分かるのであろう。羨ましい。


2006年06月06日(火) チョコレートのこと

 遂に、コンビニからチョコレート効果99%が姿を消し始めた…。まだスーパーには置いてあると思うが、入手が著しく困難になるのは間違いない。これは由々しき事態であり、大いに困る。今度見かけたらある程度買い込まなくては。

 ペプシXのときも同じような感じだったような…。再販しないかなぁ、ペプシX。

 仕方ないので、買い置きの86%を食べているのだが、最早これでは物足りなくなってしまった。何といっても、甘い(笑)。

 いや、ちょっと待て。チョコレートは甘いものではなかったのか?

 明治のブラックチョコレートを食べるのが怖い。

 間違いなく、チョコレート効果99%には中毒症状および味覚破壊症状がある。

 今日は疲れたので、ゲームはプレイせずにお酒を呑みながら駄文をつらつらと。


2006年06月05日(月) 「Megamari」のこと(ネタバレ有り)

 今日はパチュリー面から。紫は思ったほど苦戦せず、その後は攻略にも頼らずノリと勢いとフォースクライシスで、2時間ほどでクリア。

 それにしても、萃香の攻撃を見たときは思わず歓声を上げてしまった。「ロックマン1」で最も印象に残っている(=最も苦労した)イエローデビル互換であり、萃香の能力にも合致してただ感服するばかり。しかし、本家よりは遥かに弱かった(笑)。
 あと、パチュリー戦はパチュリー単体が一番苦戦したような気がする。最後のパチュリーメカには大笑い。いや、これはこれで可愛いのだが。

 というわけで、これにて一段落。ボスの弱点を攻略に頼ったおかげで、思ったほど時間は掛からなかった。もし、弱点まで自力で調査していたら一週間は優に超えていたであろう。

 うむ、やはりジャンプアクションは良いねぇ。


2006年06月04日(日) 休日のこと

 昼過ぎまで寝る。風邪も漸く落ち着いてきたか。

 昼食は後輩の蕎麦屋。お互いの近況などで話が弾む。やはり、直接会って話をすると非常に良い気分転換になる。

 その後、いよいよ「Megamari」を開始。とはいえ、一から攻略する時間は無いので、ボスの弱点だけを攻略サイトに頼ることにした。まあ、この程度では面白さの本質は変わらない。
 とりあえず、最初の8人を倒してパチュリー面の紫まで到達したところで今日のところは終了。レミリア嬢は8人のボスの中でも群を抜いて可愛らしく格好良かった。あと、音楽が単なる東方アレンジではなく、「ロックマン」を意識したオリジナル曲であるところは高評価。


2006年06月03日(土) 「角田さんだぁ〜」のこと

 「角田さんだぁ〜」(Team Gris Gris)を昨日の昼に発注したら、今日届いた。流石メロン、業界最速は伊達ではないということか。
 というわけで、「Megamari」は後回しにして早速プレイ。何しろコミカルサイドビュージャンプアクションである。はっきり言って絶滅種である。それをこうしてプレイできることを先ず嬉しく思う。
 それでは、以下簡単な解説と感想を。
 操作系は左右の移動、飛び道具による攻撃及びジャンプとごく一般的なジャンプアクション。操作性は良好。攻撃は前方ショットのおもちゃ銃と溜め撃ちで誘導弾の角田サンダー。余談だが、デモムービーでは角田サンダーを多用していたのでそういうゲームかと思っていたが、おもちゃ銃で普通に進めることができた。
 面構成は全4面。基本的には任意スクロールだが、3面だけは強制スクロール。向かってくる敵を攻撃して倒し、段差や穴をジャンプで乗り越え、面の最後にいるボス(何故かOSたんキャラ)を倒せばクリア。体力+残機制で体力回復アイテムも出る親切設計。ただし、穴に落ちると即死。
 全体的な難易度は見た目どおりかなり緩い。難易度NORMALでもゆったりと雰囲気を楽しみながらプレイでき、難易度EASYでは唯一の即死条件である穴にブロックが設置されて落ちることが全く無くなり、ジャンプアクションが苦手な人でも十分に楽しめる作りとなっている。この心遣いには非常に感心した。
 ただし、難易とHARDは撃ち返し弾があったり、ボスの攻撃が激しくなっていたりと、それなりに(あくまでそれなりに)手応えはある。特にラスボスはおもちゃ銃の攻撃力が上がった状態でないと倒せる気がしない。ボスでミスして最弱になると、今のところそのままゲームオーバー。この辺りのハマリ具合が何だか昔のゲームを彷彿させてニヤリとさせられたり。
 やりこみ要素は少ないが、ほのぼのとした世界でゆったりとした雰囲気を楽しむことができる、今となっては稀有な作品である。見た目で惹かれたなら、期待どおりの世界が広がっているので是非ともプレイして欲しい。あと、元ネタの同人誌「角田さんと愉快な仲間達」も一緒に委託されているので、元ネタに興味がある方にはお勧め。
 ところで、残念ながらどのような経緯でゲーム化されたのかはソフトでも同人誌でも触れられていない。この点は非常に気になるところである。


2006年06月02日(金) 「卯酉東海道」のこと

 残り約1ヶ月。

 昨日、虎で予約していた上海アリス幻樂団の「卯酉東海道」が届いたので、1日遅れて聴いてみた。あれ、「竹取飛翔」ってこんなに格好良い曲だったっけ?その壮大さは「千年幻想郷」を遥かに凌駕しているのだが。
 曲解説は蓮子とメリーの住む世界を前作「夢違科学世紀」以上に詳しく書いており、併せて読むと非常に興味深い。以下に思ったことをまとめてみた。

科学技術:合成食品が主流だったり、京都と東京を53分で結ぶ地下鉄が開設されていたりと、現在より明らかに進歩している。
社会構造:人口の減少に伴い相当変化している。人は今以上に都市に集中しており、都市間を結ぶ交通機関が重要になっている様子。また、自動車のような個人的移動手段およびそれに伴う高速道路のような社会基盤は衰退している。
価値観:京都−東京の所用時間をわざわざ53分に設定したり、テーマパークやショッピングモールが洗練されていないと評されている辺り、物質的なものから精神的なものへと重きが変わっているのではなかろうか。京都が首都になっているのもその辺りに理由があるといえよう。
生活:食べ物は前述のとおり合成物が主流(というか、天然物はあるのだろうか?)。また、偽物の満月という表記より相当な範囲に人工映像が投影されており、全てではなくてもかなりの場所で巨大建造物の内部が生活空間になっている様子(外界は汚染が激しいのだろうか?)。

 う〜ん、それなりに普通の近未来のような感じ。真面目に突き詰めていくと、より具体像が明らかになりそうだが、とりあえずこの程度で。

 昨日も今日も「Megamari」はプレイできず停滞中。「東方サッカー」は絶賛放置中(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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