雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年08月16日(金) 続々・体験版のこと

 6時半頃起床。なんか変に覚醒してしまって全然眠れなかった。
 仕方ないので、「BABA IS YOU」をプレイしたところ、今まで全く解けなかったABCの4面を遂に解くことができた。非常に手の込んだ方法を要求され、しかもその方法はこの面が初登場という、極めて難易度の高い面であった。解法が分かって、ISが2文字の理由もようやく判明した。そして、この作品のシステムを見事なまでに鮮やかに活用した解法に、この面を作った人は天才ではないかと思わざるを得なかった。これでABC全面クリアの実績を達成。

 今日の体験版。今日から2回以上プレイしている作品。
「Recolit」(Image Labo
 地球?に不時着した宇宙人?が、明かりを頼りに探索をするADV。
 前回は調べられるものの判定にかなり難儀させられた記憶があるが、今回は判定が改善され、調べられるもの自体がはっきりと明るくなることで判別もし易くなっていた。また、調べたものが記録されるコレクションも、調べられるものの影が表示されるので、こちらもヒントとして上手に機能していた。全体的にプレイしやすく改善されたという印象。
 街には半透明の不思議な住人が登場し、彼らとの会話を通じて物語が進んでいく。住人の要求に応えるような操作をすると消えるのだが、主人公の置かれた境遇がさっぱり分からないままに住人が次々と現れては消えていくので、体験版の最後まで狐につままれたような不思議な感じであった。いったいこの街で何が起きるのか、そもそも主人公は何者なのか、非常に興味深い内容である。

「くちなしアンプル」(CAVYHOUSE
 「わすれなオルガン」の前日譚となるローグライク+ダンジョン育成。
 今回の体験版で遂にダンジョン育成要素が実装。各階ごとにファームレベルとマジックレベルがあり、アイテムを消費してレベルを上げていくと入手できるアイテムの数が増えていったり、魔法陣が出現しやすくなる。そして、両方ともレベルを最大にすると農地化できて、モンスターすら放牧可能になる。なので、各階層のレベルを上げてアイテムを入手し、それを用いてさらにレベルを上げてアイテムをより多く入手するという循環を繰り返していく展開になりそう。このインフレを予感させる展開は正しく「わすれなオルガン」の正統な流れであるといえよう。
 ローグライクとしては主人公を強化して物理で殴っていくという単純な戦法で進めそうである。なので、ダンジョン育成の方がどちらかというとゲームの主体になりそうな印象を受けた。体験版だけでもダンジョンは20階層あるので、各階の育成だけでも相当な時間を費やすはず。アイテム集め以上にやり込み色の強いこの要素は、今から危険な予感がしてならない。
 とりあえず20階まで到達したところで切り上げた。ダンジョン育成までやっていたら、多分今週どころか今月が終わる。

「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE
 4種類の武器の使い分けと補給が特徴の縦STG。
 前回の体験版と比べると、演出が多少強化されたような気がする程度。
 システム自体は既に完成されたものなので、作品の完成を待つばかり。

「魔法少年チトセ&コウキ」(あまつまファクトリー
 チトセとコウキ2人魔法少年の「うらのせかい」での戦いを描いた2Dアクション。チトセとコウキは性能が大きく異なり、それぞれに用意された面をクリアすることで物語が進行する。
 今回の体験版では7〜9面が実装。難易度調整は相変わらず粗いが、新しく実装された面でもしっかりと特徴的な仕掛けが用意されていて、それまでの面に劣らない面白さがあった。2人の主人公の特徴づけもはっきりしていて、狙いが分かりやすいのも好印象。今後はアイテムによる能力強化も加わるようなので期待したい。
 自機の動き、特にジャンプが仕掛けに対してやや敏感すぎる感があり、プレイが大味になってしまうのが最初の体験版から気になっていたところである。ただ、この操作感覚だからこの面の広さや仕掛けが活きてくるところがあるのも確かではある。
 あと、この内容ならスコアは不要かもしれない。別に各面のハイスコアが記録されるわけでもないし、スコアアタック要素も見受けられないし。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 ダッシュで敵の攻撃を見切るシステムが特徴の2Dアクション。
 今回の体験版では敵を掴むと敵を召喚する操作が実装された。ダッシュで敵の攻撃を見切るというのが特徴だったので、追加された操作が蛇足にならないか危惧していたが、敵の攻撃を見切ってからのダッシュという基礎はしっかり維持されていたので、ここがぶれなければ大丈夫ではないかと。
 敵を掴んで投げるという操作はトレジャーのアクションゲームを彷彿させるものがあり、1面ボスで活用方法がしっかりと明示されていたので面白くなりそうな要素であった。一方で、召喚は3種類の敵を出せるのだが今回の体験版では活用する場は特に無く、実装する必要性を感じられるものではなかった。

「Project Actress(仮)」(MachinaWorks
 前方へのショットと照準に向けたショットの使い分けが特徴の横STG。ショットは連打すると前方に、押しっぱなしで照準が出現し、それを操作することで照準に向かってショットが飛んでいく。照準が出ている間は自機は動けないが、ダッシュでの緊急回避は可能。
 システム素組み段階なので、現時点ではゲームとしての評価はできない。「NAM-1975」や「宇宙戦艦ゴモラ」のような、照準と自機を同時に操作するゲームをプレイしていれば、システムへの敷居は低くなりそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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