雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月03日(水) 続々・体験版のこと

 10時半頃起床。休暇の最終日。

 今日の体験版。

「NonetEnsemble」(PhotonSystem
 今度のNonetシリーズはローグライク。
 体験版ではローグライクとして必要最低限の要素のみで、特徴となる魔石や合成システムは未実装。なので、現時点では何ともいえず。
 いろいろな部分にNonetシリーズの片鱗が見受けられて、シリーズのファンとしては楽しみである。

「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ
 物量で迫る敵をボムで押し切る横STG。
 操作は移動とショット、ボムと実に簡素。ボムアイテムを取るとボムゲージが上昇し、ボムゲージを100%消費してボムを撃つ。ボムゲージは300%まで溜められる。
 ショットだけでは倒しきれない数と耐久力の敵が出現し、ボムアイテム(何故かパンツ)が大量に出現することから、ボムで押し切る調整ということを即座に理解。敵を倒すと画面下に溜まるので(攻撃はし続ける)、そこをボムで一掃という流れになるのだろうか。システムや難易度から、割とSTG慣れしている人向けの作品だと思った。1面ボスから結構難しい。
 アイテムが大量に登場するので透過させる必要があるのは理解できるが、ちょっと薄すぎる感もする。画面一杯にパンツが出現するという折角の愉快な絵面が勿体ない。しかし、あまり濃くすると敵弾の視認性が落ちるので難しいところ。この辺は上手く折り合いをつけて欲しい。

「丸ダイス試作総選挙2017」(丸ダイス
 5本の体験版が入った作品。投票で完成させる作品を決めるという企画物。
・「Cyber Beat Runner」
 リズムゲームなのだが、ペナルティが存在しないのでリズムゲーム独特の緊張感が今一つ。率直に言うと退屈。
・「ロビとニコルの冒険」
 自動的に右に進む自機を立ち止まらせたりスキルを使ったりと制御して、右から向かってくる敵を倒すオートランRPG。RPGというより、自機が制御できるラインディフェンスという印象。剣士と魔法使いの2人のキャラを制御するのだが、片方にかまけているともう片方が孤立してしまうので、そうならないように上手く両方を制御していくのが面白い。ラインディフェンス好きとしては興味を惹かれた。
・「Tree House Memory」
 パズルゲーム集。色々なパズルを解いて先に進む。一番無難な作品かも。物語が結構気になる。
・「トロッコ&パニック」
 画面が下にスクロールする中、自機の通る道をドラッグして変えていき、自機が画面下に消えないするにするスライドパズル。リアルタイムパズルが苦手で、しかも対戦ものとあっては敬遠してしまう。
・「つみ木城の100人兵団」
 対戦型積み上げタワーオフェンス。様々な形の積み木を重ねていく作品のようで、体験版では積み木を積み上げてゴールを目指すパズルゲームになっていた。本来目指す形が見えなかったので評価できず。
 「ロビとニコルの冒険」と「Tree House Memory」の2本に興味を惹かれたが、新規性からして「ロビとニコルの冒険」に投票しようかと。
 と思ったら、1番目と2番目に投票できたので、2番目に「Tree House Memory」を投票。

「消失のダーインスレイブ」(N.S.B Game's
 魔剣との中途半端な契約により、物体が体をすり抜けるようになってしまった少女が、契約を解除する旅に出る2Dアクション。
 操作はWASDで移動、スペースでジャンプ、シフトで魔剣の擬人化、マウスの左クリックで攻撃、右クリックで透過。壁や床など様々なものをすり抜けて、スイッチを魔剣で押して出口に到達するという流れ。
 床でも壁でも、透過できるものは何でも透過できて、それが意外な経路を導き出す点が、自分の頭の固さを思い知らされてとても面白い。この発想は大事に育てて欲しい作品。地形との当たり判定とか出口の表示とかまだ調整すべき点は多々あるが、とりあえずは透過時には自機を半透明にするなど何かしらの演出が欲しいところ。
 個人的には、コントローラで操作できるようになると有難い。このキーの数なら普通に対応できるはず。下+攻撃で魔人の擬人化などで簡略化も可能と思われるし。
 それにしても、3面のスイッチは押さなくてもクリアできてしまったので、あれはスイッチを押すと開く壁の配置ミスではないかと。

タイトル未定(reserve_snare
 弾幕横STG。
 操作はショットとボム、パワーアップ。ボムはゲージを消費して発動。パワーアップはHIT数に応じて変化し、パワーアップ中はスコアが2倍になる。
 なんかCAVEみたいな弾の撃ち方をしてくるような印象(あまりCAVEの横STGプレイしてないけど)。自機が体力+残機制で、体力が自然回復するのはそういう前提で調整を考えているのだろうか。パワーアップしたら射程が一気に短くなって、ボス戦で無茶苦茶苦労したので、存在意義に疑問が。敵は結構アニメーションするのに、自機が止め絵というのは勿体ない気がする。

「東方3Dダンジョン」(Rabbit Tail Works
 幻想郷に迷い込んだ人を外に連れ出すために霊夢と魔理沙がダンジョンをクリアする東方二次創作3Dアクション。
 操作は移動と視点変更、攻撃、ジャンプ、アクション、ダッシュ、ロックオン。敵を倒したり謎を解きつつダンジョンを攻略していく。
 紹介動画にあった謎解きの要素に出合うことなく終わってしまったのでちょっと残念。個人的には謎解き主体の作品かと思っていたが、どうやら戦闘の方が主体の様子。操作性は問題無いが、敵に一度やられると連続して攻撃を喰らってしまう仕様は改良して欲しいところ。あと、音量が小さくてBGMが全然聞こえなかったのも気になった点。

「こころ劇場」(ヌルポインターワークス
 こころが主役となって様々な演目を披露する横スクロールアクション。
 操作は移動と遠距離、近距離攻撃、お面変更。お面はボスを倒すことで入手でき、お面を変えることで攻撃方法が変化する。
 紙に描いて切り抜いたようなキャラクターの描写が特徴的でとてもかわいい。キャラが変化するときには、ちゃんと一旦薄っぺらくなる。演出も舞台をなぞったような感じのものが多い。
 体験版の時点では、アクションとしての難易度は高め、というか敵の配置が嫌らしい。勿論、お面を活用するのを前提とした配置ではあるが、画面外でも平気で弾を撃ってくる敵が多く、特に画面左に進むときはスクロール場所の関係で前方の視界が狭くなるので不意打ちが多かった。また、上下する足場が狭かったり、アクション慣れした人でないと難しい場面が多々あるように思えた。というか、近距離攻撃で敵弾を消せるという重要なことがマニュアルに書いてない。
 お面を変更する方法と近距離で弾が消せるということを知らずに、最初のお面だけで延々プレイして何とかクリア。弾を消せるということだけでも知っていれば、もっと楽になったはず。

「ヨイヤミダンサーズ」(tripper_room
 ルーミアが主人公のリズムアクション。
 ルーミアが動けるのは5×5の盤上で、前方から妖精が弾を撃ってくるので避けたりグレイズしながら倒していく。敵弾はリズムに乗って1ブロック単位で動くので(速い弾は数ブロック)、隣接した弾は前に入力することで次のリズムですり抜けることができる。攻撃は敵と同軸上で前入力。連続して当てるとコンボが加算される。
 リズムアクションとしてはとても面白い発想。特に、グレイズのシステムはリズムアクションならではといえる。ボス戦もしっかりしているし、システムの完成度は高い。
 ただ、敵を倒した後に流れてくるPを取るには他の敵を見逃さなければならない状況も多々発生し、それがゲームの流れを停滞させている感もあった。例えば最前列にいれば自動回収とかにすれば、リズムに乗って敵を倒すことに専念できそう。そもそも、敵の出現パターンがリズムゲームではなくSTGの慣例にならっていることに違和感を覚え、どうもその辺にどっちつかずな印象を受ける。
 ファイル名にDDRと付いているのは、盤上で動くルーミアをDDRのプレイヤーに見立ててのことだろうか。

 次から2回以上体験版をプレイしている作品。
「3rd eye」(3rd eye制作委員会
 こいしが主役のADV。サードアイを使って仕掛けを暴いていく。ただし、サードアイが暴くものは仕掛けだけではなく奇怪なものも多々あり、それがホラー要素となっている。
 前回の体験版からは大きな進歩は無し。アイテムの目薬でサードアイの充血(疲労)を和らげることができるようになった程度。

「ASTRAEA EX MACHINA」(LION HEART
 相変わらず謎の多い作品。
 今回の体験版では、前回の体験版で登場した少女ネムの素性が明らかになるが、同時に他の登場人物の意味深な会話が繰り広げられて、謎は深まるばかり。一応、電脳世界が舞台のようである。
 それにしても、相変わらずこの作品の表現力には驚かされる。完成版がどのような形になるのか(アクション全開らしいが)、どこまで表現力が上がるのか、まるで想像つかない。
 そして、この作品も衝動的に動画を撮ってしまった。


氷室 万寿 |MAIL
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