雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月02日(火) 続・体験版のこと

 11時頃起床。

 今日の体験版。
「セツナアーギュメンタム」(Reminisce
 ヒットストップを活用した剣戟アクション。
 操作は移動と攻撃、チャージ、回避、オーバードライヴ。敵に攻撃するとヒットストップが約0.5秒発生し、全ての動きが極端に遅くなる。この間に敵の位置や攻撃範囲などを把握し、攻撃か回避かの次の行動に繋げる。
 正に「刹那の見切り」を体験できる作品。ヒットストップ中にいかに多く情報を仕入れて次の行動への判断に繋げるかがとても新鮮で、ヒットストップをつなげていくとまるで自分の判断能力や操作能力が人間の域を超えたような錯覚が味わえて面白い。敵の攻撃は攻撃範囲と攻撃までの時間が表示されるので、ぎりぎりまで粘って攻め続けて、敵の攻撃の間際に回避したときの快感は病みつきになる。
 ヒットストップを演出だけでなくシステムにまで取り込んだのは見事の一言に尽きる。また、舞台設定が殺伐としたアルバイトというのもいい感じ。

「刀姫戦鬼」(HighDaraBitch
 妖怪と戦うアクションRPG。
 操作は移動と弱強の攻撃、走る、アイテム使用など。ボス戦が特徴的で、最初は攻撃が通じないが、アイテムを使って徐々に弱体化させていくことで倒せるようになる。
 ということは、アイテム使い切っても倒せなかったら詰み?あと、そのアイテムを使って弱体化させていく過程が単調で、しかもそれを繰り返さなければならないので、正直なところ苦痛と感じる方が強かった。特徴としているシステムに面白さが感じられなかったのは大きな問題かと。
 操作性も今一つで、特にアイテム使用やメニュー周りの煩雑さは見ているだけでげんなりする。
 とにかく、様々な面でまだまだ改良の余地があるシステムだと思った次第。というか、サイトに書かれていたデジゲー博での問題点がかなり致命的とも思えたが、それがまるで解決されていない。製作者の考えとプレイヤーの受け方に大きな齟齬が生じており、それを製作者が理解していないように見受けられた。というか、製作者自身が表現したいことを説明できないのは大きな問題ではなかろうか。
 敵の表現は独自性があって、そこは評価したいところではある。

「BREAK POINT」(Magical Forest
 バリアによる敵弾のアイテム変化が特徴のSTG。
 自機は移動とショット、バリア、ボム。バリアを張るとショットが撃てなくなるが、敵との当たり判定が無くなり、その状態で敵を倒すと敵弾がアイテムに変化する。アイテムの得点の倍率はショットを敵に当てることで上昇する。
 バリアの使い道が今一つ分からなかったのだが、要所で使用することにより攻略が楽になるのであろうか。とりあえずは、一般的な弾の多いSTGという印象。当たり判定の表示は欲しいと思った。

「Blue Gunner」(Indie-us
 謎解き要素のあるTPS。
 操作は一般的なFPS系なので、導入はすんなりと。
 エイムのカメラワークが今一つ。自機の近くに敵が寄ったときに照準を合わせようとすると、画面が自機で埋まってしまう。あと、グレネードの使い勝手が現状の調整や敵配置では役に立たない感じが強かった。
 謎解き要素に関してはノーヒントのものもあったりして、結構難易度高めになりそうな予感。謎解き用のオブジェクトが全然目立たないので、それを探すのに手間取るようなストレスのかけ方は勘弁してほしいところ。

「Project ACTress(仮)」(MachinaWorks
 3DSTGのプロト版。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、マウスで照準を動かし、左クリックでショット。画面は強制的に奥にスクロールしていくので、敵弾に当たらないように避けながらショットで敵を倒していく。
 STGとして基本的な要素のみを備えた作品なので、この先どういう特徴づけをしていくのかは不明。ただ、製作者が音屋さんだったり、敵にショットを当てたときの効果音がとても気持ち良かったりと、音周りは期待できそう。

「Don't Be a Hero(仮)」(DEADFACTORY
 壁走りや壁ジャンプなど、壁を使ったアクションが特徴の3Dアクション。
 操作はWASDで移動のマウスで視点移動、スペースでジャンプ。壁に貼り付くと壁を走ることができ、その状態でジャンプすると壁を蹴って反対方向などに飛べる。
 今作はそれらのアクションが体験できるプロトタイプ。壁を走っていくのはアクションとしては新鮮だが、それをどうゲームに活かすかはこのプロトタイプからは読み取れなかった。ただ、壁を走るようにジャンプする判定が結構厳しめで、上手く合わないと壁を垂直に登ってしまう。この辺りをもっと直感的に操作できるようにならないかと思った。
 そして今作は果たして「Never over Again」や「Post Apocalyptic Sounds」のように体験版で終わらないか、それも心配。

「ITOYUI」(へきらく屋
 死んだ人が最後に訪れるホテルを舞台にしたSRPG。
 戦闘は表面と対になった裏面があるのが特徴で、裏面の敵を表に引きずりこんだり、表面と裏面を行ったり来たりして敵を倒す。表面と裏面では属性が異なり、有利な条件に持ち込んで戦うのが特徴となりそう。
 死んだ人が最後に訪れるホテルという設定だけで惹かれるものがある。戦闘に勝利すると、その人の死にまつわる品物を持ち帰り、それを見せて記憶を蘇らせるというのが目的というのも面白い。また、死んだ後の世界ではあるが全然深刻さが無く、どこか滑稽さが漂っているのも独特の世界観である。
 SRPGについては、イト(プレイヤーキャラ)本人には戦闘能力は無く、カナトと呼ばれるキャラを召喚して戦わせるシステム。そして、倒したキャラをイトが封印することで強くなっていく。この辺りは未実装な部分が多いので、まだなんとも言えないところがある。ただ、一旦選択したコマンドのキャンセルが効かない場合が多いので、誤まった選択に対しては厳しいように感じた。
 あと、戦闘もマップも、とにかく独自の設定が多いので、チュートリアルは充実して欲しいと思った次第。

「となかい夢想」(馴鹿夢想)
 ケモキャラが右に動くだけの2Dアクション。一応、ジャンプができる。
 ケモキャラがかわいい。

「エルダーガールズ」(サークル不明)
 縦STG。攻撃が1種類しかないボス戦しか実装されていなかったので詳細不明。


氷室 万寿 |MAIL
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