雪さんすきすき日記
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2017年09月19日(火) 「レミャードリィ」のこと

 連休中にうっかりクリアまでプレイしてしまった「レミャードリィ」(コココソフト)の感想。
 咲夜さんの能力の暴走が原因でダンジョン化した幻想郷で、紅魔館を取り戻すべくレミリア嬢ご一行+αがダンジョンの奥底に潜む秘宝を目指す、ダンジョンアタックRPG。
 タイトルからして「ウィザードリィ」を彷彿させるが、ダンジョンアタックという点と小ネタを除けば、独自要素の方が強い作品。ただ、私は「ウィザードリィ」未プレイなので、もしかしたらもっと影響を受けているのかもしれない。
 地上では拠点、商店、寺院の3つの施設があり(もちろん、ここは「ウィザートリィ」の受け売り)、ここで装備やスキルを整えたり、戦闘不能になったキャラの復活等を行う。そして、準備ができたらダンジョンに挑戦。敵との戦闘やお宝集めをしつつ、ダンジョンの最下層にいるボスを目指す。ダンジョンは正方形のマップチップで構成された2Dマップで、毎階ごとに構造が変わるローグライク形式。
 ダンジョンに潜るパーティーは最大8人までだが、それらのキャラとリンクを結ぶことでスキルや装備を共有した上で控えとして登録され、リンク先のキャラが戦闘不能になったときにパーティーに参加する。なので、実質的にはそれ以上の人数でダンジョンに挑んでいることとなる。
 戦闘はほぼ全自動で行われる。プレイヤーがすることといったら、戦うか逃げるかの選択と、戦闘中に攻撃対象とする敵群を選択することくらい。後は、キャラの能力とスキルに応じて勝手に戦闘が進む。また、前衛、中衛、後衛は所持する武器により決まる。

 まず、何といってもイラストがさとうきびさんというのが、さとうきびさん、コココソフト両者のファンとしては嬉しい限り。しかし、ここで不安が1つ。優しさに溢れるさとうきびさんの作品と、暴虐に溢れるコココソフトの世界観とはある意味対極にあるようなものなので、はたして違和感を覚えないだろうか、というのはプレイしてみたら全くの杞憂に終わった。というか、コココソフトの世界観が強力すぎて、さとうきびさんの絵柄を飲み込んでしまったというのが正しいかもしれない。あとは、さとうきびさんの絵柄でも白目に三角口の表情がコココソフトの作品だという説得力に富んでおり、納得せざるを得なかったというのもある。ともあれ、さとうきびさんの絵柄でコココソフトの世界観を堪能できただけでもこの作品をプレイした甲斐があったというもの。なお、一番キャラに対する印象の差異が大きかったのは神綺様。さとうきびさんの作品ではほんわか優しいお母さんだったのが、コココソフトでは多額の借金を抱えながらもファンドで集めたお金を平気でガチャにつぎ込むだらしなさ極まるキャラに。それでも嫌味さなど全く感じなかったのは、今までコココソフトの作品をプレイしてきて洗脳されてしまったせいであろうか。逆に、レミリア嬢やパチュリー、アリスなど主要な面子の印象にはあまり差を感じなかった。
 そして、さとうきびさんの絵でフルボイスというのがこれまた凄い。ただし、声はゆっくりだが。

 作品の内容としては、コココソフトとしては珍しく正統派RPG「っぽい」(重要)作品だったのでやや構えていたが、プレイして30分程でいつものコココソフトだということが判明。
 いつものコココソフトらしさを感じた点は、まずは収集に特化したゲーム展開。ダンジョンに潜る最大の目的は物語を進める以上にアイテムを集めることで、それを売却してお金を得たり、アイテムを消費して武器や防具を作ったり、図鑑や実績を埋めてゲーム進行を有利にしたりと、ゲーム展開の軸に収集要素が存在している。戦闘ですら、その後の宝箱によるアイテム獲得のために行うようなものである(経験値による成長も目的だが)。もちろん、収集するアイテムの種類は半端でなく多く、クリア目前まで埋まることは無い。また、強力な装備品ほど希少なアイテムが必要となり、それを得るために幾度となくダンジョンに潜る羽目になる。そして、この収集要素の面白さが実に中毒性が高く、強化されていく装備品や埋まっていく図鑑を見ては悦に浸ること頻りであった。また、アイテム以外にモンスターや実績にも図鑑があり、そちらを埋めていくのもまた収集要素であり、そしてまた面白かった。
 もう一点は、ゲームの面白さを特化させて、それを楽しませるための工夫がふんだんに盛り込まれていること。面白さを感じさせる要素をあれこれ盛り込むのではなくある部分のみに特化させて、それを楽しませるために他の要素をそぎ落としたり、プレイしやすいようにプレイヤーに配慮したりという要素が多々見受けられた。この作品は、RPGの特徴ともいえる戦闘はほぼ全自動だし、同様に特徴といえるキャラの育成もリンクシステムのおかげで最低限で済むようになっている。アイテム収集の面白さを特化させるために戦闘や成長要素を極力簡略化してプレイヤーの手を煩わせないようにし、その分収集要素の風呂敷を広げてそこで存分に楽しむよう調整を行ったのは、作品の面白さを特徴づけるための大英断と言えよう。その他、マウス1つであらゆる操作を行うよう徹底的に調整された操作系や(2Dマップをマウスで快適に移動できたのは目から鱗が落ちた)、モンスター図鑑埋めのために用意されたスキル(FOE遭遇率上昇)など、プレイヤーが快適にゲームを楽しめるような工夫や配慮に出合う度に感心させられた。戦闘不能になったキャラがロストすることなく、しかも安価に(ツケも効く!)復活できるのも、そういうった配慮の1つであろう。その分、随分と命が安い世界観ではあるが、そもそもコココソフトで命の価値が重かったことがあるかというと、まあ…。

 ドット絵と音楽はいつものスタッフが手掛けており、安定した完成度。こういう素材関連の強力な繋がりもコココソフトの強みの1つであると、今作でも改めて思った次第である。

 欲を言えば、クリア後にも楽しめる要素が欲しかったかも。というのも、前作「さとりのアトリエ2」はクリアしてからが本番ともいえるほど、クリア後に楽しめる要素が多かったので、それをこの作品にもやはり求めてしまうのであった。まあ、本編だけで十分に楽しめたので贅沢な要望ではあるのだが。

 当初は「Rabi-Ribi」と並行してプレイするつもりだったのだが、あまりにも快適なプレイ感覚と収集要素の面白さにすっかり没頭してしまい、「Rabi-Ribi」そっちのけで三連休中ずっとプレイしてしまった。プレイ時間は28時間弱だったから、一日9時間程度プレイしてたことになる。どれだけこの作品を楽しんでいたかが明白かと。


氷室 万寿 |MAIL
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