冒険記録日誌
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2016年01月31日(日) 爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース(RED BOX/光文社文庫)  その4

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 第3ステージ最初で残っているレース参加者は自分も入れて5人。
 今回は4WDのトヨタランドクルーザーが用意されており、いつもの口髭のスーツ姿の男がルール説明をします。
 チェックポイントとして、ゴールに到着する前にある場所に設置された壺を回収することが今回の条件ですが、その場所というのがペルーの奥地のインカ帝国の遺跡だそうです。
 おいおい、バイクレースやっていたと思ったら、秘境探検になってしまったぞ。今までと趣向を変えてオフロードのレースと言えなくもないですが、マシンが4WDになったのは残念。「爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース」とタイトルにあるからには、モトクロスみたいな感じで、最後までバイクにこだわって欲しかったところです。

 それからゲームブック的なルール説明ですが、第二ステージの残りタイムポイントを2倍にしてスタートするそうです。
 これは75ポイントも残していた自分には有利ですが、第二ステージの成績を引き継ぐなんて聞いてないぞ。ちなみにランドクルーザー内に装備してあるライフルやウィンチを手放すとポイントが加算されるそうですが、ポイントに余裕がある自分はそのままにしておきます。しかし、ライフル装備って銃の使用が解禁なのか?それとも遺跡周辺に猛獣でもいるのだろうか?

 最後のレースを始めましたが、ポイントに余裕があるので安全策をとっても少々失敗しても、一発END以外は痛くありません。
 遺跡に向かう途中で毒蛾に襲われたものの、事前に入手できていた解毒剤で危機を回避。苦手の運転テクニックに絡む選択肢にも正解でき、ライフルやウィンチの世話になることもなく、遺跡で壺はあっさり回収完了。あとは最終ゴールのシアトルを目指すのみです。一度、自分の壺を横取りしようとするライバルに出会ったくらいで、あとはたいした妨害もなく平和に進みます。
 しかし、ゴールが近づいてきたころ、ホテルで目を覚ますとランドクルーザーが盗まれていました。
 これは必須イベントのようですが、このままではゴールに到着できないので、盗んだら盗み返せとばかりに、他の車を拝借してゴールを目指すことになりました。盗めそうなものを探した結果、軍用ジープか、バイクか、ベンツの3択です。バイクか迷ったのですが、ここはベンツにします。
 ところがベンツは田舎道になるほど目立つとの事で、田舎のおっちゃんが運転している車と交換してもらえるか交渉する選択を選びました。
 ところがおっちゃんは、話がうますぎると疑ってばかりで、なかなか承知してくれません。会話は延々と続き、いつの間にか同じパラグラフを何度も行き来する無限ループに入っていました。ゲーム続行不能ということで、納得できないけどゲームオーバー。

 2回目は途中まで同じように進み、今度はバイクを盗んでシアトルまでひた走ります。道中、盗んだバイクの所有者の仲間らしき男に攻撃されたものの、無事ゴール!
 ゴールで待っていた口髭の男の話しによると、ライバルは全て道中でリタイヤしたとの事。賞金の小切手を渡して労ってくれました。やったぜ!






 以上でした。
 最後がちょっとあっさり気味だったので、生き残った最後のライバルと熾烈な戦いになるとかのイベントを入れても良かった気もする。あと、3ステージには、リプレイにあったおっちゃんとの会話みたいに、いくつか無限ループがありますが、理由のないループは納得できないのでやめてほしかったところ。
 とはいえ、謎のまま終わったレースの趣旨を始め、設定や展開につっこみどころがいくらでもあるものの、ルールの軽さや、分岐の多さ、ステージ毎に趣向を変えて単調にならない工夫、スピード感を重視したつくりなど、レースゲームブックとして楽しく遊べる作品だと思います。

 



2016年01月30日(土) 爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース(RED BOX/光文社文庫)  その3

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 ホテルでゆっくり休んだ翌朝の早朝5時。第二ステージのスタート地点、シアトル近郊にある駐車場にレース参加者が集められます。
 熾烈な第一ステージで、残ったのは8人だけ。またしても口髭のスーツ姿の男が、第二ステージのルールを説明します。
 今回は第二ステージのゴールであるパナマまで、赤いカワサキ750ターボに乗って、およそ9000マイルの距離を11日で走破すること。チェックポイントとして指定する4つの都市を必ず通過すること。
 日程がタイトとはいえ、到着順位は問わないそうなので潰しあいの必要はなく、第一ステージに比べれば比較的緩めの条件にみえます。

 ゲームブック的なルール説明も解説しておきますと、今回はタイムポイントの管理が必要で、100ポントからの減点方式です。当然ながら0になれば時間切れでゲームオーバーです。
 今回の肝はパナマまでのルート選択。4つのチェックポイントを起点に都市から都市への移動する度に、最短ルートか中間ルートか最長ルートの3択から進路を決める必要があります。当然ながら、距離が長いルートほどポイントは消耗しますが、短いルートほど道中に危険なトラブルが多いとの事。

 試しに最初のプレイは最長ルートを選んでみます。一人のライバルと一緒にカワサキ2台で、スピード違反で追いかけてきたポリスのパトカーをぶっちぎる爽快な展開があった後、今度はどこかの片田舎にやってきました。
 西部劇みたいな雰囲気だぜとか言って喜んでいると、カウボーイ姿の男まで登場して銃で撃ってきます。ギャンブルチェックの結果、撃たれてEND。
 この世界では人気のない場所で人や車を見かけたら、まず撃ってくると考えた方が良いらしいです。最長ルートって安全じゃなかったのかよ。

 2回目のプレイは、全て最短ルートを選んで進んでみました。
 今回はいろんなトラブルで時間がかかり逆にタイムポイントがどんどん減っていきます。どんなトラブルかというと、例えば立ち寄ったカジノで全財産をすってしまい、バイクを借金のカタにしてのルーレット勝負する羽目になるとか。ちなみに事前にカジノに行かないという選択肢はありません。
 とにかく選択肢の時点では予想も出ないようなトラブルに巻き込まれたり、主人公が勝手に余計なことをしたりで、解決できるかも運任せの展開が多い気がする。最後はゴール寸前でタイムポイントがつきてゲームオーバー。
 3回目は中間ルートを中心に選択。なぜかヘリに追いかけられる展開になり、トンネルに逃げ込んだところでトンネル内にいたブルドーザーに衝突してEND。最初のカウボーイといい、妨害してくる謎の奴らは主催者の回し者なのだろうか。
 4回目は全て最長ルートにしてみました。今度はカウボーイのピンチを無事切り抜けた後は、全て順調。絡んできた町の悪者を退治すると警官に感謝の印としてパトカーで先導してもらう展開とか、タイムポイントが加算される事もあり、なんと75ポイントも残してパナマまでゴール。
 さあ、次はラストステージです。

続く


2016年01月24日(日) 爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース(RED BOX/光文社文庫)  その2

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 州道1号線を単独で走り、アラスカ湾の内陸部を東へ進み、一度北上してカナダに向かいます。
 今のところ快調。といっても、巻頭のあたりにとても大まかな地図があるだけで、アメリカの地理に疎い山口プリンは、どのあたりを走っているのか状況がよくわかってないのですが。
 針葉樹にかこまれた閑静な道を走っていると、バックミラーにBMWが映ります。最初のライバルの襲撃か。
 BMWはグングン近づいてくると、たちまち横並びになって、こちらのバンパーを蹴りつけてきます。ここでギャンブルチェック(サイコロ代わりにページを適当にめくって、出た数字によって分岐すること)!
 結果は成功!ハーレーの重量とトルクにものを言わせた体当たりに、BMWは突き上げられるように路肩に叩き付けられる。気を失ったライダーを尻目にナンバープレート1枚ゲット!
 幸先の良い出だしに、気分よく田舎道を走っていると、今度は赤い4WDの車に乗ったニ人の男が後方から近付いてきました。先に行ってもらおうと、減速しながら道を譲りつつ、もう一度振り返ると、車の窓からライフル銃がこちらに向かって突き出されている。なんだこいつら!?
 ここで最初の選択肢が登場。加速して逃げる、戦う、バイクから降りて逃げる、の3択です。どう戦うのか想像がつかないけれど、とりあえず「戦う」を選択すると、スピンターンで方向を変え正面から攻撃と、バイクが有利な場所へ誘い込む、の2択となりました。ここは後者の選択肢で狭い道を走り、狭い橋の上で相手のミスを誘って脱輪させるのに成功。
 このあとは妨害もなく、マッキンリー山脈からロッキー山脈につながる山々を左にみながら道を南下していきます。
 今度はここでバイクが急に動かなくなります。メカのトラブルのようです。
 ここで乗っているバイクがホンダVFかハーレーかにより分岐。ハーレーに乗っていた自分は、どうも修理工場でもなければ直せない故障だったらしい。近くに人家もないような場所ではどうしようもない、との事でゲームオーバー。
 なんだかモヤモヤする終わり方だな。けっ、安心の日本製でないとダメだってか!?

 2回目の挑戦もハーレーを選択。今度は違う選択肢を選ぶと、4WDの二人組にあっさり銃で撃たれEND。
 3回目の挑戦もハーレーを選択。広い平野でオオヘラジカの大群に遭遇し、大木にしがみついて避難していると、600キロはある巨体の群れにバイクを踏みつぶされてEND。
 4回目の挑戦もハーレーを選択。順調に進んでいたが、疲労からくる眠気で路上からバイクが飛び出て、骨を折ってEND。
 こんな感じで容赦なくゲームオーバーの嵐が続きます。
 ハーレーを選択した場合の全選択肢を進めた結果、どうやらハーレーを選択すると必ずゲームオーバーになるようです。今後はハーレー以外の車種を順番に試していくことにします。
 ライバルの2台が同時に襲って来たり、ハンバーガーショップで親しげに話しかけてきたライバルが後で攻撃してきたりとか、車種によって遭遇するイベントも違うようで、飽きずに楽しめるのはいいのですが、どの車種でも容赦なくゲームオーバーが続きます。
 中には山越えルートを選択したら道中の町が廃墟になっていて、給油ができずにガス欠でENDとか、納得できない展開も多いです。
 全ての車種を試し終わり、二週目にホンダVFを選択した時、やっと第一ステージのゴールであるシアトル近くまで進むことができました。しかし、入手したナンバープレートはまだ1枚のみ。
 ガソリンスタンドでライバルに遭遇しましたが、こいつはルール違反の拳銃を突きつけ、ナンバープレートを寄こせと詰め寄ります。一応、戦うを選択しましたが、こっちは素手ですからこの状況でどうしろと。またゲームオーバーか!?
 すると、ライバルの背後から黒塗りのベンツが静かにガソリンスタンドに入ってきました。車から銃口が見えます。
 パーン!
 乾いた音がしてライバルは倒れ、ベンツから出てきたのは、例の髭のスーツ男でした。
「規約違反はできないと忠告したはずですがね。彼のナンバープレートは君に取る権利があります。我々には必要ないですから。」
 レース前に説明していた完璧な監視体制ってのは本当なのか。すげぇ。助かったけど、逆に怖くなってくるな。

 ともあれナンバープレートも2枚揃えてシアトルに到着。第一ステージクリアです。


続く
 


2016年01月23日(土) 爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース(RED BOX/光文社文庫)  その1

 前回の日記で、光文社のゲームブックは遊んだことがないと書きましたが、そう書くと急に光文社のゲームブックを遊びたくなってきたので、実家の本棚から取り出してまいりました。その名も「爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース」!
 早速、遊んでみましょう。今回はリプレイ形式で紹介しますよ。

 まずはプロローグ。主人公は車やバイク好きが高じて、アメリカの本場のレースを見に来た日本人観光客です。
 レースに夢中になっている最中に荷物から旅費の大半を盗み取られ、客もほぼ帰ってしまい静かになったレース場の観客席で、一人失意のどん底におちいっていました。
 ところがいつの間にか自分の席の傍に、謎のメッセージカードを発見。それはアメリカ大陸を縦断する非合法かつ壮大なレースの招待状だったのです。
 優勝賞金は100万ドル。こりゃもういくしかない!

 旅行先で大金を盗まれたうえに、いかにも胡散臭い招待に応じて、嬉々として人気のない地下駐車場に単身入っていく主人公が、カモネギにしか思えません。しかし、幸いにも招待状は本物でした。
 主人公を含めて30名の男が集められ、アラブ系の顔で口髭を蓄えたスーツ姿の男がレースの概要を解説しますが、なぜ主人公に目がつけられたのかとか、このレースの趣旨はなんなのかはまったく謎です。
 ライバルの一人は「石油成金の道楽レースか」と毒ついていましたが、金持ち同士による闇カジノの賭けの対象にでもなっているのかも。そこは、レースを進めているうちに、背景がわかってくるのかもしれません。
 口髭の説明はまだまだ続きます。レースの出発点はアラスカのアンカレッジ。ゴールはホーン岬。これはアメリカ大陸の最北端から最南端となるそうです。レースに変化をつけるため、ワシントンのシアトルと、中米のパナマの二ヵ所がチェックポイントとなっていて、それぞれレースの達成条件を変えるとの事。レースでの命の保証はなし。ライバルへの妨害行為は自由だが銃とナイフの使用は禁止。レース中に法を逸脱しても、我々が始末をつけるので気にしなくても良い。レース中は各出場者に完璧な監視体制を引いているなどなど。

 ここでゲームブック自体のルール説明も解説しておきますと、二ヵ所のチェックポイントを挟んで、3ステージ構成。つまり3つの独立したゲームブックを順番にクリアしていくようになっています。
 管理する能力値はないですが、2・3ステージのみ時間ポイントの管理が必要なようです。サイコロ代わりの乱数処理として、適当にページをめくって出たページ数のそれぞれの位を足した数値を出す(例として134ページなら1+3+4で「8」になる)というルールがあるくらいです。メモなしで手軽に遊べますね。
 さて、いよいよレース開始です。各自、主催者側が用意したバイクに乗ってシアトルを目指しますが、スタート前に出された指示は、到着までにライバル達のバイクのナンバープレートを2枚入手すること。これが第1ステージの条件です。
 いきなり30台のバイクが10台になるまで潰しあうデスマッチレースかぁ。少年漫画的な展開にオラなんだかワクワクしてきたぞ!
 主催者の用意したバイクは5種。その中から1台選びます。

・ハーレーダビッドソンFXRS−SP
・ホンダVF1000R
・BMWK100 RS
・ヤマハXT600Z
・スズキGSX−R1100

 バイクに疎い私にはあまりわかりませんが、主人公の反応からして、どれもバイクファン垂涎の車種らしいです。
 とりあえず、アメリカ大陸だし、ここは雰囲気重視でハーレーダビッドソンを選択してみました。
 午前6時という早朝に30台のモンスターバイク達が一斉にエンジンをかけ走り始めます。なかなか壮観な光景です。
 申し合わせたわけでもないらしいですが、最初はみんな攻撃しあうことなく大人しく並走。しばらくして徐々に隊列はバラバラに分解して散っていき、互いの姿が見えなくなります。
 さあ、ここからが本当のスタートです。

続く


2016年01月17日(日) 爆走1万キロバイクラリー(作・西巻裕、画・高田まさお/大都社)

 更新頻度もめっきり落ちて、果たして何人が読んでいるのかよくわからないこの冒険記録日誌ですが、まれに読まれた方からメールをいただきます。
 反響をいただくと大変嬉しいですし、更新する気も沸こうといういうものです。ありがとうございます。
 先日、いただいたメールは、カーレースもののゲームブックは、意外と少ないですね。という内容でして、その方が例に挙げたレースゲームブックは、双葉の「ドラゴンラリーシリーズ」と「ミニ四駆シリーズ」、光文社の「日本縦断キャノンボール 火の玉レース」と「爆走バイク!アメリカ大陸縦断レース」でした。
 そうですねぇ。山口プリンは、レースゲームブックなら「魔界横断ドラゴンラリー」(2009年09月16日の冒険記録日誌参照)が、ファンタジー世界ものでは唯一にして、レースものでも一番好きですね。
 ミニ四駆シリーズがありなら小学館の「ラジコンアドベンチャー」(2013年11月03日の冒険記録日誌参照) もいいかな。光文社のゲームブックは遊んだことないや。
 さて、その他にレースゲームブックはあったかなと考えます。ゲーム中にレースシーンがあるという意味ならFFシリーズの「フリーウェイの戦士」などもあるのですが、レースがメインとなると確かに少ない。考えて思い出したのが「爆走1万キロバイクラリー」です。

 本作の内容はタイトル通りで、バイクの長距離ラリーレースで優勝を目指すものです。漫画形式のゲームブックですので、視覚的にもレースのスピード感があります。
 ゲームを始めると、レースの開催式のシーンからスタート。
 まずは主催側が用意した125cc、250cc、750ccの3種類のバイクから選択をします。主催者の説明ではレースは最短でも20日程はかかる超耐久レースになるそうです。
 レースを始めた序盤で長丁場にそなえて装備品を買い込むシーンなり、15品のリストの中から5品の装備品を選ぶようになっています。レース前に準備しておけよと、主人公へ軽く突っ込みを入れながら装備の選択リストを見てみます。

**********
はりがね、ろうそく、くさり、コンドーム、非常食、
ロープ、救急箱、カッパ、ワイヤー類、プラグ、
ゴムホース、レバー類、菊池桃子の生写真、ガムテープ、生命保険証
**********

 生命保険証が雑貨屋で購入できるのかというのはさておき、他にも謎の装備がいくつかあります。
 ろうそくや非常食はラリー中に野営もするだろうからわかるとして、菊池桃子の生写真とか、まるで樋口明雄のゲームブックだ。誰かへのワイロにでも使えるのだろうか?それにコンドームが役に立つシーンがあるのか。そういえばパラパラとページをめくってみたときは、バイク仲間が「あの娘が生まれそうなんだ、行ってやれ!」とか言っているシーンがあったような気がする……いや、でもそれだと計算が合わないよね?
 そんな突っ込みを入れている間に準備は終わり、いよいよ本格的にラリーを進めていきます。
 舞台は日本ということで、高速道路で渋滞にまきこまれたり、時には民宿に泊まったり、狭い山道を走ったりしているのですが、中にはハーレーダビッドソンが似合いそうな広大な荒れ地に伸びる長い一本道を爆走したり、果ては砂漠を横断する羽目にもなります。いったい、ここはどこなんだよ!?
 そのうちバイク操作の選択肢を誤ったようで、道路から派手にコースアウトします。その後も散々な目にあって、やっと先に進んだと思ったら、あれ!?ここさっきここ通らなかった?いつの間にかコースアウトしたあの地点に戻ってるよ!

 と、まあこんな感じでゲームは進みました。実は本作はレースの形式をしていますが、ゲーム的にはレース要素はないのです。
 プレイヤーのバイクの操作や状況判断を問う選択肢が多く、誤った選択肢を選ぶほど、ロスしてスタート近い地点に戻されて、いつまでもゴールできない羽目になるような構造です。砂漠などの妙な地形もいろんなシチュエーションを用意するためでしょう。同じ理由でこのレースではやたらバイクが故障します。主催側が用意したバイクなのに、レース参加者側からすると迷惑な話しですね。
 ゲームには経過日数、ライダーの消耗度、マシンの消耗度の管理が必要で、パラグラフを移動するたびに各数値が増加していきます。ライダーとマシンの消耗度の合計が100を超えた時点でゲームオーバー。選択ミスで即ゲームオーバーになることは、バイクの盗難など一部展開を除いて滅多にありませんが、まずい選択肢を選べば日数もダメージもより多く蓄積します。
 主人公の性格は楽観的なうえ飄々とした感じなので、漫画として軽やかで読みやすいです。また、頻繁に「これと似たケースに、××年の○○レースでは□□なことがあった。」のような状況に応じた解説や、作者のバイク体験談などが入ってくるので、漫画形式にしては文章量が多くて読みごたえがあります。
 私のプレイでは、2回ほどダメージ100超えでゲームオーバー、3回目でやっとゴール。レースの順位はそのときの日数で決まり、私は5位でした。
 ちなみに最初に選択するバイクは、基本的に排気量が多いものほど、消費日数が少なくて済みます。でも、ライダーの消耗度が激しいのと、トラブル発生時にバイクを引きずるような羽目になったときは、その重量が仇となって逆に日数がかかってしまうというデメリットがあります。そのため序盤の挑戦は失敗に強い125佞離丱ぅで試してみて、ゲーム内容がわかって優勝が見えてきたら、750佞望茲蟯垢┐萄督戦するのが、攻略に有効かもしれません。

 それにしても本書は大学生あたりを読者層に想定していたのかな。アダルトな宿に泊まる選択肢があったり、リアルに「今、財布に○万円持っているか?」という条件で分岐するとかあるし。当時、小学生が読んだらどう思うんだろう?


2016年01月16日(土) 恐怖の神殿(イアン・リビングストン/社会思想社)

 ゲームブックを知って間もない小学生の頃に購入した作品です。
 当時のスーパーの駐車場でやっていた朝市にあった古本コーナーで、ゲームブックが一冊100円で大量に売られていまして、その中から買った一冊ということまで覚えています。(現在から見れば宝の山ですね。)そんなわけで思い出深い作品ではありますが、特に好きだったわけでもなく、ちゃんと最後まで遊んでいませんでした。クリアしたのは去年と、実に30年近く経過してからのことです。

 恐怖の神殿は有名なFFシリーズの一作品ですから、この日記を見ているような人なら既に内容はご存知かもしれません。
 一応説明しますと、オーソドックスなファンタジー冒険もののストーリーで、主人公はどくろ砂漠のどこかにある失われた都ヴァトスに潜入し、妖術師マルボルダスの野望を阻止するため、5つの竜の飾りを見つけ出して破壊するのが目的です。
 先ほど特に好きな作品ではないと書きましたが、本作は良くも悪くも典型的なリビングストン作品なのです。
 まず、いかもにファンタジー世界で冒険している世界観は大好きです。砂漠の中にある謎の都市を探索するという直球なストーリーだけで、ワクワクします。
 さらに他のリビングストンのゲームブックを遊んだ人なら、「運命の森」に登場した善の魔法使いヤズトロモがストーンブリッジの町を訪ねてくる冒頭部分の他、「盗賊都市」の舞台だったポートブラックサンドを道中に通過するなど、他作品とのリンクだらけでこの世界の広がりを感じます。
 ストーリー的にも「運命の森」の後日談とも思われるので、その気になれば運命の森でクリアした主人公のデータ(能力値と装備品)をそのまま使って、キャンペーンゲームとして楽しむのもありでしょう。
 あと本作だけの要素として、ヤズトロモが主人公に簡単な魔法をいくつか教えてくれるのですが、どの魔法を選ぶかは楽しいですね。攻撃系にしようとか探索に役に立つ魔法にしようとか、はたまた危機回避に備えた魔法はどうかとか。
 しかし、ゲームとしては不満だらけ。
 まず敵の戦闘力が強いです。クリアに必要な戦闘でも容赦がないので、技術点7の戦士なら遊ぶ前からゲームオーバー確定。技術点は6+サイコロ1個というルールから考えると、ゲームバランス無視の作りなんですよね。当時は大砂蛇に襲われたあたりで心折れました。
 続いてクリアにいたる道が狭く、正しいルートを少し外れるとすぐにクリア不能になります。これは序盤から容赦がなく、ノーヒントなことも多いので、どうしても死んで覚えろな攻略法になります。ゲームブックは自分が思うように行動できる小説という認識で遊んでいた私にとって、クリアに至るルートが一本道というのはゲームブックの魅力を潰しているように思えたのです。また、ポートブラックサンドで、あからさまに怪しい住民の誘いに乗り、襲ってきた暴漢を倒して得た戦利品がクリアに必要になるのですが、わざと愚かな行動を選ぶ必要があるというのが納得できないところでした。
 
 このような理由で長い間、本作に限らず手を引いていたリビングストン作品ですが、近年はまだ遊びつくしていない貴重なFFシリーズ作品ということで、ぼつぼつ再挑戦してクリアしています。
 初めからリビングストン作品は、技術点10以上のキャラで遊ぶものと心得れば、戦闘バランスの悪さもある程度は許せますし、なにより世界観の魅力は捨てがたいです。
 恐怖の神殿も子どもの頃は遊んで何度も死にまくっていたのに、正しいルートがわかってくる中盤からは、意外と詰まることなくクリアできてしまいました。
 本作の肝である5つの竜の飾り探しは、みんなわかりやすいところに隠されていますが、一方で死の使者というモンスターが仕掛けた死の文字が各所に配置され、そちらを発見すると体力を失うというペナルティがあります。死の使者の隠したものを発見しないように、5つの竜の飾りを探すというギミックは、だんだん死の使者を介したリビングストンとの知恵比べという気分になってきて、そこそこ熱くなれました。
 ルートが限定されるだけに、一度クリアすると今度は別のルートで再挑戦という風に遊べないので、今でも好みのゲームブックとはいえないのですが、決して出来が悪いわけではありません。むしろ当時の海外産ゲームブックの基本形として、仮に「昔のゲームブックってどんな感じだったの?」と人に聞かれれば、真っ先に紹介してしまいそうな作品です。


2016年01月11日(月) 魂斗羅(一本橋わたる、水木令子、上原尚子/コナミ出版)

 双葉ゲームブックに近い装丁と内容のゲームブックレーベルの一冊です。
 本ゲームの内容は、地球を侵略にきたエイリアンの基地を、筋肉ムキムキの海兵隊の主人公が、重火器を撃ちまくりながら破壊の限りをつくすという、頭の悪いアメリカ映画みたいな感じとなっています。
 これは原作がアクションシューティングゲームなので、しょうがないといえばしょうがないのです。同レーベルの「メタルギア」や、創元推理文庫の「ゼビウス」みたいに、ゲームの世界観を生かしてストーリーを凝った作品にしようにも、魂斗羅は世界観も適当そう。一本橋わたる氏の後書きでも、どうゲームブックにするべきか苦労したような事が書かれていますし。
 この無茶ぶりともいえるゲームブック化の企画に対して、本作は主人公が記憶喪失というベタな設定を持ち込んできました。見覚えのない蒸し暑い南国のジャングルで意識を取り戻した主人公は、意味もわからないまま島の探索を開始するところからスタート。
 最初から自動小銃を抱え、筋肉質の体、自分の名前と海兵隊であることは持ち物からすぐに判明、戦闘のコツは体が覚えているということで、記憶喪失である必然性は低いような気もします。任務も忘れてしまったため、自分を攻撃してくる敵の正体もわからず、序盤は戸惑うシーンもあるのですが、敵の正体といっても、もともと相手は謎のエイリアンですから、わかっても結局同じですし。ゲーム中に敵以外に何度か出会う謎の男の正体を隠すための処置でしょうか?これもイラストがネタバレに近い状態なので、正体はすぐに推測がつきますけどねぇ。
 ゲームルールは双葉ゲームブックによくあるバトルポイント表(A〜Jの数字に1〜10の数字を当てはめておき、サイコロ代わりにするもの)を使用した戦闘です。あとバトルポイント、経験値、バリアポイント、アルファベットによるフラグ管理、ラピッドビレットという強力な弾丸の弾薬数、アイテムの管理があります。
 さすがに原作通りだとお話しにならないせいか、序盤は無謀な特攻攻撃は控えた行動をしており、主人公と同じくエイリアンと戦闘しているレジスタンスグループが登場するなどオリジナル要素を加えているものの、やはり戦闘は多めです。
 選択ミスによるデットエンドの展開もありますが気にするほどはなく、バトルポイントや経験値を逃すような形のペナルティになり、戦闘に勝ちにくくなります。戦闘に負けてもバリアポイントを減らしながらも先に進むことはできますが、まずい選択肢が多いと次第に戦闘に負ける事が増え、途中でバリアが尽きてENDというわけです。
 レジスタンスの少女との邂逅とか、謎の男の存在で、なんとかストーリーにメリハリをつけようと苦心しているようなのですが、それでも全体的に展開が単調に感じてしまいました。記憶喪失という設定を使うなら、相手はエイリアンだし、スタート地点周辺では仲間の海兵隊員の死体がゴロゴロしているしで、序盤はホラーの味付けをすると面白かったのでは?とも思うのですが、それだと魂斗羅らしくなくなるのかな。
 ゲーム難易度としては、標準的な双葉ゲームブックレベルで、何度かバリアがつきてやり直しのうえクリアしましたが、理不尽な展開はなく、FFシリーズによくある死んで覚えろというゲームに比べれば楽でした。
 問題点もないけど、本書ならではの特徴も特別なし。なんだか締めのコメントが書きづらいゲームブックでした。


2016年01月10日(日) 秋葉原からの脱出(岡本崇史/スマッシュ文庫)

 事情により今は休日しかネットができない私ですが、その貴重なネット時間でよく何を見ているのかというと、最近は「ゲームカタログ@Wiki 〜クソゲーから名作まで」がお気に入りです。
 フェミコン以前から最新ゲーム機まで、いろんなビデオゲームの評価が書かれているのですが、ここのクソゲーの評価が特に面白いです。
 議論をしたうえでの評価なので、アマゾンあたりのネガティブレビューとは違って、感情論や独善的な評価は控え、なぜこのゲームがクソゲーなのかが、ちゃんと説明されているので、気持ちよく読めます。
 クソゲーと一言で言ってもそのバリエーションの多さに感心しますし、なにより当時遊んで絶望したであろうゲーマー達の絶望を想像すると、ニヤニヤが止まりません。ファミコンゲームの中には、ゲームブック版の方が面白いと書かれているものまであって、ゲームブック者としてはまたニヤリです。
 もっともゲームブックの世界も、クソゲーは負けず劣らず多いのですが。冒険記録日誌では、あまり辛めな事は書かない主義なのですが、こうゆう風に書けるなら少しはアレなゲームブックを取り上げてもいいかなと思いますね。

 さて、そんな前ふりとは全然まったく関係ないですが、本日は比較的、最近発売されたゲームブック「秋葉原からの脱出」の紹介をしてみたいと思います。
 せっかくなので今回は、ゲームカタログ@Wikiのノリで本作を紹介してみましょうかね。


※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

秋葉原からの脱出

【あきはばらからのだっしゅつ】


ジャンル  ライトノベル系脱出ゲームブック

本の種類  文庫本
発売元  スマッシュ文庫
執筆者  岡本崇史
発売日  2014年1月29日
定価  619円(税別)
ポイント
  登場人物はテンプレ型キャラのみ
  時間切れで強引に〆る、手抜きなシナリオ
  とにかく恋愛ものとしてもスカスカ
  ゲームブックでやる意味のない薄い観光情報


概要
 秋葉原を舞台にした脱出ゲームということで発売されたゲームブック型ライトノベル。30年間秋葉原に閉じ込められているという超自然的存在「ジョーカー」と名乗る謎の敵によって、主人公たちは秋葉原から出られなくなってしまう。ジョーカーが次々に出す指令を、時間内に全て解かなくては永遠に秋葉原に閉じ込められてしまう!


問題点

◆脱出ゲームとして
 45パラグラフのゲームブックであるが、分岐せずにパラグラフジャンプをするだけの単なる小説部分が多いので、ゲームブックとして実質のパラグラフ数はかなり少ない。分岐もゲームクリアまでに3回くらいある程度である。ゲームブックというよりゲームブック風小説といった方がいいかもしれない。
 クリアは簡単ではあるし、短いので失敗してもやり直しは苦にならないかもしれないが、なにが正しいのか判断の難しい選択肢もあり、半ば運任せ。
 おそらくジョーカーの仕掛けた謎を解くのに巻頭の秋葉原の地図がヒントになっている気もするが、それを示唆するような描写はなく、わかりにくい。
 ジョーカーの指示に従って主人公たちが探し物を繰り返すのは、映画でいえば「ダイハード3」に近い。ゲームが進むとあっさりジョーカーが敗北宣言をして事件が解決した感があり、ジョーカーの結末は最後までよくわからないままで、その点はすっきりはしない。

◆恋愛要素
 本作はマルチエンディングとなっており、ハッピーエンドだけでも3人のヒロインとそれぞれ恋人になるエンディングに、もう一つハーレムエンドもあり充実している。
 しかし、意中の娘とのエンディングを迎える方法は、道中で主人公たち4人が二手に分かれて行動する場面の選択肢で、その娘を指名すれば良いだけ。恋の駆け引きもへったくれもない。

◆秋葉原の紹介
 序文やあとがきによると、本書は秋葉原の観光ガイドブック的な使い方もして欲しいという考えもあるらしい。
 作中では確かに実在の店などが登場しており、巻頭に秋葉原の地図も掲載されてはいるのだが、ゲーム中にあまり地図を見比べる気にならないので記憶に残らない。そのため観光ガイドブック的な使い方をすべき地方の人間にとっては、本文を読んでもピンとくるものがなく何も印象に残らない。ここは時間ポイントを設定して、寄り道や遠回りするほど時間が経過していくようなシステムにするか、双方向システムを採用すべきだったのではないだろうか。
 そもそも、秋葉原の観光ガイドブックとしての要素が必要だったのかが疑問である。秋葉原の見た目の姿を紹介するだけなら、普通に秋葉原のガイドブックを買うなり、ネット検索で調べるなりした方が早いのではないだろうか。
 小説の書き方作法の一つに、「物語に不要な文章はなるべくそぎ落とす」というのがあるが、本作は秋葉原を紹介しようと、道に並ぶ店名をずらずら書くなど、率先して余計な描写を繰り返しており、読むのがだるくなる。例えば「末広町地域安全センターという建物があって、ここは以前、交番だったそうで警察OBの”地域安全サポーター”が勤務している。」という文章を読んで楽しいかどうか。ストーリーと無関係なだけでなく、誰得な豆知識である。
 

賛否両論

◆登場人物
 元気いっぱいなお兄ちゃん大好き妹(ただし血はつながっていない)、ツンデレな幼馴染(イラストがなんとなく涼宮ハルヒっぽい)、全然関係なかったのになぜか事件に巻き込まれたゆるふわ系お嬢様(実は腐女子)という3人のヒロインが主人公と一緒に行動する。現実にはいないだろうが、すべてがどこかで見たような方々ばかりであり新鮮味に乏しい。これを安易とみるか、ベタだからこそ安心できると見るかは人それぞれ。個人的には自称発酵女子のお嬢様が好み。
 主人公は少し霊感があることを除けばごく普通の少年である。これはラノベのうえ、本作がゲームブックということを考えると、当然かもしれない。しかし、さほど凄いことをしていないのに、なぜこんなに主人公がもてるのかは不明。ラノベのお約束ではあるが。

◆敵の正体
 一方で敵役であるジョーカーであるが、秋葉原という地域限定ではあるものの、神にも等しい力を持つという存在である。神に等しい力というのに、作中では主人公たちを閉じ込める以外には、主人公のガラケーをスマホに変化させただけという、しょっぱい力の使い方しかしていない。このため、幾らでも派手にできる設定のわりに話しの内容は地味である。
 ジョーカーが30年前に主人公と同じように秋葉原に閉じ込められ、悩んだ末に自分が秋葉原を脱出するため主人公を新たな人柱にしようと今回の事件を起こしたらしい。30年間も悩みすぎだろ。探せば喜んで秋葉原の神になりたがるニートの一人や二人は見つかりそうな気もする。


評価点
 あっという間に終わってしまうボリュームだが、ゲーム的に軽いのでむしろ丁度良い。ヘタに長いと最後まで遊ぶ気力がもたなかったかもしれないので、ある意味バランスがとれている。
 1パラグラフの文章量が長いゲームブックは、移動先のパラグラフを探し出すのが難しい作品が時々あるが、本書は全ページにパラグラフ数が表示されているので遊びやすい。


総評
 脱出ゲームが流行っているようだから、ちょっと出してみようか?というノリで書いたのではないかと思ってしまう作品。ゲームブックファンのサイトでも、さほど話題にならず、あまり高い評価は見かけない。
 ただ、ラノベ風のゲームブックで、有名作品のタイアップではないオリジナル作品を出す例は近年では珍しく、その試みは支持したい。
 ゲームブックを知らない人が、本作品をみて第二弾を第三弾のゲームブックを期待するかは別だが、もっと後続が続いて欲しいものではある。


2016年01月09日(土) アイドル八犬伝〜南の島の太陽と星〜(衆堂ジョオ/桜ノ杜ぶんこ)

 正月は何も考えずに笑えるものが読みたいと、桜ノ杜ぶんこから出ているレトローゲームのノベライズを何冊か読んでいました。
 これ面白かったですよ。このシリーズの特徴は元のゲームがファミコン黎明期のものが多いということ。いっき、アトランチスの謎、スペランカーとか名前を聞くだけで懐かしい気分になります。「いっき」のノベライズって、ムチャ企画がよく通ったものです。まあ、テトリスが映画化される世の中ですから、なんでもありですな。あと、ラインナップにダイナマイト刑事が入っているのは謎です。 
 「スペランカー」はノベルの中で一番のお気に入りで、あの虚弱体質を強引に合理的に説明してしまう内容が笑える。ラピュタネタは狙いすぎだけど、ダブルヒロインがイラストとともに可愛いのでOK!

 そして「アイドル八犬伝」のノベライズ。これは原作の後日談というエピソードです。
 原作は未プレイなものの、出来の良い電波ゲームという評判だけはよく聞く伝説のゲームですが、キャッチで電波な歌詞の数々や、主人公のエリカの魅力を伝えるためだけに、人工衛星を飛ばして専用チャンネルを流している設定など、評判どおりのシュールな内容でした。Dr.スランプ アラレちゃんや火浦功の小説みたいな80年代ティストあふれるナンセンスギャグが好きなら楽しめると思います。
 正直、私でも途中ちょっとつらくなった程にゆるい内容でしたが、ノベライズ版は原作で仲間だった真実星美が、ダブルヒロインの立場まで昇格して何やら葛藤しており、終盤は少しシリアスです。今で言う無口系キャラですが、この娘が可愛いので全て許す。
 そして終盤のクライマックスで、唐突にゲームブック風の選択肢が発生し、その結果で正統派とカオスなエンディングに分岐しているのでした。
 ああ、やっとゲームブックの話しにつながった。

 いっそのこと、本当のゲームブックにすればよかったのに!と思いながら、今度は「アトランチスの謎」の後書きを読んでいると、「アトランチスの謎」は何度も遊べるゲームという原作のコンセプトにのっとり、ゲームブック仕立てにする構想があったそうです。結局、物語重視ということで流れたそうですが、強い要望であればこの編集部は本当に作ってくれるかもしれないとの事で、「興味がある方はアンケートハガキに”ゲームブック化希望!”と書いて送ってください」と書かれていました。
 素晴らしい!素晴らしいが、自分の買ったのにはアンケートハガキがついてないや!2013年発売だし、気づくのが遅かったかなー。
 
  


2016年01月03日(日) 続・誌上RPG

 このゲームにはゲームオーバーはない。戦闘に負けると玉座に座った爐罎δ襦蹐料阿派活します。
 「死んでしまうとはなにごとじゃ……」とか言われつつ、ゴールド半分でスタート地点に戻される。薬草と死亡の扱いはドラクエ風なのか。
 迷宮の他の場所に行くと、ハデなダチョウみたいな敵に遭遇したものの、異様に強くてあっさり死亡。またゴールド半分に。
 HPが回復する井戸を発見してHP不足は解消されたものの、他の敵も強く、死なないように逃亡するのがやっと。レベルアップして強くなるまで、強敵には手を出さない方が良いらしい。蛙男も強敵だし、レベル1の状態で楽に倒せるのは、さっきのガパゴスだけのようです。
 レベル2到達に必要な経験値は8ポイント。ガパゴスの出現地域をウロウロして、繰り返しチマチマ戦う。レベル2になると蛙男にも勝てるようになったが、回復の井戸が近くにある都合で、引き続きガパゴス相手にレベル3(必要経験値20)になるまで戦闘を繰り返す。
 32パラグラフのゲームブックで、この作業感はなんだろう?2・3回戦ったらレベルアップするくらいでいいものを、ゲームバランスまでウィザードリィ風にしなくてもいいのに。ウィザードリィで経験値稼ぎのため、マーフィーズゴーストを延々と倒していた事を思い出したわ。
 発売当時でもルール通り遊んだ子どもがどれだけいたのだろうか、と思う面倒さです。現在なら、このゲームをルール通り遊んでいるのは自分しかいないと断言してもいいですが。
 
 レベル3になると、やっと本格的に迷宮の中を探査し始める。
 爛潺箍Α蹐店主をしている武器屋で連射モードつきパワーソードを購入すると、攻撃力がさらに増えた。
 先に進むためのアイテムも入手するが、防具は初期状態のままなのが心配。
 奥の方の敵は強いので、本来なら経験値の多い適正レベルの敵を相手にまた経験値稼ぎをしないといけないのだが……。

……ガパゴスを50回ばかり、迷宮を往復して遭遇しては倒したことにして、経験値とゴールドを一気に50ずつ増やした。ね・ん・が・ん・の・最高レベル5到達だぞ。
 ガパゴスはこの頃にはサイコロを振るまでもなく、確実に倒せるようになっていたので、決して「戦闘は全て勝ったことにする」とか「技術点12、体力点24、運点12で冒険を始める」といったチート技ではないと考えたい。
 このような内心の自己弁護をよそに、ゲーム自体は最高レベルにものを言わせて、迷宮の奥に進み、ラスボスと初対戦までこぎつけたが、薬草3つも消費したにもかかわらず敗北。
 ちなみにラスボスは、えのサン。桃太郎電鉄シリーズの貧乏神といったら、わかりやすいだろうか。
 迷宮を再び探索しなおして、肩あてつき戦闘服を入手。これで防御力も上がって、最高値の状態でえのサンと再戦。
 薬草を2個消費したところで、なんとか勝利しました。


 クリアまでの所要時間は、だいたい1時間半。こんなにひたすらサイコロを振ったのは数年ぶりだろうか。
 正直32パラグラフのゲームブックなんて、アウトオブ眼中ってなめてました。
 やっぱりディープだぜぇ、ゲームブックって奴ぁ。


2016年01月02日(土) 誌上RPG

 キム皇のファミコン神拳110番に収録されているミニゲームブック、その名も「誌上RPG」です。味もそっけもないタイトルだな。
 引き続きルールを読むと、戦闘ルールも敵のターンと自分のターンがあり、攻撃のかわりに逃亡の選択や道具の使用もできるとか、レベルアップ時の成長ではランダムで各能力の上昇値が変わるので、必ずしも期待通りに成長しないとか、本当に凝っています。
 一方、ストーリーはというと、「ファミコンで遊んでいたキミは、急に目がくらむような光に襲われて気絶してしまった。気が付くと、ビルの廊下のような謎の迷宮に倒れていた。キミはここから脱出しなければならない。」というもの。メチャクチャ手抜きな感じです。
 全パラグラフに線画の3Dダンションのイラストが添えられていて、もちろん敵が現れるシーンでは敵の姿が出ています。マッピング推奨の双方向システムです。
 うーん。ランダム成長とか迷路の雰囲気とか、ウィザードリィを意識したゲームブックなのかな。ミニゲームブックというと、ルールのない分岐小説が普通だけど、これは見事に真逆の方向に突っ走っているな。

 とりあえず、ゲーム開始。
 スタート地点の傍の扉を開けると、キム皇が登場して薬草を一つ8ゴールドで販売しています。HPが回復する効果で、戦闘中でも使用可能な優れもの。道具は最大3つまで持てるようですが、最初は12ゴールド持っているので、今は一つだけ購入します。
 しばらく迷宮を進むと、蛙男が襲ってきたので戦闘開始。サイコロの目が良かったので、楽に勝利。経験値1ポイントと2ゴールドを入手。
 続いて変なペンギン(ガパゴス)と戦闘。これも勝利して、経験値1ポイントと1ゴールドを入手。
 マッピングせずにウロウロしていたら、またさっきの蛙男に遭遇。今度はサイコロの目が悪くて大苦戦。持っていた薬草を使用しても、またHPを減らしてやむなく逃亡。HPを回復したいが、どこか宿屋でもあるのだろうか?
 ウロウロしていると、またさっきのガパゴスと遭遇。HPが少ないので敗北。キミは死んでしまった!


(まさかの)続く


2016年01月01日(金) 奥義大全書特別篇 キム皇のファミコン神拳110番(キム皇/集英社)

 ゲームブックではなく昔発売されていたファミコンゲーム攻略本です。
 本書のライターのキム皇は、ジャンプ放送局でお馴染みの人です。すぐに思い出せなくても、さくまあきら氏のイラストによる表紙カバーや挿絵を見れば、当時のジャンプ少年ならわかるのじゃないでしょうか。
 一応、内容はドラゴンクエスト2の記事が中心ですが、攻略といってもつまりやすいポイントをQ&A形式で答えているくらいで、むしろ開発スタッフ(当然、堀井雄二とか中村光一とか大御所ぞろい)へのインタビューの方がメインと思いました。ドラゴンクエスト1やポートピア連続殺人事件の攻略、果てはゲーム雑誌編集者に対するQ&Aなんかも当たり前のように交じっており、攻略本というよりファミコン雑誌の特集記事をそのまま本にしたようなノリでした。
 今読むと、普通の攻略本より当時のライブ感が出ていて、とても懐かしい気分になります。山口プリンが今までに一番楽しんだRPGが、ドラゴンクエスト2だけになおさらです。

 さて、なぜ冒険記録日誌でこんな紹介なんかしているのかというと、本書はキム皇の趣味で書いているようなコーナーも多くて、PC版ウィザードリィでレベル2752まで育てたキャラの画面写真と自慢話とか(※)、TRPGの普及活動みたいな記事なんかも書いています。その中にオリジナルのミニゲームブックも収録されているのですね。
 総パラグラフ数は32しかないし、新年早々の肩慣らしにサクッとやってみるには丁度いいかな(と思っていました)。
 ルールを読めばサイコロ1個とエンピツが必要と、なかなか本格的。
 管理する能力値等はレベル、HP、攻撃力、防御力、武器、防具、道具、経験値、ゴールドです。

 ………。
 これ、総パラグラフ数32のゲームブックだよね?


続く



※ 「自分はズルなしで育てたけど、“ゆう帝”はチートプレイしているんだ、ずるいよね。」みたいな意味のことを書いています。おおらかな時代だ。


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