冒険記録日誌
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| 2005年10月14日(金) |
運命のダンション(J.フォード/社会思想社) |
「運命のダンション」とは、ウォーロック3号に掲載されていた短編ゲームブック。世界観とルールはFFシリーズと共通の作品です。 ゲーム中にアナランドの地図の書かれた書物が登場したので、それで舞台は旧大陸だとわかりました。(プロローグでドクロ砂漠のあたりと書いてあるけど、ピンとこなかった) ソーサリー以外で旧大陸が舞台のゲームブックって珍しいかも。
さて、ゲーム冒頭でコブリンが一人のエルフを殺した現場を、たまたま目撃した主人公。 コブリンが逃げ出すのを呆然と見送っていると、エルフ達の集団がやってきて、主人公がエルフ殺しの犯人だと疑われて連行されてしまいます。 「お前は運命のダンションに連れて行かれる。ダンジョンのどこかに隠されている偶像を見つけて持ち帰れれば無罪とみなされるだろう」 それがエルフ流の裁判らしいです。なんかすんごく不条理な裁判に見えるのですけど、魔法の生きる世界だとそんなものなのでしょうか。 挑戦してみましたが、なかなかクリアできません。いや、運命のダンションから脱出すること自体は簡単です。迷宮内は平凡な仕掛けや魔物しかいないし、即死トラップさえ注意すれば、迷宮内のどのルートを通過しても出口にたどりつけます。 でも、問題の偶像が見つかりません。偶像を持たずに出口を抜け出すと、弓をかまえた数百人のエルフ達に囲まれてしまいます。そして「有罪だ!」の掛け声とともにハリセンボンみたいに無数の矢で射殺されてしまうのです。
今回の冒険では、技の薬、力の薬、ツキ薬の中から予め一つを選ぶことができます。中身は2服分です。罠の回避などに運試しをかなり多用するので、今回はツキ薬を選んだほうがいいかも。 冒険中は金貨や宝石、魔法の道具などが結構見つかりますが、偶像以外のどのアイテムもクリアの為には無関係か、なくても何とかなる物ばかり。ただし、偶像を発見してエルフ達から見事に「無罪」を勝ち取った場合は、エルフの長老に「運命のダンションでみつけたあらゆる物を持っていってよい」と言ってもらえるのです。発見した財宝は「サイボーグを倒せ」の英雄点のような、ゲームの達成度を測る物差しとして考えた方がいいみたいです。
ところで問題の偶像の隠し場所はというと、十数回目の挑戦でやっと発見できました。ネタバレになるので書きませんが、すごく地味なところに隠されています。 でもねぇ。サイコロを2つ振って技術点と同じかそれ以上の目を出し(つまりある行動を失敗する)、続いて運試しに成功して危険を脱出しないと偶像を発見できないというのは、ちょっと酷すぎないでしょうか。 技術点12のキャラがクリアできる確率は36分の1以下…です。
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