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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続々・体験版のこと
 8時頃起床。
 けものフレンズフェスティバルで知らない間にオイナリサマを入手していた。恐らく、昨日「秘封ナイトメアダイアリー」と並行してプレイしていた時であろう。ろくに画面を見ずにタップしていたから。

 今日の体験版。
「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE)
 複数の武器の使い分けと武器補給システムが特徴の縦STG。
 1面のみだが難易度選択が実装され、複数の機体も使用可能に。最上位難易度のINSANEがやりたい放題で面白すぎる。当時はここまでの猛攻は無かったので、とても新鮮。これが今の「BLUE SABERS」という姿勢だとしたら、上位難易度はかなり挑戦的な内容になりそう。
 あと、楽曲が一新されていたけど、もしかして…?

「PROJECT ACTRESS」(MachinaWorks)
 手前と奥に奥行きを持った2DSTG。
 ゲームエンジンを変更しており、近接が無くなるなど仕様も変更に。内容もアルファ版になってしまったが、従来の方向性は変わってはいない様子ではある。

「ARMS FRAGMENTS」(ANSLOT)
 敵との距離や武器の相殺に重点を置いた全方位STG。
 チュートリアルが追加されたり、タイトル画面やメニューなどが洗練されてきて、完成に向けていい感じになってきた。システムの独自性も高く、攻略も操作の即興性が要求されて面白い作品に仕上がりそう。
 ただ、今回の体験版をプレイして気になった点がいくつか見受けられた。
 自機の動ける範囲が不明瞭すぎる。周囲に見えない壁があるのだが、これが全く分からないので、逃げ回っていたら壁際に追い詰められたようなことが多々あり、これが非常に不満であった。自機の可動範囲について何かしらの表示が欲しいところである。さらに、壁と敵に挟まれて動けなくなり、敵を倒して抜け出すまでに大ダメージを喰らうということも起こり、非常に鬱憤が溜まった。これは対策をお願いしたい。
 速い敵の動きに自機が引きずられて操作不能に陥ることも大きな不満。実際は操作を受け付けているのだろうけど、敵の動きが急すぎて画面の動きが追い付いていない。この間は一方的に攻撃を受けているような気がしてならなかった。
 やられると面の最初からというのは冗長感がぬぐえない。2体目のボスでやられたときに、また1体目のボスから倒さなければならないのは正直面倒であった。何度もプレイしていけば攻略もできて安定してくるのだが、それが逆に作業感を強いられてしまう。
 2面2体目ボスの消える攻撃が個人的には難しかった。消えて現れるのはいいのだが、現れてから攻撃までの間が短いので、結構運に頼るところも大きかった。というか、2面ボスはワイヤーを張る攻撃とこの消える攻撃が来るか来ないかで相当難易度が変わるので、それまでのボスに比べて運の要素が格段に高い気がした。
 ライフルとキャノンが強力で他の武器を使う意味が見出せない。やはり、クリティカル400と1200は強力で、この武器を基準に考えると他の武器は貧弱さしか目立たなかった(特にEXTRA)。他の武器を使うための動機付けが欲しいところ。

「刀姫戦鬼」(Highdarabotchi)
 鬼の呪いを受けた者が鬼となる呪いに抗うために鬼を狩る3Dアクション。
 和風のグラフィックは印象深いものがあり、悲壮感のある物語も先が大いに気になるところ。
 ゲームの方は、ボス戦に独自色を取り入れようと工夫はしているものの、いろいろと突飛で理解が追い付かないままクリアしてしまったというのが正直なところ。2段階目のなんかよく分からない世界に何度も入って魂を全部壊すというのは手間ばかりかかって、面白いかと言われたら疑問である。アイテムを使いすぎると不利になるというシステムも未だに何がしたいのかよく分からなかった。製作者の表現したいことと表現力にやはり乖離がありそうなので、あまり奇をてらったシステムを追及せずにこの世界観を活かした3Dアクションとした方がいいような気がしてきた。この世界観だけで十分に独自性は出せている。
 あと、視点移動は右スティックに統一して欲しい。現状の操作系では照準の移動がままならない。

「BLUE GUNNER」(Blue Flyers)
 TPSの3DアクションADV。

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01月03日(木)
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