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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続・体験版のこと
「ETHER VAPOR」にゲームとしていい印象が無かったので、この作品もこの体験版に触れるまでは半信半疑だったが、実際にプレイして考えを改めた。「ETHER VAPOR」で苦痛だったデモによるテンポの悪さが感じられず、途切れない展開に道中の緊張感が維持されるようになったことで評価が大きく上昇。前作のテンポの悪さの象徴ともいえる板野サーカスの場面もちゃんと被弾するようになり、「ゲーム」として楽しめるようになった。視点変更にも同じことが言え、演出のための演出からゲームのための演出に大きく進歩したと感じられる。ただ、現段階では敵の攻撃がボスを含めて穏やかでこちらの攻撃一辺倒な展開になってしまっているが、この辺りは今後調整されるかと。
美麗なグラフィックは言うまでも無いが、1面の背景がどうしても書割のような感じがして違和感を覚える。おそらく静止画的な描写のためだと思うのだが(実際、スクリーンショットではそれほど違和感がない)。スクロール方向が劇的に変化するので、その躍動感との差異が尚更そう思わせるのかもしれない。
あと、近接でブレードぶん回しによる滅多切りが実に頭が悪くて(褒め言葉)良い。ボス戦は近接だけで戦いたくなってしまう魅力がある。この辺りにも、普通のSTGでは済まなさそうな予感がする。
「Sight Senmaike」(NORTHERN MIND)
精霊と人間が共存する時代、精霊達の力の源である「幻視の光」の力を宿した懐中電灯を手に主人公の少女が様々な精霊に会いにいく弾幕横STG。そして、富山のローカルネタが満載らしい。タイトルのSenmaike=せんまいけは、しましょうかという富山の方言だった。
主人公の武器はショットと懐中電灯によるチャージフラッシュ。チャージフラッシュはいわゆる溜め撃ちで、前方の照らした範囲を攻撃する高威力の攻撃。使用するにはゲージが必要で、敵を倒すと出てくるアイテム等で回復する。また、ゲージを一定量使用することで、全画面攻撃も可能。
この作品には残機の概念が無く、ポジティブ度という数値がそれに相当する。ポジティブ度は主に敵を倒すことで上昇し、被弾すると半分になる。そして、道中のチェックポイントやボスを倒したときに、一定のポジティブ度を上回っていればゲームが継続される。ポジティブ度は難易度にも関係し、多いほど難易度も高くなる。
精霊とのボス戦では旬(特定の大技)を出すときにバリアが張られショットが通用しなくなる。このときチャージフラッシュを当てると、旬の名前が判明し、ボーナスが加算されてポジティブ度も回復する。旬はバリアの大きさが大きいほど、得点や回復量が高くなる。
ポジティブ度のシステムはなかなか新鮮。このおかげで、ある程度まではプレイが保障される。また、ポジティブ度が難易度にも関係するので、被弾しても難易度が下がるため、ミスしても挽回の機会が十分にある。この辺りはかなりの親切設計。ちなみに、ポジティブ度が規定値を下回った時点でゲームオーバーという上級者向けのモードもある。
ボスの旬システムも、スペルカードとは一線を画すシステムで面白い。打ち破るとポジティブ度が大幅に回復するので積極的に狙いたくなるが、段々と強力な攻撃になっていく場合もあるので調子に乗っていると返り討ちに遭うことも。旬を打ち破ったときに右下に技名やスコアが表示されるだけなので、専用の効果音があればより達成感が出るかと思った。その他、敵のスコアやボスのつぶやきなども右下に表示されるが、正直ゲーム中は見ている余裕は無い。
難易度自体は結構高めかと。大体、ポジティブ度が6くらいになるとかなりの弾密度になる。ノルマは体験版の範囲では1.5前後なのでここから2回くらいの被弾は許されるが。あと、ボス戦はそれぞれの精霊に応じた派手な弾幕が見た目にも楽しいのだが、その分道中がやや凡庸かと感じた。
2面ボスの曲がかなりのツボに。こういうコミカルな曲調はなんというのだろうか。古の魔法少女ものを連想させるのだが。
「NINETAIL」(Y-CUBED)
ロックオンシステムを備えたアクションSTG。アクション要素の高い操作でロックオンシステムは珍しい。
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08月15日(水)
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