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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■体験版のこと
 夏コミの疲れも抜けてきたような気がするので、ぼちぼち体験版に着手することに。今日はSTGを中心にプレイ。

「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」(橙汁)
 橙汁第1作目の続編。ゲームシステムはほとんど同じで、ハイパーやフォーメーションも健在。そして、あのあほワンコを始めとするどこか天然が入ったキャラ達の無駄に熱い会話も健在。2面ボスがいろいろと卑怯だった(笑)。
 主な新規要素としては、敵によって当たり判定の有無がある、大型の敵やボスに防御力が上がるガード状態がある、ボスをハイパー中に倒すとボーナスが得られる、といったところ。当たり判定は地形的要素としても活用されていたのが面白いが、ガード状態はまだ十分に使いこなせていない感が。ボーナスは3回取ると残機が1増えるという仕組みなのだが、結構大変だったので初心者に厳しいシステムかと(「地霊殿」みたい)。あと、コンティニューが無い代わりに、面クリア毎にセーブをして攻略するCONQUESTモードがあった(体験版では未実装)。
 体験版だからかもしれないが前作よりも難易度は高めだった。これは追々調整されるかと。個人的には前作の緩い雰囲気が好きだったので、NORMALくらいはまったり遊べる難易度にして欲しい。
 あと、注目すべきは終了後にアンケートページに行くかどうかを尋ねられること。積極的に情報を収集しようという姿勢がうかがえる。アンケートの内容も、具体的な不満点が項目として挙げられていて、とても答えやすかった。

「夜光蛾5」(Artesneit)
 様々なジャンルで展開する「夜光蛾」シリーズだが、今作は左右撃ち分けの横STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちだが、ショットは攻撃力が低く、溜め撃ちの方がはるかに威力が高いうえに溜めている間は弾で敵を押し返したり敵弾を防ぐこともできるため、溜め撃ちが攻撃の主体となる。ショットは主に溜め撃ちを跳ね返す装甲を破壊するのに用いる。
 とにかく常に先手を打っていかないと、ショットの攻撃力の低さや溜め撃ちの間のためにあっという間に押されてしまう。同じ場面で何度もやられてパターンを固めて先に進むを繰り返す調整であり、公式のサイトにも「狂気の暴難度」や「大理不尽の嵐」と記載されているように、初見殺しの連続でパターンを固めても難易度は相当高い。一応、プレイ中にお金を稼いでパワーアップを購入することもできるが、使用するとスコアが記録されないという実に割り切ったシステムとなっている。
 グロテクスとエロスが融合した独特のキャラクターはこの作品でも満載。そのセンスを遺憾なく発揮しているボス達はかなりの威圧感がある(ボス登場前の紹介文が無駄に仰々しくてまたいい感じなのである)。芋虫が苦手なので、2面で芋虫が吹き出てきたときはもはやこれまでかと思ったが、何とか踏みとどまって体験版に収録されている3面までクリアすることができた。
 この独特の世界観は他のサークルにはない魅力があるのは確か。死んで覚えるを繰り返すパターン性が極めて高い内容なので、プレイヤーを選ぶ作品であるが、そういう方向性だと明記してあるのでこのままでも問題ないかと。

「Releasing Infinity」(くろ豆一座)
 前作「斬鉄センチメンタル」から一転してメカものの縦STG。「レイフォース」が作りたかったということで、ロックオンレーザーが特徴の作品である。
 敵を倒すと出現する夢のかけら(アイテム)を取得することで覚醒値(制限時間)が延長され、覚醒値が0になるとボスが登場。早回し主体の内容になりそうである。自機が夢の中を墜落しつづけ、より奥まで進むと真実にたどり着けるという設定は大いに興味を惹かれるところがある。また、ロックオンレーザーのチャージが一瞬にして終わるので、本家よりも派手にレーザーを撃ちまくれるのが楽しい。これは完成版にも是非活かして欲しい。
 とりあえず、目標である「レイフォース」のシステムは出来ているので、あとはこの作品の独自性をどう打ち出していくかが最大の課題かと。ショットの存在が空気だったり、ロックオン時のエフェクトが目に厳しい、敵の高低差の判別がつきにくいといった問題点も結構見受けられた。

「Final Apocalypse(仮)」(SITER SKAIN)

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08月14日(火)
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