雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年08月25日(日) 休日のこと

 8時頃起床。ものすごく怠い。
 午前中は頑張って散髪にだけは行った。
 午後はけものフレンズ3わくわく探検レポートをタイムシフトで観て、あとはずっと寝てた。
 さすがにこの倦怠感では何もできない一日であった。


2019年08月24日(土) 続々・「DeathComing」のこと

 6時半頃起床。昨日ラーメンを食べたおかげかぐっすりと眠ることができた。が、午後まで胃の中に残っていたような気もする。
 午前中はお仕事。帰宅後昼寝をしたら今週の疲れが一気に襲ってきたようで、起床後に物凄い倦怠感に襲われた。ただ、おかげで大分体が軽くもなった。

 「DeathComing」(NEXT Studios)の全実績を達成したので感想を。
 プレイヤーは死神見習いとなり、偶発的な事故を起こして人々の魂を集めるパズルアクションゲーム。
 操作はマウスでクリックのみ。事故を起こすための仕掛けをクリックすると落下や切断、誤動作といった動きを起こし、そこに登場人物が巻き込まれると死亡して魂となる。所定の数の魂を集めることがクリア条件。
 2面以降はプレイヤーの邪魔をする天使が登場。仕掛けをクリックすると赤い丸が表示されるのだが、それに天使の視界が触れるとミスとなる。3ミスするとゲームは中断され、やり直しとなる。

 舞台の至る所で事故を起こしては次々と人が死んでいく様を面白おかしく描いた問題作。仕掛けに翻弄される人々の生殺与奪権を握る神の視点を体験でき、不謹慎ながらも仕掛けを操る手が止まらない危険な魅力があった。また、複数の仕掛けを組み合わせないと事故を起こせなかったり、ある事故が次の事故を引き起こすきっかけになったりとパズル的な要素も強く、純粋にパズルアクションとしても楽しむことができた。
 ただ、調整面で肌に合わないところがあったのも事実。街中で次々と事故が起きては大量の死者が出るような派手なコンボアクションを期待していたのだが、実際には仕掛けに巻き込む時宜を見計らうために地道に待つことが多く、事故を散発的にしか起こせないというかなり地味な内容であった。特に3面以降はその傾向が強く、全員を死亡させるにはかなりの根気を必要とした。もちろんコンボを能動的に狙うことは可能だが、あまりにも登場人物が多く移動経路も複雑なので、パターンを組むまでやり込む気力は起きなかった。
 また、仕掛けは一度しか使えないものが多く、移動経路的に特定の仕掛けでしか倒せない登場人物もいて、失敗すると二度とその登場人物は殺せないという場面にも多々遭遇した。結果、失敗すると再挑戦の繰り返しとなり、特に終盤での失敗はかなり辛いものがあった。
 天候により仕掛けの動作が変化するというのも題材としては面白い。雨では切れた電線に感電したり水嵩が増したり、風が吹くと煙が流されるといった感じで、その天候でないと起きない事故というのが展開や演出に大きな変化をもたらしてくれた。ただ、天候は4面の不可逆的な変化を除き、切り替わった後は一定時間維持されるので、その天候中に事故を起こせなかったらまた次に切り替わるまで待たなければならない。ここでも待ちが発生して、進行の大きな妨げになってしまう側面もあった。

 おまけの7面は開発室が舞台なのだが、ここは特定の人物だけの魂を集めるという、本編とはやや異なる目的となる。どの人物を殺すためにも3段階以上の手順を踏んでその人物を孤立させる必要があり、その仕掛けの連鎖で人が死ぬことは無くともこの作品に期待した楽しさを見出すことができた。仕掛けの活用という面では下手したら本編よりも面白いものがあり、この方向性は十分に有りだと思った次第。

 題材的には派手で不謹慎な面白さに満ちているが、パズル要素が強い調整で待つ場面が多く内容が地味になってしまったのが非常に勿体ないというのが率直な感想であった。


2019年08月23日(金) 続・「DeathComing」のこと

 今週は忙しいせいか、意識が覚醒して十分な睡眠がとれない日々が続いていた。ようやく迎えた週末、給料日が重なったこともあって久しぶりにラーメンを食べたところ、一口食べる毎に体が蘇るような感覚を覚えた。もしかして、睡眠不足は単に摂取すべき熱量が足りなかっただけだろうか。

 ゲームの方は「DeathComing」を地道にプレイして、今日ようやく本編の実績を全て取ることができた。残り1つはボーナスゲームの実績だが、全体の取得率が最も低くて地味に難しいかもしれない。

 「DeathComing」の実績が全て達成できたらC96の新作に着手するつもり。でも、「Touhou Luna Nights」や「APE OUT」もプレイしたいかも。


2019年08月19日(月) 「Death Coming」のこと

 いよいよ仕事が始まってしまった。今年の盆休みは9連休だったので機器を長く止めていたせいか、随所で問題が続出。やはり機械はある程度動かしていないと駄目だ。しかし、連休中に溜まっていた仕事を粗方片付けておいたおかげで、それら問題にも余裕をもって対処できた。数日前の自分を褒めてあげたい。

 C96の新作に着手する前に「Death Coming」(NEXT Studios)をプレイ。以前プレイして思っていた内容と違っており削除したのだが、「Rym 9000」同様これのせいで平均達成率が下がっているので、再度プレイしてみることにした。
 とりあえず4面までパーフェクト達成。ボーナスステージの実績が地味に難しいかもしれない。

 あと、第2種電気工事士の過去問が届いたので、勉強できる環境も整えた。あしたからがんばる。


2019年08月18日(日) 続^4・体験版のこと

 8時頃起床。連休最終日。

 「BABA IS YOU」全実績達成!
 昨日の時点で残り3面だったのでもう全面クリアは見えたも同然かと思ったが、実はもう1面隠されていた。隠し面への行き方がどうしても分からなかったのでここだけはヒントを頼りにしたが、それ以外は自力でクリア。正に感無量である。
 どの面もシステムを活かした面白い面ばかりだったが、あえて選ぶならばということで上位3つを挙げてみた。
3位:No.3:???-SECRET ”GETTING TOGETHER"
 初見の衝撃はこの面が最大。何しろ、クリアするために5つもの物を重ねなけれならない。初見でANDで繋がった文字列を見たときは気が遠くなった。
 無茶振りも大概にしろと言いたくなるが、ちゃんとクリアできるところがこのシステムの凄いところ。
2位:META-15 "THE BOX"
 正にメタ。その一言に尽きるし、このシステムの自由度の高さの象徴でもある。
 タイトルは英語の慣用句である"OUT OF THE BOX"から来ており、これが最大のヒントとなっている。が、英語圏でないので意味が分からないまま解法まで到達してしまった。
1位:No.1:ABC-4 "QUEUE"
 文句なしの1位がこの面。このゲームのシステムを最大限に活用した解法は、それが可能なことにただただ驚くしかなかった。このシステムを完全に理解してなければ、絶対に作ることができない面である。大抵の面は罠以外であれば無駄な文字が無いのだが、この面はそれが特に強く感じられた傑作中の傑作であった。惜しむらくは、この面を超える面がこの後出てこなかったことかと。
 とにかく凄い面であった。この面の製作者は天才としか思えない。

 これで「BABA IS YOU」は一段落。86時間も濃密な試行錯誤の時間をもたらしてくれたこの作品は、間違いなく傑作である。

 今日の体験版。
「東方覚醒珠」(Northern Mind
 スマホRPGのデッキ要素を取り入れた東方二次創作STG。残機制ではなく、面の途中でデッキを組んだ妖精が戦闘を行い、その勝敗で先に進めるか否かが決まるというシステム。
 ノルマを達成しないとゲームオーバーという「SIGHT SENMAIKE」の流れを感じられるシステム。しかし、現状では情報不足で理解が及ばないところが多々あったので、ここはスマホRPGや位置ゲームをほとんどプレイしていない私のような人にも十分な説明をお願いしたいところ。あと、スマホRPG要素がSTGと全然融合しておらず、取って付けたような感じになっている。RPG要素が存在する必然性に疑問を感じるうちは、システムの練り込みが不十分のように思えた。
 STGの部分は流石Northern Mindだけあってしっかりしており手応えも十分なので大丈夫かと。スマホRPG部分の存在感をどう出すか、STGとの整合性をどう取るかが大きな課題のように思えた。


2019年08月17日(土) 続^3・体験版のこと

 9時頃起床。いい感じに熟睡できたので、昨日崩れた眠りの周期も元に戻っただろう。

 今日の体験版。
「Link: The Unleashed Nexus」(Reminisce
 様々な手段で空を翔ける3Dアクション。過去に発表された同名の作品を再構築したものだが、システム以外はまるで別物。
 敵の踏み付け判定が前作に比べてかなり緩くなり、相当離れていてもできるようになったことでプレイしやすさが向上した感がある。システムは既に完成しているので、気になった点はこのくらいかと。
 あと、今回の体験版で敵が出現。結構弾速が速く、ちゃんと立ち回りしないと普通に喰らう。こういう操作をちゃんと要求してくるところはやっぱり「Link」だと思った次第。ボス戦は敵弾を蹴り返して攻撃するという戦闘で、自機の通常の動きが機敏でない以上はやはりこうなるかなと。一応感覚的になんとかなるけど、やはり弾の位置が把握しにくい。
 洗練された演出については驚きの連続。特に3面の世界全体が組み変わる演出には度肝を抜かれた。

「PROJECT SIX(仮)」(するめ工房
 野生の「アーマードコア」。
 新規面が追加された程度。相変わらず難しい。というか、パッドでは無理かもしれない。

「SwordBreaker:Chronogrammaton」(else undefined
 時間を巻き戻せるのが特徴の縦STG。
 2面が追加。相変わらず、エーテルが無くなるまで弾を撃って、使い切ったらミスをして補充という方法でクリアできた。本当にこのプレイが正しいのか未だに疑問。
 と思ったら、コンフィグに大きな問題があることが判明。設定が4列あるのだが、全ての列の設定が反映されてしまう様子。なので、1つのボタンに2つ以の動作を設定できてしまうことになる。どうやら武装1と武装2が重なると武装2が優先されるようで、今までエーテルを消費しない武装1の存在に全く気が付かなかった。

「ASTRAEAexMACHINA」(LION HEART
 アクション全開のゲームになるようだが、今回もアバターを操作してハッキングしたり会話をする内容。前回までの内容に続いて、世界観の解説が行われた。
 というか、前回はC90だったのか。

「双腕のソルダート」(ぼっち猫
 空中に浮遊する2本の武器を操るのが特徴の2Dアクション。
 今回は武器が3種類に増えた一方、武器の切り替えが2本同時のみとなった。あと、ジャスト回避が格段に出やすくなった。恐らくジャスト回避を使うのが前提の難易度調整になるのかと。ジャスト回避による攻撃は非常に気持ちが良く、手軽に使えるのは魅力的である。
 グラフィックは相変わらずの綺麗さ。1面ボスが前回には無かった動きをしてきて驚いた。あと、隠しボスの生い立ちから世界観がとても気になるところ。
 今回は割と平坦な面構成なのでタイムアタック向きではなく、クリアしたにとどめた。

 これで体験版は全てプレイ。特に完成が気になる作品は「クビナシリコレクション」「くちなしアンプル」「Link: The Unleashed Nexus」かなと。

 その後、「BABA IS YOU」をプレイ。昨日解けなかったMETAの12面がようやく解けた。ひっかけを見極めれば、解法を1つに絞ることができて、あとはそれをどう実現するかを考えるだけだった。あと、METAのマップをクリアして、DEPTH全面クリアの実績を達成。METAもDEPTHの一部だったのか。そして、METAの15面が正しくメタだった。
 今日も調子良く進んで、残り3面まで到達。うまくいけば明日には全面クリアできそう。がんばろう。


2019年08月16日(金) 続々・体験版のこと

 6時半頃起床。なんか変に覚醒してしまって全然眠れなかった。
 仕方ないので、「BABA IS YOU」をプレイしたところ、今まで全く解けなかったABCの4面を遂に解くことができた。非常に手の込んだ方法を要求され、しかもその方法はこの面が初登場という、極めて難易度の高い面であった。解法が分かって、ISが2文字の理由もようやく判明した。そして、この作品のシステムを見事なまでに鮮やかに活用した解法に、この面を作った人は天才ではないかと思わざるを得なかった。これでABC全面クリアの実績を達成。

 今日の体験版。今日から2回以上プレイしている作品。
「Recolit」(Image Labo
 地球?に不時着した宇宙人?が、明かりを頼りに探索をするADV。
 前回は調べられるものの判定にかなり難儀させられた記憶があるが、今回は判定が改善され、調べられるもの自体がはっきりと明るくなることで判別もし易くなっていた。また、調べたものが記録されるコレクションも、調べられるものの影が表示されるので、こちらもヒントとして上手に機能していた。全体的にプレイしやすく改善されたという印象。
 街には半透明の不思議な住人が登場し、彼らとの会話を通じて物語が進んでいく。住人の要求に応えるような操作をすると消えるのだが、主人公の置かれた境遇がさっぱり分からないままに住人が次々と現れては消えていくので、体験版の最後まで狐につままれたような不思議な感じであった。いったいこの街で何が起きるのか、そもそも主人公は何者なのか、非常に興味深い内容である。

「くちなしアンプル」(CAVYHOUSE
 「わすれなオルガン」の前日譚となるローグライク+ダンジョン育成。
 今回の体験版で遂にダンジョン育成要素が実装。各階ごとにファームレベルとマジックレベルがあり、アイテムを消費してレベルを上げていくと入手できるアイテムの数が増えていったり、魔法陣が出現しやすくなる。そして、両方ともレベルを最大にすると農地化できて、モンスターすら放牧可能になる。なので、各階層のレベルを上げてアイテムを入手し、それを用いてさらにレベルを上げてアイテムをより多く入手するという循環を繰り返していく展開になりそう。このインフレを予感させる展開は正しく「わすれなオルガン」の正統な流れであるといえよう。
 ローグライクとしては主人公を強化して物理で殴っていくという単純な戦法で進めそうである。なので、ダンジョン育成の方がどちらかというとゲームの主体になりそうな印象を受けた。体験版だけでもダンジョンは20階層あるので、各階の育成だけでも相当な時間を費やすはず。アイテム集め以上にやり込み色の強いこの要素は、今から危険な予感がしてならない。
 とりあえず20階まで到達したところで切り上げた。ダンジョン育成までやっていたら、多分今週どころか今月が終わる。

「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE
 4種類の武器の使い分けと補給が特徴の縦STG。
 前回の体験版と比べると、演出が多少強化されたような気がする程度。
 システム自体は既に完成されたものなので、作品の完成を待つばかり。

「魔法少年チトセ&コウキ」(あまつまファクトリー
 チトセとコウキ2人魔法少年の「うらのせかい」での戦いを描いた2Dアクション。チトセとコウキは性能が大きく異なり、それぞれに用意された面をクリアすることで物語が進行する。
 今回の体験版では7〜9面が実装。難易度調整は相変わらず粗いが、新しく実装された面でもしっかりと特徴的な仕掛けが用意されていて、それまでの面に劣らない面白さがあった。2人の主人公の特徴づけもはっきりしていて、狙いが分かりやすいのも好印象。今後はアイテムによる能力強化も加わるようなので期待したい。
 自機の動き、特にジャンプが仕掛けに対してやや敏感すぎる感があり、プレイが大味になってしまうのが最初の体験版から気になっていたところである。ただ、この操作感覚だからこの面の広さや仕掛けが活きてくるところがあるのも確かではある。
 あと、この内容ならスコアは不要かもしれない。別に各面のハイスコアが記録されるわけでもないし、スコアアタック要素も見受けられないし。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 ダッシュで敵の攻撃を見切るシステムが特徴の2Dアクション。
 今回の体験版では敵を掴むと敵を召喚する操作が実装された。ダッシュで敵の攻撃を見切るというのが特徴だったので、追加された操作が蛇足にならないか危惧していたが、敵の攻撃を見切ってからのダッシュという基礎はしっかり維持されていたので、ここがぶれなければ大丈夫ではないかと。
 敵を掴んで投げるという操作はトレジャーのアクションゲームを彷彿させるものがあり、1面ボスで活用方法がしっかりと明示されていたので面白くなりそうな要素であった。一方で、召喚は3種類の敵を出せるのだが今回の体験版では活用する場は特に無く、実装する必要性を感じられるものではなかった。

「Project Actress(仮)」(MachinaWorks
 前方へのショットと照準に向けたショットの使い分けが特徴の横STG。ショットは連打すると前方に、押しっぱなしで照準が出現し、それを操作することで照準に向かってショットが飛んでいく。照準が出ている間は自機は動けないが、ダッシュでの緊急回避は可能。
 システム素組み段階なので、現時点ではゲームとしての評価はできない。「NAM-1975」や「宇宙戦艦ゴモラ」のような、照準と自機を同時に操作するゲームをプレイしていれば、システムへの敷居は低くなりそうである。


2019年08月15日(木) 続・体験版のこと

 8時半頃起床。いろいろあって会社に行く。2時間で終わると思っていた作業は5時間かかった。

 今日の体験版。時間が無いので1本だけ。
「クビナシリコレクション」(給食頭蛮
 赤蛮奇が夢の世界を冒険する東方二次創作パズルアクション。赤蛮奇が頭を増やせる設定を利用した、頭を使う(物理)システムが特徴。頭は床に置いてジャンプ台にしたり、横や上に飛ばして障害物等を破壊することができる。
 操作性、パズル難易度、演出全てにおいて完成度が高く、もうこのまま完成させてしまっても十分な内容だった。特にパズル難易度は、ゴールとは別に用意されたジグソーパズルの欠片を集めるとより一層楽しめるように丁寧に調整されており、非常に好印象であった。
 キャラの動きも可愛いし、楽曲も東方原曲を上手にアレンジしてあるので、演出的にも楽しい。踏むと音が鳴る床を次々とジャンプで渡らせることで原曲の旋律を演奏させるという、遊び心に富んだ演出には感服しかなかった。
 会場では午前中に完売してしまったので入手できなかったが、即座にBOOTHで公開してくれた対応の良さに感謝する次第である。

 その後、上京して友人と呑み。B級STGの話で大いに盛り上がった。


2019年08月14日(水) 体験版のこと

 8時半頃起床。だから、何故疲れているのにもっと寝かせてくれないのかと。
 午前中に家電量販店や銀行といった雑用を終わらす。銀行は今日はとても空いていた。

 午後からいよいよC96体験版をプレイ。先ずは初めてプレイする作品から。
 「Blue Geometry」(Diver's Labo
 アンカーショットが特徴の2Dアクション。アンカーショットを壁や天井に打ち込むことで自機がアンカーにぶら下がり、そこからさらに行動できるようになるというシステム。
 特徴であるアンカーショットの操作の癖が非常に強く、体験版ではその操作を習熟させるまでの完成度ではなかったので、扱いには本当に難儀した。デモ動画では「トップシークレット」のように空中を振り子のように動いていたが、実際にやってみるとそれがとても難しく、これを習熟するには相当な練習が必要という気がした。むしろ、アンカーは自機を揺らすよりも自機を空中に固定させるために使用することが多かった気がするし、そういう方向性でもいいのではと思った次第。アンカーシステム自体は、行動の自由度が大きく広がるって非常に面白かった。
 自機の動きがもっさりしたのも気になったところ。快適に探索するには1.5倍速くらい欲しい。一方で、壁ジャンプやダッシュジャンプの俊敏な動きはとても気持ちが良かったこともあり、移動は遅いがジャンプは速いという自機の動きのむらがとても不自然に思えた。あと、通常行動である2段ジャンプやダッシュ、攻撃にもMPをを消費するのは、資源管理としては行き過ぎた感があった。
 攻撃は近接と遠距離を切り替えて行うのだが、その切り替えに必然性が見いだせなかった。ボタンが余っているので、LBとRBにそれぞれ振り分けてしまってもいいのではなかろうか。
 アイテムを全回収してクリア。体験版ではこういう繰り返しが前提の目標があるとついやり込んでしまい、その結果いろいろと見えてくるものもあるので、結構ありがたい。

「フレンズインザダーク!」(さび猫パンチ
 アライさんとフェネックが地下深くまで潜っていく、けものフレンズ二次創作ローグライク。高低差のある1つの部屋の中を探索して出口から次の部屋へと向かう。
 クォータービューがジャンルを問わず大好きなので、それがけものフレンズ二次創作で製作されたこと自体がまず嬉しい。そして、ドット絵がとても良くできていて、細かい動きがとても楽しい。
 最後まで到達したが、ローグライクとしてはできることはまだまだ少なく、製作序盤という感じ。今後アイテムや仕掛けが増えることを期待。
 それにしても、てっきりタイトルからして元ネタは「アローンインザダーク」でクトゥルフ要素があるのかと思っていたが、付属テキストによるとダイアログインザダークという体験型のエンターテイメントが元ネタだった。

「SNOOZE」(RUMOR
 夢の世界を旅するADV。
 グラフィックの描き込みが物凄くて見惚れる一方で、描き込みが過ぎて調べることができるものが判別しにくいという欠点が。調べられるものには近づいたらアイコンを表示するなどの救済が無いと、総当たりをせざるを得なくて辛い。
 途中で進まなくなったので断念。まあ、渡されたときも雰囲気を味わってくださいと念を押されたので、その雰囲気を体験できただけで良しとする。

「ELYSION」(RONIN GAMES
 猫耳美少女が主人公の横STG。
 通常移動が制御不能なほど高速で、低速になってやっと制御できるような自機の移動速度が特徴的。1面ボスからしてそれを活かすような攻撃をしてきたので、意図しての調整だと思われる。今後、それを活かした面構成や難易度調整に期待したい。
 キャラのアニメーションの細かさ、体験版の時点でフルボイス、ボムのアニメーションが格ゲー並みの演出など、演出面では文句なし。一方で、STGとしては弾幕要素が強いもののかなり淡泊な内容であった。特に、撃ち込みや撃破時の効果音が貧相なので、STGとしての手応えに欠ける感が非常に強かった。敵の出現パターンも1面とはいえ単調な感は否めず、STGとしての完成度をどう高めるかは大きな課題かと。

「虹のユグドラシル」(大虎工房
 「白の少女」に続いてRGB3色を題材としたローグライク。
 敵を倒したりアイテムを拾うことで増えるRGBの数値は攻撃力も兼ねており、三すくみの状態にあるので、ダンジョンの色に合わせて適切な色を選択して攻略していく。通常攻撃以外に範囲攻撃などの特殊技があるが、いずれも能力は色の影響を受ける。アイテムのみ色の影響を受けずに使用可能(今のところ)。
 ハードまでクリア。適切に色を選んで地道に強化していけば普通にクリアできる難易度であった。というか、武器や技の種類が少ないノーマルの方が運に左右されて難しかった。攻撃力を兼ねるRGBの上限がすぐ255になってしまうので難易度を変化させるのが難しいような気もしたが、そこをどう調整するか今後に期待。上限を8bitでなく16bitとかに増やすのもありだと思うが。
 視界はあと1キャラ広くして欲しい。現状周囲1キャラ分なので、通路で敵との鉢合わせが多すぎて、ローグライクとして疑問が残る調整になっていた。

「GG滅サイアココ」(白夢館
 マップを左右に回転できる固定画面アクション。
 敵や障害物に当たらないように鍵を取って出口に到達すればクリアというルールだが、マップを回転させても敵が落下しないのと(一部するが)、武器があって敵を倒せるので、Steamにある同様の固定画面アクションに比べると難易度は低め。弾幕による妨害はいい感じに作用していた。
 10面ごとにボス戦があったが、いずれも90°回転させるとほぼ無力化できてしまったのは問題かと。逆に、回転し続けないと倒せないようなボスくらいがこのシステムには丁度良い気がした。

 その後、「BABA IS YOU」をプレイ。昨日解禁できた最後の隠し面METAの6面までクリア。やはり、本編のレベル8くらいから難易度は変わらない気がするのだが、未だにABCの4面がクリアできないのは何故なのだろうかと。


2019年08月13日(火) 「BABA IS YOU」のこと

 8時半頃起床。本当は昼過ぎまで寝ていたかったのだが、7時に一旦目が覚めて二度寝してもこの時間に起きてしまう体が恨めしい。

 午前中は昨日の疲れが残っていたのでゲームをプレイする気力が湧かず、とりあえず体験版を全てインストールするにとどめた。

 午後になってようやくゲームをプレイする気力が湧いてきたが、まだ新しいゲームを着手するには不十分だったので、体験版をプレイせずに「BABA IS YOU」をプレイ。相変わらずABC-4がさっぱり分からないが、その他の面が思い切り捗って、隠し面のうち1面を全面クリアした実績も取ることができた。いろいろな物が面に変化するのもこのゲームシステムならではであり、大いに感心させられた。

 明日はちゃんと体験版に着手しようと思う。


氷室 万寿 |MAIL
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