雪さんすきすき日記
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2018年12月27日(木) 続・「Pizza Titan Ultra」のこと

 昨日は会社の忘年会。連休の疲労が抜けないのでお酒は控えたが、22時まで続いて帰宅する頃にはへとへとに。そして、今日の午前中に寒い部屋で打ち合わせをしたのが追い打ちをかけて、午後になったら腹痛やら焦点が定まらないやらでとても仕事にならないので早退してきた。コミケ前に体調を崩すわけには断じてならない。

 少し寝たら大分体調が回復してきたので、何とか年内に書いておきたかった「Pizza Titan Ultra」(Breakfall)の感想を。
 ロボットの姿をしたピザ屋を操作して、ライバルのチーズボーグの妨害を排除しながらピザを宅配する三人称視点の3Dアクション。
 操作は移動と腕での攻撃、足での攻撃、ジャンプ、ローリング、ダッシュ、ウルトラパワー。攻撃は自機の挙動(歩行、ダッシュ、ジャンプ)により変化する。ローリングは転がっての緊急回避。ジャンプは押しっぱなしで短時間飛行できる。ウルトラパワーは機体ごとに異なる効果で、高速ダッシュ、レーザー、バリア、アイテム引き寄せの4種類がある。
 ゲームの流れは、マップ内に目標となる建物が示されるので、そこに向かってピザを届けるの繰り返し。途中、妨害してくる敵は攻撃で倒すことで売り上げとなる。また、街の中にはお金や制限時間を延ばすアイテムが配置されており、宅配の最中に回収して売り上げや制限時間を増やしていく。面構成は24面からなる本編とチャレンジに分かれており、本編では物語に沿ってそれぞれの面に定められた課題を達成することが目的で、チャレンジは制限時間内にどれだけの売り上げを上げられるかを競う。1つの街は本編の3つの面とチャレンジで構成され、そこで得られた売り上げを使って街を購入し、商売範囲を広げていく。
 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減少し、無くなるとその時点で終了。また、制限時間が無くなっても終了となる。

 巨大なロボットが地を駆け、空を飛び、転がり、敵の兵器と大立ち回りを繰り広げ、そしてピザを届けるという突拍子もない発想だが、やはりピザが大好きな国の人なら普通に思い描くようなことなのだろうか。ピザを注文をした客のマンションに拳を突っ込んでピザを届けるという豪快さが実に痛快で、Steamのムービーでこの場面を見て即ウィッシュリストに入れた。
 設定も突飛なら、注文する客の方も最初から最後まで癖の強い人、あるいは人以外の生き物ばかり。注文の動機も、普通にピザを食べたいという人もいるにはいるが、問題解決の手段としてピザを頼む人も多く、そして実際にピザを届けると問題が解決してしまう。ピザ万能すぎ。また、宅配中に敵との戦闘などで「うっかり」街を破壊してしまっても、街を破壊しない課題のある面以外であれば何のお咎めも無しという、ここの住人はどれだけピザに寛大なのかと。という感じで、ピザを中心とした特異な世界観がとにかく強烈な個性を放つ作品である。というか、端的に言ってバカゲーの部類に入るだろう。
 なお、日本語には対応していないのだが、割と平易な英語なので、単語の意味を調べていけば物語を追うのもそれほど難しくはなかった。

 と、設定はバカゲーだが、ゲーム内容は至って真面目な3Dアクション。街に点在する客のマンションをいかに効率よく回って売り上げを伸ばすかが要求されるが、それと同じくらい敵を倒したり落ちているお金を回収することも重要であり、さらには通常面では課題の達成についても考えなければならず、その場その場での判断が常に要求され続ける内容である。また、建物を破壊してもお咎めは無しだが、移動速度が低下するという不利益は被るので、やはりなるべく街は破壊しないで進んだ方が有利だとか、敵の高度が地上、空中、高高度の3種類に分かれており、それぞれ足での攻撃、腕での攻撃、ジャンプ攻撃を使い分ける必要がある、敵によっては手順を踏まないと倒せないなど、かなり細かいところまで考えられて作られた作品という印象を受けた。
 特に、チャレンジ面の調整が絶妙。売り上げに応じて三段階の評価が得られるのだが、最上位の評価を狙うとなると初期の制限時間ではとても足りないので、街中に配置してあるアイテムをかき集めて制限時間を延ばすのが必須となる。その上で宅配だけでは全然売り上げが足りないので、敵を倒したり落ちているお金を回収したりとあらゆる手段で売り上げを伸ばさなければならない。宅配よりも敵を倒した方が実は売り上げの伸びはいいのだが、敵も各所に分散しているので倒し続けるには移動し続ける必要があり、ならば宅配もしつつ敵を倒していった方がもっと効率が良くなる。また、巨大な敵ほど得られる金額も多いが、耐久力が高く倒すための時間もかかり、攻撃力も高いので返り討ちに遭う危険度も高く、それらの代償に見合った金額が得られるかを判断しなければならない。さらに、街中に点在する材料を全て集めたときのボーナスも売り上げを伸ばす上では欠かせないので、それらを取る頃合いの見極めも重要となる。という感じに、売り上げを伸ばすためにいかに効率よく動くかを最大限に要求される調整になっており、これが非常に面白かった。通常面を3面クリアするうちに街の構造や宅配先の位置などを把握して、そこで得られた情報をチャレンジで存分に活用するという流れのように感じられた。

 本編を全面クリアした上で、チャレンジを全面最上位の評価でクリアまで達成。宅配先やアイテムの場所は固定なのだが、次の宅配先がランダムに変化するので、その都度次の宅配先までどう動くのが効率的かを即興で考える羽目になり、その自由度の高さが面白い作品であった。併せて、ピザを題材とした突拍子の無い世界観も大いに楽しませてもらえた。やはり、あちらの国の人は本当にピザが好きなのだということを思い知った次第である。
 あと、腕や足など全80種類の部位を組み合わせて、「ぼくのかんがえたさいきょうのぴざろぼっと」を作るのが地味に楽しかった。


2018年12月25日(火) 「Pizza Titan Ultra」のこと

 今日は午後半休を取って尾崎由香さんのリリースイベントに行くつもりだったのだが、連休の疲れが残ってしまい行く気力が尽きたので中止。無念。そして、しっかり残業までする羽目になった。

 「Pizza Titan Ultra」残る実績のお金を50万稼ぐというもの、2時間で10万かせげた。残り10万なので、あと1日プレイすれば達成できそう。
 もしかしたら最終面で敵を倒しまくった方が効率がいいかと思ったが、思ったほど稼げなかったのでやっぱり1面で稼ぐことにした。


2018年12月24日(月) 続々・休日のこと

 8時頃起床。昨日の動物園に行った疲れが残って、午前中は碌に動けず。

 午後になってようやくゲームをプレイする気力が戻ったので、「Pizza Titan Ultra」をクリアまでプレイ。タイムパラドックスとか平行世界とかが物語の所々に出てきていたのだが、結末もそれらに繋がる内容で結構衝撃的であった。実績の方も、お金を貯める以外の実績は全て達成。明日からお金を稼ぐ作業が始まる。一番効率が良いのは、やはり最初の街かも。最初なので敵も弱いしお金アイテムも大量に出るしで、稼ぎやすい。

 夜は昔のゲーセンの常連仲間との忘年会。10年振りくらいに連絡を受けて実に久しぶりに会う面々だった。やはり長い時間の中で生活様式も随分と変わっており、皆ジムに通ったりマラソンに参加したりと健康的な生活を送っていたのは衝撃だった。というか、私が変わらなさすぎなのかもしれない。とはいえ、会話の盛り上がりは昔と変わらず、実に楽しい時間であった。


2018年12月23日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。
 がっつり寝て体調が回復したので、昨日行けなかったかみね動物園に行ってきた。
 まずは売店に行ってけものフレンズとのコラボ缶バッジを確認したところ、前回売り切れだったウミウとカワウの缶バッジが販売していたので即購入。そして入園。2回目になると順路も慣れたもので、淀みなく見ることができた。また、今回はウミウを至近距離で見ることができたのが大きな収穫。美しい青い瞳や鉤爪のような特徴的なくちばしを存分に堪能させてもらい、それだけで今回来た甲斐があったと大満足。あと、前回見逃していたハートマンヤマシマウマを今回はちゃんと観察することができたし、カピバラもちゃんと撫でることができた。

 2時間ほど園内を散策していたところ雨が降り始めてきたので、最後に神峰神社にお参りして撤収。神峰神社は、前回「箱舟のノワール」の全実績が達成できるようお祈りしたところ見事に達成できてご利益が確認できたので、今回はけものフレンズフェスティバルのスザクが入手できるようにお祈りしてきた。

 帰りに水戸で呑んで帰宅。


2018年12月22日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。
 今日はかみね動物園に行く予定だったが、家を出てすぐに引き返す羽目に。今週は予想以上に体力の消耗が激しく、このまま行けば体調を崩しかねないと判断した。コミケ前に無理は禁物なので、今日は見送ることにした。

 「Rabi-Ribi」随分前に実績が2つ追加されていたのを放置していたのだが、何となく調べたところ思ったよりも簡単に達成できそうだったので挑戦してみることに。結果、1時間足らずで両方とも達成。これで再度実績を100%にすることができた。

 あとは「Pizza Titan Ultra」を街2つほどクリア。TMNTやらキャプテンハーロックやら、客のネタが広い。


2018年12月20日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 昨日と一昨日は「けものフレンズフェスティバル」のイベントの追い込みで他のゲームに全く手を付けることができなかった。一応40位以内には入ったはずなのでゲンブが貰える予定だが、50位以内の争いは本当に熾烈で、皆終了時刻の最後の最後までポイントを稼ぐため余裕など全くなかった。今回は700万ポイントあれば安全圏だったので、次回の四神イベントではその辺りを狙えれば狙ってみようかと。

 というわけで、「けものフレンズフェスティバル」のイベントが一段落したので、「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイ。悪夢火曜1面は永琳と輝夜。見事に息の合った攻撃はさすがとしか言いようがない。2人の合わせ技にちょっとだけ苦労したけど、最後にはスリーショットで2人まとめてトドメを出せた。

 「Pizaa Titan Ultra」4つ目の街をクリア。動きを止めるレーザーを撃つ敵が厄介だったが、狭いので楽だった。


2018年12月17日(月) 「Pizza Titan Ultra」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」のイベントが今週の水曜で終わるのだが、このままいけばゲンブが貰える50位以内に入れそうである。ただ、他のプレイヤー追い込みもあるので油断は禁物。

 「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢月曜6面をクリア。今までの面に比べると気が抜けるほど簡単ですぐ終わった。

 「Pizza Titan Ultra」(Breakfall)を開始。高さが10階分で重さ180トンの巨大ロボットを操り、敵の妨害に負けずにピザを宅配するという、設定だけ見たら紛うことなきバカゲー。顧客のビルにパンチを突っ込んでピザを届けるのが実に漢らしい。
 とはいえ、ゲームの方はちゃんとした三人称視点の3Dアクションで、本編では各面に用意された課題をクリアしていき、チャレンジでは制限時間内にどれだけピザを配達してお金を稼ぐかを競う。本編の課題は食材を見つける、特定の敵を一定数倒すといったもので比較的楽なのだが、チャレンジモードでは稼いだお金に応じて金銀銅のトロフィーが送られるので、稼ぎが非常に熱い。もちろん、全面金の実績もちゃんと用意してある。
 現在3つ目の街までクリア。とにかく時間制限が厳しいので、宅配しながら時間を延ばすアイテムを集めて少しでも長くいられるようにしなければならない。また、各マップとも配達先が各地に点在しているので、いかにその場所に効率よくたどり着ける経路を見出すかも重要。なので、何度かプレイして街の様子を把握するのが攻略への一歩となる。流れとしては、本編で配達先やアイテムの場所を把握して、チャレンジでそれを活かすといった感じ。


2018年12月16日(日) ゲームのこと

 9時頃起床。
 昨日布団を干せなかったので今日干したら曇ってきた。残念。

 では、今年度の振り返りを。
 昨年から続いているけものフレンズ熱は今年も冷めることはなく、即売会や動物園に足繁く通った年であった。随分と外出する頻度が増えたが、それでもゲームの方もしっかりプレイできたのは自分でも頑張ったと思う。
 そして、ファミマのけものフレンズコラボでのライブにうっかり応募したら当選してしまい、数十年振りのライブに行く羽目に。幸い、ライブ慣れしている友人が一緒に行ってくれたので存分に楽しむことができたが、それでライブの楽しさに目覚めてしまったかもしれない。とりあえず、来年開催のライブのチケットは確保してある。
 また、例大祭で上海アリス幻樂団のおみくじを引いたら大吉を引いて、ZUN氏直筆のサインを貰えたりと、いろいろと運のよかった年だったかもしれない。

 それでは、印象に残った作品を。
「クッキー&クリーム」
 今年度の最高傑作の1つ
 非常に手応えのあるパズルゲームで、その難易度の高さで存分に悩み楽しませてもらえた。そして、仕掛けの使い方に全く無駄の無い面構成には毎度唸らされた。これだからノンリニアの作品からは目が離せないのである。

「東方憑依華」
 今作もストーリーモードの完成度の高さで楽しませてもらえた。対人対戦をしない私のようなプレイヤーでも十分に楽しめるような方向性は嬉しい限り。

「Enter The Gungeon」
 今年度の最高傑作の1つ
 銃という題材を徹底的に活かして確立された世界観、ローグライクと全方位シューティングアクションの融合の巧さ、高い難易度と数多くのやり込み要素に存分に惹かれた作品。結構な時間プレイしたが、それでもまだ全てのやり込み要素をプレイしていないので、いつか再開してこの作品をプレイし尽くしたいとは思っている。

「夢核」
 世界観の突飛さでいえば、今年度はこの作品に敵うものは無かった。夢の中での非現実的な出来事が見事にゲームとして表現されていた。

「Black The Fall」
 進行不能バグで一度中断せざるを得なかったが、掲示板に拙い英語で症状を書き込んだおかげで同様のバグに遭遇した人からの反応があり、最終的にバグが直されて最後までプレイすることができた。製作側も原因を中々突き止められず大変だった様子だが、報告したことが報われたのは本当に良かった。

「Night in the Woods」
 可愛い見た目に興味を持ってプレイしたが、実は重めの題材を扱ったADV。会話が全て英語なのでその都度翻訳しながらプレイしたが、くだけた口語が多くて意味合いを捉えるのが大変だった。それでも、物語の展開に惹かれるものがあり、最後まで頑張ることができた。幸い、訳の上手な動画があり、プレイ中に理解できなかった場面も後から補えたのは助かった。

「Yissa Deep Realms」
 今年度の最高傑作の1つ
 自機のアクションの気持ち良さと、敵や仕掛けの絶妙な配置で、高難易度ながらも理不尽さをまるで感じさせることなく挑戦意欲を維持してプレイできた内容を高く評価したい。そして、見た目は非常に地味だが、こういう作品をちゃんと捕捉できた自分の見る目を今後も大事にしていきたいところである。

「MagicScrollTactics」
 今年度の最高傑作の1つ
 横視点による2Dマップで高さの概念をより重視したSRPG。その着眼点もさることながら、高さの要素を存分に活かした絶妙な調整で高い完成度を誇る作品に仕上がっている。初回プレイ時にレベリング無しジョブチェンジ無しでクリアできたのは自分でも驚いたが、それだけ綿密な調整がされていたことの証左かと。また、キャラクターデザインが私の好きな東方作家の茹でピーさんであることも高評価の一因となっている。

「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」
 「ワンダーボーイ2:モンスターランド」の正統な続編で、開始直後に「モンスターランド」最終面の曲が流れてきたときは感涙ものであった。今の演出技術で「モンスターランド」の世界観が楽しめたことが本当に嬉しかった。

「Dimension Jump」「MIND CUBES」
 短時間でクリアできる面が多数用意されているアクションゲーム。ちょっとした息抜きに丁度よいのだが、似たような作品が数多くSteamで配信されているので、のめり込むと際限が無い危険なジャンルである。

「東方討幻経」
 「モンスターハンター」を題材にした東方二次創作3Dアクション。癖が強く粗も多いが、それでも製作者のやりたいことは十分に伝わってきた意欲作であり、実に同人ゲームらしいと思った次第。

「魔法の女子高生」
 Steamのガイドのおかげで魔女の記憶のダンジョンを全てクリアできた。これは自力で攻略できるものではなかった。

「ホタルノニッキ」
 かわいい少女が酷い目に遭うという日本一ソフトウェアの伝統を引き継ぐ作品。システム的続編の「ロゼと黄昏の古城」も購入したので、「嘘つき姫と盲目王子」をSteamで配信して下さいお願いします。

「SINKR」「HOOK」「LYNE」
 ルールが簡単で面数の多いパズルゲーム。これまた息抜きのつもりで次々と似たようなゲームに手をだすと際限が無い危険なジャンル。

「Downwell」
 今年度の最高傑作の1つ
 ガンブーツという秀逸な発想と即興性の高い面構成が非常に刺激的な内容を織りなすアクションゲーム。ハードをクリアして、なるほど確かに絶賛されるのも十分に納得できる完成度であった。

「ふらふら冒険フランちゃん」「例えそれが人形でも」
 製作者のヌゥさんは毎月1本ずつ作品を発表しているが、1カ月という短い製作期間で十分に楽しめる水準の作品を出し続けるその活力には感服せざるを得ない。

「Return of the Obra Dinn」
 今年度の最高傑作の1つ
 解答への手がかりの配置が絶妙すぎて、それらを得るために観察力と推理力を発揮するのが非常に楽しい作品で、プレイ中はすっかり推理中毒に陥ってしまった。また、緻密に描かれた静止画の世界を歩き回るのが、PCゲーム黎明期に発表されたADVの夢を叶えたことのように思えて感慨深いものがあった。

「秘封ナイトメアダイアリー」
 今年度の最高傑作の1つ
 「東方文花帖」と「弾幕アマノジャク」のいいとこ取りをしたようなシステムで、弾幕を攻略する手法の幅がより一層広がっている。攻撃手段が増えた分難易度も高めになっているが、それだけにツーショットないしはスリーショットで止めを刺すのが楽しすぎる。あまりにも楽しくて一気にプレイするのが勿体なく思い、1日1面ずつ進めている。

「メルヘンフォーレスト」
 第三部がSteamで発表されたので、それに向けて第二部までクリア。昔購入した公式攻略本がとても役に立った。

 いろいろと外に出る機会が多くなり、相対的にゲームをプレイする時間が減少しつつあるが、Steamのウィッシュリストは増える一方だし、デジゲー博などでも注目作が続々と発表されており、面白そうなゲームに歯止めがかからない状況である。来年は時間の使い方をより上手くして、ゲームとそれ以外をしっかりと両立させていきたい次第である。


2018年12月15日(土) 「マリサランド・レガシィ」のこと

 9時頃起床。

 閉店する近所のケーズデンキが在庫処分で10%値引き販売をしているので、シェーバーの替刃を買ってきた。通常の販売価格だと8kほどするので、10%の値引きは大きい。

 「秘封ナイトメアダイアリー」昨日中途半端に終わってしまった悪夢月曜4面に再挑戦。1時間弱でようやく満足の行く結果を出すことができた。挑戦回数は現時点で上から2番目だったので、やはり難しい面であった。

 「マリサランド・レガシィ」(黄昏フロンティア)をプレイ。
 2頭身になり魔法が使えなくなってしまうキノコを食べてしまった魔理沙が元に戻るためのキノコを探しに冒険をする東方二次創作アクションゲーム。
 操作は左右移動とダッシュとジャンプ。M字のブロックをジャンプで下から叩くことで様々なアイテムが出現する。キノコを食べると頭身が上がり、ブロックを壊せたりショットが撃てるようになる。また、頭身が高いときは敵に触れてもミスにならず2頭身に戻る。
 画面右に進み、ゴールに到達するとクリア。1ワールドは4つの面で構成されており、4面の最後にはボスが登場する。2頭身のときに敵に触れる、地形の無い場所に落下する、時間が0になるとミスで、残機が無くなるとゲームオーバー。

 良くも悪くも「スーパーマリオブラザーズ」であり「マリサランド」である。多人数プレイが可能だったり、ワイド画面に対応したり、演出が強化されていたり、面構成が一新されていたりと様々な進歩は見受けられるが、基本的な部分はやっぱり「マリサランド」そのもの。あと、操作感覚が「マリサランド」よりもおとなしめになった感もある。「マリサランド」はやや敏感すぎたという記憶があるので、今作くらいの方が丁度良い。
 やり込み要素として、1つの面に5つの虹色の星が配置されていて、これを全部取ると残機が1増えるというものがある。配置されている場所は普通に道中に置いてあるものから、隠し面に行かないと取れないものまで様々で、これを探しだすのがこの作品の1つの楽しみとなっている。途中、位置が高すぎたり、ブロックで囲まれて叩けないなどどうしても取れないものが出てきたが、どうやらこれはクリア後に使用可能となるアリスの攻撃で取るものらしい。
 通常面は初見でクリア。38ミスだったがそれでも残機が20以上残った。通しでプレイすると1時間以上掛かる長丁場であり、終わったときは結構へとへとに。現在、高難易度の面を作成中のようなので、完成を待つことにする。
 前作でお気に入りだったお手玉妖精が今作でも登場したのは嬉しかった。


2018年12月14日(金) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」ゲンブがようやく入手できた。現在50位以内に入っているので、このまま出なかったら50位以内の報酬でのゲンブを当てにせざるを得なかったが、これでちょっと楽になった。しかし、折角なので50位以内で完走するよう頑張ってみることにした。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を久しぶりにプレイ。悪夢月曜の4面がいきなり難しくなって、2時間半ほどプレイしたけどスリーショットでトドメを撮れたのが1回しか無かった。しかも、トドメよりも途中の写真の方がスコアが高いという体たらくなので、満足のいく結果が出るまで続けるつもり。

 あと、「マリサランド・レガシィ」(黄昏フロンティア)をインストールしてみた。


氷室 万寿 |MAIL
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